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  • hace 2 días
Deltarune, el teatro y la epistemología de las artes | Videoensayo

Música
'Memories Of Stone' by Scott Buckley - released under CC-BY 4.0. www.scottbuckley.com.au
'The Waster' by Scott Buckley - released under CC-BY 4.0. www.scottbuckley.com.au
'Unraveling-' by Scott Buckley - released under CC-BY 4.0. www.scottbuckley.com.au

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Categoría

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Creatividad
Transcripción
00:00Supo desarrollar Antonio Machado, en un poema de la colección Campos de Castilla,
00:06la siguiente reflexión acerca del tiempo.
00:09Pero, tu hora es la mía, tu tiempo, reloj, el mío.
00:14Tic-tic, tic-tic, era un día.
00:18Tic-tic, tic-tic, que pasó.
00:21Y lo que yo más quería, la muerte se lo llevó.
00:25Estos afilados versos nos permiten traer a colación
00:29la tensión que hay entre lo que queremos y lo que podemos ser, hacer o saber.
00:35Hay cosas que no podemos hacer, aunque queramos.
00:39Asimismo, hay cosas que, pese a nuestros anhelos,
00:42se escapan de lo que podemos incluir en nuestros saberes o nuestras identidades.
00:48La tensión respecto de lo que podemos o no ser o hacer
00:52plantea primordialmente una interrogante ontológica.
00:56Por su parte, la tensión respecto de lo que podemos o no saber
01:01pertenece al campo de la epistemología,
01:03la rama de la filosofía dedicada al estudio del conocimiento.
01:07Ámbitos específicos como la ciencia o, en cierto sentido,
01:12las ciencias y la comunicación tienen teorías epistemológicas específicas.
01:18Lo mismo aplica al ámbito del arte o, en cierto sentido, de las artes.
01:24Cada forma de arte plantea un desafío epistemológico distinto del que plantean las otras.
01:31La obra de arte, cuando manifiesta una trama inteligible,
01:35forma un triángulo del conocimiento,
01:37cuyos vértices son el autor, el personaje y el público.
01:41Así pues, hay situaciones en las que el autor y el personaje saben algo que el público no.
01:48Asimismo, otras en las que es el personaje quien ignora algo que es sabido tanto por el autor como por
01:54el público.
01:55¿Qué hay del tercer tipo de caso?
01:57¿Acaso es posible, en términos narrativos, que el personaje y el público sepan algo que el autor no?
02:04Si me hubiesen hecho esta pregunta hace algunos meses, mi respuesta hubiese sido un categórico no.
02:11Actualmente, sin embargo, me inclino por el no lo sé.
02:14Y es que me he percatado de que, fuera de los ámbitos de la teología y la filosofía de la
02:20religión,
02:21rara vez aparece una postura agnóstica, es decir, una postura del no lo sé,
02:26que se preste al tipo de análisis que deriva en acalorados debates, magistrales, ponencias y ensayos con notas a pie
02:34de página en cada párrafo.
02:36Mi agnosticismo respecto de un saber narrativo, que sea tanto ignorado por el autor como conocido por el personaje y
02:43el público,
02:44surge de dos ejemplos, o, desde cierto punto de vista, contraejemplos.
02:50Delta Rune, en específico, y el teatro, en general.
02:53Llevo años estudiando la epistemología que está implícita en el séptimo arte.
02:59Los cánones del cine, tanto estéticos como narrativos, llevan tiempo formando parte de mi sentido común.
03:06Sé cómo lograr, a través del cine, que el público adquiera nuevos saberes.
03:10Sin embargo, todavía no me acostumbro a los cánones y desafíos epistemológicos del teatro y del videojuego,
03:18dos formas de arte que durante los últimos meses han despertado mi interés y fascinación,
03:24tanto desde la perspectiva del público como la del autor.
03:27Para profundizar mi entendimiento sobre estos dos lenguajes artísticos y, en el proceso,
03:33esbozar lo que entiendo por epistemología de las artes,
03:36He estructurado este ensayo en dos partes, una por cada ejemplo contra ejemplo de la cuestión narrativa antes mencionada.
03:45He elegido hablar de Delta Rune y no del videojuego como medio artístico en general,
03:50porque, a decir verdad, ese es el único título destacable que he jugado en el último año.
03:56Con el teatro me ha sucedido, en cierto sentido.
03:58Lo contrario, he optado por hablar del medio y no de una obra en específico,
04:03porque, a mi entender, lo que se describe a continuación es transversal al medio teatral y, por tanto, al fenómeno
04:11sociológico que emana de éste.
04:14El más reciente videojuego de Toby Fox tiene, entre otras tantas,
04:19la particularidad de encarar el ya mencionado triángulo del conocimiento de forma abiertamente autoconsciente.
04:27Esta obra, en reiteradas ocasiones, le recuerda al jugador que, valga la redundancia, está jugando,
04:34y que, al hacerlo, no está interpretando a Chris, el protagonista,
04:39sino al corazón rojo que ha tomado posesión del cuerpo de éste.
04:43En Delta Rune, el jugador no es el personaje per se,
04:47más bien, el jugador mantiene con Chris una relación narrativa ambivalente,
04:52la cual navega entre el parasitismo y la simbiosis.
04:56Con base en la información que el videojuego nos ha otorgado durante los cinco capítulos estrenados hasta la fecha de
05:03realización de éste ensayo,
05:05podemos especular que Toby Fox, mediante las mecánicas y las ramificaciones de la trama,
05:11busca que el jugador se proyecte psicológicamente, no sobre Chris,
05:15sino sobre el concepto que los otros personajes tienen de Chris.
05:20De ser así, ¿estaría el autor incitando a los jugadores a completar la significación de su obra a través de
05:27un vínculo jugador-personaje,
05:29donde el primero puede perjudicar la reputación del segundo?
05:32¿Un vínculo cuyos pormenores él no puede y quizás ni siquiera quiere conocer?
05:38El tiempo dirá si estoy analizando en exceso las excentricidades de Toby Fox,
05:44o si, por el contrario, él está activamente tratando de no saber algo que el jugador,
05:50al apropiarse del personaje en calidad no de intérprete, sino de usurpador de cuerpos,
05:56ha de compartir en secreto con Chris.
05:59Vuelvo y repito, el jugador, en términos narrativos, no es Chris,
06:04pero ejerce cierta influencia al momento de definir a Chris.
06:08Si nos diéramos a la tarea de hacerle un análisis de personaje al protagonista de Deltarune,
06:14la pregunta tácita vendría siendo ¿cuál Chris?
06:17Bien se podría argumentar que en cada ruta de cada capítulo del videojuego en cuestión,
06:23nos encontramos a una iteración distinta del personaje.
06:27El jugador, con sus decisiones, va acincelando el carácter de Chris,
06:31como el escultor hace con una pieza de mármol.
06:34Tal circunstancia, por supuesto, no es exclusiva de la obra de Toby Fox.
06:39De hecho, es parte crucial del entramado narrativo de no pocos videojuegos.
06:44La novedad, en este caso, no está en el qué, sino en el hasta dónde.
06:50Cabe preguntarse, por consiguiente, hasta qué punto Chris sigue siendo el personaje de Toby Fox
06:56si, por voluntad del propio autor, el jugador se va apropiando del protagonista cada vez más con el paso de
07:04los capítulos.
07:05¿Acaso la participación interpretativa puede llegar, en casos como el recién descrito, al punto de la coautoría?
07:12De ser así, ¿podríamos decir que Chris es, en cierto sentido, más del público que del autor?
07:19Sea como fuere, sería deshonesto ignorar a estas alturas que el triángulo del conocimiento de Deltarun
07:25deriva en más preguntas que respuestas.
07:29El teatro, en comparación con el cine, concede a los actores y actrices
07:34el estatus de coautores de forma más directa y notoria.
07:38No es que el actor o la actriz de cine no sea un coautor de la película o serie donde
07:45aparece,
07:46es que, en última instancia, su coautoría queda diluida por las decisiones que el director toma
07:52durante la fase de posproducción, en especial durante la etapa del montaje.
07:57En el cine, el director y el montajista, que pueden ser la misma persona, filtran, ordenan
08:04y, en consecuencia, retocan las actuaciones.
08:07En el teatro, por el contrario, el escenario aparece no solo como espacio, sino también
08:13como frontera epistemológica, pues el intérprete se encuentra más allá de la esfera de influencia
08:19directa del director.
08:20La actuación para teatro se diferencia de la cinematográfica principal, pero no exclusivamente
08:27por la ausencia de un código en el abanico de recursos estéticos y narrativos del director,
08:33el montaje.
08:33Para ilustrar esta diferencia, comparto una analogía que, aunque criticable, me ha permitido
08:40asimilar más fácilmente el teatro como lenguaje.
08:43La sala de edición y montaje es para el cineasta, lo que el escenario es para el artista teatral.
08:49Es el lugar donde convergen los códigos que el medio usa para transmitir lo que el director
08:55y sus colaboradores desean, valga la redundancia, transmitir.
08:59El actor o la actriz de teatro, en tal sentido, se asemeja más al montajista cinematográfico
09:05que al actor o a la actriz de cine.
09:08He ahí la hermosa paradoja que alimenta ese no lo sé del cual se ha desprendido este ensayo.
09:14He ahí el reconocimiento de que quien se sube a un escenario de teatro y honra dicho
09:19espacio con su actuación es también, en términos cinematográficos, un editor y un montajista,
09:26pues es quien, en última instancia, concentra y redirige la mirada del público.
09:31Siendo ese el caso, resulta plausible, como mínimo, que, en el ámbito teatral, el actor
09:38o la actriz, al apropiarse del personaje, de manera similar a como sucede con el jugador
09:43en Deltarune, acabe por acercar el conocimiento del personaje al dominio del conocimiento del
09:50público, de manera no prevista por el director.
09:54El director, como principal autor, pierde el predominio sobre la significación de la actuación.
09:59Se la cede a los principales coautores, sus actores y o actrices, dando como resultado
10:06una situación narrativa que postula la plausibilidad de que el personaje y el público, en efecto,
10:12sepan algo que el autor no.
10:14A mi entender, la epistemología de las artes es, en el fondo, una cuestión de la relación
10:20entre el ser humano y el tiempo.
10:21Las formas de arte se distinguen entre sí, en última instancia, por su retrato y manejo
10:28del tiempo.
10:28Hasta ahora, hemos indagado en el videojuego, un medio en el cual el tiempo es, hasta cierto
10:35punto, relativo a las capacidades y preferencias del jugador y en el teatro, en el cual el tiempo
10:41depende, en buena medida, de las pautas narrativas que el director cristaliza a través de los actores
10:47y o actrices a su cargo. Esto no implica que el papel del jugador en el videojuego sea estrictamente
10:56análogo al del intérprete en el teatro. Tan solo implica que, como bien supo sintetizar
11:01Marshall McLuhan, el medio es el mensaje. Saber que tarde o temprano vamos a morir nos inspira
11:09a adquirir, categorizar e incluso jerarquizar otros conocimientos. Adviértase que la epistemología
11:16y las artes tienen eso en común. Nacen del reconocimiento de la muerte y su inevitabilidad.
11:24Son, por ende, carreras contra el tiempo. Sabemos que una sola vida no nos alcanza para conocer
11:31todo lo cognosible, ni para apreciar todas las obras de arte habidas y por haber. Por eso somos,
11:38como creadores y como público, selectivos. El autor selecciona al momento de crear, el público
11:44al momento de consumir. En la frontera difusa entre una y otra manera de filtrar la realidad
11:51mediante el lenguaje, entre la sensibilidad del autor y la del público se encuentran los
11:56personajes. Todo personaje es una paradoja, pues está vivo en un sentido distinto al de la vida que
12:03viven quienes lo han creado y o contemplado. El personaje, en términos narrativos, puede morir si
12:11esa es la intención del autor. Sin embargo, en términos filosóficos, el personaje simplemente
12:17no puede morir, pues nunca estuvo vivo. El personaje es, en tal sentido, inmortal,
12:24pues tanto su vida como su muerte existen solo en la mente de los vivos. La paradoja de todo
12:31personaje es que su inmortalidad depende de la mortalidad de los lectores, espectadores o jugadores.
12:38Quizás por eso nos genera tanta intriga lo que los personajes conocen o dejan de conocer. La
12:45epistemología de las artes y su triángulo del conocimiento son recordatorios de que las obras
12:51artísticas tienden y refuerzan puentes mentales entre autores y públicos de distintos tiempos y
12:58lugares. En uno de esos puentes mentales, en efecto, descansa a mí, no lo sé. ¿Qué hay detrás del
13:05telón? Dicho de otra forma, ¿qué secretos nos quedan por descubrir? El trabajo de un buen narrador,
13:12a mi juicio, consiste en saber dosificar la información que se le proporciona al público
13:17en cada momento. Nótese que hablo en términos de información y no de conocimiento, pues lo primero
13:24y lo segundo distan de ser sinónimos. Y los relatos se construyen no solo a partir de lo que se
13:30sabe, sino también a partir de lo que no. Entre lo que no se sabe, destaca lo que, por unos
13:36u otros
13:37motivos, no se puede saber. Admito que no solo no sé si, en el contexto de una obra de arte,
13:44el personaje y el público pueden saber algo que el autor no. Tampoco sé si puedo saberlo.
13:50Sin embargo, sí sé que el mero hecho de plantearme semejante pregunta y procurar responderla me ha
13:57llevado a enamorarme aún más del teatro, del videojuego, del cine y de todas las demás formas
14:05artísticas de narrar. Sí sé que mi vida es más hermosa cuando me esfuerzo por averiguar qué hay
14:11detrás del telón. Hay belleza en ese no lo sé. Una belleza que, mediante el teatro, el videojuego,
14:19el cine y todas las demás formas artísticas de narrar, he atestiguado. Y si, detrás del telón,
14:27lo que hay es otro telón, seré el más feliz del mundo.
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