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  • vor 6 Stunden
Transkript
00:00:11Willkommen zum heißesten Spiele-Podcast Deutschlands und ich meine das nicht, weil wir so besonders heiß sind oder die Themen,
00:00:19die wir besprechen, so besonders heiß sind, sondern weil wir die Dachgeschoss-Boys sind und uns so wahnsinnig heiß ist.
00:00:25Es ist wahrscheinlich bei dir auch, Micha, aber bei mir ist es wahnsinnig warm hier unter dem Dachgeschoss, aber zum
00:00:31Glück ist damit bald Schluss.
00:00:33Das hier wären meine letzten beiden zwei letzten Videos aus dieser Location.
00:00:37Ich verlasse München und dann wird es hoffentlich ein bisschen kühler, aber heute schauen wir erst mal zurück, was uns,
00:00:44was aus unseren Sorgenkindern aus dem ersten Halbjahr 2026 geworden ist.
00:00:49Wir hatten uns fünf Spiele Anfang des Jahres rausgepickt, die uns aus sehr unterschiedlichen Gründen Sorgen gemacht hatten.
00:00:56Manche, weil wir uns nicht sicher über die Qualität des eigentlichen Spiels waren, andere, weil wir uns nicht sicher waren,
00:01:01ob sie am Markt funktionieren würden, ob sie eine Chance haben würden.
00:01:05Bei wiederum anderen war es eine Kombination aus beiden.
00:01:07Ja.
00:01:08Zum Glück können wir sagen, diesmal lagen wir bei relativ vielen, waren die Sorgen, oder wir lagen nicht nur die
00:01:14falschen, aber die Sorgen waren zum Glück unbegründet.
00:01:17Bei einigen würde ich sogar sagen zum sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr großen Glück, weil da
00:01:21waren ein paar Titel bei, die mir unglaublich gut gefallen haben und ich sehr froh bin, dass die nicht völlig
00:01:29gesmasht sind am Markt.
00:01:32Das ist ja immer unser Motto.
00:01:32Und sich auch nicht alle Sorgen bewahrheitet haben, so, genau.
00:01:35Aber jetzt erstmal, hallo, Micha.
00:01:37Ja, hi, ach so, genau, hallo, ja, schön da zu sein.
00:01:40Ich wollte nur kurz einwerfen, das ist ja eh unser Motto.
00:01:42Wir hoffen ja, dass wir Unrecht haben mit unseren Sorgen.
00:01:44Wir wünschen uns ja gute und erfolgreiche Spiele.
00:01:46Und bevor du zum Sorgenkind wirst, weil du umziehst, muss ich gleich dazu sagen, Fritz bleibt bei uns.
00:01:51Er zieht nur irgendwo in ein kühleres Zwischengeschoss.
00:01:55Hoffentlich kühler, ich weiß es nicht, wer weiß.
00:01:57Aber das ist das Ziel.
00:01:59Wollen wir anfangen mit unserem ersten Rückblick auf das erste Spiel?
00:02:03Ja, es geht los mit Crimson Desert.
00:02:06Ein Spiel, das ja etliche Male verschoben wurde.
00:02:08Und auch nicht nur deshalb, aber auch, weil wir es als wir es anspielen konnten,
00:02:13es an manchen Stellen noch einen sehr untenrunden Eindruck machte.
00:02:16Also auf jeden Fall ein Spiel, das uns völlig zu Recht große Sorgen bereitet hat vor dem Release.
00:02:21Und das dann auch einen etwas holprigeren Release hatte, das aber zugleich auch ein riesengroßer Erfolg war.
00:02:27Und eine der kuriosesten Release-Geschichten und Nach-Release-Geschichten, die ich in dieser Form je gesehen habe.
00:02:36Denn dieses Spiel ist in einem so schnellen Wandel immer noch.
00:02:40Man kommt da gar nicht hinterher.
00:02:42Was Vor- und Nachteil ist, muss man ganz klar sagen.
00:02:45Weil es ist echt ein bisschen schwer abzuschätzen, wann soll man das eigentlich spielen.
00:02:49Denn es ist ein riesengroßes Spiel.
00:02:51Und ob man jetzt da irgendwie dann nochmal so etliche Stunden reinsteckt.
00:02:56Also ich kenne mich da inzwischen.
00:02:57Ich warte bei diesen Spielen inzwischen lieber, bis ich das Gefühl habe,
00:03:02okay, wenn ich jetzt meine 60 Stunden da reinstecke, dann ist das nächste Woche nicht ein halb anderes Spiel.
00:03:08Ja.
00:03:10Das macht die Sache ein bisschen kurios.
00:03:12Aber, also, Crimson Island ist eine wilde Geschichte.
00:03:16Vielleicht sogar die wildeste in diesem ersten Halbjahr 2026.
00:03:22Und zum Glück eine mit sehr tollem Happy End.
00:03:25Mit Happy End, ja.
00:03:26Die tatsächlich dieses Weiterverändern und diese Dinge, die jetzt auch nach Release noch eingebaut wurden,
00:03:32die haben ja rasant auch Patches rausgehauen.
00:03:33Kann ich super nachvollziehen, dass dann auch Leute sagen wie du,
00:03:35so, hä, wann soll ich nicht da jetzt einsteigen, ist es in einem Jahr nicht noch mal besser.
00:03:40Und dann nochmal 100 Stunden reinzustecken, wäre ja Irrsinn.
00:03:43Da merkt man aber auch, diese MMO-Herkunft, beziehungsweise Pearl Abyss,
00:03:48das Entwicklerteam kommt ja aus dem MMO.
00:03:50Es war ja ursprünglich auch als MMO-Prequel geplant, dieses Crimson Desert.
00:03:54Und dieses schnelle Patches rausbringen, schnell Sachen am Spiel iterieren,
00:03:58ist halt eine klassische MMO-Technik einfach.
00:04:01Immer das permanent weiterzuentwickeln, wie so ein Live-Service-Game auch.
00:04:05Obwohl es in dem Fall nur Singleplayer ist.
00:04:07Auf der anderen Seite, und auch das hat sich ja bewahrheitet,
00:04:09war ja eine unserer Sorgen, dass man diese MMO-Herkunft im Spiel schon durchaus noch anmerkt.
00:04:13In, sagen wir, einerseits simplen Quest-Zielen,
00:04:15in vielleicht Dingen wie der Gamepad-Bedienung,
00:04:17die halt inzwischen frei belegbar ist, dank Patches, hurra.
00:04:21Aber am Anfang, als es rausgekommen ist, hat man sich die Finger verknotet,
00:04:24wie viele Tasten man da teilweise drücken musste und wofür man auch welche Taste belegen musste
00:04:28oder benutzen musste.
00:04:29Also sowohl Vor- als auch Nachteile.
00:04:33Ganz kurz, weil das haben Sie auch selber gesagt,
00:04:36so von wegen, dass Ihre schnelle Patch-Historie so ein bisschen aus Ihrer MMO-Historie kommt und so.
00:04:40Aber ich muss da einwerfen, ich finde es, selbst mit diesem Hintergrund,
00:04:44finde ich diese Patch-Geschwindigkeit und was da auch alles,
00:04:47was da so alles auch gepatcht wird, finde ich außergewöhnlich im Markt.
00:04:52Weil auch MMOs, viele MMOs entwickeln sich in bestimmten Aspekten nicht so schnell wie das jetzt.
00:04:58Mag sein, dass MMOs dann vielleicht mal dann schon recht bald ihren ersten Rate hinterher liefern
00:05:03oder dann steht ja schon irgendwie die erste Erweiterung oder so.
00:05:06Aber diese Elemente, die jetzt wirklich über die letzten Monate an Funktionen noch reingekommen sind,
00:05:12das eben wirklich vieles von dem, was wir vor dem Release auch schon gesagt haben,
00:05:15mit der Steuerung, die einfach nicht ganz zu Ende gedacht wirkte
00:05:18und auch wirklich Monate vorher schon erkennbar Probleme haben würde.
00:05:23Und wie schnell das dann aber auch ging, dass es dann plötzlich doch geändert werden konnte,
00:05:27nachdem mal eine große Masse von Leuten gesagt haben, Moment mal, das geht doch gar nicht.
00:05:31Also offensichtlich, ein Teil von diesen Veränderungen muss auch schon vor dem Release
00:05:35auf ihrer To-Do- oder vielleicht To-Do-Liste gestanden haben.
00:05:38Sonst hätte man da niemals so schnell hinterherkommen können.
00:05:40Also es war offensichtlich nicht so, dass sie die Sorgen und Kritikpunkte vor dem Release
00:05:45nicht gehört haben, aber sie haben halt gedacht, ach, das wird schon nicht so wichtig sein,
00:05:50veröffentlichen wir uns mal trotzdem so.
00:05:51Und dann haben sie aber erstaunlich schnell reagiert.
00:05:53Und das ist halt wirklich ungewöhnlich, diese Masse und was da für Veränderungen drin sind.
00:05:57Weil das finde ich selbst mit diesem, selbst wenn man sagt,
00:06:00ja, die haben irgendwie MMO-Erfahrung oder die kommen aus einer MMO-Richtung.
00:06:03Ich wüsste auch kein MMO, was in so kurzer Zeit so fundamentale Sachen
00:06:10doch noch irgendwie gedreht hat und verändert hat und sich da den Wünschen angepasst hat
00:06:15und auch so viel so Zeug nachgeliefert hat, so kleine Sachen.
00:06:19Ich finde das wirklich eine sehr, sehr, sehr kuriose Situation,
00:06:24die ich in dieser Form, in dieser Masse, in dieser Geschwindigkeit so,
00:06:29also mir würde kein Beispiel einfallen, wo das so viel war mal in so kurzer Zeit.
00:06:34Ich glaube, diese MMO-Parallelen sind auch eher in der Philosophie.
00:06:37Dieses, okay, schau, was mit dem Spiel nicht stimmt, hör in die Community
00:06:40und reagiere dann im Idealfall sehr schnell.
00:06:43Ich glaube, sie sind alle happy, dass es ein Singleplayer-Spiel ist,
00:06:46was man wesentlich einfacher und schneller patchen kann als ein MMO.
00:06:48Da musst du ja nicht den Server patchen, der dann erstmal kaputt geht,
00:06:51drei Tage lang, dann gibt es einen Hotfix,
00:06:53dann ist bei den Hälften der Leute der Fortschritt zurückgesetzt, versehentlich und so weiter.
00:06:57Sondern sie patchen hier ja ein Spiel in einer sehr kontrollierbaren Umgebung,
00:07:00weil es Singleplayer ist.
00:07:01Und es ist ja vielleicht auch mal eine schöne Erfahrung dann für Perlebus,
00:07:04auch mal sowas dann und dann auch sehr schnell weiterentwickeln zu dürfen.
00:07:08Und der Grundstein, und das muss man ja auch dazu sagen,
00:07:11das haben sie ja auch sehr offen kommuniziert,
00:07:12der Grundstein, warum sie das jetzt auch so machen, ist der Erfolg.
00:07:16Also dadurch, dass dieses Spiel tatsächlich so gut angekommen ist
00:07:19und sich so gut verkauft hat,
00:07:21sind sie jetzt auch in der Lage, dieses Patch-Tempo rauszuhauen.
00:07:24Sie haben jetzt sogar eine Roadmap erstellt,
00:07:26obwohl es ursprünglich hieß, Roadmaps, daran glauben wir nicht.
00:07:30Wir wollen einfach schnell auf das Feedback reagieren.
00:07:32Jetzt geht es doch eine Roadmap,
00:07:33was dann kommt noch inklusive eines ersten DLCs dann sogar.
00:07:37Und wie gesagt, der Grundstein ist der Erfolg.
00:07:40Man kann ja schauen, bei Steam werden die Verkaufszahlen geschätzt.
00:07:43Man kann ja auf so Plattformen gucken wie VG Insights,
00:07:45GameAlytic, PlayTracker.
00:07:46VG Insights eher immer am unteren Rand,
00:07:48PlayTracker immer deutlich drüber, glaube ich.
00:07:51Die Wahrheit ist irgendwo in der Mitte,
00:07:52aber das sind so 2,6 bis 3,2 Millionen Verkäufe.
00:07:56Also irgendwo, wo bis 3 Millionen werden es am Ende wohl sein,
00:08:00alleine auf Steam.
00:08:02Perlebus selber hat gesagt,
00:08:03sie haben 3 Millionen insgesamt verkauft,
00:08:06plattformübergreifend in den ersten 5 Tagen.
00:08:08Nach ungefähr einem Monat waren es 6 Millionen.
00:08:10Inzwischen gehen Schätzungen von über 6 Millionen aus,
00:08:14logischerweise.
00:08:15Also richtig starke Verkäufe,
00:08:18sodass sogar, und das ist sehr selten,
00:08:20das Entwicklerteam, das Perlebus gesagt hat,
00:08:22okay, weil es sich so gut verkauft,
00:08:24schütten wir jetzt sogar einen Sonderbonus
00:08:26an alle Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter aus.
00:08:293.400 Dollar haben die alle bekommen.
00:08:32Beziehungsweise 5 Millionen won,
00:08:34das Entwicklerstudio sitzt ja in Südkorea.
00:08:36Also es war, definitiv ist das eingeschlagen und angekommen.
00:08:42Die Spielerzahlen zum Launch waren 270.000 gleichzeitig aktive bei Steam.
00:08:47Das ist jetzt nicht das totale Spitzenniveau,
00:08:50so wie bei Monster Hunter Viles mit irgendwie,
00:08:52was hatten die gehabt, über eine Million damals.
00:08:55Was? Echt?
00:08:56Ja, Monster Hunter ist richtig durch die Decke gegangen,
00:08:59aber dann halt super schnell auch wieder abstürzt.
00:09:00Ich habe jetzt gerade an Storys gedacht.
00:09:03Ja, richtig.
00:09:04Nee, nee, nee.
00:09:04Das andere, das große Monster Hunter.
00:09:08Genau, so.
00:09:09Aktuell liegt Crimson Desert bei so 25.000 bis 40.000
00:09:12gleichzeitig aktiven Spielerinnen und Spielern auf Steam.
00:09:14Für ein Singleplayer-Spiel ist das immer noch gut.
00:09:17Es liegt damit so ungefähr zwischen Monster Hunter Viles,
00:09:19das hat in der Spitze so 50.000,
00:09:20und dem alten The Witcher 3,
00:09:23was auch gerade wieder aufschlebt,
00:09:24jetzt vor der DLC angekündigt wurde,
00:09:26was bei so 25.000 in der Spitze liegt.
00:09:29Also, wie gesagt, nicht der allergrößte Launch,
00:09:31aber trotzdem stark.
00:09:33Und stark erst recht nach dieser langen Entwicklungsgeschichte,
00:09:37nach dieser Konzeptumstellung eben vom MMO
00:09:41dann doch wieder zu einem Singleplayer-Story-basierten Spiel.
00:09:45Und auch trotz, muss man auch dazu sagen, seiner Schwächen.
00:09:48Weil das ist ja nicht einfach nur, äh, naja,
00:09:52ein klassisches Singleplayer-Rollenspiel.
00:09:54Es ist ja nicht mal ein Rollenspiel,
00:09:55es ist ja ein Action-Adventure.
00:09:57Ähm, der Held Cliff ist relativ platt und farblos.
00:10:02Ja, äh, die Handlung, naja, du bist halt der Auserwählte,
00:10:06ne, ist eher so ein kompletter Standard.
00:10:08Was aber halt Crimson Desert schafft,
00:10:11ist, dass du es spielst und sagst,
00:10:13wen juckt's?
00:10:14Ne, ist doch egal.
00:10:15Brauch dieses Spiel nicht.
00:10:17Und es stimmt, ne, ich brauch da,
00:10:18also, es ist immer toll, wenn Rollenspiele
00:10:20oder solche Spiele halt eine coole Handlung haben,
00:10:22coole Quests, interessante Geschichten.
00:10:24In diesem Spiel liegt der, der Fokus einfach woanders.
00:10:27Nämlich, für mich zumindest,
00:10:28also, ich weiß nicht, wie es andere spielen,
00:10:30aber für mich persönlich,
00:10:31auf dem Rumspielen mit der Welt,
00:10:33so ein bisschen diese Sandbox-Elemente nutzen, ne,
00:10:36was passiert denn, wenn ich einer Stadtwache
00:10:37einen Eimer an den Kopf werfe?
00:10:39Sind die dann böse auf mich?
00:10:41Äh, was passiert denn,
00:10:41wenn ich irgendwie hungernde Menschen treffe
00:10:43und Essen auf dem Boden lege?
00:10:45Ja, sie rennen hin und sammeln's halt ein.
00:10:48Äh, was passiert, wenn ich Menschen oder Tiere
00:10:50herumtrage in dieser Welt
00:10:52und mit denen irgendwie Schabernack anstelle?
00:10:54Es ist jetzt keine komplette Welt-Simulation,
00:10:57würde ich's mal nennen, wie ein Rockstar-Spiel.
00:10:59Ne, also, es gibt natürlich auch Grenzen der Dinge,
00:11:01was man da alles tun und anstellen kann,
00:11:02aber das, was man kann, ist halt cool
00:11:05und das ist für mich im Prinzip die zweite Stärke,
00:11:07nämlich genau diese Coolness.
00:11:09Ich hatte schon mal in einem Talk gesagt,
00:11:10Crimson Desert folgt der Rule of Cool.
00:11:13Das habe ich nicht erfunden,
00:11:14das habe ich von PC-Gamer geklaut,
00:11:16die das in einem Artikel geschrieben haben.
00:11:17Alles, was ich mache, sieht immer cool aus in diesem Spiel,
00:11:21außer Springen.
00:11:22Muss ich dazu sagen, Springen mit dem...
00:11:24Und Gras.
00:11:25Und, ja.
00:11:26Das ist Gras, das ist Gras.
00:11:28In jeder Patchnote gucke ich,
00:11:30ob das Gras jetzt endlich mal die richtige Farbe kriegt.
00:11:33Und das kriegt's einfach nicht.
00:11:35Ja.
00:11:35Hä?
00:11:36Ich gucke mal, ob sie die Schatten reparieren
00:11:38und das Gras richtig machen.
00:11:41Und vielleicht stellen sie irgendwann mal den Wind auch auf normal.
00:11:43Das wäre noch...
00:11:44Wobei man das ja auch...
00:11:45Also, dieses Spiel ist ja auch technisch so kurios.
00:11:48Also, was wir da an technischen Kuriositäten drin entdeckt haben,
00:11:51wie mit diesem...
00:11:52Wenn man die Einstellung zu hoch macht,
00:11:55kann's halt wirklich sein,
00:11:56dass das Spiel am Ende schlechter aussieht,
00:11:58weil zum Beispiel die Windgeschwindigkeit hängt von...
00:12:00Ich weiß nicht mehr genau, welche Einstellung es ist,
00:12:02aber es hängt von einer Einstellung ab.
00:12:03Wenn du die irgendwie auf Ultra machst,
00:12:05rastet der Wind immer völlig aus.
00:12:06Wenn du die auf sehr hoch machst,
00:12:08ist der Wind normal.
00:12:09Oder wenn du die...
00:12:09Es gibt eine Einstellung für so kleine Level-Details.
00:12:12Die war eine Zeit lang...
00:12:13Und ich glaube, sie ist immer noch ein bisschen kaputt.
00:12:15Wenn du die auf Maximal stellst,
00:12:17dann generiert er zum Beispiel auch kleine Steine.
00:12:21Weil das offensichtlich dasselbe System ist
00:12:23wie für so kleine Bodenelemente.
00:12:26Er generiert aber zum Beispiel auch kleine Steine
00:12:28wie auf so einem Pflasterweg zum Beispiel.
00:12:30Also, als würde plötzlich auf einem normalen Gehsteig,
00:12:33der gerade geflastert ist,
00:12:36würde er nochmal überall so kleine Steine dazu generieren,
00:12:39die so blockmäßig hochstehen,
00:12:40weil das System denkt,
00:12:42oh, hier ist so Waldboden,
00:12:44ich muss jetzt hier so kleine Details generieren.
00:12:46Und nee, das geht jetzt hier nicht.
00:12:49Ich sehe alles, was du hier erzeugst.
00:12:52So kuriose Sachen,
00:12:53wie in diesem Spiel habe ich selten
00:12:54auf der technischen Seite gesehen.
00:12:56Auf der anderen technischen Seite
00:12:57ist es super beeindruckend,
00:12:58wie viel da so von Lichtgeschichten und so schon drin ist.
00:13:02Alles ein bisschen weird eingestellt.
00:13:03Man kann sich das manuell ein bisschen besser einstellen.
00:13:05Aber selbst jetzt immer noch alles ein bisschen,
00:13:06was so Kontrastsachen angeht,
00:13:08ein bisschen neben der Spur,
00:13:11auch wenn es inzwischen die eine oder andere offizielle Option auch gibt.
00:13:16Aber ich finde,
00:13:17da ist noch ein bisschen Raum nach oben.
00:13:18Aber es ist wirklich ein durch und durch,
00:13:20sowohl auf der technischen als auch auf der spielerischen Seite,
00:13:22ein durch und durch faszinierendes Spiel.
00:13:24Und selbst den Story-Aspekt wollen sie ja durchaus noch angehen.
00:13:29Also sie wollen ja die Geschichte auch per Updates nochmal überarbeiten.
00:13:34Und ich glaube, du hattest hier noch notiert,
00:13:36dass für den DLC auch schon ein Story-Fokus angekündigt ist.
00:13:40Also sie sagen, es wird ein Story-DLC.
00:13:43Ich weiß nicht, wie viel Fokus der dann hat,
00:13:44wenn ich die Geschichten bisher so angucke.
00:13:46Also es gibt halt einfach mehr Arbeit
00:13:49und es gibt Texte von Questgebern.
00:13:51So, das ist für mich mal das Minimum an Story,
00:13:53was das bedeutet.
00:13:55Wir haben ja nichts davon gesehen.
00:13:56Also wir müssen mal schauen,
00:13:57was dann wirklich drinsteckt oder was sie da machen.
00:13:59Aber immerhin kommt ein DLC.
00:14:00Der stand vorher nie zur Debatte.
00:14:01Also sie haben gesagt,
00:14:02es hat keine Priorität,
00:14:03dieses Spiel noch zu erweitern.
00:14:04Aber jetzt, wo es eben so erfolgreich war,
00:14:07kommt einer.
00:14:07Und nochmal kurz zur Rule of Cool.
00:14:08Die gilt vor allem im Kampf natürlich
00:14:10mit diesen irrsinnigen Wrestling-Moves
00:14:12oder dieses Im-Kampf
00:14:14irgendwelche Manöver vom Boss abschauen
00:14:16und dann direkt gegen ihn einsetzen
00:14:19und solche Sachen.
00:14:20Du kannst halt Gegner in Abgrund treten.
00:14:21Du kannst einen Baum fällen,
00:14:23um damit einen Gegner zu erschlagen.
00:14:24Wo geht denn das sonst?
00:14:25Und das trägt auch zu was bei,
00:14:27was, glaube ich,
00:14:27ein ganz wesentlicher Faktor
00:14:29heutzutage sein kann
00:14:30für den Erfolg von Spielen,
00:14:33nämlich Kurzvideo.
00:14:34Also Leute machen Videos
00:14:36von irgendwelchem Zeug,
00:14:38was in dieser Spielwelt halt passiert,
00:14:40auch durch Zufall vielleicht passiert.
00:14:42Und das sehen dann wieder andere,
00:14:44die bisher keine Berührungspunkte hatten
00:14:45mit Crimson Desert
00:14:46und denken sich,
00:14:47cool,
00:14:48muss ich vielleicht auch mal ausprobieren.
00:14:49Ein bisschen so ähnlich
00:14:50war es ja damals bei Helldivers.
00:14:51Ich weiß,
00:14:52komplett anderes Spiel,
00:14:53Multiplayer,
00:14:54PvE und so weiter.
00:14:56Aber da hast du auch diese Videos gesehen,
00:14:57wie irgendwie
00:14:58einer seinem Teamkollegen
00:14:59so eine Luftschlaggranate
00:15:01an den Kopf wirft
00:15:01und sie dann alle sterben
00:15:03und sich gegenseitig anschreien
00:15:04über Teamspeak.
00:15:05Und das habe ich auch gesehen
00:15:06und gedacht,
00:15:06cool,
00:15:06das könnten meine Freundin
00:15:07und ich sein.
00:15:08Also lass uns doch
00:15:08Helldivers kaufen.
00:15:11Und ich glaube,
00:15:11gerade diese soziale Komponente
00:15:14und diese soziale Aufmerksamkeit
00:15:17von so Chaos-Spielen
00:15:18darf man heutzutage
00:15:19nicht unterschätzen,
00:15:20wenn es um den Erfolg
00:15:21von Spielen geht.
00:15:22Nicht nur,
00:15:22also es ist nicht das Einzige,
00:15:23Gott sei Dank,
00:15:24also wir kommen auch noch zu Spielen,
00:15:25die erfolgreich waren,
00:15:26ohne dass alberne Videos
00:15:27davon im Netz,
00:15:28zumindest,
00:15:28weil ich weiß,
00:15:29im Netz stehen.
00:15:30Aber hier wird es schon
00:15:32dazu beigetragen haben.
00:15:33So,
00:15:33und jetzt wird halt
00:15:34weiter daran gearbeitet.
00:15:36Ja,
00:15:37also eine schöne,
00:15:37wirklich eine schöne Geschichte.
00:15:38Im Grunde genommen
00:15:39eigentlich alle
00:15:41Vorhersagen
00:15:41durchaus eingetroffen,
00:15:42nämlich,
00:15:43dass es in der Release-Version
00:15:45holprig war,
00:15:45sowohl technisch
00:15:46als auch spielerisch.
00:15:47dass es aber auch
00:15:48erst mal ein großer
00:15:50Initialerfolg werden würde,
00:15:51hatten wir auch gesagt,
00:15:52dass wir da sehr von ausgehen,
00:15:53weil da einfach so ein Hype
00:15:54drauf liegt.
00:15:55Aber die große Frage war halt,
00:15:57ob das nur so ein ganz kurzes
00:16:01Aufleuchten ist oder ob sie da
00:16:02auch konstant überzeugen können,
00:16:05weil diese Initial,
00:16:06dass es Initial erst mal
00:16:08riesengroß sein würde,
00:16:08das war ziemlich abzusehen
00:16:10und die Frage war halt nur,
00:16:13würde sich das,
00:16:13würde das Bestand haben können
00:16:14und das sieht ja auch,
00:16:16weil sie es halt inhaltlich
00:16:17backen konnten,
00:16:18so aus,
00:16:18als hätte es Bestand gehabt
00:16:20und ja,
00:16:21wäre das auch wert.
00:16:23Also eine schöne,
00:16:23schöne Geschichte,
00:16:25dass das,
00:16:26ja,
00:16:27dieses Ende genommen hat
00:16:28und sicherlich
00:16:30die Chancen
00:16:30für eine Fortsetzung
00:16:31oder eine ganze Serie
00:16:32sehr, sehr, sehr hoch sind,
00:16:34weil da müsste man schon
00:16:36außerordentlich bescheuert sein,
00:16:38wenn man da jetzt nicht schon längst
00:16:39die Pläne für Teil 2
00:16:43rausgeholt hätte.
00:16:44Da sehen wir uns dann wieder
00:16:45in acht Jahren.
00:16:47Genau, genau.
00:16:49Wo ich mir sehr sicher bin,
00:16:51dass wir keinen zweiten Teil
00:16:52sehen werden,
00:16:53wo ich nicht mehr weiß,
00:16:53ob wir überhaupt noch mal
00:16:54Spiele von denen sehen werden.
00:16:56Wo es mich aber auch
00:16:57nicht überrascht,
00:16:57ist unser nächstes Sorgenkind
00:17:00gewesen,
00:17:01nämlich Marathon,
00:17:02der neue Extraction-Shooter
00:17:05von Bungie,
00:17:07der einen soliden Start hatte,
00:17:11würde ich jetzt mal sagen,
00:17:12für ein Verkaufsspiel
00:17:13hast du auch 40 Euro.
00:17:16Trotzdem aber unter
00:17:17vielem geblieben ist,
00:17:18was das Genre vorher schon
00:17:20sogar mal als Spitzenwerte
00:17:21bekommen hat.
00:17:21Also man hat auch
00:17:22keine Headlines machen können
00:17:23mit,
00:17:23das ist der neue König,
00:17:25der Extraction-Shooter,
00:17:26dass man jetzt vielleicht
00:17:26Leute anlockt und sagt,
00:17:28das muss man jetzt erlebt haben
00:17:30und daran wird sich meiner
00:17:33Voraussicht nach auch nichts
00:17:33ändern, egal was sie noch
00:17:34an diesem Ding drehen werden,
00:17:36weil das in ihrer DNA
00:17:38ist dieses Spiel zu unzugänglich.
00:17:40Das ist auch Teil der Faszination
00:17:42durchaus von dem Spiel,
00:17:43aber ich glaube,
00:17:45dass für ein Studio wie Bungie
00:17:47mit Sony dahinter,
00:17:48das bricht nicht nur diesem Projekt
00:17:50auf Dauer,
00:17:51wird das das Genick brechen,
00:17:52sondern vielleicht sogar
00:17:53das Ganze im ganzen Studio.
00:17:54Aber ja,
00:17:55schauen wir uns mal die Zahlen an.
00:17:56Ja, genau.
00:17:57Also die Verkäufe,
00:17:59du hast es gerade schon gesagt,
00:18:00sahen erst mal ordentlich aus.
00:18:01Bei Steam gehen die Schätzungen
00:18:03von einer bis 1,5 Millionen
00:18:05ungefähr aus.
00:18:06Da ist die 1,5 auf Steam alleine
00:18:08wahrscheinlich schon
00:18:08deutlich zu hoch gegriffen.
00:18:09Es gibt Schätzungen
00:18:10von Marktforschern
00:18:11wie Alinea Analytics
00:18:13und Insidern
00:18:14wie Paul Tessy von Forbes,
00:18:16die sagen,
00:18:16naja, es wird sich so ungefähr
00:18:18Stand jetzt 1,5 Millionen
00:18:20mal insgesamt plattformübergreifend
00:18:22verkauft haben.
00:18:24Diese Schätzung basiert
00:18:25und man weiß tatsächlich,
00:18:26Verkaufszahlen für Konsole
00:18:27nicht so genau.
00:18:28Wie gesagt,
00:18:28auf Steam gibt es ja
00:18:29so ein paar Plattformen,
00:18:30die das mehr oder weniger
00:18:31genau tracken.
00:18:32Auf Konsole sagt keiner was dazu,
00:18:34aber diese Marktforscher
00:18:35sind ja clever
00:18:36und haben sich gedacht,
00:18:37okay,
00:18:38dann rechnen wir jetzt
00:18:39die Anzahl
00:18:40der Benutzerrezensionen,
00:18:43also der Reviews
00:18:43in den Xbox
00:18:44und Playstation Stores
00:18:47gegen das Verhältnis
00:18:49der Anzahl
00:18:50dieser Rezensionen
00:18:51im Steam Store
00:18:52versus die Verkäufe
00:18:53auf Steam,
00:18:53die man ja so ungefähr
00:18:54grob kennt.
00:18:55und daraus
00:18:56erhalten wir dann
00:18:57eine ungefähre Zahl
00:18:59der Verkäufe
00:18:59auf Konsolen
00:19:00und die katastrophale Nachricht,
00:19:02das kann man nicht anders sagen,
00:19:03für Bungie ist,
00:19:0470% der Verkäufe
00:19:06schätzungsweise
00:19:07von Marathon
00:19:07waren auf dem PC.
00:19:11Und das
00:19:12für Bungie,
00:19:13für einen
00:19:14der renommiertesten
00:19:16Konsolen-Shooter-Entwickler
00:19:19überhaupt.
00:19:21Also das ist was,
00:19:22was denen nicht passieren darf,
00:19:23noch dazu,
00:19:24weil sie zu Sony gehören.
00:19:26Das kommt noch mit dazu.
00:19:27Man rechnet,
00:19:27das sind jetzt nur geschätzte Zahlen
00:19:28wiederum aus der Marktforschung,
00:19:30aber man schätzt,
00:19:30dass 19% der Gesamtverkäufe
00:19:32auf der Playstation 5
00:19:34passiert sind
00:19:35und 11%
00:19:36auf der Xbox Series XS.
00:19:38Also
00:19:38insgesamt 30%
00:19:40Konsolenverkäufe
00:19:41ist natürlich ein Desaster
00:19:42für Bungie,
00:19:43ist ein Desaster
00:19:43für Sony
00:19:45und auch für Sonys
00:19:46ganze
00:19:48hochgepriesene
00:19:48Live-Service-Offensive,
00:19:50die es in der Form
00:19:51einfach
00:19:51nicht wirklich gibt
00:19:53und die kein Fuß
00:19:54auf den Boden bekommt,
00:19:55jetzt mal von Helldar was
00:19:56abgesehen.
00:19:57Und
00:19:58insgesamt
00:19:59ist das tatsächlich,
00:20:00also ich muss sagen,
00:20:01es ist auf so vielen Ebenen
00:20:02eine Tragödie,
00:20:03weil es ja eigentlich
00:20:05kein schlechtes Spiel ist.
00:20:07Also
00:20:07man hat ihm
00:20:08rein vom Gameplay,
00:20:10vom Gunplay her
00:20:10angemerkt,
00:20:11dass es logischerweise
00:20:12von Bungie kommt,
00:20:13das Movement
00:20:14ist sehr flüssig,
00:20:16das Gunplay ist sehr präzise,
00:20:18sehr wuchtig,
00:20:18sehr befriedigend.
00:20:19Wir haben letztes Mal
00:20:20viel diskutiert,
00:20:21ob dieser Grafikstil
00:20:22ihnen gefallen tut
00:20:23oder nicht,
00:20:24mit diesen sehr
00:20:25neonbunten Flächen
00:20:26da auf diesem
00:20:27Kolonieplaneten,
00:20:28die dann sich abwechseln
00:20:29mit wieder sehr
00:20:31düsteren Ecken,
00:20:31die dann so ein bisschen
00:20:32Alien-mäßig aussehen,
00:20:34ist das was,
00:20:35was viele Leute anspricht.
00:20:37Schwer zu sagen,
00:20:38die Kommentare haben
00:20:38ordentlich drüber gestritten
00:20:39unter unserem letzten Video,
00:20:41aber das machen wir gerne
00:20:41so Kontroversen entfachen,
00:20:42dafür sind wir da.
00:20:44Man kann sagen,
00:20:45es ist immerhin einzigartig,
00:20:47also das hat sonst
00:20:48kein anderes Spiel
00:20:49in der Form so.
00:20:50sie hat ein ultra gutes
00:20:52Sounddesign,
00:20:53also wenn man im Level
00:20:54innehält
00:20:54und tatsächlich nur mal
00:20:55lauscht,
00:20:56was da ist,
00:20:56jetzt auch auf dieser
00:20:57neuen Karte,
00:20:57die sie eingebaut haben,
00:20:58der Nachtversion
00:21:00von dieser Sumpfkarte,
00:21:02die so ein bisschen
00:21:02die Horrorversion
00:21:03dieser Sumpfkarte ist,
00:21:04man einfach nur stehen bleibt
00:21:05und so hört,
00:21:07sehr geil,
00:21:08was da so ein Ambience-Sound,
00:21:10an Schreien im Hintergrund,
00:21:11an Monstergeräuschen
00:21:12und sonst was alles passiert,
00:21:14eigentlich fast schon
00:21:15wie in so einem
00:21:15Singleplayer-Horrorspiel,
00:21:16nur ist es halt blöderweise,
00:21:18muss ich jetzt sagen,
00:21:19als Singleplayer-Fan keins,
00:21:20sondern eben ein Extraction-Shooter,
00:21:21aber auch da steckt halt
00:21:22viel Arbeit drin,
00:21:23du merkst halt diese
00:21:24technische Expertise von Bungie
00:21:25und was sie auch getan haben,
00:21:28ist dieses Spiel
00:21:28nach dem Playtest
00:21:29letztes Jahr im Oktober,
00:21:32also Ende letzten Jahres,
00:21:32Ende 2025,
00:21:33Oktober war es glaube ich,
00:21:35nochmal deutlich zu verbessern,
00:21:36insbesondere hinsichtlich Loot,
00:21:38weil die Beute,
00:21:39die man gesammelt hat
00:21:40im Playtest,
00:21:41war halt weitgehend nutzlos
00:21:44oder halt uninteressant
00:21:45oder zu schwach
00:21:46und inzwischen,
00:21:47jetzt auch insbesondere
00:21:48in Season 2,
00:21:49hat es ein deutlich
00:21:50besseres Verhältnis
00:21:51aus Risiko und Belohnung,
00:21:53also was muss ich tun,
00:21:54um was zu kriegen,
00:21:55also sie haben diese Beute
00:21:56einfach wesentlich
00:21:57bedeutsamer gemacht,
00:21:58also eigentlich viele Dinge
00:21:59so grob richtig gemacht,
00:22:02ich glaube das größte Problem
00:22:03des Spiels
00:22:04und auch das hast du
00:22:05gerade schon angedeutet,
00:22:08war, naja gut,
00:22:08es hatte zwei Probleme,
00:22:09das eine ist Ark Raiders
00:22:10und Hunt Showdown
00:22:11und all die anderen
00:22:12Extraction-Shooter,
00:22:13an denen Leute halt leider
00:22:13schon festhängen,
00:22:15das andere war die Ausrichtung,
00:22:17die,
00:22:18und das hat mich
00:22:18ein bisschen überrascht
00:22:19auch als ich mich
00:22:19mit dem Spiel beschäftigt
00:22:20habe,
00:22:21die sehr Hardcore war,
00:22:25angefangen bei sowas
00:22:26wie dem Setting,
00:22:27das so diese Rückbezüge
00:22:28schlägt in die 90er Jahre,
00:22:29jetzt kann man sagen,
00:22:30okay,
00:22:30wenn interessiert die Story,
00:22:31du kannst ja so
00:22:32Story-Häppchen finden
00:22:33auf Rechnern
00:22:33und nachlesen,
00:22:34was tatsächlich
00:22:34mit den alten
00:22:35Marathon-Spielen
00:22:37aus den 90ern
00:22:38zusammenhängt,
00:22:38die kein,
00:22:39niemand mehr kennt,
00:22:41außer vielleicht Leute
00:22:42wie dir,
00:22:42aber sonst,
00:22:43ich sehe dich schon grinsen,
00:22:47also alleine das nur,
00:22:48diese Anknüpfung,
00:22:49das ist jetzt nicht Hardcore
00:22:50in dem Sinne,
00:22:50aber ist sehr weit weg
00:22:51halt von Leuten heutzutage,
00:22:53was aber Hardcore war,
00:22:54war einerseits,
00:22:56die KI-Bots,
00:22:56die auf diesen Maps
00:22:57unterwegs sind,
00:22:58waren,
00:22:58oder sind,
00:22:59echt stark,
00:23:00also das kann eine richtig
00:23:01krasse Herausforderung sein,
00:23:02grundsätzlich gut,
00:23:03um sich da reinzufuchsen,
00:23:04um dann Ehrgeiz zu entwickeln,
00:23:05um zu sagen,
00:23:06okay,
00:23:06denen zeige ich es jetzt,
00:23:07grundsätzlich blöd,
00:23:08aber mit dem Fortschrittssystem,
00:23:10was ursprünglich drin war,
00:23:11denn wenn du,
00:23:12du musst,
00:23:13du musst testen,
00:23:13das wurde jetzt in Season 2 geändert,
00:23:15aber ursprünglich war es so,
00:23:16dass man Ruf bei Fraktionen sammeln muss,
00:23:18um dann neue Upgrades freizuschalten,
00:23:21um seine Stats verbessern zu können,
00:23:22dazu kam noch so ein Material-Grind,
00:23:24der sehr ermüdend war,
00:23:26selbst für kleine Stat-Upgrades,
00:23:28so wie dieser Fraktionsruf,
00:23:29war der Punkt,
00:23:30denn wenn du gestorben bist
00:23:32und auch mehrfach hintereinander gestorben bist,
00:23:34also wenn es wirklich komplette Vibes
00:23:35einfach gab
00:23:36und du versagt hast,
00:23:36hast du Fraktionsruf verloren
00:23:38bis in den negativen Bereich,
00:23:41also du hattest dann Rufschulden
00:23:43bei einer Fraktion,
00:23:44die du erstmal abarbeiten musstest,
00:23:47um dann wieder auch Aufträge annehmen zu können
00:23:51für diese Fraktion
00:23:52und neuen Ruf aufzubauen,
00:23:54plus wenn du gestorben bist,
00:23:55hast du halt dein Equipment komplett verloren
00:23:57und zwar im Zweifelsfall das wertvollste
00:24:00und musstest dann halt vielleicht
00:24:01den nächsten Run entweder mit schlechterem Equipment,
00:24:03was weniger Spaß macht,
00:24:05einfach bestreiten
00:24:06oder mit gar keinem Equipment,
00:24:08also Naked Runs.
00:24:10Und ja klar,
00:24:12da kann man schon sagen,
00:24:13wenn ich jetzt ein kleines Studio bin.
00:24:15Wenn man Spiele designt,
00:24:17wenn man Spiele als Arbeit designt
00:24:19und nicht halt Spaß,
00:24:20weil auf Arbeit kannst du Negativzeiten
00:24:22und solche Sachen,
00:24:23wenn du deinem Arbeitgeber
00:24:24nicht genug Arbeitsstunden gegeben hast,
00:24:26dann kriegst du irgendwie Negativstunden oder so,
00:24:30aber wenn du Spiele anfängst,
00:24:31so zu designen,
00:24:32geht das nach hinten los
00:24:33und man merkt es ja auch daran,
00:24:34dass sie es halt jetzt versuchen zu retten.
00:24:36Ich glaube nicht,
00:24:36dass das,
00:24:37also selbst,
00:24:37ich könnte mir vorstellen,
00:24:38dass wenn sie Free-to-Play gehen,
00:24:39dass sie vielleicht nochmal Leute reinkriegen könnten,
00:24:42einen ganzen Schwung,
00:24:43aber selbst die fürchte ich,
00:24:44würden relativ schnell abspringen,
00:24:46weil das auch wirklich,
00:24:49also eine der Sachen,
00:24:50die mich am meisten mit überrascht hatte,
00:24:52war wirklich dieses,
00:24:52wie viele Leute gesagt haben,
00:24:54oh,
00:24:54wenn man mal wirklich recht viel Zeit reingesteckt hat,
00:24:57dann klickt es irgendwann.
00:24:59Für ein Bungee-Spiel.
00:25:01Ja, genau.
00:25:01Das ist so,
00:25:02what the fuck,
00:25:03was ist denn da falsch gegangen?
00:25:05Ein Bungee-Spiel klickt nach fünf Minuten.
00:25:09Spiel mal,
00:25:10Spiel mal Halo,
00:25:12da sagst du nicht nach fünf Stunden,
00:25:14hä?
00:25:16Ich glaube,
00:25:17so langsam weiß ich,
00:25:19was hier Spaß machen könnte
00:25:20in 15 Stunden.
00:25:22Nein,
00:25:23du drückst einmal den Abzug
00:25:25und siehst die Gegnerreizung
00:25:26und denkst so,
00:25:27oh,
00:25:28kann ich davon bitte mehr haben?
00:25:30Und genauso bei Destiny.
00:25:33Bei Destiny,
00:25:34bis du zu dem Bereich kommst,
00:25:35wo Destiny die Leute ärgert,
00:25:38gibt es ja auch viel,
00:25:40aber da musst du eine ganze Weile unterwegs sein,
00:25:41wenn du einfach erst mal anfängst,
00:25:42Destiny zu spielen.
00:25:44Da kannst du davon abgesehen,
00:25:44dass Destiny halt sehr verwirrend
00:25:46jetzt vielleicht am Anfang ein bisschen ist,
00:25:48auch wegen diesem ganzen,
00:25:49was ist jetzt wie du Play und tralala,
00:25:50wo geht es eigentlich lang und so.
00:25:51Aber grundsätzlich,
00:25:52du gehst rein,
00:25:53kämpfst,
00:25:54das ist sofort Spaß
00:25:55und fühlst dich sofort auch befriedigend und so an.
00:25:57Und ich habe ja auch Marathon
00:25:58ein bisschen gespielt
00:26:00und ich bin nicht einmal zu dem Punkt gekommen,
00:26:03wo ich so dachte,
00:26:04also das ist jetzt hier schon richtig Spaß
00:26:06und vor allem mehr Spaß,
00:26:09als ich mit anderen Titeln haben könnte.
00:26:12In dem Fall halt einem Ark Raiders,
00:26:14was halt selbst jetzt,
00:26:17Monate nach dem Release,
00:26:18viel, viel mehr Zeit nach dem Release als Marathon,
00:26:21immer noch viel, viel, viel mehr Spieler hat.
00:26:23Also jetzt geht ja momentan,
00:26:24hört man ja ständig von wegen,
00:26:26ja, Ark Raiders hat so mit den Spielerzahlen zu kämpfen
00:26:28und tralala.
00:26:29Vielleicht muss man da auch mal die Kirche
00:26:30ein bisschen im Dorf lassen,
00:26:32wie lang das Ding
00:26:33für einen Einmalbezahlprodukt über weite Strecken,
00:26:37wie lang das Ding unfassbar erfolgreich war
00:26:39und selbst jetzt immer noch
00:26:40wirklich, wirklich viele Spieler hat.
00:26:44Also da jetzt dann zu sagen,
00:26:46ja, das ist jetzt,
00:26:47das stirbt jetzt weg oder so.
00:26:48Ja, aus dem Lifeservice-Gedanken
00:26:50mag das vielleicht so sein,
00:26:51aber im Vergleich zu der Zeit,
00:26:52wie schnell Marathon weggestorben ist,
00:26:54ist das,
00:26:55also die Relationen zwischen diesen beiden Titeln
00:26:57sind so,
00:26:58so krass.
00:27:00Aber wenn man dann überlegt,
00:27:01dass das halt eine große Sony-Bungie-Produktion
00:27:03jetzt hier ist,
00:27:06dann verstehe ich,
00:27:08warum
00:27:10Bungie
00:27:13schlechte Zeit hat.
00:27:14Ja, sehr, sehr große Probleme hat.
00:27:16Aber gut, ich habe ja von Anfang an gesagt,
00:27:17ich habe mich ehrlich gesagt nicht verstanden,
00:27:18wie man dieses Projekt,
00:27:20wie das überhaupt so weit gehen durfte.
00:27:22Weil es ist auch heute noch so,
00:27:24es gibt nicht ein
00:27:26sehr markantes
00:27:27Design für,
00:27:29für so,
00:27:29so Präsentations-Design
00:27:31für Marathon.
00:27:32Ich meine,
00:27:32Destiny hat in Zweifelsfall
00:27:34als Erkennungsbild
00:27:35immer noch den Traveller.
00:27:37Du kannst,
00:27:37bei Destiny hast du immer irgendwie
00:27:40geile Planetenlandschaften
00:27:41und den Traveller im Bild
00:27:42und hast ein markantes Bild.
00:27:43Bei Halo hast du den Master Chief.
00:27:45Marathon hat nicht ein
00:27:46so ein Bild bis heute,
00:27:48wo du sofort sagst,
00:27:50ach, das ist ja Marathon.
00:27:51Außer vielleicht,
00:27:52wenn es irgendwie so ein,
00:27:53ach, guck mal,
00:27:53das ist diese komische Figur,
00:27:55die aussieht wie aus so einem
00:27:57Sketchbook
00:27:58in zehn Minuten
00:27:59erstmal grobes Design
00:28:00zusammengelegt
00:28:01und dann nie wieder
00:28:02fertig designt worden.
00:28:03Das kriegst du vielleicht
00:28:04noch so ein bisschen
00:28:05so als Erinnerungsmerkmal.
00:28:06Aber ob das jetzt vielleicht
00:28:07das Ding ist,
00:28:07womit du den Titel verkaufen willst,
00:28:09würde ich jetzt mal,
00:28:10würde ich jetzt mal
00:28:11arg bezweifeln.
00:28:11Also ich finde das,
00:28:12für ein Studio,
00:28:13was ja eigentlich für,
00:28:14für sehr bewusst ist,
00:28:16ob visuelles Design
00:28:17bekannt ist
00:28:18und da ein Händchen auch für hat,
00:28:21Akzente und Höhepunkte zu setzen,
00:28:24ist bei Marathon,
00:28:25was das angeht,
00:28:26alles falsch.
00:28:27Und deshalb hat,
00:28:28ich glaube nicht,
00:28:29dass dieses Spiel
00:28:29irgendwie eine Chance hat.
00:28:30Ja, aber es ist richtig,
00:28:32es fehlt diese,
00:28:33vielleicht dieses eine
00:28:34ikonische Ding,
00:28:35was man sieht
00:28:36und sich,
00:28:36bei Arc Raiders
00:28:37ja auch diese Roboter,
00:28:38du siehst diese Roboter
00:28:39und denkst,
00:28:39oh cool,
00:28:40faszinierend,
00:28:41ich will unbedingt
00:28:41gegen so einen
00:28:42haushohen Roboter kämpfen
00:28:43und schauen,
00:28:44ob ich da lebend rauskomme.
00:28:46Bei Marathon
00:28:47ist es nicht das,
00:28:49es hat halt diese
00:28:49Hacker-Punk-Ästhetik,
00:28:51die ein bisschen
00:28:52halt einfach
00:28:52unik ist,
00:28:54aber kein so klares
00:28:55einzelnes Motiv.
00:28:56Um vielleicht kurz
00:28:57die Zahlen
00:28:57nochmal einzufangen,
00:28:59was die Spielerschaft angeht,
00:29:03zum Launch
00:29:03hatte Marathon
00:29:04über 88.000
00:29:05gleichzeitig aktive
00:29:06Spielerinnen und Spieler
00:29:07auf Steam,
00:29:08ist okay,
00:29:08also so kann man mal launchen,
00:29:10ist aber dann halt
00:29:11sehr stark gefallen,
00:29:13inzwischen liegt es
00:29:14in der Spitze
00:29:14bei um die 12.000,
00:29:16Arc Raiders
00:29:17hat immer noch
00:29:1840.000 bis 60.000
00:29:20Menschen,
00:29:20die das in der Spitze
00:29:21gleichzeitig spielen,
00:29:23also das
00:29:233- bis 5-fache,
00:29:25so viel zu den
00:29:26Verhältnissen
00:29:27und dieser Punkt,
00:29:29wir machen das Spiel
00:29:30bewusst
00:29:30Hardcore,
00:29:31wir machen es
00:29:32bewusst
00:29:33ein Spiel,
00:29:34wo man sich
00:29:34reinfuchsen muss,
00:29:36gebe ich dir
00:29:36vollkommen recht,
00:29:37das kann halt
00:29:37ein kleines Studio
00:29:38sagen,
00:29:39das sagt,
00:29:39okay,
00:29:39wir bauen jetzt
00:29:40bewusst
00:29:41einen Gegenentwurf
00:29:42zu all den,
00:29:43ich überspitze es ein bisschen,
00:29:44zu all den Noobs,
00:29:46die Arc Raiders spielen.
00:29:47Weißt du,
00:29:47die ganzen Noobies
00:29:48da draußen,
00:29:49die halt,
00:29:50die diese
00:29:52leicht zugänglichen
00:29:52Casual Extraction
00:29:53Shooter spielen,
00:29:54für die bauen wir
00:29:55jetzt ein Spiel,
00:29:56ist natürlich blöd,
00:29:57wenn es dann schon
00:29:57Escape from Tarkov gibt,
00:29:59aber ein Studio
00:30:01wie Bungie
00:30:01kann es sich
00:30:02eigentlich nicht
00:30:03erlauben,
00:30:05so seine
00:30:06Zielgruppe
00:30:07zu verkleinern
00:30:08und einzuschränken.
00:30:10Ich glaube,
00:30:11das war ihnen
00:30:11auch bewusst,
00:30:12weil sie haben ja
00:30:12sogar selbst
00:30:13in Interviews
00:30:14vor der Veröffentlichung
00:30:15gesagt,
00:30:16das hier ist
00:30:17nicht das
00:30:18nächste
00:30:19große
00:30:19Bungie-Spiel,
00:30:21also es ist nicht
00:30:21unser nächstes
00:30:22Destiny,
00:30:23sozusagen,
00:30:25Sondern halt
00:30:25ein kleineres,
00:30:27fokussierteres Projekt,
00:30:28was okay wäre.
00:30:29Es ist ja schön,
00:30:30wenn sie Studios
00:30:31ausprobieren
00:30:31und wenn sie mal
00:30:32ein bisschen
00:30:32neue kreative
00:30:33Herausforderungen finden,
00:30:34also sonst verdummt
00:30:35man ja komplett,
00:30:36wenn man die ganze Zeit
00:30:37nur dasselbe machen muss,
00:30:38verstehe ich komplett,
00:30:39aber dann muss man
00:30:41reinrechnen,
00:30:42wie viel dieses Spiel
00:30:43gekostet hat
00:30:43in der Entwicklung.
00:30:44Bungie ist ein teures
00:30:45Studio,
00:30:45das sitzt in Seattle,
00:30:46also in einer
00:30:47Technologie-Metropole,
00:30:48wo auch Microsoft
00:30:49und andere
00:30:49Hightech-Firmen sitzen,
00:30:51das heißt,
00:30:51du musst deine Leute
00:30:52da richtig gut bezahlen
00:30:54und deswegen geht man
00:30:55aktuell,
00:30:56Schätzungen zufolge
00:30:57davon aus,
00:30:58dass Marathon
00:30:59über 200 Millionen
00:31:01Dollar gekostet hat
00:31:03in der Entwicklung,
00:31:04also die Hälfte
00:31:05vom Studio,
00:31:05400 Leute aktuell,
00:31:07haben da dran gearbeitet,
00:31:08die kosten
00:31:08Pi mal Daumen
00:31:0950 Millionen
00:31:10pro Jahr
00:31:10200 Millionen
00:31:12und
00:31:14das
00:31:14kann,
00:31:15also das
00:31:16passt so hinten
00:31:17und vorne nicht zusammen,
00:31:18da machst du halt
00:31:18und das ist dann
00:31:19aber trotzdem
00:31:20irgendwie ein kleines Projekt,
00:31:21was nicht die Zukunft
00:31:21von Bungie
00:31:22alleine retten muss,
00:31:23laut Bungie
00:31:24und es ist dann
00:31:25trotzdem halt
00:31:27teilweise unzugänglich
00:31:28und schwierig
00:31:29erstmal da durchzudringen
00:31:31und muss erst
00:31:32Klick machen,
00:31:33passt nicht zusammen.
00:31:34Sie haben jetzt,
00:31:35wie gesagt,
00:31:36das auch selber
00:31:36gemerkt,
00:31:37es gibt seit Season 2
00:31:38ein neues Fortschrittsmodell,
00:31:39dieser Fraktionsruf
00:31:40geht nicht mehr ins Negative,
00:31:41du verlierst auch
00:31:42keinen Ruf mehr
00:31:43nach dem Tod,
00:31:44sondern kannst halt
00:31:44verdiente Erfahrungspunkte
00:31:46und Levelaufstiege
00:31:46einfach behalten,
00:31:48auch wenn du versagst,
00:31:49plus es gibt
00:31:50neues Progressionssystem,
00:31:51wo man irgendwie Punkte
00:31:51direkt in Stat-Upgrades
00:31:53investiert
00:31:53und man kann Beute
00:31:54direkt auf den Karten
00:31:56schreddern in Material,
00:31:57statt irgendwie
00:31:58sie erst retten
00:31:59und rausretten zu müssen
00:32:00und so weiter.
00:32:01Aber
00:32:02das ist halt,
00:32:03das reicht nicht.
00:32:04Ich glaube auch nicht,
00:32:05das wird nicht reichen
00:32:06und zwar aus einem
00:32:07relativ einfachen Grund,
00:32:09dass da draußen
00:32:09keine große Gruppe
00:32:11an Leuten ist,
00:32:11die sagt,
00:32:13ich
00:32:14habe
00:32:15Lust auf die Vision
00:32:16von Marathon.
00:32:17Ja, genau.
00:32:18Da glaube ich einfach
00:32:18nicht dran.
00:32:19Also es gibt Spiele,
00:32:20die lösen ein Bedürfnis aus,
00:32:25die siehst du
00:32:25und lösen ein Bedürfnis aus,
00:32:27wo du sagst,
00:32:28boah,
00:32:28das will ich erleben
00:32:30und dann kommen die raus
00:32:30und sind von vorne bis hinten
00:32:32kaputt
00:32:33und trotzdem
00:32:34bleibt der Wunsch
00:32:36bei den Leuten
00:32:37da,
00:32:38davon eine heile Version
00:32:40zu erleben.
00:32:43Beispiel
00:32:43Stalker 1.
00:32:45Die Idee,
00:32:46die das Spiel geliefert hat,
00:32:48war so faszinierend,
00:32:49dass das Ding
00:32:50einen Katastrophenrelease
00:32:52überstanden hat.
00:32:53Ein bisschen ja sogar
00:32:54Stalker 2 wieder.
00:32:56Also es hat ja bei denen
00:32:57so ein bisschen Tradition.
00:32:57Aber die Idee davon,
00:32:59was das sein kann,
00:33:00ist so groß,
00:33:02so stark,
00:33:02hat so eine Anziehungskraft,
00:33:03dass man
00:33:05da dran bleibt.
00:33:06Und
00:33:08für eine große Zielgruppe
00:33:09wird immer
00:33:10ein paar Leute geben
00:33:11natürlich,
00:33:11aber für eine große Masse
00:33:12an Leuten
00:33:13sehe ich das
00:33:15absolut nicht
00:33:16bei Marathon,
00:33:17weil es keine
00:33:19breite Faszination
00:33:21auslöst.
00:33:21So dieses von wegen,
00:33:22was ist das für eine Welt?
00:33:24Was sind das für Gegner?
00:33:25Was sind das für Umgebungen,
00:33:27die ich da erkunden kann?
00:33:28Das ist halt bei einem Ark
00:33:29zum Beispiel tausendmal mehr.
00:33:31Allein durch dieses Urlaubsfeeling
00:33:33von den Karten.
00:33:33Und du guckst auf eine Karte
00:33:34von Ark und denkst so,
00:33:36darf ich da mal langlaufen?
00:33:37Guckst auf eine Karte
00:33:38von Marathon
00:33:38und ein Bild davon,
00:33:39sagst so,
00:33:40gibt es die auch ohne Nebel?
00:33:42Also
00:33:43das ist
00:33:44so krass,
00:33:45so ein krasser Fehlgriff.
00:33:47Und ich muss auch mal sagen,
00:33:48also so leid mir das
00:33:49wirklich tut
00:33:50für die Mitarbeiter,
00:33:51für die einzelnen Mitarbeiter,
00:33:52was jetzt gerade
00:33:53bei Bungie passiert
00:33:55und so sauer ich auch bin
00:33:56auf das Management,
00:33:58was viele Entscheidungen
00:33:59rund um
00:34:00sowohl
00:34:00Destiny
00:34:01als auch Marathon
00:34:01und so angeht.
00:34:02aber
00:34:04jetzt mal wirklich gemessen
00:34:06an der Marktsituation,
00:34:09Marathon hat es verdient
00:34:12zu failen.
00:34:14Also es ist hart
00:34:15zu sagen,
00:34:16zu müssen,
00:34:16aber
00:34:17wenn man,
00:34:18wenn man es verdient hat,
00:34:20gegen die Wand
00:34:20zu klatschen,
00:34:22dann das hier.
00:34:23Weil irgendwo
00:34:23muss man auch mal sagen,
00:34:24ihr seid eine große Studie,
00:34:25habt eine gewisse Verantwortung,
00:34:27was ihr da eigentlich macht.
00:34:28Müsst euch ein bisschen überlegen,
00:34:29was kann denn funktionieren?
00:34:32Und hier waren
00:34:33so viele Alarmserien,
00:34:35dass das
00:34:37schwierig sein würde.
00:34:38Und
00:34:40ich wünsche es
00:34:41keinem Spiel.
00:34:43Aber hier,
00:34:44das hat das verdient.
00:34:46Muss man leider
00:34:47sagen.
00:34:48Wenn man ein Produkt
00:34:50abliefert,
00:34:50was am Ende
00:34:51als Produkt
00:34:52dann halt einfach
00:34:53schlecht ist.
00:34:54So gut vielleicht
00:34:55manche Kernelemente
00:34:56vom Spiel sein mögen,
00:34:57aber als Gesamtprodukt
00:34:58ist das ein schlechtes
00:34:59Produkt,
00:35:02dann hat es halt auch
00:35:03verdient,
00:35:04dass es,
00:35:05dass es nicht
00:35:06überlebt.
00:35:07Also ich sehe es ein bisschen
00:35:08weniger
00:35:10absolut als du,
00:35:11weil ich finde schon,
00:35:12dass es,
00:35:12es hat ja auch nicht
00:35:13diese Ästhetik,
00:35:14die sie versuchen
00:35:15zu erreichen
00:35:16mit dem Spiel,
00:35:17ist ja halt,
00:35:17naja,
00:35:18es fehlt halt diese
00:35:19faszinierenden Elemente
00:35:19auch wie bei einem
00:35:20Ark Raiders,
00:35:21aber es ist ja so ein bisschen
00:35:22Han Showdown
00:35:22übersetzt in Space,
00:35:24was ja auch diese
00:35:26düsteren Elemente hat
00:35:27und dieses Southern Gothic
00:35:28dann halt in Han Showdown
00:35:29in den Sümpfen
00:35:30von Louisiana
00:35:32oder wo es spielt
00:35:32und das halt ein bisschen
00:35:34okay,
00:35:34was wäre das quasi
00:35:35auf einem Alien-Planeten?
00:35:37Sagen nicht,
00:35:37dass das jetzt unbedingt
00:35:38die allheilrettende Idee ist,
00:35:40zu sagen,
00:35:41okay,
00:35:41was könnte ein cooles,
00:35:42düsteres,
00:35:42obwohl Alien macht's auch,
00:35:44ne,
00:35:44aber das war so ein bisschen
00:35:45die Grunde,
00:35:46also Han Showdown hat ja
00:35:47trotzdem von Hause aus
00:35:48diese,
00:35:49also du siehst ein Bild
00:35:50von Han Showdown,
00:35:52finde ich,
00:35:53und das sage ich als jemand,
00:35:54der viel zu schlecht
00:35:55in dieser Alpha-N-Spiel ist
00:35:56und jedes Mal,
00:35:56wenn ich es versucht habe
00:35:57zu spielen,
00:35:57immer in Kürzerin gezogen hat,
00:35:59immer frustriert rausgegangen bin
00:36:00am Ende,
00:36:01aber jedes Mal,
00:36:01wenn ich Han Showdown sehe,
00:36:02ist mein erster Gedanke,
00:36:04meine Fresse,
00:36:05ich würde das so gerne spielen
00:36:06und können
00:36:06und meine Fresse,
00:36:08kann ich bitte
00:36:08eine Singleplayer-Kampagne
00:36:10in diesem Setting haben?
00:36:10ein Bild,
00:36:12jeder Screenshot von Han Showdown
00:36:13löst das aus
00:36:14und das ist beim Marathon
00:36:16halt überhaupt nicht.
00:36:19Mein Punkt ist nur,
00:36:20die,
00:36:21ich kann schon verstehen,
00:36:22wo dieses Spiel herkommt,
00:36:23also welche Gedankengänge
00:36:24dazu geführt haben,
00:36:25dass es gemacht wurde,
00:36:26es darf nur nicht
00:36:28das Spiel sein,
00:36:29das Bungie retten muss.
00:36:30Das hier hätte niemals
00:36:32das einzige Projekt
00:36:34von Bungie sein dürfen,
00:36:36ist es aber geworden,
00:36:38die hatten ja viele Sachen
00:36:38in Entwicklung,
00:36:39es gab ja dieses
00:36:41Third-Person-Ableger
00:36:42von Destiny,
00:36:43quasi Destiny trifft
00:36:44Genshin Impact
00:36:45so ein bisschen,
00:36:46an dem sie gearbeitet haben,
00:36:47der nichts geworden ist,
00:36:48ein anderes Projekt,
00:36:49Projekt Gummibärchen,
00:36:50das klingt schon so komisch,
00:36:52aber ein eher bunteres
00:36:53Actionspiel,
00:36:54hat Sony rausgelöst
00:36:55aus dem Studio,
00:36:56weil sie offenbar gesagt haben,
00:36:57das kriegt Bungie nicht hin,
00:36:58also nehmen wir es lieber raus
00:36:59und lassen es bei den
00:37:00Playstation Studios
00:37:01weiterentwickeln.
00:37:02Auch andere Projekte
00:37:02sind einfach nichts geworden,
00:37:03sodass sie jetzt,
00:37:04nachdem ja Destiny 2
00:37:05auch quasi das Ende
00:37:07seiner Unterstützung
00:37:09und seiner neuen Inhalte
00:37:10erlebt hat,
00:37:11sie einfach nichts haben.
00:37:12Alle Spiele,
00:37:13an denen sie gerade arbeiten,
00:37:15sind im Prototypen-Stadium.
00:37:18Gleichzeitig muss halt
00:37:18dann Sony hingehen
00:37:20und sagen,
00:37:20okay,
00:37:21Marathon hat unsere
00:37:22Erwartungen nicht erfüllt,
00:37:23kann man in Klammern
00:37:24dahinter setzen,
00:37:25wie denn auch,
00:37:25was habt ihr denn erwartet,
00:37:26aber das hat unsere Erwartungen
00:37:28nicht erfüllt
00:37:28und sie mussten
00:37:28eine Wertminderung vornehmen
00:37:30auf Bungie
00:37:31in Höhe von 765 Millionen Dollar.
00:37:35Also ich würde sagen,
00:37:36ich besitze nicht mal irgendwas,
00:37:38auf das ich so eine
00:37:38hohe Wertminderung
00:37:40vornehmen könnte,
00:37:42weil es eben
00:37:43Marathon nicht schafft,
00:37:44weil die Spielerstände
00:37:45von Destiny 2
00:37:46historisch niedrig sind
00:37:47und ich gebe dir
00:37:47vollkommen recht,
00:37:48um nochmal die Brücke
00:37:48zu schlagen zum Anfang,
00:37:50das kann dieses Studio
00:37:51in der aktuellen Form
00:37:52nicht überleben.
00:37:54Der Sylvain Trinnell,
00:37:55ein französischer Journalist,
00:37:56hat schon gesagt,
00:37:57es gibt Gerüchte,
00:37:58er hört von hinter den Kulissen
00:38:00und dass Belegschaft
00:38:01entlassen werden soll
00:38:02bei Bungie
00:38:02bis zu 50 Prozent.
00:38:04Aktuell haben die
00:38:05um die 800 Leute,
00:38:06die da arbeiten.
00:38:07Also 400 kann es treffen,
00:38:10jetzt schon im Sommer
00:38:11vielleicht sogar mehr,
00:38:12je nachdem,
00:38:13was sie dann halt
00:38:14vorweisen können
00:38:15als neues Projekt
00:38:15oder vielleicht nimmt Sony
00:38:16auch nochmal Belegschaft raus,
00:38:17um sie in andere Studios
00:38:18zu integrieren,
00:38:19wie sie es auch vorher
00:38:20schon gemacht haben.
00:38:21Das wäre dann immerhin
00:38:22noch ein Entgegenkommen
00:38:22gegenüber den Leuten,
00:38:25aber Bungie selber,
00:38:27wenn sie bestehen bleiben,
00:38:29werden dann jetzt
00:38:30erstmal ein paar Jahre lang
00:38:31nur diese neuen
00:38:32Prototypen-Projekte
00:38:33vor sich hin köcheln lassen,
00:38:35wenn dabei überhaupt
00:38:36irgendwas Gescheites rauskommt.
00:38:38Aber ich will mich
00:38:40nicht zu weit
00:38:40aus dem Fenster lehnen,
00:38:41aber ich glaube,
00:38:41von Bungie werden wir
00:38:42lange nichts mehr hören
00:38:43in der Hinsicht.
00:38:45Schade, schade.
00:38:46Sehr trauriges Ende
00:38:48für das Ding,
00:38:49aber rund um Marathon.
00:38:50Marathon war kein,
00:38:51mag man gute spielerische Elemente
00:38:53drin gehabt haben,
00:38:54das will ich gar nicht bestreiten,
00:38:56aber es war am Ende
00:38:58kein gutes Produkt.
00:38:59Dabei bleibe ich.
00:39:01Und das ist ein gutes Produkt,
00:39:02ist halt mehr
00:39:04als nur vielleicht
00:39:06einen coolen Grafiklook zu haben,
00:39:08cooles Gameplay,
00:39:09coole Gameplay-Elemente zu haben
00:39:10oder ein paar Fans zu sagen,
00:39:12die sagen,
00:39:13boah, das ist aber eigentlich
00:39:14total geil.
00:39:16Ich stehe ja oft genug
00:39:17auf der Seite,
00:39:18wo ich sage,
00:39:18ist ja eigentlich total geil.
00:39:20Du kennst die andere Seite.
00:39:22Und muss dann aber
00:39:23trotzdem oft eingestehen,
00:39:24ja, aber als Produkt
00:39:26und Produkt ist etwas,
00:39:27was ich am Ende
00:39:27auch verkaufen muss.
00:39:28Ja, es muss halt
00:39:29ein Versprechen machen.
00:39:31Hat es nicht funktioniert
00:39:32und ist nicht gut auch.
00:39:33Also hat es auch verdient
00:39:34nicht funktioniert.
00:39:35Wir reden ja oft
00:39:36vom Produktversprechen.
00:39:37Also was versprichst du Leuten
00:39:40dafür, dass sie ihre Zeit
00:39:41in dich,
00:39:42also in dich als Spiel,
00:39:43nicht in dich Fritz,
00:39:43sondern in das Spiel reinstecken?
00:39:46Was machst du für ein Angebot?
00:39:47Auch gerade für die 40 Euro,
00:39:49die man erstmal reinballern muss.
00:39:50Weil ja,
00:39:51da haben alle am Anfang gesagt,
00:39:52okay,
00:39:53es ist eine clevere Idee,
00:39:53das zu machen,
00:39:54lieber Helldar was,
00:39:54dass es erstmal Geld kostet,
00:39:56dass die Leute halt das kaufen müssen,
00:39:58um da einzusteigen.
00:39:59Es ist aber eine verdammt schlechte Idee,
00:40:01sobald dieses Spiel
00:40:02in so eine Abwärtsspirale steckt,
00:40:03dass auch die Spielerzahlen runtergehen
00:40:05und diese Abwärtsspirale
00:40:06war ja sehr schnell da.
00:40:07Sodass jetzt selbst
00:40:08kostenlos Wochenende,
00:40:09und es gab eines zum Season 2 Start,
00:40:11einfach keinen nachhaltigen Effekt
00:40:13mehr haben,
00:40:13weil Leute sagen,
00:40:14hä, warum soll ich denn jetzt
00:40:1540 Euro im Spiel stecken,
00:40:16wenn ich davon ausgehen kann,
00:40:18dass es eh gerade
00:40:19in dieser Abwärtsspirale drin ist
00:40:21und ich jetzt gar nicht mehr
00:40:22anfangen brauche,
00:40:22mich da reinzuarbeiten,
00:40:24weil es ist ja wahrscheinlich
00:40:26eh nicht mehr lange da
00:40:27oder es ist zumindest
00:40:27auf so einem niedrigen Niveau da,
00:40:29dass ich lieber woanders gucke,
00:40:31weil das dann dort erfolgreicher ist
00:40:33und besser weiterentwickelt wird
00:40:34oder so.
00:40:35Also insgesamt dieses,
00:40:36da gebe ich dir recht,
00:40:37dieses Produktversprechen
00:40:38am Ende fehlt einfach.
00:40:41Schade.
00:40:41Naja.
00:40:42Kommen wir zu einer
00:40:45wirklich fantastischen Geschichte.
00:40:47Das war meine,
00:40:48also meine größte Freude,
00:40:50also zumindest bei diesen Sorgenkind
00:40:51meine persönlich größte Freude,
00:40:53dass es so ein gutes Ende genommen hat,
00:40:56ist Pragmata.
00:40:57Ein Spiel,
00:40:58wo ich von der Gameplay-Seite her,
00:41:01auch von der technischen Seite her,
00:41:02eigentlich nachdem ich die Demo
00:41:03gespielt hatte,
00:41:04schon gesagt habe,
00:41:05da habe ich voll Bock drauf,
00:41:06das wird bestimmt cool.
00:41:08Aber ich war mir echt nicht sicher,
00:41:10ob der Markt da mitgehen würde,
00:41:11ob da genug Leute draufspringen würden
00:41:15und es taten offensichtlich genug.
00:41:17Also ich drücke ganz doll die Daumen,
00:41:19dass das tatsächlich auch eine neue Serie wird,
00:41:22weil ich finde das fantastisch,
00:41:23wenn das ein weiteres,
00:41:25sehr erfolgreiches Standbein
00:41:26für Capcom werden würde,
00:41:28die ja aktuell wirklich
00:41:29einen Banger nach dem nächsten raushauen,
00:41:32wenn sie vielleicht mal
00:41:33bei dem einen oder anderen Titel
00:41:34ihre PC-Technik noch
00:41:35auf die Reihe kriegen würden.
00:41:36Aber selbst da sind sie ja
00:41:37bei dem einen oder anderen Spiel
00:41:40zumindest im Nachgang
00:41:41dann hinterher,
00:41:42dass sie jetzt doch noch
00:41:43repariert werden sollen.
00:41:44Selbst Dragonstonger
00:41:45wollen sie jetzt noch mal
00:41:47großzulächig anfassen
00:41:48und ich so,
00:41:49okay,
00:41:50na gut,
00:41:51wenn ihr langsam
00:41:52eure Redaktion gelernt habt,
00:41:53ist ja schön.
00:41:54Aber ja,
00:41:55Pragmata,
00:41:57dieser Third-Person-Shooter,
00:41:59Resident Evil im Weltraum
00:42:01so ein bisschen,
00:42:01nee,
00:42:02ist ein bisschen falsch,
00:42:02aber mit einem sehr,
00:42:05sehr geilen Kampfsystem.
00:42:09Was für ein Spiel,
00:42:11was für ein geiles Spiel,
00:42:12also vom,
00:42:13dieses Gamepad macht so einen Spaß,
00:42:15war auch ein bisschen unsere Sorge,
00:42:16ne,
00:42:16ob sich dieses,
00:42:17dieser Mix aus Shooter
00:42:19und Hacker,
00:42:21ob sich das abnutzen würde
00:42:23und es funktioniert aber durchgehend,
00:42:26weil sie es mit genug Elementen erweitern,
00:42:28immer wieder irgendwie
00:42:29einen frischen neuen Dreh reinbringen,
00:42:31die Gegner halt doch unterschiedlich
00:42:33angegangen werden müssen,
00:42:33die Gegner in Gruppen
00:42:34interessante Dynamiken entwickeln
00:42:39und es auch,
00:42:40das ist auch wieder was Cooles daran,
00:42:42so ein bisschen,
00:42:43wo ich auch gerade echt
00:42:43so ein bisschen froh bin,
00:42:44dass Capcom so eine Art von Spielen
00:42:46noch macht
00:42:46und es auch
00:42:48nicht jetzt unnötig
00:42:49in die Länge gezogen ist,
00:42:50weil ewig lang ist,
00:42:51wie bei Resi
00:42:52oder wahrscheinlich demnächst
00:42:53auch bei Unimusha.
00:42:54Das sind so,
00:42:55ja,
00:42:56das sind im Grunde genommen
00:42:56so Spiele,
00:42:57die mich sehr an die
00:42:58Xbox 360,
00:42:59Playstation 3 Zeit erinnern.
00:43:01Bei dem Titel
00:43:02haben sie auch schon
00:43:03mehrmals darüber gesprochen,
00:43:04dass das ja so ein bisschen
00:43:06gerade auch gezielt
00:43:07an diese Zeit
00:43:07ein bisschen erinnern soll
00:43:08und dass sie das auch
00:43:09als Kompliment wahrnehmen.
00:43:11Aber es ist ja nicht
00:43:11nur dieses Spiel,
00:43:12aber es gibt halt so ein paar Spiele,
00:43:13die wieder sehr
00:43:13in diese Richtung gehen
00:43:14und ich merke da absolut,
00:43:16was das für eine Art
00:43:17von Befriedigung sein kann,
00:43:20ein von vorne bis hinten
00:43:21auf Hochglanz
00:43:23gepolishtes Spiel zu bekommen,
00:43:25was auch abschließbar ist
00:43:26mit einem befriedigenden Abschluss,
00:43:28wo du ja nicht das Gefühl hast,
00:43:29habe ich jetzt noch
00:43:30irgendwie tausend Sachen
00:43:32vergessen
00:43:32oder ist das wirklich
00:43:33jetzt schon das Ende
00:43:34und das muss man
00:43:35fairerweise bei Pragmata sagen,
00:43:37da ist ja noch
00:43:39etliches Zusatzzeug,
00:43:39was man machen kann
00:43:40und dann auch noch
00:43:41ein geheimnis Ende,
00:43:41was du da noch erreichen kannst
00:43:42und so.
00:43:43Also du kannst da ja noch
00:43:44mehr Zeit reinstecken,
00:43:45wenn du möchtest,
00:43:46aber selbst das kannst du
00:43:47irgendwann tatsächlich
00:43:48dann abschließen
00:43:49und das ist
00:43:51so eine befriedigende Erfahrung,
00:43:53also jetzt mal nur
00:43:55vom emotionalen Teil,
00:43:57was Pragmata angeht,
00:43:59ich bin so happy
00:44:00über dieses ganze Produkt
00:44:01und freue mich so
00:44:02auf weitere Spiele
00:44:03hoffentlich in dieser Serie
00:44:05und jetzt kommst du
00:44:06mit deinen Zahlen
00:44:07und die sind auch
00:44:08sehr, sehr, sehr, sehr gut.
00:44:10Tatsächlich,
00:44:10du hast es gerade schon gesagt,
00:44:11Capcom hat einen Lauf
00:44:13und in dem Fall
00:44:14waren sie, glaube ich,
00:44:14von ihrem eigenen Lauf
00:44:15überrascht,
00:44:16weil das ja doch
00:44:17lange in der Development-Hell war,
00:44:20dieses Pragmata.
00:44:21Es gab ja auch Probleme,
00:44:21hat ja auch der Game Director
00:44:22zugegeben,
00:44:23beim Gameplay-Balancing
00:44:24zwischen Hacking und Shooter,
00:44:25es war lange Zeit
00:44:27komplett unklar,
00:44:27wann es erscheint,
00:44:28wurde dann wieder neu angekündigt,
00:44:30aber dann,
00:44:31diese Zahlen,
00:44:34man hat,
00:44:35Capcom hat vermeldet,
00:44:37eine Million Verkäufe
00:44:38alleine,
00:44:3948 Stunden
00:44:40nach Release,
00:44:41nach 16 Tagen
00:44:42waren es schon
00:44:43zwei Millionen,
00:44:44im April war
00:44:46Pragmata
00:44:47auf Platz zwei
00:44:49der meistverkauften Spiele
00:44:50in den USA,
00:44:51noch vor
00:44:52Crimson Desert
00:44:52und das muss ich
00:44:54kurz einschieben,
00:44:55weil da habe ich dann gedacht,
00:44:55hinter was?
00:44:56Und das habe ich nachgeguckt,
00:44:57warum eigentlich?
00:44:58Hinter Tomodachi Live
00:45:00Living the Dream,
00:45:01dieser
00:45:02Sozialsimulation
00:45:03auf Nintendo,
00:45:04wo man mies
00:45:05zusammenleben lässt,
00:45:06die dann Beziehungen haben
00:45:07und Unfälle
00:45:07und Kinder
00:45:08und Bedürfnisse,
00:45:09die man erfüllen muss,
00:45:10was sich inzwischen
00:45:11knapp vier Millionen Mal
00:45:12verkauft hat,
00:45:13war ich überhaupt nicht drin
00:45:14in der Nummer.
00:45:15Auch ein spannendes Phänomen,
00:45:17auf jeden Fall diese
00:45:17Tomodachi-Serie,
00:45:18aber Pragmata eben,
00:45:19wie gesagt,
00:45:19nur knapp dahinter
00:45:20bei den meistverkauften Spielen
00:45:21in den USA,
00:45:22auf Steam schätzungsweise,
00:45:24laut VG Insights
00:45:25Gamealytic Play Tracker,
00:45:27940.000 bis 1,3 Millionen Verkäufe,
00:45:29also man kann von einer knappen Million
00:45:30auf jeden Fall ausgehen
00:45:31und das hat die Erwartungen
00:45:33von Capcom
00:45:34an eine neue Marke,
00:45:35das darf man auch nicht vergessen,
00:45:37das ist halt kein Riesi und nix,
00:45:38sondern an eine neue Marke,
00:45:40weit übertroffen,
00:45:41so weit,
00:45:42dass sie inzwischen,
00:45:44dass man schon über
00:45:46Fortsetzungen munkelt,
00:45:47wie auch immer sie die dann
00:45:50noch in die Story
00:45:51verweben wollen würden,
00:45:52aber dadurch,
00:45:53dass es jetzt halt
00:45:53so erfolgreich geworden ist,
00:45:56kann es weitergehen,
00:45:58so funktioniert diese Industrie
00:45:59nun mal
00:46:00und ich glaube,
00:46:01es gibt zwei Erfolgsfaktoren,
00:46:03die dazu beigetragen haben,
00:46:04das eine ist die Demo,
00:46:05hast du ja gerade schon erwähnt,
00:46:06an der gab es zwar auch Kritik,
00:46:07die war relativ kurz,
00:46:08die war relativ linear,
00:46:09aber sie war halt einfach
00:46:10spielerisch interessant
00:46:11und originell,
00:46:12ich glaube,
00:46:12das hat vielen Leuten
00:46:12nochmal geholfen,
00:46:13überhaupt zu verstehen,
00:46:14worum es da geht
00:46:15in dem Ding
00:46:16und was das Coole daran ist,
00:46:18an diesem Kämpfen
00:46:19und Hacken gleichzeitig
00:46:20und es ist direkt zum Launch
00:46:23auch auf der Switch 2 erschienen,
00:46:25die ja gerade tendenziell
00:46:27unterversorgt ist
00:46:28mit Coolness,
00:46:29außer Tomodachi Live,
00:46:30okay, gut,
00:46:30das war nochmal eins drüber,
00:46:32aber man ist ja,
00:46:34sagen wir mal,
00:46:34wenn man irgendwie so
00:46:35ein bisschen traditionellere
00:46:36AAA-Games sucht,
00:46:37auch tatsächlich so
00:46:38Hochglanz-Games sucht,
00:46:39natürlich sieht es auf der Switch 2
00:46:40nicht so gut aus
00:46:41wie auf einem High-End-PC,
00:46:42aber dann kam das genau
00:46:43zum richtigen Zeitpunkt,
00:46:44wo du halt da saßt
00:46:45als jemand,
00:46:46der nicht Tomodachi Live
00:46:47spielen möchte
00:46:48und gesagt hast,
00:46:49wofür habe ich die dumme
00:46:51Switch 2 gekauft,
00:46:51das sind 500 Euro eigentlich
00:46:53und dann kommt halt
00:46:54Fragmata genau
00:46:55zum richtigen Zeitpunkt
00:46:56und setzt sich da
00:46:57in diese Lücke.
00:46:59Und es kommt auch
00:47:01vor allem noch dazu,
00:47:02dass die Leute,
00:47:03die es dann gespielt haben,
00:47:04super begeistert waren,
00:47:05also 96% positiv auf Steam,
00:47:07das ist halt echt
00:47:08für eine Publisher-Produktion
00:47:11ist das außergewöhnlich,
00:47:12auf die Sonne-Zahlen
00:47:13kommen in der Regel
00:47:14nur Indie-Projekte,
00:47:15wo die Leute
00:47:16so dann den Daumen hoch geben,
00:47:19weil aber auch oft
00:47:20ein bisschen die Ansprüche
00:47:20unterschiedlich sind.
00:47:24Und zur Einordnung,
00:47:26das,
00:47:26also jetzt mag jetzt irgendwie
00:47:28mit den Millionen-Zahlen
00:47:29vielleicht ein bisschen geringer
00:47:30als bei manchen anderen Titeln wirken,
00:47:31aber man muss ja wirklich bedenken,
00:47:32dass da auf dem Titel
00:47:33nach der ersten Ankündigung,
00:47:36bis es dann wieder
00:47:37so ein bisschen losging,
00:47:38es war ja wahnsinnig lang
00:47:40kein Hype drauf,
00:47:41so richtig.
00:47:42Also das war,
00:47:43das war jetzt nicht so
00:47:44so ein Dauerding
00:47:46wie das Crimson Desert,
00:47:47wo du wirklich die ganze Zeit
00:47:48immer so dachtest,
00:47:50boah, will ich haben.
00:47:50Sondern bei Pragmata
00:47:52war wirklich dann
00:47:53nach der ersten Ankündigung
00:47:54erstmal eine ewig lange Zeit
00:47:55dieses,
00:47:55was ist denn das überhaupt?
00:47:57Also,
00:47:58das konnte sich nicht vermitteln
00:48:00nach dem ersten Trailer
00:48:01so richtig.
00:48:02Also die,
00:48:03die,
00:48:04ja,
00:48:05die Wünsche
00:48:07oder sagen wir mal,
00:48:07die Bedürfnisse,
00:48:08die das erfüllen würde
00:48:09oder wollen würde,
00:48:11die waren lange Zeit
00:48:12gar nicht klar.
00:48:14Und das war bei dem Crimson Desert
00:48:15ja von Anfang an anders.
00:48:17Also es hat sofort irgendwie gesagt,
00:48:18oh, guck dir diese Welt an,
00:48:20da willst du doch rein.
00:48:22Und das fehlte bei einem Pragmata.
00:48:23Und dann halt so einen Erfolg
00:48:24hinzukriegen
00:48:25und auch so positiv
00:48:26angenommen zu werden,
00:48:28also meine Fresse,
00:48:30alles richtig gemacht
00:48:32von allen Seiten.
00:48:33Auch technisch so geil.
00:48:35Also die PC-Pass-Tracing-Version
00:48:36ist einfach,
00:48:37ich kann mich an dem Scheiß
00:48:39nicht satt sehen.
00:48:40Also es ist wirklich,
00:48:41es ist so gut.
00:48:42Es sieht so gut aus.
00:48:44Ich finde auch ehrlich gesagt,
00:48:45die Pass-Tracing-Umsetzung
00:48:46hier sogar noch
00:48:47einen Tick besser
00:48:47als bei Resi.
00:48:49Also bei Resi
00:48:50ist mir öfter aufgefallen,
00:48:51dass die Pass-Tracing-Integration
00:48:53dann doch nicht komplett ist.
00:48:56Die ist auch bei Pragmata
00:48:58nicht ganz komplett.
00:49:00Aber,
00:49:01also manche RTX-Remix-Projekte
00:49:03sind mehr Pass-Tracing
00:49:05als diese ganzen Dinger,
00:49:06die jetzt gerade
00:49:07da auf Pass-Tracing
00:49:07erweitert werden.
00:49:09Aber das Ergebnis
00:49:10ist trotzdem
00:49:11ein absoluter Banger,
00:49:13wie das aussieht.
00:49:14Also wirklich,
00:49:15ja,
00:49:16ein totales,
00:49:17totales Erlebnis.
00:49:20Und ich glaube,
00:49:20das ist halt so ein bisschen
00:49:21so das,
00:49:22das Krasse an diesem Projekt.
00:49:24Auch,
00:49:24du hast dir noch notiert,
00:49:25komplett auf Deutsch vertonen,
00:49:26das ist ja auch selten.
00:49:27Anderzutage.
00:49:27Das ist auch eine wirklich
00:49:28tolle Vertonung.
00:49:29Auch die Beziehung
00:49:30zwischen den zwei Figuren
00:49:31ist cool umgesetzt.
00:49:33Also Kinder sind ja immer
00:49:34so eine Sache im Spiel,
00:49:34die können ja auch so schnell nerven
00:49:37und irgendwie
00:49:38echt peinlich geschrieben sein
00:49:40oder auch peinlich vertont sein.
00:49:42Und die Diana ist halt
00:49:44so clever geschrieben.
00:49:47Also wie sie auch
00:49:48die Beziehung zwischen den beiden,
00:49:49wenn du halt mehr mit ihr redest,
00:49:50dann kommt sie halt irgendwie
00:49:51öfter an mit ihren Bildern
00:49:52und ihren Geschenken
00:49:53und tralala.
00:49:54Das ist so schlau
00:49:58dieses Netz,
00:49:59dieses Beziehungsnetz
00:50:00zwischen diesen beiden Figuren
00:50:01gewoben.
00:50:02Tartakul.
00:50:03Ja.
00:50:04Toll, toll, toll.
00:50:04Schön, dass es solche Spiele
00:50:06heute noch gibt.
00:50:07Du hast es schon gesagt,
00:50:08es wirkt so ein bisschen
00:50:09wie die Experimente
00:50:10oder die Arcade-Shooter
00:50:13der frühen 2000er-Jahre.
00:50:14Ich muss immer an,
00:50:15ich muss es einfach sagen,
00:50:17weil ich auch schon
00:50:18mich jetzt wieder reingelesen habe
00:50:19und Gameplay angeguckt habe,
00:50:21um meine Erinnerung zu bestätigen,
00:50:22an PsyOps damals von 2004.
00:50:25PsyOps The Mindgate Conspiracy,
00:50:27was ja auch so ein
00:50:28spielerisch an sich
00:50:29grundlegend relativ standardmäßiger
00:50:31Fair-Person-Shooter war,
00:50:33aber halt mit diesen Telepathie-Kräften,
00:50:34wo man dann Gegner
00:50:35durch die Luft werfen konnte
00:50:36oder Gedanken kontrollieren
00:50:38und dann mit ihnen rumlaufen
00:50:39und so.
00:50:40Dann habe ich damals getestet
00:50:41für die GameStar 2004,
00:50:42vor 22 Jahren,
00:50:45auch schon ein paar Tage her.
00:50:46Aber so,
00:50:47das war so diese Zeit
00:50:48und ein bisschen
00:50:48die Erinnerung an diese Zeit
00:50:49lässt es halt wieder aufleben,
00:50:52als man neue Gameplay-Ideen
00:50:54ausprobiert hat,
00:50:55als Triple-A halt nicht nur
00:50:57Billion-Dollar-Franchises waren,
00:50:59sondern,
00:50:59also wohl,
00:51:00ich würde jetzt nicht sagen,
00:51:00dass PsyOps jetzt notwendigerweise
00:51:01Triple-A war damals,
00:51:02aber ihr wisst, was ich meine.
00:51:03Halt einfach so Spiele,
00:51:04wo man spürt,
00:51:05hey, da hatten sie eine coole Idee,
00:51:06es ist lieber reingeflossen
00:51:07und es macht am Ende
00:51:08auch Spaß,
00:51:09es einfach zu spielen
00:51:10und zu erleben.
00:51:11Ich finde,
00:51:12Pragmata ist auch,
00:51:13als letzten Satz dazu noch mal,
00:51:14ich finde,
00:51:15das ist ein ehrliches Produkt.
00:51:17Also,
00:51:17das ist jetzt auch nicht,
00:51:18ich glaube,
00:51:19es kostet ja auch so
00:51:19die 60 Euro,
00:51:2070 Euro wahrscheinlich,
00:51:21standardmäßig.
00:51:22Also,
00:51:22für so ein relativ kurzes Spiel
00:51:25durchaus eine Menge Geld,
00:51:27die man jetzt irgendwie
00:51:27bei uns komplett neu kauft.
00:51:29Aber ich finde,
00:51:29das ist,
00:51:30ich habe nie,
00:51:32also,
00:51:32ich habe bei vielen Spielen
00:51:33heutzutage so manchmal
00:51:33das Gefühl,
00:51:36ich,
00:51:37selbst wenn ich gekauft habe,
00:51:39werde ich nur noch als,
00:51:41als weit,
00:51:43also,
00:51:43habe ich das Gefühl,
00:51:44das Spiel gibt mir das Gefühl,
00:51:46dass es nur noch darum geht,
00:51:47wie man mich weiter als Kunde
00:51:48irgendwie,
00:51:51äh,
00:51:51es geht nicht darum,
00:51:53dass ich gebe dir jetzt
00:51:54das Geld für dein Produkt
00:51:55und du gibst mir dafür Spaß,
00:51:58sondern ich gebe dir das Geld
00:51:59für dein Produkt
00:52:01und du gibst mir noch mehr Angebote,
00:52:04äh,
00:52:04wie du Geld von mir haben kannst.
00:52:06Ja.
00:52:06das ist irgendwie eine Transaktion,
00:52:08die sich unbefriedigend anfühlt.
00:52:10Ähm,
00:52:11und bei Pragmata
00:52:11oder auch bei einem Resi zum Beispiel,
00:52:13ja,
00:52:13die sind teuer,
00:52:14aber das ist genau die Art von AAA,
00:52:16wie ich es mir vorstelle.
00:52:18Äh,
00:52:18ich zahle für ein relativ teures Spiel,
00:52:20aber ich kriege dann auch
00:52:21ein ehrliches Produkt,
00:52:22nämlich ein auf hochglanzpoliertes,
00:52:26fantastisches Erlebnis,
00:52:27äh,
00:52:27was ich vielleicht auch in fünf Jahren
00:52:28dann einfach nochmal spielen werde,
00:52:29ne,
00:52:29also die ganzen Live-Service-Dinger
00:52:31und so,
00:52:31die spiele ich ja nicht
00:52:31in dem Sinne jetzt nochmal,
00:52:34ähm,
00:52:34aber ja,
00:52:35also,
00:52:35ach,
00:52:35tolle Geschichte.
00:52:36Kommen wir zu einer furchtbaren Geschichte.
00:52:38Oh Gott,
00:52:38ja,
00:52:38jetzt wird es schlimm.
00:52:39Kommen wir zum,
00:52:40zum,
00:52:40zum absoluten Abstürzer,
00:52:42äh,
00:52:42der symptomatisch für eine ganze Art
00:52:44von Spielen,
00:52:45äh,
00:52:46die wir auch nicht zum ersten Mal besprechen,
00:52:47aber kommen wir zu High Guard,
00:52:49dem,
00:52:50Spiel,
00:52:50über das ich am liebsten an dieser Stelle sage,
00:52:52ich will gar nicht mehr,
00:52:52ich will gar nicht mehr darüber reden,
00:52:54weil,
00:52:54es ist so durch
00:52:56und durchgelutscht,
00:52:57das Spiel ist mir auch so egal,
00:52:59ähm,
00:53:00weil,
00:53:00äh,
00:53:00who cares,
00:53:02aber vielleicht ist das so,
00:53:03so,
00:53:03so dumm rum,
00:53:04was ist interessant noch an High Guard,
00:53:05rückblickend?
00:53:07Micha?
00:53:07Oh,
00:53:08das ist,
00:53:08ich,
00:53:08ich hab nur die ganze Zeit im Kopf,
00:53:10damit es abstürzt,
00:53:11hätte es ja erst mal hochsteigen müssen,
00:53:13ähm,
00:53:14die ganze Geschichte von High Guard
00:53:16war eine Geschichte,
00:53:18ich will nicht mal sagen,
00:53:18voller Missverständnisse,
00:53:19weil ich glaube,
00:53:20das Verständnis war von Anfang an da,
00:53:21aber eine Geschichte voller Fürchterlichkeit,
00:53:23weil es ja ursprünglich geplant war,
00:53:24als das große Highlight der Game Awards letztes Jahr,
00:53:27die große Ankündigung am Ende,
00:53:29das neue Spiel von ehemaligen Respawn-Leuten,
00:53:32die Apex Legends und Titanfall mitgemacht haben,
00:53:35und dann kommt dieser Trailer und triggert halt sofort diese Hero-Shooter-Müdigkeit,
00:53:40weil das einfach so typische Heldenshooter-Helden mit typischen Heldenshooter-Helden-Fähigkeiten sind,
00:53:45ne, Wand hier, Eiswand, Feuerball,
00:53:47blablabla,
00:53:47ich verwandle mich in einen Vogel und so, ne,
00:53:48also jetzt nichts unbedingt Originelles,
00:53:51was man noch nicht kennt,
00:53:52klar, es hatte dieses Belagerungsspiel-Prinzip,
00:53:54dass man die gegnerische Basis stürmen muss,
00:53:56aber es wurde nicht gut aufgenommen,
00:53:58erstmal nach diesen Game Awards,
00:54:00und dann war auch erstmal still,
00:54:02und das ist super schlecht und falsch, ne,
00:54:06du kündigst ein Spiel an auf den Game Awards,
00:54:07ich hatte ja damals schon dann die These geäußert,
00:54:10dass es da wahrscheinlich auch gleich hätte Shadow-Droppen sollen
00:54:12und direkt spielbar sein sollen,
00:54:14ähm, was sie aber dann nicht hingekriegt haben,
00:54:17und der technische Zustand des Spiels,
00:54:19als es dann am 26. Januar rausgekommen ist,
00:54:22also, ne, über einen Monat später,
00:54:24zeigt auch, dass es wahrscheinlich noch nicht so weit gewesen wäre,
00:54:28weil selbst zu diesem späteren Release
00:54:29hat es dann noch diverse technische Probleme auch gehabt,
00:54:32äh, plus so Sachen wie das, äh, teilweise ein Text-Chat gefehlt hat und so,
00:54:36also Features, äh, die einfach reingehen,
00:54:38keine Match-History,
00:54:38du konntest Matches nicht rejoinen, wenn du rausgedroppt bist,
00:54:41es gab nicht abschaltbares Maus-Smoothing,
00:54:44ne, dass so die Maus-Bewegungen geglättet werden,
00:54:46ergibt Sinn, wenn's auf dem Gamepad ist,
00:54:48auf der Maus ist es, hä,
00:54:50wer spielt denn am PC mit eingeschaltetem Maus-Smoothing bei nem Shooter,
00:54:54so solche Sachen, ähm,
00:54:56ne, ich geh davon aus, dass es zu den Game Awards einfach nicht im Zustand war,
00:54:58direkt, äh, erscheinen zu können,
00:55:00und danach haben sie aber auch nichts gesagt von Entwicklerseite,
00:55:04es gab keine Kommunikation,
00:55:05keine Community-Nähe,
00:55:06kein Eingehen auch auf diese,
00:55:08auf diese, naja, Sorgen
00:55:10und Beschwerden, natürlich muss man sagen,
00:55:12im Internet wird immer alles sehr hochgekocht dann,
00:55:15ne, es gab natürlich sehr schnell Memes
00:55:16à la, äh, das ist Concord 2,
00:55:19ne, der nächste, das nächste Spiel,
00:55:21was scheitern wird, oder
00:55:22für dieses Spiel ist Titanfall 3 gestorben,
00:55:25was kompletter Quatsch ist,
00:55:27weil Titanfall 3 hat immer noch EA entschieden
00:55:28und das entsteht bei nem Studio,
00:55:30was von Leuten ist das,
00:55:31die ehemals bei EA waren,
00:55:33also die sind nicht dafür verantwortlich,
00:55:35dass es Titanfall 3 gibt,
00:55:36aber es wurde dann halt sehr hochgekocht,
00:55:38aber es wurde halt auch nicht wirklich,
00:55:41es gab nichts,
00:55:42was diese Befürchtungen hätte weiter zerstreuen können,
00:55:46bis sie dann irgendwie kurz vor Start
00:55:48mal ein Event gemacht haben,
00:55:49wo sie Leute das haben spielen lassen
00:55:51und dann zum Launch halt,
00:55:53ja, die Server aufgemacht haben
00:55:55und dann sind auch direkt über 100.000 Leute
00:55:57auf Steam gleichzeitig draufgeströmt,
00:56:00aber innerhalb von vier Tagen
00:56:02ist das abgestürzt auf 12.000 gleichzeitige Spieler
00:56:06innerhalb von anderthalb Monaten,
00:56:09nee, warte, jetzt muss ich rechnen lernen,
00:56:11doch, also bis Mitte März,
00:56:12auf unter 1.000,
00:56:14also ein katastrophaler Rückgang
00:56:17dieser Spielerzahlen,
00:56:18bis sie es schließlich dicht gemacht haben,
00:56:21eben am 12. März und gesagt,
00:56:24wir sind gescheitert,
00:56:25das kommt nicht gut an.
00:56:28So, und plus sie haben natürlich das Studio geschlossen
00:56:31und denen die Leute entlassen.
00:56:34War da nicht auch noch diese ganze,
00:56:35dass da Tencent in Wirklichkeit dahinter steckte
00:56:37oder so Geschichte?
00:56:38Es kann sein, dass die mit,
00:56:39die hatten ja Investoren
00:56:40und die werden auch natürlich Investoren überzeugt haben
00:56:42von diesem Spiel
00:56:43mit der falschestmöglichen Message,
00:56:45die man Investoren geben kann,
00:56:46nämlich, wir machen das,
00:56:47was gerade erfolgreich ist.
00:56:49Und da haben wir ja schon oft drüber gesprochen,
00:56:51dass wenn man sich orientiert
00:56:52vom Spielprinzip her an etwas,
00:56:53was jetzt gerade gut läuft,
00:56:55dann aber Jahre braucht,
00:56:57um es natürlich dann selber zu entwickeln,
00:56:58weil Entwicklung dauert nun mal eine gewisse Zeit,
00:57:02dann ist man ja mit dem Spiel
00:57:03zu einem Zeitpunkt fertig,
00:57:05wo das, was jetzt gerade gut läuft,
00:57:07überhaupt nicht mehr laufen wird,
00:57:09wahrscheinlich oder vielleicht.
00:57:10Also dieses Trends hinterherjagen
00:57:13und dann auch noch zu spät kommen,
00:57:15funktioniert schon mal alleine nicht.
00:57:16Was dann auch noch durchgesickert ist,
00:57:18dass die Entwicklung eigentlich ursprünglich
00:57:20ein ganz anderes Ziel hatte,
00:57:22denn High,
00:57:23ich komme schon immer durcheinander,
00:57:24ich denke immer Overwatch High Guard,
00:57:25sind ja sehr ähnliche Namen,
00:57:26High Guard,
00:57:27sollte ursprünglich gar nicht
00:57:29so ein Raid-Shooter werden,
00:57:30also so ein Shooter,
00:57:31wo drei gegen drei Teams
00:57:33um die feindliche Basis kämpfen
00:57:36und dann diese Belagerungswaffe da finden
00:57:37und dann in die Basis eindringen und so.
00:57:39Das war gar nicht die Idee,
00:57:40sondern was sie zuerst machen wollten,
00:57:41war so ein Survival-Shooter wie Rust,
00:57:44nur halt verbunden mit besserem Gunplay,
00:57:46mit dem, was halt auch in Respawn sehr gut kann
00:57:49und Reitieren
00:57:50und so in einem Sci-Fi-Fantasy-Setting oder so.
00:57:54Und dann haben sie irgendwann gemerkt,
00:57:56Anfang 2024,
00:57:57also es wurde 2022 schon begonnen
00:57:59mit der Arbeit an diesem Spiel,
00:58:00also heute muss man sagen,
00:58:01schon in der Steinzeit quasi,
00:58:02vor vier Jahren,
00:58:03dann zwei Jahre später merken sie,
00:58:05oh nein, das funktioniert nicht,
00:58:06es ist zu kompliziert,
00:58:06es ist zu überladen,
00:58:08wir müssen es ummodeln
00:58:09zu eben diesem Raid-Shooter,
00:58:11der es dann geworden ist.
00:58:12Man merkt aber immer noch viele,
00:58:14naja, Altlasten,
00:58:15die daraus entstanden sind,
00:58:16wie zum Beispiel ganz simpel,
00:58:17dass die Karten,
00:58:18die in diesem Spiel sind,
00:58:19viel zu groß waren
00:58:20dann für Matches drei gegen drei.
00:58:22Das ist einfach wahnsinnig viel Leerlauf,
00:58:24weil sich über weite Strecken einer Partie
00:58:26die Leute nicht sehen und treffen.
00:58:29Also solche totalen konzeptionellen Fehlgriffe,
00:58:32die da dann drinstecken.
00:58:33Das Gunplay an sich war klasse.
00:58:34Die letzten Minuten von so einer Partie waren klasse,
00:58:37wenn es dann wirklich darum geht,
00:58:38die Basis zu stürmen
00:58:39und dort entweder Bomben zu legen
00:58:41oder direkt so aufs Dungeon-Herz zu gehen,
00:58:43wie früher ein Dungeon-Keeper,
00:58:44und das direkt zu zerstören
00:58:46und diese Basis sofort zu erobern und so.
00:58:48Also das war dann sehr chaotisch
00:58:49und sehr cool eigentlich,
00:58:52aber dazwischen halt sehr lahm,
00:58:55wie gesagt,
00:58:56Hero-Shooter-Figuren,
00:58:58wie man sie von der Stange ziehen kann
00:59:00und so.
00:59:01Und dann haben halt die Leute einfach gesagt,
00:59:03nee, gibt mir nix.
00:59:04Also ist jetzt nicht so spannend.
00:59:07Ein Faktor, ja, davon war Review-Bombing.
00:59:11Auch das kann man nicht komplett außen vor lassen.
00:59:13Die Entwickler haben sich danach
00:59:14auch tatsächlich öffentlich dazu geäußert,
00:59:18unter anderem der Josh Sobel,
00:59:19der war Lead-Tech-Artist bei diesem Spiel
00:59:21und hat gesagt,
00:59:23na ja, es gab halt irgendwie 14.000 Reviews
00:59:25alleine von Spielern,
00:59:26die nicht mal das Tutorial abgeschlossen hatten.
00:59:29Aber da war der Schaden halt auch schon angerichtet
00:59:32zu dem Zeitpunkt,
00:59:33dadurch, dass sie eben so lang
00:59:34nicht mit der Community gesprochen haben
00:59:36zwischen Ankündigung und Release.
00:59:38Diese Community-Fairness
00:59:40ist ja heute einer der größten Fehler,
00:59:42die man machen kann.
00:59:43Oder umgekehrt,
00:59:44Community-nah zu sein kann
00:59:45so ein großer Vorteil sein.
00:59:46Sieht man ja auch bei Arc Raiders,
00:59:47wie die sehr direkt mit der Community gesprochen haben,
00:59:50immer Community-Highlights
00:59:50noch als Video veröffentlicht und sowas.
00:59:53Und je ferner du da
00:59:55du bist
00:59:56oder du dich anfühlst zumindest,
00:59:58desto mehr wirkt es halt wie so ein
00:59:59Okay,
01:00:01das sind halt einfach abgehobene Typen,
01:00:02die so Erfolg aus der Retorte planen.
01:00:06Aktuell,
01:00:07weil sie davon ausgehen,
01:00:08das wird fantastisch.
01:00:09Und das hat Josh Sobel eben auch gesagt.
01:00:10Er hat gesagt,
01:00:11internes Feedback
01:00:12vor diesem Trader-Release
01:00:13war fantastisch.
01:00:14Die haben alle,
01:00:15denen wir es gezeigt haben,
01:00:16inklusive uns selber,
01:00:18haben gesagt,
01:00:18das wird der nächste Hit,
01:00:20wenn,
01:00:20und so Zitate,
01:00:21wenn es ein Projekt gibt,
01:00:22von dem niemand in der Industrie glaubt,
01:00:24dass es scheitern wird,
01:00:26dann ist das eures.
01:00:27Das war das Feedback,
01:00:28das sie bekommen haben,
01:00:29was man sehr deutlich zeigt,
01:00:31in was für einer verqueren Welt,
01:00:33die sich bewegt haben,
01:00:34auch was Feedback angeht.
01:00:35Und natürlich,
01:00:36wenn ich mit Investoren rede,
01:00:38rede ich anders mit denen
01:00:39oder versuche ihnen zu verkaufen,
01:00:41was ich mache,
01:00:41weil ich will ja Geld verdienen.
01:00:43Aber dass man sich dann
01:00:44so eine Bubble aufbaut,
01:00:45wo es quasi
01:00:47kein korrigierendes Feedback gibt,
01:00:48wo niemand sagt,
01:00:49hey, also,
01:00:50ich meine,
01:00:51Overwatch ist ja jetzt auch schon
01:00:52zehn Jahre her so,
01:00:53glaubst du wirklich,
01:00:54dass das,
01:00:55also,
01:00:56ist das wirklich
01:00:56das nächste große Ding?
01:00:58Also,
01:00:58is it though?
01:00:59Aber es gab es scheinbar nicht,
01:01:00es gab keinen so einen Korrektiv.
01:01:02Und so sind sie dann halt
01:01:03da reingerammt.
01:01:03Das ist auch krass,
01:01:04muss man echt mal sagen,
01:01:05wie das passieren kann,
01:01:07gerade bei so einem Titel,
01:01:08wo du siehst einen Trailer davon
01:01:09und denkst so,
01:01:11also gerade von,
01:01:11wenn du irgendwie mal
01:01:12einen Trailer von dem Ding siehst,
01:01:13das ist ja im Grunde
01:01:14das Schlimmste,
01:01:14was dem Spiel passieren kann,
01:01:15weil wenn du vielleicht
01:01:16mal eine Runde gespielt hast,
01:01:17hat es ja sogar
01:01:18spielerische Qualitäten,
01:01:19so ist es ja nicht.
01:01:20Aber wenn du wirklich
01:01:21als allererstes mal
01:01:22nur einen Trailer davon siehst,
01:01:23das ist ja die schlimmste
01:01:24Begegnungsart,
01:01:25die du mit diesem Spiel
01:01:25haben kannst,
01:01:26weil generischer
01:01:29und langweiliger
01:01:29als auch dieser
01:01:31Game Awards Trailer,
01:01:32der da war,
01:01:33hätte man dieses Spiel
01:01:34ja nicht vorzeigen können.
01:01:35Und dass sie da
01:01:35offensichtlich genug Leute hatten,
01:01:36die dann gesagt haben,
01:01:37ja, das ist ja total geil,
01:01:38das ist ja total das Richtige.
01:01:40Nachdem es tausend Spiele gibt,
01:01:42die auf den ersten Blick
01:01:43so aussehen,
01:01:44aktuell im Markt,
01:01:44und tausend,
01:01:45die auch momentan
01:01:46links und rechts scheitern
01:01:47oder schon gescheitert sind,
01:01:48das ist schon irre.
01:01:50dass es da so weit
01:01:53kommen konnte,
01:01:56ich weiß nicht,
01:01:58ich haut sowas immer noch
01:02:00um irgendwie.
01:02:01Vielleicht nicht,
01:02:01aber irgendwie.
01:02:02Aber das ist so ein typisch,
01:02:04das hat man ja oft so
01:02:05in dieser Venture-Capital-
01:02:07Start-up-Szene,
01:02:09hat mit Gaming
01:02:10nichts mehr zu tun,
01:02:11sondern es geht nur noch darum,
01:02:12ich habe hier ein Projekt,
01:02:13ich will dafür Finanzierung bekommen,
01:02:17ich kann euch glaubwürdig,
01:02:18irgendwie,
01:02:18weil jemand mit Charisma
01:02:19und Erfahrung halt
01:02:20ganz vorne steht,
01:02:21der sagen kann,
01:02:21okay,
01:02:21ich war früher bei,
01:02:22ey, guck mal,
01:02:23A-Face Legends
01:02:23hat eine Milliarde Dollar
01:02:25in den ersten sieben Minuten
01:02:26verdient,
01:02:26oder Titanfall war halt,
01:02:28hat hier Metacritic Awards
01:02:30abgeräumt und so.
01:02:31Und gebt mir jetzt
01:02:32100 Millionen
01:02:32für mein nächstes Projekt,
01:02:33weil das wird
01:02:34das nächste große Ding.
01:02:36also diese Bubbles
01:02:39sind dann auch oft
01:02:40so selbstverstärkend,
01:02:42so ein Toxic Positivity
01:02:44sagt man ja auch,
01:02:45man will da gar nichts
01:02:46Negatives irgendwie
01:02:47an sich ranlassen,
01:02:48weil nein, nein, nein,
01:02:49ich muss ja positiv sein,
01:02:50um mein Produkt
01:02:51oder mein Finanzierungsprojekt
01:02:53hier weiterverkaufen zu können,
01:02:54ich muss ja davon überzeugt sein,
01:02:56dass wir es schaffen,
01:02:57sonst kriege ich auch
01:02:57das Investorengeld nicht,
01:02:58wenn die merken,
01:03:00hat der gerade gesagt,
01:03:01dass ein Hero-Shooter
01:03:02vielleicht gar nicht
01:03:02das nächste große Ding ist,
01:03:03als er 100 Millionen
01:03:04von uns haben wollte,
01:03:05also geht ja nicht
01:03:06und dann landet man eben
01:03:08in so einem
01:03:11Selbstverstärker-Umfeld,
01:03:12wo man sowas dann ausblendet
01:03:14und dann kann es gelingen.
01:03:17Also es gibt ja auch Projekte,
01:03:18wo das funktioniert hat.
01:03:19In dem Fall sieht man,
01:03:20es kann aber auch
01:03:21krachend an die Wand fahren.
01:03:24Schade drum, aber ja.
01:03:26Ja, wirklich schade drum?
01:03:27Also schade drum,
01:03:28nicht um das Spiel.
01:03:29Nee, nee, nee, nee,
01:03:30nicht um dieses Spiel,
01:03:31sondern,
01:03:32so wollte ich es nicht sagen,
01:03:33sondern um das ganze Geld,
01:03:34was reingeflossen ist,
01:03:35weil das hätte man auch
01:03:36benutzen können,
01:03:37um ein neues Homeworld
01:03:37zu entwickeln.
01:03:39Und schade,
01:03:40um das...
01:03:40Häuser für Obdachlose
01:03:41bauen können irgendwo
01:03:42in einem Land.
01:03:43Also um das Homeworld,
01:03:44Häuser für Obdachlose,
01:03:45es geht beides.
01:03:46Ich finde,
01:03:47es muss beides möglich sein
01:03:49in der Welt,
01:03:49in der wir leben.
01:03:50Und das andere ist,
01:03:51es sind ja talentierte Leute.
01:03:53Ja.
01:03:54Also kann mir keiner erzählen,
01:03:55dass Leute eben
01:03:56von ehemals Respawn
01:03:58kein Grundverständnis
01:03:59dafür mitbringen,
01:04:00wie ein Shooter funktioniert.
01:04:01Du hast ja auch gesehen,
01:04:01das Gunplay war ja gut
01:04:02und es gibt Elemente davon,
01:04:04die gut sind
01:04:05und dass so talentierte Leute
01:04:07Jahre ihres Lebens,
01:04:08seit 2022,
01:04:10ungefähr vier Jahre ihres Lebens,
01:04:12in dann ein Projekt stecken,
01:04:14was einfach so doomed ist.
01:04:17Was heißt 2024?
01:04:182024, 2022.
01:04:19Was habe ich gesagt?
01:04:202022, genau.
01:04:22Also vor vier Jahren
01:04:23haben sie angefangen.
01:04:25So, und das ist schade,
01:04:27weil das ist einfach
01:04:29verschwendetes Geld,
01:04:31verschwendete Lebenszeit
01:04:32und die in der Zeit
01:04:34Titanfall 3 machen können.
01:04:36Und jetzt habe ich es doch gesagt,
01:04:37dafür ist Titanfall 3 gestorben.
01:04:38Das wollte ich eigentlich gar nicht.
01:04:41Schade.
01:04:42Tja, kommen wir zu einem,
01:04:44kommen wir zu unserem letzten Spiel.
01:04:45Ja.
01:04:47So, John Carpenter's Toxic Commando,
01:04:49das Spiel mit dem längsten Namen hier.
01:04:53Und das Spiel,
01:04:54worüber wir wahrscheinlich
01:04:55am wenigsten am Ende reden werden,
01:04:59weil es relativ stark
01:05:02unsere Erwartungen erfüllt hat.
01:05:04Also, es war ein solides Spiel.
01:05:08Also, ich habe das sehr gerne durchgespielt.
01:05:11Bin zweimal durch irgendwie alle Level durch
01:05:13und habe danach dann aber auch,
01:05:14es hat so ungefähr drei Nächte gedauert
01:05:16und habe danach dann auch gedacht,
01:05:17das muss ich auch nie wieder spielen.
01:05:19Fand ich aber okay.
01:05:21Also, weil in der Zeit war es okay,
01:05:23aber ich habe die ganze Zeit so gedacht,
01:05:25ich habe die ganze Zeit so gedacht,
01:05:28puh, da sind ganz schön viele Stellen,
01:05:29wo man deutlich mehr
01:05:36da hätte man aus diesem System
01:05:37deutlich mehr rausholen können,
01:05:39was eigentlich da ist,
01:05:40um ein bisschen Varianz irgendwie reinzubringen.
01:05:41Unterschiedliche Tageszeiten
01:05:44und solche Geschichten.
01:05:45Also, da hätte mehr passieren können.
01:05:50Also, ich glaube,
01:05:50die Sorge, die wir hatten,
01:05:52war ja so im Kern dieses
01:05:55Kanden,
01:05:56so ein Spiel,
01:05:57das einfach nur sagt,
01:05:58ja, hier sind Zombiehorn,
01:06:00wir haben so ein bisschen
01:06:01so ein Setting mit 80er-Jahres-Charme,
01:06:05Fahrzeuge, Splatter.
01:06:07Ist das ein Angebot,
01:06:08mit dem man heutzutage
01:06:09überhaupt noch was reißen kann
01:06:11in diesem gigantischen
01:06:13Überangebot an Games,
01:06:14das es einfach gibt?
01:06:15Also, in diesem,
01:06:16wir wissen ja,
01:06:17jedes Jahr erscheinen irgendwie
01:06:18zigtausend,
01:06:19also nicht zigtausend,
01:06:20aber tausende
01:06:21Spiele auf Steam.
01:06:23Ist das was,
01:06:24mit dem du da noch
01:06:25irgendwie punkten kannst
01:06:26oder ist das einfach was,
01:06:27was automatisch schon
01:06:29gegen die Wand fährt?
01:06:30Und man muss sagen,
01:06:32von den Verkäufen her am Ende
01:06:33ist es ein absoluter
01:06:34Achtungserfolg.
01:06:35Klar reden wir da nicht
01:06:36von einem Niveau wie
01:06:38hier Pragmata oder so,
01:06:40aber auf Steam immer so
01:06:41260.000 bis 360.000
01:06:43Verkäufe.
01:06:44Insgesamt,
01:06:45Schätzungen zufolge,
01:06:47550.000 bis 650.000,
01:06:49also solide über eine halbe Million.
01:06:51Und gerade,
01:06:52wenn man sich dann
01:06:53die Action-Konkurrenz
01:06:53im Frühjahr anguckt,
01:06:54wo auch ein Marathon
01:06:55dazugehört,
01:06:56das neue Bungie-Spiel,
01:06:57wo auch ein Crimson Desert
01:06:58mit rein spielt,
01:06:59weil es ja auch viel Action
01:07:00und coole Schwertkämpfe
01:07:01und coole Wrestling
01:07:02und sonst was Moves
01:07:03und wo noch ein Pragmata
01:07:04mit in der Verlosung war,
01:07:06dann auch im April.
01:07:07Für die Zeit
01:07:09ist das
01:07:10ein starkes Ergebnis.
01:07:12Bei so einem Spiel,
01:07:13von dem man jetzt eigentlich,
01:07:15ich meine,
01:07:15es ist von Saber Interactive,
01:07:16die sind jetzt keine
01:07:17Pommesbude,
01:07:18sie sind nicht so klein
01:07:19und recht prominent,
01:07:20aber man erwartet da
01:07:22jetzt auch nicht unbedingt,
01:07:23dass jedes Spiel zum Hit wird.
01:07:24Das ist tatsächlich
01:07:25der Punkt
01:07:25bei diesem ganzen Ding.
01:07:27Das ist ein cooles Spiel,
01:07:28ich würde das auch jedem
01:07:28immer empfehlen,
01:07:29gerade wenn man irgendwie
01:07:30Freunde hat und sagt,
01:07:30ich will einfach mal
01:07:32einen durch und durch
01:07:33spaßigen
01:07:34Koop-Shooter haben,
01:07:36wo man einfach
01:07:36ein paar Tage spielen kann,
01:07:38wo man auch fantastisch
01:07:39nebenbei mit Freunden
01:07:40quatschen kann.
01:07:41Also ich habe das
01:07:42nächtelang mit
01:07:43Kollege Remi
01:07:44halt gespielt
01:07:45und wir haben jetzt
01:07:46nicht so wahnsinnig
01:07:47da auf die Story geachtet,
01:07:48weil es sich auch kaum lohnt,
01:07:50bis auf die Zwischensequenzen
01:07:51und so,
01:07:52ist ja ganz nett,
01:07:53aber es war so ein
01:07:53richtig schönes,
01:07:55wir reden die ganze Nacht
01:07:57durch Spiel
01:07:57und spielen das einfach
01:07:59und dann haben die ganze Zeit
01:08:00dabei Spaß
01:08:00und viele Elemente gefallen
01:08:01und so.
01:08:02Aber was mich wirklich
01:08:03bei diesen Dingen
01:08:04jetzt mal interessieren würde
01:08:05und das ist leider der Teil,
01:08:06den wir jetzt halt so
01:08:07direkt nicht erfahren können,
01:08:09ist halt,
01:08:10hat sich das für Saber
01:08:14gerechnet?
01:08:15Also ist das,
01:08:18erfüllt das Sabers
01:08:19interne Rechnungen
01:08:20für wie viel
01:08:22haben sie da reingesteckt
01:08:22und wie viel kriegen sie aus?
01:08:23Was waren ihre Erwartungen?
01:08:25Wo wollen sie mit dem Ding hin?
01:08:26Weil klar,
01:08:27im Kern will Saber natürlich,
01:08:28wenn sie so eine Art
01:08:29von Spiel entwickeln,
01:08:30sie wollen natürlich gerne
01:08:31das nächste World War Z
01:08:32machen.
01:08:32Gut,
01:08:33jetzt haben sie natürlich
01:08:33auch World War Z 2
01:08:34schön angekündigt,
01:08:35dass das ja,
01:08:37dass da irgendwie
01:08:38was kommen wird
01:08:38oder es soll irgendwie kommen
01:08:39oder es ist noch weit weg,
01:08:41aber irgendwie,
01:08:41also es ist relativ klar,
01:08:42dass das wohl irgendwie
01:08:43kommen soll.
01:08:46Und das wird sicherlich
01:08:48nochmal eine andere Hausnummer,
01:08:49weil einfach der große Name
01:08:50da dran hängt
01:08:50und weil der erste Teil
01:08:51über die Jahre
01:08:52ja auch wahnsinnig gut lief,
01:08:53also das ist ja
01:08:55durchgefressen durch den Markt.
01:08:58Das wird jetzt hier
01:08:59das Toxic Commando
01:09:00nicht machen.
01:09:01Da kam jetzt vor ein paar Tagen
01:09:02nochmal eine neue Karte raus,
01:09:03hat aber auch keinen
01:09:04großen Boost gemacht,
01:09:05ein paar hundert Spieler mehr,
01:09:07aber hat kaum Aufmerksamkeit bekommen
01:09:08und so.
01:09:09Also da ist nicht,
01:09:10da ist nicht viel Bewegung
01:09:11mehr drauf.
01:09:11Das ist auch wirklich,
01:09:12inzwischen sind die Spielerzahlen
01:09:13wirklich sehr, sehr überschaubar.
01:09:15Aber ich würde mich mal interessieren,
01:09:17ist das trotzdem
01:09:18in der größeren finanziellen Planung
01:09:20von Saber so ein Produkt,
01:09:21wo sie sagen,
01:09:23das hat sich trotzdem
01:09:24am Ende für uns gelohnt,
01:09:25das zu machen
01:09:27oder eben nicht.
01:09:28Und das ist bei dieser Art
01:09:29von so Zwischenzahlen
01:09:31finde ich das unglaublich
01:09:32schwer abzuschätzen.
01:09:33Ja.
01:09:34Aber wir ja nicht einsehen können,
01:09:36wie sieht die Finanzstruktur
01:09:37bei Saber aus,
01:09:38wie sieht die Personalstruktur
01:09:39da hinter dem ganzen Ding aus,
01:09:41wie wird das alles
01:09:42intern durchgerechnet.
01:09:43Wenn du ein Spiel hast,
01:09:44was völlig abkackt,
01:09:46dann ist total klar,
01:09:47okay,
01:09:48das ist ein Problem.
01:09:49Wenn du ein Spiel hast,
01:09:49was völlig durch die Decke geht,
01:09:51dann ist das auch relativ klar.
01:09:53Also Pragmata oder so
01:09:54ist halt so eindeutig
01:09:55ein Erfolg,
01:09:58also relativ egal,
01:09:59wie viel das jetzt
01:10:00vielleicht im Vorlauf
01:10:01gekostet hat.
01:10:01Aber das ist,
01:10:03also wenn bei Capcom
01:10:04jetzt jemand sich hinsetzt
01:10:05und sagt,
01:10:06auf keinen Fall
01:10:06eine Fortsetzung davon,
01:10:08dann kannst du,
01:10:09dann das wäre völlig irrsinnig.
01:10:11Weil du im Zweifelsfall
01:10:12bei selbst so einem
01:10:12Pragmata,
01:10:13selbst wenn es eine schwierige
01:10:14Entwicklung hatte,
01:10:16kannst du ja
01:10:17das so durchrechnen,
01:10:19dass du sagst,
01:10:19ja, okay,
01:10:20aber jetzt wissen wir ja,
01:10:21wo wir mit in den Produkt
01:10:22hinwollen.
01:10:22Das heißt,
01:10:23dass ein zweiter Teil,
01:10:25selbst wenn er größer werden sollte,
01:10:27vielleicht am Ende
01:10:29sogar günstiger zu produzieren ist
01:10:30oder zu einem ähnlichen Preis
01:10:31zu produzieren ist,
01:10:32weil wir schon mal
01:10:33ganz viel Grundlagenarbeit
01:10:34gemacht haben.
01:10:35Wir wissen jetzt,
01:10:36was der erfolgreiche Teil da ist.
01:10:38Wir wissen das Universum
01:10:39und wir können uns darauf verlassen,
01:10:41vor allem,
01:10:41dass der nächste Teil
01:10:43sehr, sehr wahrscheinlich
01:10:44auch wieder
01:10:44ein recht großer Erfolg werden wird.
01:10:47Also ein bisschen
01:10:47Resident Evil-Prinzip,
01:10:49oder vielleicht sogar noch größer,
01:10:51weil der Ruf von dem ersten Teil
01:10:54auch so gut ist.
01:10:55Also ein bisschen wie bei
01:10:56Dragon's Dogma 1,
01:10:57wo halt das erste Spiel
01:10:59so einen Slow-Burner,
01:11:01aber halt einen wahnsinnigen Ruf
01:11:02aufgebaut hat
01:11:03und das zweite Spiel
01:11:03ja exorbitant höher
01:11:05dann eingestiegen ist,
01:11:08war dann nicht so gut
01:11:10und ist auch vom Ruf.
01:11:11Aus verschiedenen Gründen
01:11:12hat es jetzt wieder
01:11:13der Marke eher geschadet,
01:11:14aber für diesen ersten Sprung
01:11:15hat es erstmal gereicht.
01:11:16Also da ist relativ klar,
01:11:18das ist ein Erfolg.
01:11:20und ist safe
01:11:21für auch Fortsetzung.
01:11:23Ja.
01:11:23Aber bei diesen Zwischendingen,
01:11:26es ist so schwer einzuschätzen.
01:11:28Ja.
01:11:28Ist oft schwer zu sagen,
01:11:29bei diesem Double-A-Bereich,
01:11:32da würde ich es jetzt mal
01:11:33dazuzählen,
01:11:34also irgendwas zwischen
01:11:34oder Single-A,
01:11:36A bis A, A,
01:11:37also alles,
01:11:38was zwischen Indie
01:11:38und Triple-A liegt,
01:11:40so zwischen diesen beiden
01:11:40Extremen,
01:11:42immer schwer zu sagen,
01:11:42was es gekostet hat.
01:11:43Es gibt ein paar Faktoren,
01:11:44die man da mit rein
01:11:45oder wo man sich zumindest
01:11:48ausmalen kann,
01:11:48dass es nicht übermäßig teuer war,
01:11:50für sie zu produzieren,
01:11:51nämlich erstens
01:11:52keine neue Engine.
01:11:54Ja,
01:11:54das ist die Swarm Engine,
01:11:55das ist ihre eigene Engine
01:11:56und nicht nur,
01:11:57dass sie ihnen gehört,
01:11:58also Lizenzgebühren
01:11:59oder so für Unreal Engine
01:12:00würde ich jetzt nicht
01:12:00als großen Kostenfaktor
01:12:01damit reinrechnen,
01:12:02aber sie wissen,
01:12:04wie man damit arbeitet
01:12:04und sie haben die Tools
01:12:06für diese Engine,
01:12:07um damit zu arbeiten.
01:12:08Tool-Entwicklung,
01:12:09also überhaupt erst dir
01:12:10die Werkzeuge zu bauen,
01:12:11um mit einer Engine
01:12:12das Spiel umsetzen zu können,
01:12:14was du machen möchtest,
01:12:15ist mit das aufwendigste,
01:12:17anstrengendste,
01:12:18aber auch wichtigste
01:12:18bei der Spieleentwicklung.
01:12:20Also du musst dir quasi
01:12:20erstmal deinen Werkzeugkasten bauen,
01:12:22bevor du die Heizung
01:12:23schrauben kannst als Handwerker.
01:12:25Und dadurch,
01:12:26dass sie aber die Swarm Engine
01:12:27schon haben,
01:12:27die auch in World War Zia drin war,
01:12:28was ja jetzt nicht
01:12:29komplett unterschiedlich war
01:12:30vom Spielprinzip her,
01:12:32hatten sie,
01:12:32oder in Space Marine auch,
01:12:33glaube ich,
01:12:34Space Marine 2,
01:12:35hatten sie ja jetzt schon
01:12:36dieses technische Grundgerüst
01:12:38mehr oder weniger
01:12:39da.
01:12:40Das heißt,
01:12:41da muss nicht so viel Geld
01:12:42reingekostet sein.
01:12:43Dann der Umfang
01:12:44ist jetzt auch nicht
01:12:45unbedingt riesig.
01:12:47Du hast halt diese
01:12:47neun Missionen,
01:12:48die da drin waren
01:12:49und das sind ja so
01:12:49offenere Karten,
01:12:50wo man auch mit Fahrzeugen
01:12:51dann rumfahren kann,
01:12:52was sehr cool ist.
01:12:54Aber so vier bis sechs Stunden
01:12:56Spielzeit,
01:12:56würde ich sagen,
01:12:57für die Kampagne
01:12:57ist jetzt ja kein riesiger Umfang,
01:13:00ist keine riesige Open World.
01:13:01Du hast jetzt nicht
01:13:01endst viele Zwischensequenzen,
01:13:03wo da noch Motion Capturing
01:13:04und so ein teures Schindluder
01:13:06getrieben werden muss,
01:13:07sondern auch da
01:13:08ist es beherrschbar
01:13:12und
01:13:12weiß ich nicht,
01:13:13Marketing gab es zwar,
01:13:14aber jetzt wahrscheinlich
01:13:15auch nicht für 30 Millionen
01:13:16oder sowas.
01:13:17Also wenn man schätzen müsste,
01:13:18würde ich halt zwischen
01:13:1910 und 20 Millionen
01:13:20vielleicht sagen,
01:13:22Produktionskosten
01:13:23und wenn man das dann
01:13:24so grob gegenrechnet
01:13:25gegen die Verkaufszahlen,
01:13:26so 300.000 auf Steam,
01:13:28dann nochmal ungefähr
01:13:29dasselbe auf Konsolen,
01:13:30da kommen wir halt auf diese
01:13:31550.000 bis 650.000
01:13:33Gesamtverkäufe,
01:13:34die ich vorhin erwähnt habe,
01:13:36dann ist es so knapp
01:13:37in der Gewinnzone
01:13:38wahrscheinlich.
01:13:39Also,
01:13:40aber die Frage ist,
01:13:41und das ist eine strategische Frage,
01:13:43wo halt,
01:13:44ich glaube,
01:13:45die können wir nicht beantworten,
01:13:46das müsste Sabre beantworten,
01:13:47aber wo eine Firma wie Sabre
01:13:48dann ihre Zukunft sieht,
01:13:50weil,
01:13:52wie viele
01:13:53kleine,
01:13:54riskante Projekte,
01:13:55auch wenn sie nicht viel kosten,
01:13:57aber es ist ja immer die Gefahr da,
01:13:59dass sowas durchrutscht
01:14:00und sei es nur,
01:14:01weil im selben Zeitraum
01:14:02irgendwas erscheint,
01:14:02was es halt komplett überstrahlt.
01:14:05Eldenwing
01:14:06oder jetzt im November
01:14:07kommt, glaube ich,
01:14:07auch was Größeres raus,
01:14:08habe ich gehört.
01:14:09So,
01:14:10wenn du Pech hast,
01:14:11gibt es halt einfach,
01:14:12kommst du zum falschen Zeitpunkt
01:14:13und dann funktioniert es nicht.
01:14:14Also,
01:14:15wie viele,
01:14:16wie viel
01:14:17so Streuinvestitionen
01:14:19in kleine Projekte
01:14:21mit
01:14:22entweder
01:14:22so
01:14:23plus minus
01:14:24ein bisschen Gewinn
01:14:25oder
01:14:26komplettem Scheitern,
01:14:27wie viel davon
01:14:28willst du machen
01:14:29und wie sehr
01:14:30willst du dich
01:14:30auf der anderen Seite
01:14:31eher auf die Dinge
01:14:32konzentrieren,
01:14:33von denen du weißt,
01:14:34da punkten wir wahrscheinlich mit
01:14:35und damit können wir
01:14:36richtig viel Geld machen.
01:14:37Sowas wie ein Space Marine 2
01:14:38oder halt 3
01:14:40oder das nächste
01:14:40von dieser Serie,
01:14:41das dann halt irgendwann kommt.
01:14:43Und das ist eine schwierige Frage,
01:14:45glaube ich.
01:14:45Was bei dem ganzen Ding,
01:14:48was so diese strategische
01:14:49Geschichte angeht,
01:14:50was man vielleicht auch noch
01:14:51wissen sollte,
01:14:51was da ganz interessant ist
01:14:52bei Saber,
01:14:55diese Spiele,
01:14:56also jetzt hier
01:14:58Toxic Commando
01:15:00und Space Marine 2
01:15:01und World War Z,
01:15:02die nutzen
01:15:03im Hintergrund
01:15:04eine Art,
01:15:06eine Selbst,
01:15:07also sie nutzen
01:15:07nicht nur die
01:15:09Swarm Engine
01:15:10für diese Massen
01:15:11an Gegnern,
01:15:11die da dargestellt werden
01:15:12und auch die
01:15:13Grafik Engine selber
01:15:14ist ja von ihnen da,
01:15:15glaube ich,
01:15:16glaube ich zumindest,
01:15:17dass das
01:15:18ein eigenes,
01:15:19eigenes Ding ist,
01:15:21aber sie haben
01:15:23da im Hintergrund
01:15:24auch noch
01:15:24eine Technologie,
01:15:26nennt sich Hydra,
01:15:26ein Hydra-Entwicklungskit,
01:15:29die sich quasi
01:15:30um den ganzen
01:15:31Online-Aspekt
01:15:32kümmert
01:15:33von diesen Spielen.
01:15:35Ich bin kein Entwickler,
01:15:36ich kann das jetzt
01:15:37auch nicht im Detail,
01:15:38verstehe ich es auch ehrlich gesagt,
01:15:40nicht genau,
01:15:40was das alles übernimmt,
01:15:41aber diese Hydra-Technologie,
01:15:45die kümmert sich
01:15:46um sowas wie,
01:15:47dass die Spiele
01:15:48Cross-Plattform-Unterstützung haben,
01:15:50um Matchmaking-Geschichten
01:15:53und also diese ganzen
01:15:55Online-Komponenten,
01:15:56die da irgendwie
01:15:56im Hintergrund stecken,
01:15:57die man auch für,
01:15:58sagen wir mal,
01:15:58länger laufende Spiele braucht,
01:16:00mit neuen Inhalten
01:16:00reinsetzen,
01:16:02im weitesten Sinne
01:16:03Live-Service-Gedanken.
01:16:05Und diese
01:16:06Hydra-Technologie
01:16:08wiederum,
01:16:09die bieten sie
01:16:10inzwischen
01:16:10jetzt halt auch
01:16:13externen
01:16:14Entwicklerstudios an.
01:16:15Also da steckt
01:16:17also auch ein Teil
01:16:19Technologieentwicklung an,
01:16:20die sie
01:16:22rauslizenzieren.
01:16:23Also die andere
01:16:24Entwicklerstudios
01:16:25kaufen können
01:16:26für unterbestimmten,
01:16:27also gibt
01:16:28Klasse,
01:16:29also
01:16:30ist dann,
01:16:31ich glaube,
01:16:32das läuft über,
01:16:32wie viel
01:16:35Abrufe
01:16:36die dann haben
01:16:36und so ist das
01:16:37Bezahlkonzept.
01:16:37Aber es ist im Detail
01:16:39ein bisschen egal.
01:16:39Es geht eher darum,
01:16:40von Dingen,
01:16:41sie machen halt auch
01:16:42eine,
01:16:43sie haben auch eine
01:16:44Technologie dahinter,
01:16:45die sie,
01:16:45das ist also ein
01:16:46weiteres Produkt,
01:16:47was da im Hintergrund
01:16:49noch mit
01:16:50mitläuft.
01:16:51Und das wiederum
01:16:51wäre natürlich,
01:16:53wäre wieder diese
01:16:54Sache mit dem,
01:16:56rechnet sich
01:16:57sich darüber
01:16:57vielleicht.
01:16:58Also ist zum Beispiel
01:16:59auch dieses ganze
01:16:59Toxic Commando
01:17:00ein Teil
01:17:02abgeschrieben
01:17:03über das,
01:17:03was für diese
01:17:04Hydra-Entwicklung
01:17:05geplant war.
01:17:05Und auch deshalb
01:17:06vielleicht ein Produkt,
01:17:07wo sie gesagt haben,
01:17:08wisst ihr was,
01:17:08wir müssen diese Hydra-Technik,
01:17:10weil da unser
01:17:10Geschäftsplan ist,
01:17:11die auch in Zukunft
01:17:12über,
01:17:13an andere Studios
01:17:14rauszugeben
01:17:15und darüber Geld
01:17:15kriegen.
01:17:16Wir müssen aber
01:17:17die noch weiterentwickeln,
01:17:18wir brauchen ein Produkt
01:17:18dafür.
01:17:19Wo stecken wir die rein?
01:17:20Wo entwickeln wir die
01:17:21weiter?
01:17:22Na, wie wäre es denn
01:17:23hier mit dem
01:17:24Toxic Commando?
01:17:25Und dann rechnet
01:17:25sich es vielleicht schon
01:17:26wieder ein bisschen
01:17:26intern.
01:17:27Das ist halt,
01:17:28wie gesagt,
01:17:28das ist jetzt eine
01:17:28Spekulation,
01:17:29aber das sind so
01:17:29Gedanken,
01:17:30die halt bei so
01:17:30einer Firma
01:17:31durchgehen können,
01:17:31wenn sie so
01:17:32unterschiedliche
01:17:34Produkte haben.
01:17:35Ja,
01:17:36also das ist ja was,
01:17:37was wir tatsächlich
01:17:37sehr oft sehen
01:17:39in der Spielentwicklung
01:17:39oder überhaupt
01:17:40in der Softwareentwicklung,
01:17:41dass man eben nicht nur
01:17:42das eigene Produkt
01:17:44entwickelt und veröffentlicht,
01:17:46sondern im Hintergrund
01:17:47davon auch einzelne
01:17:50Bestandteile als
01:17:51Middleware sozusagen
01:17:52entwickelt und an andere
01:17:54weiter lizenziert,
01:17:55wenn man irgendwie was
01:17:55Besonderes gebaut hat
01:17:56oder wenn man was gebaut
01:17:57hat, was auch anderen
01:17:58weiterhelfen kann.
01:17:59Und gerade bei sowas wie
01:18:00Multiplayer und Netcode
01:18:01wissen wir ja,
01:18:02das ist immer ein bisschen
01:18:03schwierig für manche,
01:18:04da kann es immer mal
01:18:04wieder Probleme geben.
01:18:05Wenn man da eine Lösung
01:18:06hat, die man anbieten kann
01:18:07und die man auf andere
01:18:08Spiele übertragen kann,
01:18:09ergibt es ja total Sinn,
01:18:10das auch noch weiter zu
01:18:11verkaufen und wir wissen,
01:18:13dass es auch in vielen
01:18:13anderen Studios passiert.
01:18:15Ein Beispiel wäre
01:18:16Zipsoft aus Regensburg,
01:18:18die Teamia entwickeln,
01:18:20dieses Browser-Rollenspiel,
01:18:21das 1997 gestartet ist,
01:18:22also so alt wie die GameStar,
01:18:24hurra, wir feiern zusammen
01:18:25Geburtstag, die haben zum
01:18:27Beispiel ein Bezahlsystem
01:18:29im Hintergrund ihres Spiels,
01:18:31was sie an andere
01:18:31lizenzieren.
01:18:32Also wie man für so
01:18:33ein Online-Game bezahlt
01:18:35und ihres ist wohl keiner,
01:18:36also ich kenne mich nicht aus,
01:18:37aber scheint irgendwie
01:18:38total toll zu sein
01:18:39und das ist eben auch was,
01:18:40was sie dann an andere
01:18:41weitergeben.
01:18:42Also ich gehe fest davon aus,
01:18:43dass wenn Sabre
01:18:44sowas hat,
01:18:45dass es auch mit
01:18:46eine Rolle spielt natürlich,
01:18:46wenn sie dann den Erfolg
01:18:47von Spielen bewerten
01:18:48und wenn sie die Umsätze
01:18:50sich anschauen,
01:18:51dass sie nicht nur eben
01:18:52die Spiele alleine
01:18:53entwickelt haben,
01:18:53sondern dass sie auch
01:18:54noch Teile davon
01:18:56weiter verkaufen können
01:18:57oder lizenzieren können
01:18:58an andere.
01:18:59Und nochmal,
01:18:59ich meine Sabre ist halt
01:19:00kein kleines Studio,
01:19:02die haben weltweit
01:19:03schätzungsweise
01:19:04zweieinhalbtausend
01:19:05bis dreitausend
01:19:06Personen,
01:19:07die da arbeiten,
01:19:08ja immer mal wieder
01:19:08schwanken durch
01:19:09Umstrukturierungen,
01:19:10Entlassungen und
01:19:11man weiß nie genau,
01:19:12wie viele sind jetzt
01:19:13noch da zum jetzigen
01:19:14Zeitpunkt,
01:19:14weil sie haben ja auch
01:19:15mehrere Tochterstudios
01:19:16und sowas,
01:19:16also ich glaube schon,
01:19:17dass die sehr versuchen,
01:19:21alle Dinge,
01:19:21die sie machen,
01:19:23wie kann man das
01:19:24positiv,
01:19:25zu Geld zu machen,
01:19:26klingt das positiv?
01:19:27Na ja,
01:19:27das ist ja ihre Aufgabe
01:19:28als Firma,
01:19:30das ist ja grundsätzlich
01:19:31auch nichts Schlechtes,
01:19:32wenn es schlecht wird
01:19:32ja immer erst,
01:19:33wenn es halt dann
01:19:34völlig unsinnige
01:19:35Triebe treibt.
01:19:37Immerhin gibt es
01:19:37keinen Battle Pass
01:19:38und keinen Ingame Shop
01:19:39in Toxic Commando,
01:19:40also wir haben
01:19:41keinen Grund
01:19:41uns zu beschweren.
01:19:42Ja,
01:19:43ich würde es auch,
01:19:44wie gesagt,
01:19:44ich würde es absolut
01:19:45empfehlen,
01:19:45ich habe da großen
01:19:46Spaß mit gehabt,
01:19:48wenn man,
01:19:50also,
01:19:50wenn man halt nicht
01:19:51mehr erwartet
01:19:52als das,
01:19:52was es wirklich anbietet,
01:19:54aber das,
01:19:55was es anbietet,
01:19:56erfüllt es durchaus,
01:19:56fair,
01:19:57man hätte da deutlich
01:19:57mehr noch ein bisschen
01:19:58rausholen können
01:19:58mit,
01:19:59wie gesagt,
01:19:59mehr Varianz,
01:20:01mehr Vielfalt,
01:20:02vielleicht auch ein bisschen
01:20:03noch einen,
01:20:03sagen wir mal,
01:20:04einen anspruchsvolleren
01:20:05Spielmodus,
01:20:06das ist das,
01:20:07was ich aktuell
01:20:07bei vielen Produkten
01:20:09nur denke,
01:20:10mit einem paar
01:20:11überschaubaren Drehern
01:20:12könnte man deutlich,
01:20:13deutlich mehr rausholen,
01:20:14also zum Beispiel
01:20:14dem Spiel hätte,
01:20:16hätte, glaube ich,
01:20:17einen Hardcore-Modus,
01:20:18der sich nicht nur
01:20:19allein durch
01:20:20Schwierigkeitsgrad erhöhen
01:20:22ändert,
01:20:22hätte dem sehr gut gestanden,
01:20:24sondern so eine Art
01:20:25Survival-Modus,
01:20:26wurde dann irgendwie
01:20:26kein Hard
01:20:28und mehr,
01:20:30also das,
01:20:31was den Inhalt,
01:20:31der da ist,
01:20:32der Content,
01:20:33der da ist,
01:20:33den ein bisschen
01:20:34anders anzugehen,
01:20:36das ist, glaube ich,
01:20:37was,
01:20:37was viele Spiele
01:20:38ein bisschen unterschätzen,
01:20:39wie viel Potenzial
01:20:40da drin liegt.
01:20:40Ich meine,
01:20:43jetzt mal in die
01:20:43extremste Spitze
01:20:44geführt,
01:20:45die vielleicht
01:20:47größte Erfolgsgeschichte
01:20:48neben Roblox
01:20:49in den letzten
01:20:50zehn Videospieljahren
01:20:52ist genau
01:20:53aus diesem
01:20:54Gedankensatz
01:20:55geboren.
01:20:56Fortnite
01:20:58ist Spiel A
01:21:00gewesen
01:21:00und aus den Elementen,
01:21:02da kommt gleich
01:21:03der Hubschrauber
01:21:03hier um die Ecke
01:21:04geflogen.
01:21:04Jetzt springen Sie
01:21:05gleich hier mit
01:21:05Fallschirmen in
01:21:06Verrate es nicht,
01:21:07das Geschäftsgeheimnis.
01:21:08Aber indem man halt
01:21:10gedreht hat,
01:21:10das, was da war,
01:21:11nochmal gedreht hat,
01:21:13ist auf einmal eine
01:21:14Formel rausgekommen,
01:21:15die das dann hat
01:21:17explodieren lassen.
01:21:18Von daher,
01:21:19man sollte das
01:21:20nicht unterschätzen,
01:21:21was an Potenzial
01:21:22in dem drin liegen kann,
01:21:24was man schon
01:21:25hat.
01:21:27Das ist, glaube ich,
01:21:28ein Hebel,
01:21:30der viel zu selten
01:21:30in dieser Industrie
01:21:33heruntergedrückt wird
01:21:34und wirklich sehr,
01:21:35sehr oft unterschätzt wird.
01:21:36Aber naja.
01:21:36Das klingt so
01:21:37philosophisch wie
01:21:38Konfuzius.
01:21:39Schätze das,
01:21:40was du hast.
01:21:42Hört halt mehr auf mich.
01:21:45Wir müssen eine
01:21:46Religion gründen.
01:21:47Wie immer,
01:21:47an uns soll
01:21:48die Industrie
01:21:49gesunden.
01:21:50Ja.
01:21:52Da lassen wir
01:21:52jetzt einen Vorspann
01:21:53bauen für die Sorgenkinder,
01:21:54wo sich das so
01:21:54ausrollt als Banner.
01:21:55Herzlich Willkommen
01:21:56zu Arroganz-TV.
01:21:59Guter Name auch.
01:22:02Ja.
01:22:03In Wirklichkeit
01:22:04ist aber die Saison
01:22:05an dieser Stelle
01:22:06zu Ende.
01:22:07Wir werden in der nächsten
01:22:08Folge uns
01:22:09fünf Spiele
01:22:09aus den kommenden
01:22:10Monaten rauspicken,
01:22:12die uns Sorgen machen.
01:22:13Die nächsten Monate
01:22:14sind ja
01:22:15releasetechnisch
01:22:16spannend verteilt,
01:22:18weil im November
01:22:19sich niemand
01:22:19wagt rauszukommen.
01:22:21Ich weiß nicht so richtig,
01:22:21warum.
01:22:22Ja.
01:22:23Warum sich im November
01:22:23keiner traut.
01:22:24Aber vielleicht kommt da
01:22:25ein wichtiges,
01:22:25großes Spiel raus.
01:22:26Wenn es so sein sollte,
01:22:29werdet ihr es bestimmt
01:22:30bei uns mitbekommen.
01:22:32Aber davor kommt
01:22:33noch eine ganze Menge
01:22:34Zeug raus.
01:22:34Ein paar davon
01:22:35sind sehr, sehr spannend.
01:22:36Und um ein paar
01:22:38machen wir uns auch wieder
01:22:39aus sehr unterschiedlichen
01:22:39Gründen
01:22:41Sorgen.
01:22:42Und das besprechen
01:22:42wir in der nächsten Folge,
01:22:44in meiner letzten
01:22:45Unterm-Dach-Geschoss-Folge
01:22:50in unerträglicher Hitze.
01:22:51Ich beneide dich
01:22:53so sehr.
01:22:54Ja,
01:22:54mich ehrlich gesagt auch.
01:22:56Nach 16 Jahren
01:22:59in dieser Wohnung,
01:23:00nach 18 Jahren
01:23:01in München,
01:23:03eine Stadt,
01:23:04die ich nie wollte,
01:23:05mit der ich nie
01:23:05eingekommen bin,
01:23:07die ist eine schöne Stadt.
01:23:08So ist es nicht,
01:23:09aber es ist nicht
01:23:10so doll meins.
01:23:13Ist jetzt hier
01:23:14Schloss.
01:23:15Das ist schon
01:23:15ein bisschen krass.
01:23:16Und hoffentlich
01:23:17ist es in einer neuen
01:23:18Location,
01:23:19es ist ein bisschen kühler.
01:23:19Ist auch nicht unbedingt
01:23:20die Location,
01:23:21wo ich unbedingt hinwollte
01:23:22in meinem Leben,
01:23:22aber trotzdem schön.
01:23:25Solange es kühler ist.
01:23:27Solange es kühler ist.
01:23:28Schritt für Schritt.
01:23:28Genau, Schritt für Schritt.
01:23:29Und irgendwann komme ich
01:23:30dann auch wieder
01:23:30zurück nach Hause.
01:23:32Irgendwann darf ich
01:23:32wieder nach Hause.
01:23:34Ich hier fertig bin
01:23:35wahrscheinlich.
01:23:37Ja,
01:23:37in der nächsten Folge
01:23:38kommen die
01:23:40Dachgeschoss-Bros
01:23:41nochmal hier
01:23:42in eure Ohren
01:23:43geschossen
01:23:45mit ihrer
01:23:46nächsten Sorgen-Kinder-Folge.
01:23:47Vielen Dank fürs Zuschauen
01:23:48und Michael,
01:23:48vielen Dank für die ganzen
01:23:50Zahlen,
01:23:51die du immer rauskramst,
01:23:52die sehr, sehr helfen
01:23:53bei der Einordnung.
01:23:56Und bin gespannt,
01:23:57was du uns für die nächsten
01:23:58fünf Titel dann rausgesucht hast.
01:24:00Aber das erfahrt ihr
01:24:00in der nächsten Folge.
01:24:02das wird Spaß machen.
01:24:03Tschüss.
01:24:03Tschüss.
01:24:04Tschüss.
01:24:05Tschüss.
01:24:08Tschüss.
01:24:09Tschüss.
01:24:11Tschüss.
01:24:17Tschüss.
01:24:18Tschüss.
01:24:18Tschüss.
01:24:19Tschüss.
01:24:19Tschüss.

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