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  • 15 minuti fa
Quarto video diario per Code Vein.
Trascrizione
00:00Peggy Sixteen
00:56クラシカルな吸血鬼ではなくて現代版の吸血鬼というものがパッと浮かびましてそこが今回の企画のその時の絵ですね多分おそらく自分個人的な好みと必要に強いのかなと思ってましてそういう意味ではいろんな作品これまでの作品の中でポストアポカリプスと呼ばれるようなそういった作品の影響というのは
01:15非常に強く受けていると思いますグラフィックの完成度というのがすごい高いなというのが最初の印象でしたコードベインを始めた当初から世界に向けて出していきたいというところでよりグラフィックを高めるためにというところで当初からUnreal
01:25Engineでグラフィックを作っていったという感じですコードベインというタイトルはいわゆるノンコトのがっつりと
01:44アニメ寄りの表現とかあるいはもっとアーティス的な表現というよりかはちょっと若干このフォトリアルとノンフォトリアルの中間みたいなところでイラストのような表現とかいろんなイカマーションをプロジェクト内ではしていたんですが
01:55そこの良い着地点というかどういう魅力的なキャラ表現ができるかとか魅力的な世界観表現ができるかというところがかなり試行錯誤だったなという
02:16まずこの作品の象徴としては崩壊都市は一番大事にしたビルドですやはりそれが世界観の象徴として現代の我々が見知った世界がこんなにも無惨に壊れてしまった
02:43それはなぜだろうだとか苦しさとか物悲しさとか喪失感などなんか様々な振ったいかける感情が湧き起こるんじゃないかともともと血がすごく好きなんですよ私ゴンドウィーターというタイトルでもブラッドレイジというですね血の衝動を呼び覚ますようなそしてパワーアップするようなシステムだったりとか
03:11ゴンドウごとく企画の段階でブラッドという言葉をよく使うんですね血の表現というのはゲームを作る上で多大な注意が必要なものだとは思っているんです血というものは人間も含めて全ての生物にとってすごく大事なものじゃないですかそういうものを題材にするということでこのゲームが持つ生と死という要素が本当に際立たせられるので
03:30これは避けて通ってはいけないしむしろせっかく吸血鬼であったり血というものを題材にするのであればあらゆるガジェットにちゃんとその血がちゃんと使われているよどういう風に吸血するよなるべくギミックにそういう要素を詰めてみました
03:53ロケーションの選別についてはなかなか難しかったです特にコードベインはダンジョン探索にゲーム的な重きが置かれているのでそのフィールド自体が面白い仕組みであったり仕掛けがある必要がある
04:17だけれど現実にもありそうな風景をも作りたいそのゲーム的な要件とリアリティというのをどう融合させつつあとはゲーム体験が長きに渡った時に飽きないようにいろんなバリエーションを増やそうという点で
04:46フィールドごとにメインカラーをしっかり差別化させてみたり天候とかシチュエーションを差別化してみたりそれぞれのフィールドの体験が異なるようにやはり私自身はこのゲームの開発コンテンツというのは一つのコミュニケーションだと思っているので私が企画を考えてチームメンバーに話す話すといいね、いいかもという気持ちが返ってくる
04:47でもこういうところがこうしたらよくなるんじゃない?という話が来てだったらこうしようかというとどんどん盛り上がっていくんですよねそれが大体企画のすべての出発点で実はゲーム開発中もその連続の集合体だと僕は思っていましてそういう意味ではコミュニケーションを通じてコンテンツが出来上がっていってそのコンテンツでまた今度はたくさんのお客さんユーザーさんとコミュニケーションするという風に考えています
05:17なのでよく我々も製品を出すのが終わりではなくてゴールではなくて
05:37そこからがスタートだという形でやっているんですけれどもコードウェインも製品を出してお客さんを触ってどこが良かったかいいとこがジャーッと伸ばしてこういうとこが欲しかったというところがあったらじゃあそこを補っていこうというところでどんどんコンテンツとして皆さんと一緒に採取させていきたいなという風に思っています
05:58ご視聴ありがとうございました
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