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Was auf den ersten Blick aussieht wie ein Grafik-DeMake für Anno 117, entpuppt sich bei genauerer Betrachtung als eines der faszinierendsten Aufbau-Kleinode des noch jungen Spiele-Jahres 2026. Und auch wenn Nova Roma von Entwickler Lion Shield in Sachen Komplexität bei Produktketten, Größe der Spielwelt und – am offensichtlichsten – der Grafik nicht mit der aktuellen Genre-Referenz aus dem Hause Ubisoft mithalten, kann, in einer Disziplin ist der Indie-Titel mindestens gleichwertig. Nämlich was die Sog-Wirkung des Gameplays angeht.
Für diesen Test habe ich viele Partien Nova Roma gespielt und alle endeten in ungeplanten, mehrstündigen Aufbau-Exzessen. Selten habe ich mir bei einem Aufbauspiel in jüngster Vergangenheit so gern mit dem berühmten »Nur noch diese eine Sache erreichen« selbst in die Tasche gelogen und bin tatsächlich erst viele Stunden später vom Bildschirm weggekommen wie bei Nova Roma.
Die Aufbau-Puzzelei fasziniert vom ersten Moment an und der Wuselfaktor auf den Straßen meiner römischen Insel-Siedlung ist erfreulich real: Nova Roma bringt zum Early-Access-Start jede Menge Potential mit. Allerdings greifen noch nicht alle Zahnrädchen ideal ineinander.
Was schon super funktioniert, was jetzt bereits alles in der Early Access Version enthalten ist und wo Nova Roma noch Baustellen hat, dröseln wir jetzt im Testvideo auf.
Für diesen Test habe ich viele Partien Nova Roma gespielt und alle endeten in ungeplanten, mehrstündigen Aufbau-Exzessen. Selten habe ich mir bei einem Aufbauspiel in jüngster Vergangenheit so gern mit dem berühmten »Nur noch diese eine Sache erreichen« selbst in die Tasche gelogen und bin tatsächlich erst viele Stunden später vom Bildschirm weggekommen wie bei Nova Roma.
Die Aufbau-Puzzelei fasziniert vom ersten Moment an und der Wuselfaktor auf den Straßen meiner römischen Insel-Siedlung ist erfreulich real: Nova Roma bringt zum Early-Access-Start jede Menge Potential mit. Allerdings greifen noch nicht alle Zahnrädchen ideal ineinander.
Was schon super funktioniert, was jetzt bereits alles in der Early Access Version enthalten ist und wo Nova Roma noch Baustellen hat, dröseln wir jetzt im Testvideo auf.
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VideospieleTranskript
00:03Was auf den ersten Blick aussieht wie ein Grafik-Demake für Anno 117 entpuppt sich
00:08bei genauerer Betrachtung als eines der faszinierendsten Aufbau-Kleinode des noch
00:12jungen Spielejahres 2026. Und auch wenn Nova Roma von Entwickler Lionschild in Sachen Komplexität
00:19bei Produktketten, Größe der Spielwelt und der Grafik nicht mit der aktuellen Genre-Referenz
00:25aus dem Hause Ubisoft mithalten kann, in einer Disziplin ist der Indie-Titel mindestens
00:30gleichwertig. Nämlich was die Sogwirkung des Gameplays angeht. Für diesen Test habe ich
00:35viele Partien Nova Roma gespielt und alle endeten in ungeplanten, mehrstündigen Aufbau-Exzessen.
00:41Selten habe ich mir bei einem Aufbauspiel in jüngster Vergangenheit so gerne mit dem berühmten
00:46Ach komm, nur noch diese eine Sache erreichen, selbst in die Tasche gelogen und bin tatsächlich
00:51erst viele, viele Stunden später vom Bildschirm weggekommen, wie bei Nova Roma. Die Aufbau-Pusselei
00:57fasziniert vom ersten Moment an und der Wusel-Faktor auf den Straßen meiner römischen Insel-Siedlung
01:01ist erfreulich real. Nova Roma bringt zum Early-Access-Start jede Menge Potential mit. Allerdings greifen
01:07noch nicht alle Zahnrädchen ideal ineinander. Was schon super funktioniert, was jetzt bereits
01:12alles in der Early-Access-Version enthalten ist und wo Nova Roma noch Baustellen hat, das dröseln
01:17wir jetzt gemeinsam im Testvideo auf.
01:26Rom, die ehemals prosperierende Hauptstadt eines Weltreichs, ist dem Untergang geweiht.
01:32Dekadente Adelige stopfen sich selbst die Taschen voll, der Glanz der Stadt ist verflogen
01:36und die einfachen Leute sehen keine Perspektive mehr. Darum packen sie kurzerhand ihre Sachen,
01:42besteigen ein Schilf und brechen zu neuen Ufern auf. Auf einer ungesiedelten Insel gründen sie
01:47ein besseres, neues Rom, eben das titelgebende Nova Roma.
01:52Mehr Story gibt es nicht und was ich hier gerade in schönen Sätzen mit ausgeschmückten
01:57Formulierungen vorgetragen habe, erzählt das Spiel mit diesen 5 Textfenstern eher minimalistisch-pragmatisch.
02:03Im anschließenden Kartengenerator wählen wir zwischen 3 Weltgrößen mit entweder einer
02:08oder mehreren Inseln. Neben dem Standardmodus steht auch ein Kreativmodus für freies Bauen zur
02:13Auswahl. Doch wir wollen ins Szenario eintauchen. Damit unsere neue Siedlung mit dem schönen Namen
02:19Neu-Rom an der Havel auch tatsächlich ein besseres Zuhause für die Menschen bietet,
02:23übernehmen wir die Rolle des Stadthalters. Als dieser bauen wir zuerst einen Außenposten als
02:28Zentrum unserer Stadt, geben mit kleinen Häuschen den bis dahin noch Obdachlosen ein Dach über dem
02:33Kopf und verbinden alles mit Wegen. In Nova Roma bauen wir im klassischen quadratischen Raster und
02:38Gebäude drehen wir per Knopfdruck in 4 feste Richtungen. Die Wasserversorgung stellen wir
02:43zunächst mit einfachen Ziehbrunnen her. Anschließend kümmern wir uns ums leibliche
02:47Wohl der neuen Römerinnen und Römer. Statt wie in anderen Spielen Bauernhöfe und Felder
02:51anzulegen, platzieren wir in Nova Roma nur einzelne Felder, etwa für Weizen und Trauben,
02:56auf denen dann ein Mensch arbeitet. Wie viel Ertrag ein Feld bringt, hängt auch von der Fruchtbarkeit des
03:02Bodens ab, die wir während des Bauens sehen. Gelbe Bodenfelder bedeuten unfruchtbar,
03:07hellgrüne sind okay und von Äckern auf dunkelgrünen Bodenfeldern bekommen wir sogar einen Erntebonus.
03:12Logisch, dass wir unsere Nahrungsproduktion auf so vielen dunkelgrünen Feldern wie möglich sehen
03:16wollen. Problem dabei? Fruchtbarzustand gibt es vermehrt neben Flüssen, was es natürlich zu
03:22einem limitierten Gut macht. Weiteres Problem dabei? In Nova Roma kommt es gerne mal zu Unwettern. Dabei
03:28treten die Flüsse dann über ihre Ufer und spülen unsere Versorgungsambitionen einfach weg. Nova Roma
03:33verfügt nämlich über eine spannende Mechanik für Wasserphysik. Nicht nur errichten wir im weiteren
03:38Spielverlauf Aquäduktverbindungen durch unsere Städte, wir sichern außerdem gefährdete Gebiete
03:42mit komplexen Dammanlagen, legen Wasserstraßen an und leiten Flüsse in Speicherseen um. Dabei
03:48behalten wir immer Flussrichtung und Wasserstand im Auge, denn nur ausreichend hohe Dammmauern halten
03:53einem Hochwasser auch stand. Wenn wir unser Aquädukt zu steil anlegen, würde das Wasser unkontrolliert
03:58nach unten schießen. Haben wir hingegen zu wenig Gefälle, kommt gar kein Wasser an. Das ist auf der
04:03einen Seite zwar realistisch und bringt auch eine gute Portion Anspruch mit, allerdings gerät das
04:08genre-typische Gefrickel beim Aufbau von Aquäduktverbindungen in Nova Roma damit noch
04:12mehr zur kleinteiligen Trial and Aromage wurde. Schnelle Abhilfe könnte dabei ein simpler Kniff
04:18schaffen, nämlich einen Blaupausenplanungsmodus. So könnten wir vorab eine ganze Aquäduktstrecke von
04:23der Quelle bis zur Zisterne oder dem modular baubaren Badehaus planen und würden direkt sehen,
04:29wo es Engstellen in der Versorgung gibt. Aktuell werkeln wir eifrig von Knotenpunkt zu Knotenpunkt
04:34und sehen dann hinterher, dass die ganze Geschichte nicht funktioniert. Beim Dammbau gibt es so einen
04:39Planungsmodus schon, also zumindest rudimentär, denn auch hier können wir nur einmal planen und
04:44dann umsetzen, wenn die Ressourcen da sind. Speichern und später wiederkommen geht nicht. Wenn die
04:49Entwickler das Feature ausbauen, würde in unseren Augen das ganze Spiel davon profitieren.
04:54Nicht nur ginge das Gefrickel mit der Wasserverbindung erheblich besser von der Hand,
04:57nein, wir könnten auch bei normalen Gebäuden eine einfache Vorschau einblenden. Aktuell sehen
05:03wir nämlich nur, welche tatsächlichen Ausmaße ein Gebäude hat, wenn wir wirklich auf Bauen
05:07klicken und auch nur, wenn wir die nötigen Baumaterialien vorrätig haben.
05:12Wildtosende Wasserwassen sind aber nicht die einzigen Gefahren für unser neu römisches Paradies. Zum
05:17einen kann uns jederzeit der Zorn der Götter treffen, zum anderen findet das alte Rom,
05:22ihr erinnert euch, die, die ihre Stadt völlig dämlich an die Wand gefahren haben, unsere
05:26prosperierende Idylle irgendwie doof und schickt regelmäßig Schiffe mit Legionären zu uns.
05:31Schauen wir uns das mal nacheinander an und beginnen mit den Göttern. Ähnlich wie im
05:35Klassiker Cäsar 3 wachen fünf Götter über unsere Stadt und wollen permanent gebauchpinselt werden.
05:40Namentlich sind es zum Early Access Start Ceres als Göttin für reichhaltige Ernten, Neptun als Herr
05:45des Wassers, Mars der God of War Roms, Vulcanus der über Handwerk und Produktionen wacht und Jupiter
05:51der Chef von dem ganzen Bums. Zu Spielbeginn sollten wir schnell jeder Gottheit einen Tempel bauen,
05:56damit sich keine unterrepräsentiert fühlt. Damit streicheln wir nicht nur ihre divinen Egos,
06:01sondern sichern uns auch handfeste Vorteile. Die gesamte Fortschritts- und Freischaltungsmechanik
06:06für Gebäude und Boni ist an das Göttersystem gebunden. Außerdem gewähren Götter gewidmete
06:11Tempel Gebäuden im Einzugsbereich Boni. Beispielsweise werfen diese Felder hier mehr Ernte ab,
06:16weil Ceres Tempel nebenan steht und die Handwerkergebäude gegenüber arbeiten mit
06:20Vulcanus Sägen ebenfalls effizienter. Aber zurück zur Freischaltmechanik,
06:25die sieht konkret so aus. Wenn wir unsere ersten Tempel bauen und sie den Göttern widmen,
06:29bekommen wir zum Start ein paar Götterpunkte und treten damit die jeweiligen Questketten los. Diese
06:34Questketten laufen in jedem Spiel gleich ab, beginnen leicht und werden zum Ende hin komplexer.
06:39Anfangs will Ceres etwa immer einen Nahrungsspeicher und ihr geopferten Weizen. Mars freut sich über
06:44Stadtmauern und Tore und für Jupiter sollen wir die Gesamteinwohnerzahl unserer Insel nach oben
06:48treiben. Für jede erfüllte Aufgabe sammeln wir Punkte. Achja und wenn ich schon über Einwohner spreche,
06:54wie kommen denn überhaupt neue Leute nach Nova Roma? Indem wir uns gut um unsere Bevölkerung kümmern,
06:59sorgen wir für Zufriedenheit. Die entsteht, wenn wir Bedürfnisse erfüllen, unsere Leute gesund sind
07:04und laute und schmutzige Industriegebäude nicht in der Nachbarschaft liegen. Zufriedene Häuser und
07:09deren Bewohner können wir zwar nicht wie in Anno auf die nächste Stufe steigen lassen, sondern wir
07:13brauchen sie für andere Zwecke. Das gute Leben in unserer Stadt spricht sich nämlich herum,
07:18so dass pro Jahr immer mehr Schiffe mit neuen Einwanderern an unserer Küste landen. Bevölkerungswachstum
07:23bleibt allerdings aus, wenn unser Volk nicht zufrieden ist. Weil wir in Nova Roma wie in Banished
07:28und Co. Gebäude auch tatsächlich mit Arbeitern versorgen müssen, stellen ausbleibende Einwanderer
07:33unser Wachstum vor erhebliche Probleme. Haben wir nämlich bereits zu wenig Arbeiter und einen
07:38schlechten Ruf bei der Bevölkerung, kommen wir nun mit Mühe wieder auf einen grünen Zweig. Dafür
07:42müssen wir die Betriebe für die vorhandenen Arbeitskräfte per Drag-and-Drop-Menü so priorisieren,
07:47dass sie vorrangig die Bedürfnisse der Menschen erfüllen. Aufgaben der Stadtverwaltung stehen dann
07:52eben kurz hinten an. Durch ausbleibende Steuereinnahmen sabotieren wir uns zwar selbst und hoffen einfach,
07:57dass Wasser aus Brunnen auftretende Feuer genauso effizient löscht, wie es die Truppen der sonst
08:01Einsatzbereiten und vor allem bezahlten Feuerwehr getan hätten, aber für den Moment bleibt uns
08:06eben keine andere Wahl. Haben wir die Krise überstanden, arbeiten auch unsere anderen Betriebe
08:11wieder fleißig. Den Wirtschaftsmotor bringen wir mit genre-typischen Produktionsketten wieder zum
08:16Laufen. Der Förster züchtet Bäume, die wir in der Köhlerhütte zur Holzkohle verarbeiten. Lehm sammeln
08:21wir aus der Grube am Fluss und die Werkstatt nebenan macht daraus Geschirr. Das landet sowohl zum Gebrauch in den
08:26Wohnhäusern, aber auch in der Winzerei für hochwertige Weingefäße. Die Bäckerei macht aus
08:31Weizen Brot, Eisen brauchen wir für die Waffen und Rüstungen unserer Truppen und edler Marmor kommt
08:36bei Bäderkomplexen zum Einsatz. Quasi nebenbei ziehen wir dann auch noch ein Lagerhaussystem hoch,
08:42definieren welcher Standort welche Ware annimmt und optimieren so die Logistik unserer Insel.
08:47Aber nochmal zurück zu den Göttern und ihren Quests, denn ohne die gibt es keinen Fortschritt. Mit jeder
08:52erfolgreich absolvierten Aufgabe erhalten wir weitere Götterpunkte und mit denen schalten wir neue
08:56Gebäude in diesem Skilltree frei. So verbessern wir unsere Möglichkeiten, indem wir größere Häuser
09:01für mehr Bewohner und Rohstoffgebäude wie Minen für Marmor und Eisen freischalten. Auch Gebäude des
09:06öffentlichen Lebens, wie eben Bäder, aber auch Theater und sogar das Kolosseum finden wir an den
09:11jeweiligen Enden des insgesamt doch umfangreichen Fähigkeitenbaums. Der Vorteil liegt klar in der
09:16selbstbestimmten Stadtausrichtung. Wir entscheiden selbst, ob wir mit unseren Punkten etwa zunächst den Pfad für
09:21bessere Wohngebäude folgen oder unsere landwirtschaftlichen Produktionen erweitern
09:25wollen. Auch können wir uns in Richtung Welthandel entwickeln und noch nicht produzierbare Güter bei
09:29KI-Händlern einkaufen. Allerdings brauchen wir dafür eine flächendeckende Erfassung durch
09:34Steuereintreiber, denn Importe sind nicht billig. In der aktuellen Version von Nova Roma lauert hier
09:40aber noch Verzettelungsgefahr. Wenn wir unsere verdienten Götterpunkte nämlich komplett nach Belieben in den
09:45Skillbaum investieren, kann es sein, dass wir für neue von den Göttern gewollte Gebäude keine Punkte mehr zum
09:50Freischalten übrig haben. Denn abseits dieser Quests können wir nämlich nur durch Feste in großen
09:56Tempeln Punkte generieren. Weil wir die großen Tempel erst freischalten müssen und es ohne Punkte
10:01keinen Fortschritt gibt, stehen wir im schlechtesten Fall nach mehreren Stunden in der Sackgasse einer
10:05Partie. Hier braucht es dringend eine Notfalllösung per Patch. Und was passiert, wenn wir die Egos der
10:11Götter nicht genug streicheln? Dann werden sie pampig und trampeln als wutschnaubende Hologramme durch
10:15unsere Stadt. Vulkanus hier legt Feuerchen, Neptun schickt Wellen, Ceres lässt Ernte verderben und so weiter.
10:22Lösen lässt sich das nur über mehr Huldigung durch Tempel und Feste oder eben für den Moment
10:27über die Portokasse. Per Geldzahlung hören die Götter kurz auf zu wüten, wir sollten aber trotzdem
10:31schleunigst für mehr Verehrung sorgen. Zwar sind die Götterlaunen und die negativen Folgen im Nova Roma
10:37nicht so wankelmütig und häufig wie einst in Cäsar 3, wenn aber plötzlich mal wieder die halbe Stadt brennt,
10:42nur weil wir uns mal kurz an die Planung eines neuen Wohnviertels gesetzt haben, ohne die Götter
10:46im Blick zu behalten, dann kann das manchmal schon ein bisschen frustrieren. Und überhaupt
10:50können Benachrichtigungen in Nova Roma gern noch etwas prominenter ausfallen. Und jetzt kommen wir
10:55zur zweiten Bedrohung unserer heilen Inselwelt, nämlich feindlichen Truppen. Erstmal zum grundsätzlichen
11:00Ablauf der Invasion. Von Zeit zu Zeit schickt das alte verhasste Rom Schiffe mit Legionären an unsere
11:05Küste und will uns vernichten. Erst kommen nur einzelne Boote, später machen sich ganze Armadas auf den Weg.
11:10Der Militärpart in Nova Roma funktioniert ein bisschen wie klassisches Tower Defense. Feindliche
11:15Truppen landen an und kämpfen sich ins Zentrum der Insel vor. Auf dem Weg dahin zerstören sie
11:20Lagerhäuser und sabotieren so unsere Produktionen. Manchmal räumen sie auch unsere Stadtkasse leer und tragen
11:25das Geld zu ihrem Schiff zurück, was wir schleunigst verhindern sollten. Haben wir keine eigenen Truppen,
11:29rekrutieren wir über unser Stadtzentrum Milizen und schicken sie in den Kampf. Für die kleineren
11:33Invasionen zu Spielbeginn reicht das komplett aus. Den späteren Wellen begegnen wir mit Stadtmauern,
11:39Toren und Türmen. Erst aus Holz, später aus Stein. In den Türmen sitzen Bogenschützen,
11:43die die Invasoren aus der Ferne unter Beschuss nehmen und konsequent dezimieren. Entweder schicken
11:48wir weiterhin unsere Miliztruppen in Richtung Restfeindarmee aus oder wir heben via Kaserne
11:52eigene dauerhafte Einheiten aus. Müssen diesen stärkeren Einheiten dann aber permanent Sold
11:56bezahlen. Die Steuerung funktioniert dabei wie in einem Echtzeitstrategiespiel. Anklicken,
12:01losschicken, kämpfen. Truppen sammeln sogar Erfahrungen und erhalten durch Positionierung im
12:05Terror einen Bonus oder Malus. Die Invasionen lockern das ansonsten reine City Builder Gameplay
12:10angenehm auf. Wer sowas in seinem Spiel aber nicht haben will, schaltet Feinde in den individuellen
12:15Schwierigkeitsgradeinstellungen einfach aus. Das gleiche gilt für Naturkatastrophen, Feuer und
12:18Krankheit. Wir können unser Spiel so fordern oder gemütlich definieren, wie wir wollen. Auf
12:23den fest definierten friedlichen, leichten und normalen Schwierigkeitsgraden können wir eine Partie
12:28in Nova Roma übrigens nicht durch schlechte Leistungen verlieren. Das geht erst auf der höchsten
12:32Einstellung. Aber auch hier tritt eine mögliche Herausforderung klar zu Gunsten der Tüftelei
12:37an der perfekten Stadt in den Hintergrund. Diese Aufnahmen hier haben wir auf dem höchsten
12:41Schwierigkeitsgrad gemacht und hatten kaum Probleme. Nova Roma funktioniert hier ähnlich wie Kingdoms
12:46and Castles, dem neun Jahre alten quasi Vorgänger desselben Entwicklers, bei dem der Fokus auch auf
12:50unbeschwerter Bauerei liegt. Aber was meinte ich denn vorhin mit den Benachrichtigungen,
12:55die gerne prominenter ausfallen könnten? Na das hier. Aktuell informieren nur eine sehr dezente
13:00Bildschirmeinblendung und die roten Punkte auf dem Minimap über eine eintreffende Seestreit macht.
13:04Wenn wir aber mitten in der Stadtplanung vertieft sind, was wir in Nova Roma oft sind,
13:08übersehen wir die drohende Gefahr schnell. Das liegt auch daran, dass sich das Baumenü vom
13:13unteren Bildrand weit über die Minimap legt, was die roten Punkte dann noch weniger deutlich
13:17sichtbar macht. Wir sind jedenfalls oft von den gemächlich heranschipperten Römern komplett
13:22überrascht worden. Neben dem Planungsmodus und stärkeren Benachrichtigungen haben wir nur noch
13:27einige Komfortfeatures auf unserer Wunschliste für den noch ohne offizielles Enddatum laufenden
13:31Early Access stehen. Beim Tempelbau sehen wir aktuell noch keinen Einzugsbereich für mögliche
13:36Götterboni und Lager können wir erst nach der Fertigstellung für bestimmte Waren
13:40spezialisieren statt direkt beim Bau. Und die Idee mit Gebäuden, die sich dynamisch an die
13:45verschiedenen Höhenlevel unserer Insel anpassen, ist zwar cool, führt aber noch zu oft zu solchen
13:49Stilblüten hier. Da könnte bereits ein wenig Entwicklungsfeinschliff zu nachvollziehbaren
13:54Stadtbildern führen. Abgesehen von gelegentlich auftretenden Problemen bei der Wegfindung begegnen
13:59uns in Nova Roma aber ansonsten keine Bugs und unsere Testversion lief absolut stabil. Allerdings
14:04braucht das Spiel unserer Meinung nach mehr Klarheit in Sachen Warenbestand und Warenverbrauch. Denn so
14:09einen richtigen Überblick gibt es nicht. Gerade im späteren Spielverlauf mit komplexeren Städten wissen
14:14wir praktisch nie, ob wir ausreichend Waren produzieren. Das liegt auch an der Zeitachse in Nova Roma.
14:19Unten links sehen wir an welchem Punkt eines Jahres wir uns gerade befinden. Im Herbst beginnt die
14:24Erntezeit und alle Bauern bringen ihre Erträge in die Lagerhäuser der Stadt. Für einen kurzen Moment
14:29sehen wir in der Anzeige oben riesige Vorräte an Weizen und Trauben. Die leeren sich aber noch vor
14:35dem Winter, entweder weil sie von der Bevölkerung oder weiterverarbeitenden Betrieben verbraucht werden.
14:40Ob wir überhaupt genug Weizen und Trauben produzieren, erfahren wir erst, wenn zur Erntezeit im Folgejahr
14:45noch etwas übrig ist. Wir stocken also unsere Produktion massiv auf und merken in den Folgejahren
14:50zumindest beim Weizen eine kleine Besserung und nahezu keine Veränderung bei Trauben. Weil die
14:56Stadt im Großen und Ganzen aber läuft, zerbrechen wir uns darüber nicht den Kopf. Nervig ist die
15:00fehlende Klarheit aber trotzdem. Ganz und gar nicht nervig ist der simple,
15:03aber sehr süchtig machende Stadtbau an sich. Aus einigen wenigen bebauten Feldern am Anfang entwickeln
15:09wir in den nächsten Stunden eine schicke und bei jedem Versuch besser geplante Stadt. Wer auf
15:14dem mittleren Schwierigkeitsgrad loslegt, wird aber nach etwa 12 Stunden alle Göttermissionen
15:18erledigt und alle Gebäude freigeschaltet haben. Und weil Nova Roma bis auf wechselnde Karten
15:22Seeds in seiner aktuellen Version noch wenig Abwechslung bietet, hat man dann auch praktisch
15:26alles vom Spiel gesehen. Das schließt aber viele weitere Partien nicht aus, denn wie eingangs
15:31erwähnt, selten hat uns der Blick auf unsere Stadt das Ausmachen so so schwer gemacht. Nova Roma gehört
15:37zu der Sorte Spiel, die in ruhigen Momenten angenehm wie Bildschirmschoner wirken und uns zum Verweilen einladen.
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