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  • 1 giorno fa
Trascrizione
00:00I videogiochi stanno diventando troppo semplici? Si stanno semplificando troppo?
00:04Amici di Multiplayer.it, bentornati sul nostro canale YouTube.
00:09La tematica di cui parliamo oggi è particolarmente complessa
00:12ed è stata ispirata da un articolo di N Plus One Magazine
00:16che è stato pubblicato parlando di Netflix e di Amazon Prime Video.
00:20Cosa c'entra tutto questo con i videogiochi?
00:22Beh, ve lo spiego subito cosa c'entra.
00:25In questo articolo si parla di quella notizia che ha fatto molto discutere negli ultimi giorni
00:29che i produttori di Netflix avrebbero detto agli sceneggiatori
00:34di far ripetere più e più volte ai personaggi quello che stanno facendo,
00:39di spiegare quello che succede sullo schermo e comunque di reiterare i concetti.
00:45E questa è una cosa di cui sicuramente se guardate serie tv in streaming o film in streaming
00:49vi sarete accorti.
00:50Capita spesso che i personaggi ripetano più volte quello che hanno appena fatto.
00:54Ma no, siamo appena tornati dal matrimonio.
00:57Chi sono appena tornati dal matrimonio?
00:58No, cose di questo genere.
00:59Io sono un pessimo attore.
01:00Mi dispiace, però questo è il succo.
01:02Perché è stata fatta questa scelta?
01:04Perché le piattaforme di streaming si stanno rivolgendo a un pubblico casual.
01:08In certi casi hyper casual.
01:10Il che significa che sono persone che non prestano attenzione allo schermo.
01:14E quindi bisogna reiterare i concetti più volte,
01:16far ripetere le cose che stanno facendo i protagonisti,
01:19perché il pubblico è distratto e quindi bisogna catturare l'attenzione quel tanto che basta.
01:24Sono sicuro che avete già capito dove stiamo andando a parare.
01:26Perché se avete vissuto un videogioco AAA nel corso degli ultimi mesi o comunque nel corso degli ultimi anni,
01:32vi sarete accorti che qualcosa di molto simile sta succedendo nei videogiochi.
01:35E non solo nella sceneggiatura, non solo nei dialoghi reiterativi,
01:40ma anche nelle meccaniche di gioco, con meccaniche che si fanno sempre più semplici
01:45e fasi di esplorazione che si fanno sempre più guidate e via dicendo.
01:50Attenzione, qui non si parla di semplificazione in rapporto alla difficoltà.
01:55Non vogliamo parlare del fatto che i videogiochi stanno diventando più facili,
01:58ma proprio più semplici.
02:00Come? Ve lo spieghiamo subito.
02:02Una delle ragioni principali per cui vorremmo trattare oggi quest'argomento
02:06è che dalle classifiche del 2024 è venuto fuori che i nuovi videogiochi hanno fatto tantissima fatica.
02:11Il pubblico preferisce recuperare opere vecchie,
02:14non solo di dieci anni fa come Skyrim, che ovviamente è sempre giocatissimo,
02:18ma anche di qualche anno fa, da Cyberpunk 2077,
02:22passando per Baldur's Gate, per arrivare a Elden Ring,
02:24insomma, tutte le opere che hanno caratterizzato gli ultimi 5-6 anni.
02:27Mentre invece a far fatica sono stati proprio i grandi lanci AAA di quest'anno.
02:31Qualche esempio, Final Fantasy VII Rebirth, Dragon's Dogma 2,
02:35ma anche Dragon Age The Vegard, ovviamente, Star Wars Outlaws,
02:38insomma, tutti i nuovi lanci hanno fatto fatica.
02:40La gente ha preferito giocare qualcosa di antecedente.
02:45La semplificazione dei videogiochi AAA si è spinta troppo oltre il limite?
02:50Oppure è la strada giusta per il futuro?
02:52Questo è un argomento di cui si è parlato molto di recente,
02:54ne ha parlato uno specifico IGN nei riguardi del caso della vernice gialla.
02:59Che cos'è la vernice gialla?
03:01Ragazzi, la vernice gialla è quella vernice gialla, per l'appunto,
03:04che viene utilizzata, che è stata utilizzata dagli sviluppatori di Final Fantasy VII Rebirth
03:08e da quelli del remake di Resident Evil 4,
03:11per indicare le scale, i barili interagibili,
03:14insomma, come visual cue, come indizio visivo
03:18per facilitare i giocatori nell'individuare qual è la strada giusta da seguire.
03:22E lì si è scatenata già una forte discussione,
03:25perché mentre molte persone dicono no,
03:27già quella è una semplificazione troppo grande per i miei gusti,
03:30ci sono tantissimi altri appassionati che dicono
03:32per me i videogiochi sono un passatempo di cui voglio godere dopo una dura giornata di lavoro,
03:37non ho voglia di girare per tre ore a cercare una scala,
03:40ben venga la vernice gialla che indica la strada.
03:44Un esperto di questa tematica è Ed Coats,
03:47uno sviluppatore proprio esperto di UX e UI Design,
03:51che ha parlato della vernice gialla e ha detto che in realtà è un non problema,
03:54perché secondo lui non è poi così diversa dai barili rossi esplosivi
03:57che ci sono in tutti i videogiochi,
03:58io sono abbastanza d'accordo, fra l'altro,
04:00ma soprattutto dice che la vernice gialla è una soluzione economica,
04:05è un riflesso del fatto che per trovare soluzioni alternative
04:08per guidare il giocatore,
04:09bisognerebbe spendere molto più tempo,
04:12molta più fatica, molti più soldi,
04:14mentre invece questa è una soluzione semplice che subito chiunque capisce.
04:17Quali sono soluzioni più complesse?
04:19Si possono fare tantissimi ad esempio,
04:20un esempio è il vento e gli animali in Ghost of Tsushima,
04:24per esempio, che guidano il giocatore.
04:26In ogni caso, il succo del discorso è che già solamente la vernice gialla
04:29è stata abbastanza per far discutere tantissimo il pubblico,
04:32ma è un gancio perfetto per porci effettivamente questa domanda
04:35e vedere quello che sta succedendo negli ultimi anni.
04:37I videogiochi si stanno veramente semplificando così tanto?
04:40Stanno davvero tenendo così tanto per mano i videogiocatori?
04:44Quando in Dragon Age The Vegard si ottiene una nuova missione,
04:47la nuova missione appare al centro dello schermo,
04:49c'è un indicatore che appare nella minimappa,
04:51c'è un indicatore che appare al centro dello schermo,
04:53viene aggiornato il log delle quest,
04:55ma la cosa non finisce qui,
04:56perché i compagni di party iniziano a guidare il giocatore,
04:59gli dicono sei sulla strada giusta,
05:01stai andando sulla strada sbagliata,
05:03l'obiettivo si trova nelle vicinanze,
05:05questo succede anche negli enigmi ambientali,
05:07che spaccare buboni e robe del genere,
05:10che punteggiano tutta l'esperienza di gioco.
05:12Al di là di Dragon Age,
05:14qualcosa di simile era successo anche nei confini di God of War,
05:18nello specifico di God of War Ragnarok,
05:20perché i consigli dei compagni di Kratos
05:22si erano fatti talmente tanto invasivi
05:24che a un certo punto ti dicevano proprio
05:25la soluzione degli enigmi.
05:27No Kratos, devi fare così, così,
05:30al punto tale che gli sviluppatori sono stati costretti,
05:32nel lancio per PC,
05:34a implementare un'opzione apposita
05:35per disattivare gli aiuti vocali.
05:38Ora, parlare di semplificazione dei videogiochi,
05:40di aiuti, è estremamente difficile,
05:42perché è una tematica che investe tantissime branche
05:45nello sviluppo che non c'entrano niente l'una con l'altra,
05:47dalla UX e la UI design,
05:49passando per il design delle missioni,
05:51per arrivare al design dei livelli,
05:52alla struttura stessa dell'avventura,
05:54insomma, ci sono tantissime tematiche da tirare in ballo,
05:57e non ci sono cose che sono giuste o sbagliate a prescindere.
05:59Pensiamo per esempio a Baldur's Gate 3.
06:01All'inizio, nella prima mappa,
06:03il protagonista dice
06:04acqua pulita significa che c'è un insediamento nelle vicinanze.
06:08Ecco, questo è un audio cue,
06:09quindi un indizio audio,
06:11che non rompe l'immersione,
06:13che riesce a non rompere l'immersione,
06:15e l'immersione è il grande nodo da sciogliere.
06:18Da una parte si vuole infatti
06:20preservare l'immersione del giocatore nel mondo virtuale,
06:24ma dall'altra c'è la necessità di guidarlo
06:27lungo il cammino dorato,
06:28il Golden Path,
06:29che conduce verso la fine dell'avventura.
06:31E perché questo è importante?
06:33Beh, ragazzi,
06:34basta guardare le statistiche di completamento
06:37di qualsiasi videogioco AAA moderno.
06:38Sono pochissime le persone
06:40che arrivano fino alla fine dei videogiochi.
06:42Spesso, trattando questo argomento specifico,
06:44viene fuori il nome di Ubisoft
06:46e quello della saga di Assassin's Creed.
06:48Il motivo è ovvio,
06:49perché Assassin's Creed come saga
06:51è stata pioniera proprio di questo tipo di approccio
06:54alla semplificazione attraverso l'occhio dell'aquila,
06:57che è diventato uno standard dell'industria,
06:59ma soprattutto le mappe basate su GPS e indicatori
07:03che proprio legano l'intero apparato della navigazione
07:06a strumenti di questo genere.
07:09Fra l'altro una cosa molto interessante
07:11sta nel fatto che al lancio di Assassin's Creed Odyssey,
07:14per esempio,
07:15che dava la possibilità di disattivare completamente i segnalini
07:18di basarsi solamente sugli indizi forniti dagli NPC,
07:21diciamo che le cose non funzionavano benissimo,
07:24perché la mappa era stata studiata proprio per funzionare
07:27attraverso GPS e indicatori.
07:30Questo è un problema fondamentale,
07:32perché molte persone dicono
07:33ma che cosa ci vuole?
07:34Basta renderla un'opzione attivabile o disattivabile.
07:37Se uno non vuole gli aiuti,
07:38non li mettiamola,
07:39un po' come se fosse il livello di difficoltà.
07:41Il problema qual è?
07:42Che se un mondo viene costruito
07:44per funzionare in un certo modo,
07:46quindi tramite i segnalini,
07:48diventa molto difficile mettere un'opzione
07:50che riesca a stravolgere nel funzionamento.
07:53Facciamo un esempio casuale.
07:54Nelle tombe di Tomb Raider,
07:56nella nuova trilogia,
07:57la trilogia moderna,
07:58trovare la soluzione degli enigmi
08:00è piuttosto semplice
08:01perché ti vengono evidenziati
08:03i punti con i quali puoi interagire.
08:05Se tu disattivi quell'opzione,
08:07c'è talmente un livello di dettaglio grafico elevato
08:10nella scenografia
08:11che diventa difficilissimo
08:12trovare quali sono i punti con i quali puoi interagire.
08:15Insomma, l'opera è pensata per funzionare in un modo
08:17difficile che riesca a funzionare in un altro.
08:20Anche in questo caso, ovviamente,
08:21le opinioni sono dissonanti.
08:22Prima dell'avvento di Breath of the Wild,
08:24insomma, prima dei grandi open war
08:25di questa generazione
08:26da Breath of the Wild e Elden Ring,
08:27molti giocatori accoglievano a braccia aperte il GPS.
08:30Dicevano anche in quel caso
08:31non ho tempo da perdere,
08:32mi va benissimo il GPS,
08:34mi va benissimo la puntina,
08:35anzi, non ho voglia di girare a vuoto in una mappa.
08:37Oggi, invece, le cose stanno cambiando
08:38perché molte persone hanno provato
08:40un approccio diverso
08:41al design del mondo aperto,
08:42come quello per l'appunto
08:43di Breath of the Wild o di Elden Ring,
08:45e quindi gli manca quel tipo di approccio,
08:49quel tipo di formula più stimolante,
08:51libera, meno semplice.
08:52Nel 2022 si parlò molto di questa tematica
08:56durante il lancio di Elden Ring
08:57perché alcuni sviluppatori,
08:59nello specifico uno sviluppatore di Ubisoft allora,
09:02assieme ad altri sviluppatori di Nixes
09:05e di Guerrilla Games,
09:06criticarono fortemente
09:07la ricezione critica di Elden Ring
09:10dicendo che non si meritava
09:12di essere elogiato
09:13perché la user experience
09:14era veramente di bassissimo livello,
09:15lui addirittura disse una frase
09:17abbastanza grave,
09:18credo fosse questa,
09:19eccola qui,
09:20la UX fa talmente schifo
09:21che immagino gli sviluppatori
09:23di From Software
09:24che fumano in ufficio
09:25davanti ai TV CRT.
09:27Ok, va bene,
09:28questa era la frase,
09:29non so se c'era bisogno di citarla,
09:31però questa frase sottolinea
09:33una difficoltà nel comprendere
09:34approcci tangenziali
09:36a quella che è la costruzione
09:37di un mondo virtuale
09:37perché è evidente
09:39che anche Elden Ring
09:40ti guida,
09:41guida il giocatore,
09:42solo che non lo fa
09:43attraverso tutorial,
09:45tooltip,
09:46messaggi che vengono fuori
09:47scritti sullo schermo,
09:48ma lo fa in una maniera diversa,
09:49ti fa vedere un'ambientazione,
09:51ti fa vedere,
09:51ok,
09:52quel punto di interesse
09:53che svetta
09:53forse è la mia destinazione
09:54numero uno,
09:55ti fa vedere un nemico
09:57che ti prende a botte
09:58e ti dice
09:58magari questo qua è meglio
09:59se te lo tieni per dopo,
10:00insomma,
10:01tutti gli sviluppatori
10:02tentano di guidare
10:03i videogiocatori.
10:04Una cosa che mi è sempre
10:05piaciuta molto
10:05è la spiegazione
10:07data da Bethesda
10:08da Softworks
10:08nell'ambito di Fallout 4
10:10di come loro guidano
10:11il giocatore
10:11nel mondo virtuale
10:12perché lo fanno
10:13in una maniera
10:13molto sottile
10:15al di là degli indicatori,
10:16no?
10:16Per esempio
10:16in Fallout 4
10:17Diamond City
10:18raccontano
10:19gli sviluppatori
10:20è l'unica struttura
10:21illuminata
10:22durante la notte
10:22e questo serve
10:23perché è lo snodo
10:24centrale della trama
10:25e anche se uno
10:26non ha mai trovato
10:27la quest principale
10:28deve riuscire
10:29ad arrivare
10:30in quella posizione lì.
10:31Allo stesso modo
10:32gli stessi sviluppatori
10:33dipingono di grigio
10:34tutti gli edifici
10:35più inutili,
10:36quelli dove non ci sono
10:37missioni
10:37e invece dipingono
10:38di verde
10:39le strutture mediche
10:40di blu
10:41quelle tecnologiche
10:42in modo tale
10:42da guidare i giocatori
10:43verso le missioni
10:44secondarie interessanti,
10:45Questo è molto interessante
10:47e ci dà uno spaccato
10:48di come si possano fare
10:49delle cose diverse,
10:50alternative
10:51altrettanto funzionali.
10:52Avrete capito
10:53che è una tematica
10:53delicatissima
10:54quando si tratta
10:55di elementi
10:55di questo genere
10:56di guida all'esplorazione
10:57di aiuto
10:57nel raggiungimento
10:58nel completamento
10:59delle missioni
11:00e soprattutto
11:01di user experience
11:02di interfaccia
11:03dell'utente
11:03perché tutti gli utenti
11:05hanno esigenze diverse
11:06qui è a voi
11:06che devo girare
11:07questa domanda
11:08cosa preferite?
11:08Preferite essere tenuti
11:09per mano o no?
11:11Preferite i gps
11:12oppure i mondi
11:12da scoprire lentamente?
11:14So già quale sarà
11:14la risposta.
11:15Tutti dicono sempre
11:16di preferire
11:17la scoperta,
11:18l'esplorazione,
11:19il segreto,
11:20il vecchio approccio
11:21però poi
11:21in fin dei conti
11:22i titoli che adottano
11:24strutture molto più
11:25semplificate
11:25stanno avendo più successo
11:26che significa
11:27che forse
11:28gli sviluppatori
11:29hanno ragione.
11:30Non c'è bisogno
11:31di dire che
11:31tutto questo tipo di approccio
11:32si può estendere tranquillamente
11:34a quella che è
11:34la scrittura
11:35dei videogiochi
11:36esattamente come è successo
11:37nelle sceneggiature
11:37di Netflix
11:38le sceneggiature
11:40dei videogiochi
11:40si stanno facendo
11:41sempre più reiterative
11:43didascaliche
11:44concetti ripetuti
11:45lo show
11:46don't tell
11:47non esiste più
11:48non esiste più
11:48che si mostra qualcosa
11:49e non lo si spiega
11:50bisogna spiegare
11:51tutto nei dettagli
11:52ci sono alcune produzioni
11:54che sono state
11:54molto criticate
11:55proprio per questa ragione
11:56come Dragon Age
11:57The Vegard
11:57nella quale proprio
11:58è una spiegazione
12:00continua
12:00addirittura leggevo
12:02l'altro giorno
12:02che la parola
12:03ok viene ripetuta
12:04un numero
12:06esorbitante
12:07di volte
12:08ma in realtà
12:08anche al di fuori
12:10di quello che è stato
12:10The Vegard
12:11per esempio
12:11nei confini di
12:12God of War Ragnarok
12:13in molti hanno lamentato
12:14questo tipo di approccio
12:15il fatto che c'è stata
12:16una sorta di
12:18disneyzzazione
12:18delle sceneggiature
12:20dei videogiochi
12:20che sembrano
12:21sempre più
12:21family friendly
12:23sempre più
12:24chiare
12:24nell'esposizione
12:26ma non in senso buono
12:27e sempre più
12:28di difficile
12:29fraintendimento
12:30quindi è evidente
12:31che anche su questo fronte
12:32si stia facendo
12:33un tentativo
12:34per allargare
12:35il pubblico
12:35e qui arriviamo
12:36al nocciolo centrale
12:37della questione
12:38e il nocciolo
12:39della questione
12:40è che in un'industria
12:41di questo genere
12:41in cui la quantità
12:42di pubblico
12:43rimane sempre la stessa
12:44e bisogna cercare
12:45di far crescere
12:46la propria fetta
12:47di mercato
12:47i produttori
12:48di videogiochi
12:49stanno semplicemente
12:50cercando di allargare
12:52il bacino d'utenza
12:53e lo stanno facendo
12:54tentando di
12:55semplificare
12:55il più possibile
12:56l'esperienza
12:57in modo tale
12:58da traghettare
12:59dall'inizio
13:00dall'incipit
13:00fino ai titoli
13:01di coda
13:01chiunque
13:03anche un pubblico
13:04che in passato
13:05magari non era così
13:06abituato
13:07al videogioco
13:08da una parte
13:09l'atto di semplificare
13:11i videogiochi
13:11in questo senso
13:12è estremamente
13:14buono
13:14fa molto bene
13:15ai videogiochi
13:16ci sono grandissime opere
13:17come Shadow of the Colossus
13:18che sono state
13:19interamente costruite
13:20attorno all'idea
13:20della sottrazione
13:21togliere sempre di più
13:23asciugare
13:23finché non rimane
13:24solamente
13:25l'essenza
13:26dell'opera
13:26il problema
13:27è quando
13:28essere intaccata
13:29è la profondità
13:30e l'identità
13:31stessa
13:32dei progetti
13:33in circolazione
13:34quel facile
13:35da prendere in mano
13:36difficile
13:37da padroneggiare
13:38in molti casi
13:39si sta
13:39abbassando molto
13:41l'asticella
13:41di ingresso
13:42ma si sta
13:42evitando
13:43di mantenere
13:44alto
13:44il tetto
13:46della skill
13:46del giocatore
13:47il tetto
13:47della profondità
13:48di quello che è possibile
13:48fare nel mondo
13:49virtuale
13:50e in questa maniera
13:50si finisce per alienare
13:52proprio il pubblico
13:53core
13:54quello che viene definito
13:55il pubblico core
13:56dei videogiochi
13:56il nucleo di pubblico
13:57affezionato
13:58e questo ovviamente
13:59è una cosa che ha
13:59molto a che vedere
14:00con la target audience
14:02ovvero con il pubblico
14:03di riferimento
14:04di ogni singolo progetto
14:06Dragon Age
14:07non è una serie
14:08nella quale puoi
14:09ridurre al minimo
14:10sindacale le scelte
14:11del giocatore
14:12la sua libertà
14:12oppure mettere in campo
14:13una scrittura
14:14semplice
14:15allo stesso modo
14:17in cui
14:18God of War Ragnarok
14:20non è un titolo
14:21nel quale si può inserire
14:22un linguaggio
14:22family friendly
14:23da un certo punto di vista
14:25allo stesso modo
14:26in cui una saga
14:27come quella di Final Fantasy
14:28non è forse
14:30il palcoscenico giusto
14:31nel quale
14:33semplificare
14:33le meccaniche
14:34da gioco di ruolo
14:35o renderle
14:35molto più lineari
14:37ecco
14:38tutti i videogiochi
14:39si stanno semplificando
14:40anche i titoli
14:42di maggior successo
14:43e quelli storicamente
14:43più complessi
14:44oggi nella saga di Zelda
14:46nella mappa del mondo
14:47ci sono degli indicatori
14:48luminosi
14:48addirittura
14:49Elden Ring
14:50segnala la posizione
14:51degli NPC
14:51incontrati sulla mappa
14:53saghe storiche
14:55di nicchia
14:55come Monster Hunter
14:56hanno semplificato
14:57enormemente
14:58i loro sistemi
14:59e nonostante
15:00tutte queste scelte
15:01hanno incrementato
15:03tantissimo
15:03i propri risultati
15:05semplificare i videogiochi
15:07in sé per sé
15:08non è una cosa sbagliata
15:09anzi
15:10è il sentiero giusto
15:11per il futuro
15:11la parte difficile
15:13sembra essere
15:13trovare gli elementi
15:15che si possono
15:16semplificare
15:16senza intaccare
15:17l'anima dell'esperienza
15:19all'essenza
15:20quegli elementi
15:21che hanno portato
15:22il pubblico
15:23a innamorarsi
15:23dei videogiochi
15:24in primo ruolo
15:25in alcuni casi
15:25è la scrittura
15:26e la sua complessità
15:27in altri sono
15:28le meccaniche
15:28di gameplay
15:29in altri
15:30sono le scelte
15:31che si fanno
15:31nell'ambito
15:32di un gioco di ruolo
15:33sta di fatto
15:33che in questo periodo
15:34la semplificazione
15:35è sotto gli occhi
15:36di tutti
15:36io però vi faccio
15:37la domanda di rito
15:38cosa ne pensate
15:40fatecelo sapere
15:40nei commenti
15:41secondo voi
15:42i videogiochi
15:42si sono semplificati
15:43troppo
15:44vi sentite troppo
15:45presi per mano
15:45oppure
15:46è un tipo di esperienza
15:47che desiderate
15:48quando tornate a casa
15:50e nelle poche ore
15:51che trascorrete
15:52davanti allo schermo
15:53volete anche essere
15:54accompagnati
15:54dagli sviluppatori
15:55fatecelo sapere
15:56se il video vi è piaciuto
15:57lasciate un mi piace
15:59iscrivetevi al canale
16:00magari suonate addirittura
16:02la campanella
16:03e con me
16:04ragazzi
16:04ci vediamo
16:05alla prossima
16:06ciao a tutti
16:06ciao a tutti
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