- hace 23 horas
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VideojuegosTranscripción
00:09Hola 3dejuegos, soy Álvaro Castellano y hoy estamos aquí para haceros uno de esos memorias retro de grandes juegos que
00:16por ejemplo cumplen años, ¿verdad Alberto?
00:19Que es aquí el que está conmigo y el que os va a contar todos los secretos de este enorme
00:24Psychonauts. ¿Qué tal Alberto? ¿Cómo estás?
00:26Hola Álvaro, pues muy contento de hablar de Psychonauts porque ya lo sabes que soy un gran fan de Team
00:31Shaffer. Sé que este hombre la ha liado mucho en el tema de crowdfunding. Por ejemplo yo soy de los
00:37que puso, no me acuerdo cuánto dinero invertí, pero sigo esperando que me manden Broken Age, su última aventura gráfica
00:43en caja. Creo que han pasado un año y medio desde que salió.
00:47Me encantan tus historias de financiación colectiva, siempre son guays.
00:51Y nada tío, porque yo cuando vi este cartelico de Psychonauts yo me emocioné, pego un grito vamos, porque es
00:57un juego que me encanta.
01:00Eso fue una auténtica locura, fue uno de los grandes anuncios, ¿de cuándo fue esto? ¿de un E3?
01:05No, no, en el diciembre de este año, en los premios estos, los Oscars de los videojuegos.
01:10Es verdad, en los Game Awards, es verdad, sí fue una de las grandes sorpresas.
01:14Claro, además nadie se lo esperaba, porque sí que llevaban años diciendo que querían hacerlo, que querían hacerlo, pero claro,
01:19es que no me acuerdo si fue, bueno, fue de Moya, los de Minecraft, los que dijeron que pedían una
01:25barbaridad de dinero para financiar el proyecto.
01:29Al final van a sacar 3,8 millones de dólares por parte de los jugadores.
01:32Que no está mal.
01:33Que no está mal, y luego tienen una productora y aparte lo que ellos mismos aportan.
01:38Pero es que ya el primer videojuego, el Psychonauts original, tuvo relativamente bastantes problemas de producción, pasó por, me acuerdo
01:47que fue bastante sonado, porque tuvo un desarrollo de varios años, pasó por varias editoras, tú seguro que puedes contarnos
01:53algo interesante sobre todo esto.
01:54Bueno, la historia es que Team Shuffer, cuando terminó Green Fandango, como en Lucas, dijeron, bueno, aventuras gráficas, ya no
02:00es lo nuestro, que es comprensible, incluso él lo ha dicho, que no daban dinero.
02:05O sea, es que era imposible mantener una empresa con esto.
02:08Entonces él decidió montar su propio estudio, que es Double Fine, y su primer juego fue Psychonauts.
02:13Lo que pasa es que el estudio se funda en el año 2000, y el juego sale en 2005, a
02:18mediados de 2005.
02:19Fue un desarrollo larguísimo, que además a mitad de desarrollo, cogieron, deshicieron todo lo que habían hecho, y volvieron a
02:25empezar.
02:26Microsoft fue la que les apoyó al principio, y este fue uno, yo no sé si lo recuerdas, fue uno
02:29de los juegos con los que se promocionaba Xbox.
02:32Era en plan, mirad lo que tenemos en Xbox, esto no lo vais a encontrar en otras consolas.
02:37Sí, porque además el juego tiene como una identidad visual muy clara, ¿no?
02:40Es ese tipo de cosas tan únicas que hace siempre Team Suffer, y que ya no son juegos que tienen
02:45esa fuerte separación de lo que hay en el mercado jugablemente,
02:51sino que también en lo estético, es un videojuego que incluso ahora mismo llama mogollón la atención.
02:55Yo me lo he pasado otra vez hace poco por esto del Memorias, y ya te digo que sigo encantado,
03:01porque estéticamente lo estáis viendo.
03:02Esta es la secuencia introductoria, este es el protagonista, Raz, y fijaos en la estética de los personajes, tienen mucha
03:10personalidad,
03:11luego además el doblaje, ellos siempre se han preocupado de que los identifiques enseguida con la voz,
03:16la música, que es del mismo compositor que Green Fandango.
03:19Todo en este juego destila un gusto en lo estético, que fíjate como le tiemblan las piernas, eso a veces
03:25le pasa a la gente cuando nos ven los vídeos de YouTube.
03:27No sé si para bien o para mal, pero les tiemblan.
03:31Y esto que estamos viendo ya en movimiento es lo que era, por así decirlo, el lugar de entrenamiento de
03:36estos Psychonauts.
03:37Sí, esto es como el campamento Krusty, que digo yo, que era un campamento de chicos con poderes psíquicos,
03:44y la impresión que daba al principio del juego es la de ser como una especie de mundo abierto,
03:48una aventura de acción, plataformas de mundo abierto.
03:50Pero es una falsa idea, porque sí que puedes explorar un poco este campamento,
03:55pero al final la base del juego es entrar dentro de la mente de ciertos personajes donde realizas tu entrenamiento.
04:02Por ejemplo, enseguida veremos la primera cabeza donde te metes, es la del profesor Oleander,
04:08que es este soldado con muy malababa.
04:14Entonces, claro, cada uno según sus traumas, sus sueños, pues tiene una mente distinta.
04:19Entonces vemos esto, el soldado, luego había una profesora que era en una discoteca propia de los años 60,
04:25de Waterloo, que luego lo veremos, que para mí es uno de los mejores niveles.
04:30Y fíjate, por ejemplo, el detalle, abren la cabecita, esa la puerta en la cabeza,
04:34y se meten dentro.
04:35Y se meten dentro, qué guay.
04:36Tiene unos detalles geniales.
04:38Sí, eso es muy de, tanto de Tim Shaffer como de Ron Gilbert,
04:42la verdad es que los dos que hacían equipo antaño, que ya sé que Ron Gilbert no está en este,
04:45pero son los que hacían equipo antaño en Lucas y que, bueno, hacían esas cosas tan geniales.
04:49Y esto es eso tan chulo que estabas comentando.
04:51Además me gusta mucho ese esquema de mundo abierto para todo ese nexo que une todos los cerebros de los
04:58personajes,
04:58por así decirlo, y luego te vas al cerebro de cada uno y es totalmente distinto.
05:03No solo en lo estético, sino que, me acuerdo, exacto, tenía implicaciones jugables propias,
05:08en el sentido de que tenía, las mecánicas eran siempre las mismas, ¿no?
05:11Básicamente era un juego de plataformas, pero cambiaba mucho el rollo de los puzzles
05:15o incluso el tipo de plataformas, ¿no?
05:17Eso me parece que estaba como muy bien conseguido.
05:19Sí, justo, mira, el ejemplo sería el castillo de Super Mario 64.
05:23Tú ibas por el castillo libremente y te metías en los cuadros,
05:26que eran los que te daban acceso a esos mundos de juego.
05:29En este caso, pues esto sí que es más plataformas, pero hay niveles.
05:33Hay uno que es el de la conspiración del lechero,
05:35que con ese nombre alguno puede pensar, Dios mío, qué atrocidad me espera.
05:39Y en cambio es uno de los mejores, es un nivel genial porque es una aventura gráfica pura.
05:44Y luego encima el estilo muy abstracto.
05:48Es una auténtica paranoia ese escenario.
05:50Y claro, es porque estás dentro de la cabeza de un tío paranoico,
05:52que piensa que le espían.
05:54Entonces hay árboles que salen cámaras de los árboles,
05:58todo tiene ojos y es como...
05:59Es muy loco, muy del estilo Shaffer.
06:02Luego esto que se ven, estos son los sticks,
06:04estas las pegatinas,
06:06se van haciendo subir de nivel para mejorar las habilidades especiales.
06:10Pero lo que pasa es que abusaba un poco de objetos que encontrar.
06:13Era un poco, al final, cansinos.
06:16Bueno, pero yo creo que era una forma que tenía Double Fine
06:18de hacerte valorar un poco los escenarios y de recorrerlos, ¿no?
06:22Esos que son como pequeños recuerdos, ¿no?
06:24Esas pegatinas de las que hablas.
06:25Sí, exacto.
06:25Esos que son el marcador de figments ese que salía arriba a la derecha.
06:29Y que, bueno, fijaros las cinemáticas,
06:31es que el diseño de los personajes es chulísimo.
06:34Seguro que lo estás pensando, sí, el Bobby este,
06:36que además habla fatal,
06:38tiene un pelo como el mío,
06:39tiene ese pelazo así a lo afro.
06:42Que estáis creando ya el mito de que yo llevo un pelo a lo afro
06:44y es mentira, lo único que crece muy rápido.
06:47Ojalá lo llevarás a lo afro, sería la risa.
06:50Oye, ¿y de Raz qué es el protagonista que nos puedes contar?
06:54Bueno, pues es una curiosidad que la verdad es que yo
06:56no la sabía hasta que...
06:58Bueno, este que estamos viendo es el nivel de Waterloo
07:00que os decía, ahora lo explicó.
07:02Pero bueno, el tema del protagonista es que al principio
07:03se llamaba Darth Agan
07:04y era un chico, también jovencito,
07:07que iba con un sombrero con el típico gorro este de dormir
07:10que sale mucho en las películas americanas,
07:12que lleva incluso la bolica, esa de algodón al final.
07:15Y lo cambiaron al final porque era muy difícil de animar,
07:19de crear un movimiento realista de ese gorrito.
07:22Entonces, también el equipo de desarrollo temía
07:25que la gente lo confundiera con una chica.
07:27Entonces dijeron, bueno, pues pasamos de Darth,
07:29que era el diminutivo, a Razputin,
07:32que se llama Raz.
07:33Y ese personaje además aparece en la escena final,
07:36muy levemente, casi ni se ve,
07:38pero ahí está, aparece, vamos,
07:40que tiene un papelillo en el juego.
07:46Bueno, y este nivel,
07:47a mí recuerdo que era uno de los que más me gustó de la campaña.
07:51Justo, a mí también es de los que más me gusta,
07:53junto al de la conspiración del lechero.
07:56En este caso, bueno, se ha visto en escenas
07:58que está Napoleón a una parte
08:01jugando a este juego de tablero
08:03con uno de sus descendientes,
08:04que es un cobarde.
08:05Y cuando saltas dentro del tablero,
08:07te conviertes en una pieza en este juego de guerra.
08:10Y ahora veis, al entrar en esta casita
08:12con estas exclamaciones,
08:14formas ya parte directamente del mundo
08:16que representa este tablero.
08:17O sea, es que son tres niveles
08:19dentro del mismo escenario.
08:20Y tú juegas,
08:21lo que es el planteamiento de este escenario,
08:23es jugar en esos tres niveles de forma simultánea.
08:25En este caso, por ejemplo,
08:27necesitamos reparar el puente ese
08:29que se ha encargado
08:30y hay que conseguir que este carpintero
08:32lo repare.
08:34Pero ya estáis viendo
08:35que el diálogo,
08:36siquiera os lo hablamos,
08:38son una auténtica...
08:38Son tan estúpidos
08:39y tan divertidos
08:40que son geniales.
08:42O sea, es lo típico que
08:43de malo es bueno.
08:46Aparte se llevó un premio al guión,
08:48que uno de los guionistas
08:49trabajó en Portal 2,
08:50se encargó de hacer la historia.
08:52Y bueno,
08:53es que se nota que a nivel narrativo
08:54la historia
08:55y los diálogos son
08:57simplemente, pues,
08:58el estilo Shaffer.
09:00Con muchas...
09:00Muy mordazes,
09:01muy divertidos.
09:02Sí, exacto.
09:03Y es que tanto el personaje
09:05como lo que es
09:06la propia construcción del mundo
09:07desde el punto de vista narrativo
09:08es genial.
09:09Y eso es algo
09:09que me llama mucho la atención
09:11porque el juego
09:12narrativamente es genial.
09:14Gráficamente,
09:14hace diez años,
09:15esto era una locura.
09:17O sea,
09:17era un auténtico pasote,
09:18era un videojuego
09:18súper sorprendente
09:19de lo visual.
09:20Y además tenía, pues,
09:21toda esta potencia jugable, ¿no?
09:22Pero aún así,
09:23por ejemplo,
09:24la editora
09:24no confió mucho
09:25en su éxito en España
09:27y lo trajo a España
09:28sin traducir a nuestro idioma.
09:29Aunque estoy viendo
09:31las imágenes
09:31que tú lo tienes
09:32en castellano
09:33y supongo que es
09:33porque recurriste
09:34a lo mismo que yo
09:35en su momento, ¿no?
09:36A Clan Land
09:37que son la salvación
09:39de los jugadores de PC.
09:41Y no sé yo
09:42cuántas veces
09:43hay que decirle gracias
09:44por el trabajo que hacen.
09:45Fíjate, por ejemplo,
09:47aparte no es porque
09:48no quiera darle méritos,
09:49pero bueno,
09:50por hablar de las habilidades
09:51que esta puerta,
09:52esa guillotina,
09:54en cuanto TV se cierra,
09:55entonces usan la habilidad
09:56de ser invisible,
09:58entonces te escapas
09:59y puedes pasar.
10:00Hay varias habilidades,
10:01no es que sean tampoco
10:02el Nova Mass
10:03porque hay, pues esto,
10:04disparar fuego,
10:06levitar,
10:06que ahora lo veremos después.
10:08Pero bueno,
10:09tenían un uso ingenioso
10:10en algunos puzzles
10:11y pues eso,
10:12al final este es un juego
10:13que mezcla de todo,
10:15acción,
10:15hay como carreras,
10:16hay muchas plataformas,
10:18escenarios que son
10:19propios de una aventura,
10:20de una aventura gráfica,
10:21el del lechero
10:22que os decía
10:22que es un tío paranoico
10:25que piensa que todo el mundo
10:27le espía,
10:27incluso los árboles
10:28tienen cámaras
10:29vigilándole
10:29y al final consiste un poco
10:31en usar ciertos objetos
10:33que vas encontrando
10:34para solventar los puzzles
10:35que plantea ese escenario.
10:37Fíjate este detallazo,
10:39pasas de ese pequeño travesa
10:40a ser una pieza del tablero
10:41y ahora con la telequinesis
10:44vamos a coger
10:44la pieza del carpintero,
10:46la vamos a mover
10:47a la casilla del puente
10:48y él se encargará
10:49de arreglarlo,
10:50o sea,
10:50es que para mí
10:51me parece brillante.
10:53Esta construcción de puzzles
10:54es chulísima
10:55y es lo que me lleva
10:57un poco a hablar
10:57de que en realidad
10:58el videojuego
10:59no era especialmente difícil,
11:01pero sí que te hacía
11:02que te rascaras la cabeza
11:03en determinados puzzles
11:05porque para que se te ocurra esto,
11:06esto es bastante ingenioso,
11:08para que se te ocurra esto
11:08tienes que pensar un poquito
11:09pero en ningún momento
11:10era frustrante,
11:11era un videojuego
11:11que su campaña
11:12tenía un nivel de dificultad
11:14como muy bien medido
11:15en todo momento,
11:15yo creo.
11:16Sí,
11:16no llega a ser tampoco
11:17muy fácil
11:18porque es relativamente fácil
11:20morir,
11:21los malos te pegan
11:22o caes en un abismo,
11:23pero es eso,
11:24es un juego
11:24que de forma intuitiva
11:26tú vas avanzando,
11:27nadie te dice lo que hacer
11:28y es como muy natural
11:29y yo creo que es lo que hace
11:30lo que diferencia
11:31a un juego normal
11:32de uno ya de alto nivel.
11:35Y mira,
11:35aquí estamos viendo
11:37al doctor Caligosto Loboto
11:38que es el villano
11:40y que es otro personaje genial
11:42por la forma de hablar,
11:44tú fíjate el gorrito ese
11:45de ducha
11:46que lleva en la cabeza.
11:48Además es un dentista
11:49que le quiere quitar
11:51el cerebro a la gente,
11:52es que no tiene sentido.
11:53Y hablando de gorritos
11:54también el niño este,
11:55Doggen,
11:55el pobre,
11:56también lleva el...
11:57No sé si te acuerdas,
11:58no sé en qué película sale,
11:59señales sale seguro,
12:00que se pone el papel
12:02de albales en la cabeza.
12:03Sí,
12:03para evitar que te...
12:05Sí,
12:06para evitar que te lea la mente,
12:07es la típica imagen
12:08del tío,
12:09se conspira así,
12:10que sale con un papel
12:12de albales en la cabeza.
12:13Oye,
12:14pero entonces
12:14también nos toca hablar
12:15del futuro,
12:16porque Psychonauts
12:17habíamos estado
12:18un montón de años
12:19esperando una segunda parte,
12:20bueno,
12:20de hecho estos 10 años,
12:21y como has dicho antes
12:22muy bien,
12:23en los Game Awards
12:24se anunció la segunda parte
12:26y bueno,
12:27¿qué nos puedes contar?
12:28Pero más que nada,
12:28¿qué es lo que te gustaría a ti?
12:30Así en primer lugar
12:31es lo primero
12:31que me gustaría saber.
12:32Sí,
12:33porque para no hacer spoilers,
12:34bueno,
12:35la historia va a continuar
12:36justo donde lo deja
12:37el original,
12:38que tenía el típico cliffhanger
12:40de estos de
12:40madre mía,
12:41no quiero que acabe.
12:42Entonces cambiamos,
12:43sí que se sabe
12:44que se va a cambiar
12:45el campamento
12:47de verano
12:48por la sede ya
12:49de los Psychonauts
12:50y ahí habrá nuevos desafíos,
12:51pero no se sabe mucho más.
12:53Yo lo que espero,
12:53pues lo mismo,
12:54mundos imaginativos,
12:56porque al final
12:57lo que hace que Psychonauts
12:58sea un título tan especial,
12:59el decir,
13:00oye,
13:00quiero conocer nuevos personajes
13:02y ver qué tienen dentro
13:03de la cabeza,
13:04porque es que son geniales.
13:06Entonces,
13:06si siguen el nivel
13:07y corrigen porque
13:08no era un juego perfecto,
13:10era muy irregular
13:10en el sentido
13:11de que había niveles brillantes
13:12y otros más flojos
13:13y a ciertas mecánicas
13:15no funcionaban del todo bien,
13:16entonces si pulen eso
13:17y mantienen la originalidad,
13:19bueno,
13:19yo creo que puede ser
13:20un juegazo.
13:22Supongo que esa cierta irregularidad
13:24es inevitable
13:24en un juego en el que,
13:26claro,
13:26cada nivel
13:27es como si fuera un videojuego
13:28completamente diferente,
13:29¿no?
13:29Y me parece que eso es un poquito
13:31lo que esperamos también
13:32de esta continuación,
13:33que tiene muy buena pinta,
13:34por eso que ha dicho,
13:34de los tres y pico millones
13:36que han recaudado,
13:37pero sí que me acuerdo
13:38que Marcus Persson,
13:39el de Minecraft,
13:40dijo en su momento
13:41que como que estimaba
13:43el coste de producción
13:44del juego
13:44en 13 millones de dólares
13:45y al final se ha quedado
13:46de parte únicamente
13:48de los aficionados
13:48más a sumar todo lo demás
13:49en 4 millones de dólares,
13:51pero que me parece
13:51que en ese total
13:53es una cifra
13:54más que razonable
13:55para lograr
13:55que la segunda parte
13:56esté a la altura.
13:57Sí, son cuatro de jugadores,
13:58cuatro que pondrá
13:59más o menos Dove Fine
14:00y cuatro que pone una editora.
14:02Sí, ¿no?
14:03Eso es lo que se suele hacer,
14:04no un inversor externo
14:05que se suele decir, ¿no?
14:06Sí, entonces más o menos
14:07viene a ser esa cifra,
14:08es un poquito menos y tal,
14:09pero yo creo que será
14:10más que suficiente.
14:11Así que, bueno,
14:12yo creo que aquí
14:12lo podemos ir dejando, ¿no, Alberto?
14:14Me parece que le hemos
14:15rendido oculto
14:16a este clásico,
14:18a este auténtico clásico
14:20y no sé,
14:20creo que ya solo toca
14:21despedirse,
14:22así que un saludete, Alberto.
14:24Bueno, un saludo.
14:25Y hasta la próxima, muchachos.
14:27Hasta luego.
14:28Hasta luego.
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