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  • 8 ore fa
Trascrizione
00:00Per comprendere l'entusiasmo che circonda Retro Studios bisogna capire il periodo storico
00:05in cui è nata. Siamo alla fine degli anni 90 e per la prima volta Nintendo sta perdendo
00:10una console war. Se Sega aveva provato a farla sembrare per bambini, PlayStation aveva cristallizzato
00:16questa definizione, semplicemente rivolgendosi a un pubblico al quale l'azienda di Kyoto
00:21raramente si era rivolta. Una circostanza inedita per la compagnia che portò a una
00:26serie di investimenti in occidente eccezionali e alla nascita proprio di Retro Studios.
00:31Seguiteci quindi mentre vi raccontiamo la storia di questo Dream Team da favola, che pubblicò
00:36capolavori del calibro di Metroid Prime in mezzo a tanti tumultuosi alti e bassi.
00:59Prima che arrivasse Satoru Iwata durante l'elaborazione di Project Dolphin, Nintendo investì in occidente
01:04come mai prima di allora. L'obiettivo era completare la line-up della nuova macchina,
01:09la console che da lì a poco sarebbe diventata GameCube. Vennero quindi stipulati dei contratti
01:14in esclusiva con Silicon Knights, che diede alla luce Eternal Darkness Sanity's Requiem,
01:19si acquisì parte di Left Field Productions, che produsse NBA Card Side 2002 con in copertina
01:24Kobe Bryant, vennero rafforzati i legami con Factor Five, che sviluppò tra il 2001
01:29e il 2003 titoli eccellenti come i capitoli 2 e 3 di Star Wars Rogue Squadron. Ma soprattutto
01:35venne annunciata la creazione di una specie di Dream Team, Retro Studios. Da poco fondato
01:41da Jeff Spangenberg, lo studio era composto in gran parte dagli sviluppatori di uno dei
01:45migliori giochi per Nintendo 64, Turok e Turok 2. La magia, però, non era destinata a durare.
01:52Nel 2002 Rare abbandonò Nintendo, Factor Five passò sotto Sony prima di scomparire,
01:57Silicon Knights venne corteggiata da Microsoft e fallì nel 2014 dopo anni di pura mediocrità.
02:03Infine Left Field Productions, che non aveva prodotto niente di eccelso,
02:07terminò qualsiasi rapporto di esclusiva con Nintendo già nel 2002.
02:11A parte Rare, una sola di queste software house è ancora attiva ed è ormai posseduta completamente da
02:16Nintendo. Retro Studios, il team a cui si deve la nascita della serie Metroid Prime.
02:26Retro Studios nasce nell'autunno 1998 ad Austin in Texas, per iniziativa di Jeff Spangenberg. La
02:33software house ottiene subito dei finanziamenti da Nintendo grazie ai suoi contatti e anche al
02:37curriculum da primo della classe. Jeff aveva infatti ottenuto prestigiosi risultati con Turok
02:42all'epoca di Iguana e Acclaim, ma aveva abbandonato quest'ultima un anno prima del termine del contratto,
02:48con tanto di causa legale. Il retro si distingue per la creazione di uno studio per motion capture,
02:53non comune all'epoca, e di un auditorium in cui condividere i progetti in lavorazione. La spina
02:58dorsale Iguana viene così arricchita da personale tratto da Industrial Light & Magic di Lucasfilm,
03:03che aveva un passato su Star Wars, con aggiunte da LucasArts, id Software, Valve e Looking Glass.
03:09Un autentico dream team. La squadra inizia a sviluppare in contemporanea quattro progetti. Uno di
03:15football, ovvero NFL retro football, uno ispirato a Carmageddon Thunder Rally, un gioco di ruolo
03:20intitolato Raven Blade e un action-adventure Meta Force. A questi si aggiunge anche uno sforzo
03:26collettivo nell'elaborazione di un engine condiviso, RUDE, ovvero Retro Universal Design Engine. Le
03:33risorse sono indirizzate a Project Dolphin senza avere tuttavia abbastanza kit di sviluppo. A quanto
03:38pare era presente all'epoca solo un'unità di quello che sarebbe diventato il Gamecube. L'azienda
03:43comprende più di cento persone e deve trovare la sua forma. La necessità di avere un gran
03:47curriculum per accedervi non accelera certo i tempi. In questo momento Retro Studios è come
03:52un caricaturale dream team di sportivi. Jeff catapulta tutti dentro la sua palestra,
03:56li lascia riscaldare e allenare senza uno scopo preciso per mesi e mesi, con gente sempre più
04:01talentuosa ad aggiungersi, ma sempre priva di obiettivi concreti a lungo termine.
04:08Lo studio inizia così a scricchiolare. Dopo due anni di lavoro, Retro Studios non ha niente di
04:14concreto tra le mani. La presenza di Spangenberg Latita, secondo alcuni, avrebbe addirittura paura
04:19di Nintendo, intimorito dal fragile materiale generato nonostante i talenti assemblati e i
04:23soldi spesi. Finora non hanno avuto contatti con nessuno a Kyoto, solo con Nintendo of America,
04:28che non si occupa direttamente dello sviluppo. Nel 2000, però, i creativi nipponici decidono di
04:33verificare lo stato dell'investimento e la realtà non può più essere nascosta.
04:38Il giudizio sui progetti è totalmente negativo per risultati e filosofia di sviluppo.
04:43Miyamoto ancora una volta mostra la sua lungimiranza non solo come director, ma anche come producer.
04:49Vede del buono nell'action-adventure che si vocifera avesse delle protagoniste femminili,
04:54e decide di fare due cose. Uno, affidare a Retro Studios la saga di Metroid, che in 3D era
04:59rimasta orfana anche a causa dello stesso Miyamoto. Due, concentrare tutti gli sforzi
05:05del team su questo ambizioso progetto. La scelta di Miyamoto non è senza conseguenze. Metà personale
05:15di Retro rimane senza lavoro. I team del gioco di football e Thunder Rally vengono quasi totalmente
05:21smantellati, mentre alcuni sviluppatori di Ravenblade si uniscono alla squadra che stava
05:25costruendo l'action-adventure, così da imbastire la crisalide che avrebbe generato Metroid Prime.
05:32Spangenberg continua a essere assente, ma il problema vero è un altro. Circolano infatti
05:36online delle foto imbarazzanti di feste private nella sua dimora, che contrastano con l'immagine
05:41che Nintendo vorrebbe donare di sé. Piscine, cocktail, donne in abiti succinti. La compagnia
05:46rileva allora delle quote di Spangenberg per un milione di dollari e diventa l'azionista di
05:50maggioranza. Viene poi nominato presidente Steve Barsia, un veterano dell'industria e parte
05:55dell'ex team di Ravenblade. A forza di tagli e supervisioni nipponiche, lo studio trova la sua
06:01via, ma il tempo che rimane prima della pubblicazione è poco, e per completare il progetto il personale
06:06sta in ufficio ben oltre il dovuto. Nonostante i problemi, Metroid Prime arriva a fine 2002,
06:12rivelandosi miracolosamente un capolavoro di questo secolo. E se era inaspettato scriverlo
06:17all'epoca, è ancora più sorprendente poterlo ribadire nel 2023.
06:27Nonostante il successo, Retro non supera del tutto le difficoltà. Il team è provato dagli
06:32orari di lavoro e sembra che Barsia abbia avuto un modo discutibile di redistribuire i guadagni
06:36tra i dipendenti. Li ha persino comunicati in modo imprudente e accessibile a tutti, con
06:41l'effetto di seminare discordia nel personale. Nintendo lo sostituisce così con un suo storico
06:46dipendente Michael Kelbow, tuttora presidente della compagnia. A Retro viene commissionato poi
06:51un sequel di Metroid Prime, ma Miyamoto lascia il ruolo di produttore al solo Kensuke Tanabe,
06:56che riveste la stessa posizione anche in Metroid Prime 4. Sotto la sua guida, il seguito del 2004
07:02si dimostra un successo. Pur meno lodato e venduto, è comunque capace di accontentare gli appassionati
07:08del primo capitolo. Metroid Prime 2 Ecos ha meno charme e capacità di attrarre utenti generici,
07:13ma approfondisce esasperandole e pulendole le meccaniche del capostipide. Nel 2006 Andy O'Neill
07:20e Marco Thrush lasciano la compagnia con altri ex dipendenti e fondano Blue Point Games, un team
07:25che negli anni successivi si sarebbe specializzato in remaster e remake, fino a essere infine acquisita
07:30da Sony nel 2021. Ad oggi rimane questa l'azienda derivata da Retro di maggior successo.
07:36Retro Studios intanto si mette al lavoro sul nuovo progetto,
07:39l'ultimo capitolo della trilogia Metroid Prime 3 Corruption. I limiti dell'hardware Wii e la nuova
07:45direzione intrapresa da Nintendo scoraggiano però alcuni veterani abituati ad anelare verso
07:50l'eccellenza tecnica. Il gioco è accolto calorosamente e si rivela un'ottima opera tra le migliori
07:55a sfruttare il Wiimote, ma la storia di questa fase di Retro Studios finisce qui. Tre figure
08:00fondamentali lasciano l'azienda. Mark Pacini, il direttore della trilogia, il direttore artistico
08:05Todd Keller e il direttore tecnico Jack Matthews. Insieme fondano Armature Studios, che è ancora
08:11oggi attiva. Tra un prodotto mediocre e l'altro sta ottenendo anche buoni risultati, ma in generale
08:16dimostra quanto originare una propria compagnia non sempre consenta di reiterare l'eccellenza
08:20raggiunta in passato. E la stessa cosa era accaduta diversi anni prima a Rare.
08:26Nonostante l'emorragia, Retro Studios sopravvive, continua a collaborare con Tanaba e nel 2009 pubblica
08:32Metroid Prime Trilogy, una raccolta per Wii che raccoglie tutti i capitoli della saga
08:37usciti fino a quel momento. E' a quel punto che al team viene affidato un altro brand
08:42momentaneamente orfano, quel Donkey Kong Country che era stato creato da un altro studio occidentale,
08:49Rare.
08:50Diretto da Brian Walker, Donkey Kong Country esce nel 2010 e si rivela uno dei platform 2D
08:56tecnologicamente più avanzati, belli e venduti in circolazione.
08:59A Donkey Kong Country Returns segue un'imprevedibile collaborazione con EAD su Mario Kart 7, dove
09:06svetta il designer Tom Ivey. Una collaborazione che sarebbe dovuta essere episodica, circostanziata
09:11a poche piste, e che invece abbracciò l'intero progetto.
09:14Nel 2014 su Wii arriva Donkey Kong Country Tropical Freeze, diretto da Ryan Harris e Vince
09:20Jolie, un sequel all'altezza dell'originale. A livello tecnico si tratta di uno dei platform
09:252D più ambiziosi mai realizzati, con scenari in costante mutamento e un'interazione eccellente.
09:31La qualità di ogni produzione resta alta, ma è palesemente finito un ciclo. E' così
09:35la seconda fase di Retro Studios.
09:39Brian Walker lascia l'azienda nel 2012 e, oltre ad altre esperienze in diverse software
09:44house, si lancia anche in una nuova startup nel 2014. Produrrà Burrito fino alla chiusura
09:49nel 2017 della sua Austin Burrito Company. Nel 2013 anche Tom Ivey si unisce agli ex colleghi
09:56di Armature Studios. Vince Jolie resiste più a lungo fino al 2019 e come ultimo incarico
10:01contribuisce a elaborare l'estetica di un gioco non annunciato. Ora però lavora presso
10:06EA. Ryan Harris fa ancora parte di Retro Studios da inizio 2019 come Director of Planning ed è
10:12uno dei pochissimi ancora presenti dai tempi di Metroid Prime.
10:16Tra Donkey Kong Country Tropical Freeze e Metroid Prime Remastered, Retro Studios non pubblica
10:22niente ad eccezione del porting per Switch, proprio di Tropical Freeze. Per questo periodo
10:28sono circolati tanti rumor e ancora di più ne sono emersi dalle voci di ex dipendenti
10:32della compagnia, anonime o meno. D'altronde qualsiasi cosa coinvolga i principali brand
10:38Nintendo suscita scalpore e qui stavamo parlando di spin-off di Zelda e Star Fox. Tuttavia
10:44nulla di davvero concreto emerge dal Texas.
10:52A lungo si parla di Heroes of Irol, uno strategico ambientato nel mondo di Zelda ideato da Retro
10:58Studios. Dalle informazioni rivelate è evidente che non sia mai stato sviluppato con convinzione,
11:03esattamente come lo spin-off per Wii avente per protagonista uno shake. Le voci parlano sempre
11:08di progetti mai approvati da Nintendo o al massimo bloccati sul nascere. I rumor su Retro Studios al
11:14lavoro su Star Fox Armada sono circolati per anni, appoggiati da siti e insider famosi al punto che
11:19era difficile immaginare che il progetto non esistesse. E infatti esisteva, tuttavia non è
11:24mai stato alcunché di concreto. Era una semplice proposta ai limiti del dilettantesco e senza alcuna
11:29particolare ricerca grafica che Nintendo ha bocciato. Non si è trattato di un progetto cancellato dopo tanto
11:34tempo. È però chiaro che Retro Studios abbia lavorato a qualcosa di grosso tra il 2014 e il
11:402018. Ed è altrettanto chiaro che questo qualcosa non abbia avuto successo nello sviluppo per motivi
11:45ancora oggi ignoti. All'epoca aveva portato all'assunzione di diverse persone, tra cui Alexander
11:50Brandon, compositore di Deus Ex. Probabilmente non conosceremo mai la natura di questo progetto,
11:56o magari emergerà tra diversi anni. Fatto sta che ha portato a un fallimento senza precedenti per lo
12:01studio. Forse era un videogioco strettamente legato al doppio schermo Wii U che si è arenato
12:06causa prematura morte della console? Sia come sia, negli stessi anni Tanabe comunica che ignora
12:11l'occupazione di Retro Studios, lasciando intendere che quel progetto non fosse legato né a Metroid né
12:17a Donkey Kong. Alle 3 2017, nel frattempo, Nintendo annuncia Metroid Prime 4. Tutti ne danno per scontato
12:25lo sviluppatore, ma durante la stessa fiera è proprio Nintendo a smentire il coinvolgimento
12:30di Retro Studios. E così arriviamo ai giorni nostri.
12:34Non sappiamo quale fosse la software house al lavoro su Metroid Prime 4. Si vocifera essere
12:39Bandai Namco Singapore, ma non ottiene risultati soddisfacenti nei tempi previsti e Nintendo a
12:44inizio 2019 annuncia che lo sviluppo di Metroid Prime 4 sarebbe ripartito da capo, e stavolta proprio
12:50in collaborazione con Retro Studios. Da fine 2018 in poi Retro Studios inizia ad assumere con
12:56continuità, un po' come era avvenuto ai tempi della fondazione. Le tre figure principali a livello
13:01dirigenziale sono già apparse nei discussi crediti di Metroid Prime Remaster. Parliamo di Dylan Jobby,
13:06un veterano coinvolto in passato in Doom e in Warhawk, di Marisa Palumbo, lead producer che ha
13:11un'esperienza eccezionale in Rockstar, ha lavorato a Red Dead Redemption, GTA 4 e GTA 5, e del Senior Art
13:18Director lo svedese Johnny Lukstadt, precedentemente impegnato in Mirror's Edge Catalyst e vari Battlefield.
13:24Ci sono poi anche altre figure note tra le assunzioni. Vada come vada con Metroid Prime 4,
13:29siamo di fronte alla terza era della storia di Retro Studios iniziata nel 2014. Si concluderà
13:35con l'arrivo del gioco, ma ad oggi non abbiamo indizi su quando succederà. Solo con il ritorno di
13:40Samus Aran potremo verificare lo stato di salute di Retro Studios, consapevoli di due elementi che hanno da
13:46sempre caratterizzato questa software house. Primo, non ha mai pubblicato un'opera che fosse
13:50meno che ottima. Secondo, i suoi dipendenti vanno e vengono indipendentemente dai risultati. I successi
13:57non garantiscono stabilità. Speriamo che Metroid Prime 4 sia eccezionale. La qualità
14:02di Metroid Prime Remastered ci induce all'ottimismo, ma anche se il quarto capitolo si rivelasse davvero
14:08un capolavoro, bisogna essere coscienti che potrebbe trattarsi del punto apicali di questo determinato
14:14momento e non necessariamente dell'inizio di un nuovo periodo d'oro.
14:18Nell'attesa lasciate un bel mi piace e se il video vi è piaciuto non dimenticate di
14:22iscrivervi al canale per non perdervi nessuna novità sul mondo Nintendo. Qui accanto trovate
14:27alcuni suggerimenti che possono interessarvi, mentre a me non resta che ringraziarvi per aver
14:32guardato e darvi appuntamento al prossimo video, sempre qui su Multiplayer.it
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