Vai al lettorePassa al contenuto principale
  • 8 minuti fa
Trascrizione
00:10Resident Evil Code Veronica compie vent'anni. Era infatti il 3 febbraio 2000 quando su Dreamcast
00:16arrivò uno dei migliori giochi della console Sega, nonché quello che è ancora considerato
00:21uno dei più riusciti Resident Evil di sempre. Ma al di là della qualità del gameplay e
00:25del comparto grafico, Code Veronica è nato in maniera particolare in un periodo in cui
00:30il virus di Biohazard si stava diffondendo a gran velocità su tutte le piattaforme di
00:34gioco. Vi raccontiamo la sua storia in questa breve retrospettiva.
00:39Code Veronica è il risultato di un tentativo di port fallito. Non è facile da credere,
00:44ma uno dei titoli più avanzati tecnicamente dell'epoca doveva inizialmente essere la versione
00:49per Sega Saturn di Resident Evil 2. Il successo del secondo capitolo aveva infatti convinto
00:54Capcom a portare la serie oltre il recinto PlayStation. Per questo nei due anni successivi
00:59il publisher giapponese cominciò a lavorare con in mente non solo PlayStation 2, ma anche
01:03le console della concorrenza Sony, ovvero Nintendo 64 e Sega Saturn. Tuttavia il lavoro di conversione
01:09di Resident Evil 2 sulla console Sega si rivelò presto più difficile del previsto. Il cosiddetto
01:15horror team del creatore della serie, Shinji Mikami, si trovò a fare i conti con limiti
01:19tecnici insormontabili che avrebbero costretto a sacrifici eccessivi nella qualità complessiva
01:24del gioco. Visto che il port non era possibile, Capcom chiese a Mikami di realizzare qualcosa
01:29di unico per i fan Sega. Ovviamente lo sviluppatore rispose che una storia inedita avrebbe richiesto
01:35più tempo. Nessun problema, disse Capcom, farete un gioco next-gen per Sega Dreamcast capace
01:40di far impallidire qualsiasi cosa uscita finora su Saturn. Insomma, l'obiettivo era semplice
01:45e le conseguenze chiare. Il terzo capitolo della serie non sarebbe arrivato su PlayStation, ma su
01:50Dreamcast, e sarebbe stato qualcosa di mai visto prima su console.
01:54Nel frattempo, lo studio stava lavorando anche a un altro progetto collegato all'universo
01:59di Resident Evil, una sorta di spin-off per PlayStation con protagonista Jill Valentine. Nella mente
02:05di Mikami, questo progetto Gaiden, come lo chiamano i giapponesi, sarebbe dovuto servire
02:09ad esplorare nuove strade e, soprattutto, avrebbe permesso al team di sperimentare, creando un gioco
02:14dalle atmosfere tese e con un livello di difficoltà superiore a quello della serie principale. Tuttavia,
02:19raramente i creatori hanno piena libertà di movimento. Molto più spesso devono piegarsi alla
02:24volontà del proprio publisher, ed è proprio questo che accadde a Mikami. Quando Capcom e Sony si
02:29accordarono per avere il terzo capitolo per un periodo limitato solo su PlayStation, i piani del
02:34team vennero rivoluzionati. Quello che doveva essere uno spin-off divenne improvvisamente un
02:39titolo numerato, il gioco di punta di una serie capace di vendere milioni di copie. Un gioco, insomma,
02:44che doveva essere giocato da tutti e quindi un gioco più facile. A parte il livello di difficoltà,
02:50comunque, il progetto rimase inalterato e il 22 settembre 1999 Resident Evil 3 Nemesis approdò
02:57senza ritardi su PlayStation e l'anno successivo anche su PC e Dreamcast. Ma cosa accade a quel
03:03punto al vero terzo capitolo, quello in sviluppo su Dreamcast? Non potendo essere più Resident Evil 3,
03:08semplicemente prese una titolazione da spin-off. Resident Evil Code Veronica. D'altronde le voci
03:14su un nuovo Resident Evil si erano fatte insistenti già dopo l'uscita del secondo episodio e la
03:19confusione era tale che, quando alla fine del 1998 Capcom mostrò le prime immagini di Code
03:24Veronica, molti cominciarono a dubitare che Resident Evil 3 non sarebbe mai arrivato su PlayStation.
03:30Non era quindi difficile cambiare il nome, le difficoltà erano ben altre. Infatti le ambizioni
03:36del gioco erano enormi e il cosiddetto team horror era impegnato in troppi progetti
03:41contemporaneamente. Esternalizzare alcuni segmenti dello sviluppo divenne a un certo punto una
03:46necessità inderogabile, anche perché Code Veronica aveva già perso la possibilità di
03:50uscire in contemporanea con il lancio occidentale della console. Regia e sceneggiatura rimasero
03:55allora in mano a Mikami, che cominciò a lavorare con il team indipendente Flagship guidato da
04:00Yoshiki Okamoto. Per il lavoro di programmazione pura e gli ambienti vennero invece coinvolti
04:05rispettivamente Nextech e XAX Entertainment, mentre ad altri dipendenti Capcom venne affidata
04:12l'Art Direction e il design dei personaggi. Si creò un mix di incarichi e deleghe potenzialmente
04:18disastroso per lo sviluppo di un gioco così importante, e a un certo punto arrivarono persino
04:23alcuni programmatori Sega per aiutare nell'ottimizzazione del gioco e ottenere così un framerate accettabile.
04:29Eppure alla fine quasi tutto andò per il verso giusto. La grafica 3D in tempo reale riusciva
04:34a regalare la stessa atmosfera e la stessa quantità di dettagli del predecessore, mentre
04:38le scene d'intermezzo potevano contare su un gran numero di poligoni, soprattutto nei
04:42volti. Un risultato notevole, tanto che già dopo le prime demo la stampa parlò di un
04:46comparto grafico capace di rivaleggiare niente meno che con Shenmue, la costosissima opera
04:51esclusiva di Yu Suzuki. Persino la storia era più intricata e avvincente che mai, e permetteva
04:57di seguire le vicende di Claire e Chris Redfield fuori dal solito scenario di Raccoon City. Quando
05:02il gioco arrivò sugli scaffali di tutto il mondo tra il 3 febbraio e il 26 maggio 2000,
05:07aveva insomma tutti gli ingredienti per diventare un successo commerciale senza precedenti. Tutti
05:12tranne uno. Una base installata degna di questo nome. La console Sega, infatti, era lontana
05:17dall'ottenere i numeri di PlayStation e, pur risultando il gioco più venduto di Dreamcast,
05:22Code Veronica non ottene mai i numeri degli altri capitoli della serie, nemmeno quando l'anno
05:26successivo approdò su PlayStation 2 con il titolo Code Veronica X, né tantomeno con l'arrivo
05:31su Gamecube nel 2003 o con il pigro porting per Xbox 360 e PS3. Un gran peccato per quello
05:38che doveva essere il vero terzo capitolo di Resident Evil e che molti, ancora oggi, considerano
05:43niente più che uno spin-off. Ma a proposito di Resident Evil 3, il remake arriverà su PC,
05:49PlayStation 4 e Xbox One il prossimo 3 aprile. Vi aspettate che Capcom decida di riservare
05:54presto lo stesso trattamento anche per lo sfortunato Code Veronica? Fatecelo sapere nei commenti qua sotto
06:00e se il video vi è piaciuto condividetelo, iscrivetevi al canale e lasciate un bel mi piace
06:04per dimostrarci il vostro supporto e avere sempre più contenuti di questo tipo.
Commenti

Consigliato