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VideogiochiTrascrizione
00:15Grazie a tutti
00:33In molti conoscono l'aneddoto legato alla nascita della serie Kingdom Hearts
00:38Un incontro avvenuto per caso in ascensore tra un dirigente Disney e uno di Squaresoft
00:43In realtà le origini della saga affondano le radici diversi anni prima del fortuito incontro
00:50E anche questo punto doc comincia in Giappone
00:52E ha per protagonista un bambino destinato a lasciare un segno nell'industria dei videogiochi
01:04Non si può raccontare la storia di Kingdom Hearts senza partire da quella del suo autore
01:09Tetsuya Nomura
01:10Nato l'8 ottobre del 1970 nella prefettura di Kochi a sud del Giappone
01:16Nomura passò un'infanzia piuttosto normale
01:19Viveva in una zona rurale divertendosi all'aria aperta, giocando a baseball o a nascondino tra i campi di riso
01:25Quando era a casa passava il tempo guardando serie tv e anime, ma la sua passione più grande era il
01:31disegno
01:31Uno dei suoi primi ricordi risale all'età di tre anni, quando disegnò sul coperchio di una scatola il suo
01:37animale preferito
01:38Un leone
01:39Il primo incontro tra Nomura e i videogiochi avvenne con un Color TV Game
01:44Una preistorica console prodotta da Nintendo che permetteva di giocare a semplici esperienze interattive, come il caro vecchio Pong
01:51Era affascinato dalla serie Star Arthur Densezio, sviluppata dalla T&D Soft, considerata una delle primissime avventure punta e clic
01:59mai realizzate
02:00Fu però solo al liceo che Nomura acquistò un Famicom per poter giocare a Dragon Quest
02:06L'RPG prodotto dalla compagnia giapponese Enix dimostrò a Nomura l'enorme potenziale che avevano i videogiochi
02:12E incuriosito decise di imparare il linguaggio di programmazione basic solo per realizzare qualche piccolo gioco amatoriale
02:19Eppure, per quanto fosse innamorato di Dragon Quest e attratto dall'idea di sviluppare giochi, l'ambizione di Nomura restava
02:26una
02:26Continuare a disegnare e diventare un autore di manga
02:29Durante gli studi seguì corsi d'arte, partecipò a concorsi per realizzare manga
02:34E grazie al suo insegnante entrò in contatto con le opere di Yoshitaka Amano
02:38Un artista unico, capace con le sue illustrazioni di dar vita a incantevoli mondi e personaggi fantasy
02:45Terminati gli studi e in cerca di un lavoro stabile, Nomura dovette tuttavia abbandonare il sogno di diventare un mangaka
02:51Ma il suo desiderio era trovare un impiego che gli permettesse comunque di continuare a disegnare
02:57Il caso, o il destino, volle che, tra gli annunci sul giornale, ce ne fosse uno per un lavoro a
03:02Tokyo
03:03Nella stessa azienda per cui lavorava Yoshitaka Amano
03:06Nell'aprile del 1991, all'età di 21 anni, Nomura cominciò così la sua avventura in Squaresoft
03:13L'azienda dietro la popolare serie di videogiochi Final Fantasy
03:18Tetsuya Nomura si trasferisce così a Tokyo per lavorare in Squaresoft
03:22Ma all'inizio si limita a essere un semplice beta tester
03:25E' ancora troppo presto per parlare di Kingdom Hearts
03:28Nomura ha bisogno, prima di fare esperienza, di trovare un suo stile personale
03:33E di assimilare quanto più possibile dai suoi colleghi in azienda
03:39Nel 1991, subito dopo l'uscita e il successo di Final Fantasy IV, all'interno di Squaresoft
03:45Avvenne un'importante rivoluzione
03:48Hironobu Sakaguchi, creatore della serie, venne promosso al ruolo di vicepresidente esecutivo della compagnia
03:53Presto non avrebbe più potuto dedicarsi in prima persona allo sviluppo di videogiochi
03:58E così vennero creati tre gruppi a cui delegare la realizzazione di quelli che al tempo erano i tre progetti
04:04più importanti dell'azienda giapponese
04:06Seiken Densetsu 2, noto in occidente come Secret of Mana
04:10Romancing Saga
04:12E ovviamente Final Fantasy V
04:15Tetsuya Nomura venne assegnato nel team di Final Fantasy
04:19Durante la lavorazione di Final Fantasy V, Nomura si occupò di creare il design di alcuni mostri
04:24Ma approfittò di questo periodo per imparare ad assorbire il più possibile da quelli che al tempo erano i suoi
04:30quattro mentori
04:31Hironobu Sakaguchi, che in Final Fantasy V copriva ancora un ruolo attivo come director
04:36Yoshinori Kitase, che assieme a Sakaguchi si è occupato di scrivere la storia del gioco
04:41Hiroyuki Ito, il designer che ha lavorato al gameplay e ha definito il sistema di combattimento chiamato Active Time Battle
04:48E Tetsuya Takashi, responsabile della componente artistica del gioco
04:52Lo sviluppo di Final Fantasy V terminò in poco più di un anno
04:56E il gioco venne pubblicato su Super Famicom nel dicembre del 1992
05:01L'accoglienza di critica e pubblico fu molto positiva
05:05E così senza perdere tempo si passò immediatamente alla lavorazione di un nuovo capitolo
05:09Per Final Fantasy VI il team di sviluppo restò pressoché immutato
05:13Fatta eccezione per Sakaguchi, che aveva ceduto le redini al suo braccio destro Yoshinori Kitase
05:19Per coprire il ruolo di producer
05:20L'obiettivo era ancora una volta quello di terminare il gioco nell'arco di un anno
05:25E in questo periodo a Nomura vennero affidati nuovi compiti
05:29Realizzò il design dei mostri e di alcuni personaggi
05:32E si occupò di preparare gli storyboard per alcune scene d'intermezzo
05:36Il tutto riuscendo a imitare alla perfezione lo stile di Amano
05:39In modo che le sue illustrazioni fossero coerenti, quasi indistinguibili da quelle classiche della serie
05:45Eppure sotto sotto Nomura desiderava liberarsi da quelle catene
05:49Ed esprimere un suo stile personale
05:51L'occasione perfetta si presentò un anno dopo
05:54Quando pubblicato Final Fantasy VI il team cominciò a lavorare sul settimo capitolo
05:59Stavolta il design dei personaggi venne affidato non più a Yoshitaka Amano
06:03Che in quel periodo era impegnato con altri progetti
06:06Ma proprio a Nomura
06:07Vennero così concepiti e disegnati personaggi iconici
06:11Molto diversi dai tipici eroi visti nei precedenti episodi
06:14Uno dei più particolari e originali si chiamava Red XIII
06:18Un grande e minaccioso felino che sull'occhio aveva una cicatrice molto simile a quella di Scar
06:23Il cattivo apparso in quello che era il film Disney preferito di Nomura
06:27Il re leone
06:29Per Final Fantasy VII Nomura non si limitò a disegnare i personaggi
06:33Ma le sue idee influenzarono il sistema di combattimento
06:36La storia e le scene d'intermezzo in computer grafica
06:39Grazie ai suoi spunti vennero introdotte le limit break, attacchi spettacolari e cinematografici
06:45Ma soprattutto è stato proprio lui a proporre, ideare e supervisionare uno dei momenti più drammatici e inaspettati di Final
06:52Fantasy VII
06:53La morte di Aerith avrebbe sconvolto i fan
06:56E sarebbe diventata uno dei colpi di scena più memorabili nella storia dei videogiochi
07:01Squaresoft avrebbe pubblicato Final Fantasy VII su PlayStation
07:05Sfruttando la potenza della console e la capienza del formato CD-ROM
07:09Per poter arricchire l'avventura con una gran quantità di musiche e filmati in computer grafica
07:14Ma proprio durante lo sviluppo del gioco successe qualcosa
07:20Nei negozi arrivò Super Mario 64
07:23Il nuovo platform per Nintendo 64 rappresentò uno scossone nell'industria dei videogiochi
07:29Nomura e gli altri sviluppatori di Square rimasero a bocca aperta
07:33Guardando come Mario si muoveva liberamente nei mondi 3D del gioco
07:36Pensavano sarebbe stato bello realizzare un'avventura completamente 3D
07:40Che avrebbe potuto rivaleggiare col gioco Nintendo
07:43A Mario era già un'icona popolare in tutto il mondo
07:46E per avere lo stesso successo era necessario utilizzare personaggi altrettanto famosi
07:51Come quelli Disney ad esempio
07:54Tuttavia l'idea di collaborare con l'azienda di Topolino venne scartata subito
07:58Figuriamoci se una compagnia così protettiva come Walt Disney Company
08:03Avrebbe concesso a Square il permesso di utilizzare liberamente i propri personaggi
08:07Fattibile o meno, per ora il desiderio di realizzare un gioco con Disney doveva restare in un cassetto
08:13Uscito nel gennaio del 1997, Final Fantasy VII riscosse un successo clamoroso
08:19Non rappresentava solo l'apice della saga
08:22Ma venne accolto dalla critica e dai fan come uno dei migliori videogiochi mai realizzati
08:27Grazie al suo stile, Numura stava pian piano guadagnando popolarità tra i fan
08:31Ma non c'era tempo di rilassarsi
08:34E così, dopo aver brevemente contribuito allo sviluppo di Parasite Eve e Brave Fencer Musashi
08:40Cominciò infatti a lavorare sull'inevitabile Final Fantasy VIII
08:44Grazie all'influenza che ebbe nella realizzazione di Final Fantasy VII
08:48Numura si guadagnò ulteriore rispetto e fiducia tra i suoi superiori
08:52E con l'ottavo capitolo ebbe la possibilità di esprimere appieno il suo stile e le sue idee
08:57Propose spunti per la storia e le tematiche
09:00Supervisionò scene d'intermezzo come la celebre introduzione iniziale
09:04E soprattutto disegnò i personaggi principali
09:07Ormai avrete capito che Numura considera il leone il suo animale totem
09:12Al punto tale da influenzare da capo a piedi il protagonista di Final Fantasy VIII
09:16Il personaggio di Squall aveva un leone impresso sulla sua arma, sul medaglione, sull'anello
09:22Addirittura ce l'aveva anche nel suo cognome
09:25Leon Heart
09:27Soprattutto Numura esprimeva attraverso i personaggi di Final Fantasy
09:30La sua attenzione per l'estetica, gli accessori e l'abbigliamento
09:34Il cast di Final Fantasy VIII era un tripudio di giacche in pelle, accessori, tatuaggi, pellicce, stoffe e collane
09:51Final Fantasy VIII arriva sul mercato il febbraio del 1999 ed è l'ennesimo successo di Square
09:58Un altro gruppo interno della compagnia ha già iniziato a lavorare sul nono capitolo
10:03E il team può portare avanti in parallelo il lavoro su Final Fantasy X
10:07È in questo clima particolarmente produttivo che la compagnia giapponese può tirare fuori dal cassetto il progetto impossibile
10:14Il gioco che avrebbe tenuto testa Super Mario 64 utilizzando i personaggi Disney
10:24Le prime apparizioni dei personaggi Disney all'interno dei videogiochi risalgono ai primi anni 80
10:30Da Game & Watch con protagonista Topolino a tutta una sfilza di console Tiger Electronics
10:36che sfruttavano le licenze dei film d'animazione
10:38le icone Disney hanno popolato pressoché ogni computer e console da gioco
10:43Certo, molti erano minigiochi svogliati o prodotti mediocri
10:47trainati unicamente dalla forza del brand
10:49eppure dalla collaborazione con studi di sviluppo sono nati alcuni dei platform più memorabili dei primi anni 90
10:55Da Castle of Illusion sviluppato da Sega per il suo Mega Drive
10:59a Donald in Maui Mallard della Eurocom
11:02La giapponese Capcom aveva realizzato l'ottimo DuckTales
11:06mentre Virgin Interactive si era occupata del platform del Re Leone
11:10e dell'eccezionale versione per Mega Drive di Aladin
11:13Quello che era un periodo prolifico si arrestò improvvisamente
11:17con l'arrivo di console come Nintendo 64 e PlayStation
11:20e dell'avvento dei primi giochi in tre dimensioni
11:23Il 3D era la nuova moda, la nuova frontiera dei videogiochi
11:27Ma i personaggi Disney con le loro curve e animazioni vivaci
11:31non potevano essere riprodotti in un gioco 3D senza rischiare di essere storpiati
11:36E questo Disney non poteva permetterlo
11:38Questo forte scetticismo portò Disney Interactive
11:42il ramo della compagnia che si occupava di realizzare videogiochi
11:45a ridurre il suo staff del 20% e interrompere lo sviluppo di nuovi titoli
11:50affidandosi unicamente a sporadiche collaborazioni esterne
11:53Le cose cambiarono verso la fine degli anni 90
11:57La Walt Disney Company affrontò una ristrutturazione interna
12:00che culminò con l'arrivo di Bob Iger come nuovo presidente
12:03Tra i nuovi obiettivi della compagnia c'era la volontà di espandersi nei mercati asiatici
12:09aprendo un secondo parco a tema in Giappone, il DisneySea
12:12e tornando a spingere anche su altri mezzi di intrattenimento
12:15come i videogiochi ad esempio
12:17Per conquistare i giovani giapponesi Disney doveva solo trovare il giusto partner
12:22e ancora una volta la fortuna ci mise lo zampino
12:26In quegli anni la Walt Disney Company aveva una sede operativa a Tokyo
12:30e più precisamente all'interno della Arco Tower
12:33una struttura nel quartiere di Meguro che raccoglie gli uffici di diverse compagnie
12:37E provate a indovinare quale altra azienda si trovava proprio in quello stesso edificio?
12:43Esatto, Squaresoft
12:44Così capitò che durante un normale giorno di lavoro
12:48uno dei dirigenti di Square, Shinji Hashimoto
12:51incontrò nell'ascensore della Arco Tower
12:54Emiko Yamamoto
12:55game designer di Disney Interactive
12:58che in precedenza aveva lavorato a giochi come Castle of Illusion e World of Illusion
13:03e fu da quell'incontro che i due scoprirono che Disney e Squaresoft
13:07avevano degli interessi in comune
13:09Fu lì che nacque l'idea
13:11sviluppare un gioco assieme
13:16Gli sviluppatori raccontano che l'incontro in ascensore ha dato il via a un susseguirsi di eventi
13:21Tutti erano al posto giusto, al momento giusto
13:24e per Disney non poteva esserci un partner migliore della compagnia dietro l'acclamato Final Fantasy VII
13:29Nomura appena sentito del progetto
13:32lui che era un grandissimo fan Disney
13:33si propose
13:34e visto che con Final Fantasy VIII si era dimostrato pronto e capace
13:38Hashimoto e Sakaguchi
13:40dietro proprio a lui le redini del progetto
13:48Creare un videogioco che unisse lo stile di Final Fantasy
13:51ai mondi e ai personaggi Disney
13:53sembrava un'impresa impossibile
13:54eppure Nomura aveva già in mente una bozza del gioco
13:58Dopotutto era da quando aveva visto Super Mario 64
14:01che fantasticava sul progetto
14:02Esattamente come Mario, che passava da un'ambientazione all'altra saltando nei dipinti del castello
14:08il giocatore avrebbe viaggiato attraverso i diversi mondi Disney
14:11Personaggi originali sarebbero stati affiancati da icone come Topolino, Pippo e Paperino
14:16mentre il sistema di combattimento sarebbe stato più simile a quello di Final Fantasy
14:21ma decisamente più action e fluido
14:23In tempi record, Nomura preparò un documento di design con dei bozzetti
14:28e volò negli Stati Uniti per una riunione negli uffici americani di Disney
14:31Non conoscendo l'inglese, comunicare con i responsabili della compagnia si rivelò più complicato del previsto
14:37In Disney avevano in mente diverse idee e proposte per il progetto
14:41Ma Nomura non aveva intenzione di allontanarsi dalla sua visione
14:45Mostrò così il bozzetto di quello che sarebbe stato Sora, il protagonista del gioco
14:49il cui aspetto era ancora una volta influenzato dall'animale portafortuna di Nomura
14:54Si trattava di un ragazzo metà umano e metà leone
14:57con in testa una corona e tra le mani un'enorme motosega
15:01Anche se titubanti, i responsabili di Disney approvarono l'idea di Nomura
15:06ma a una serie di condizioni
15:08Sora non avrebbe potuto utilizzare una motosega troppo violenta per un prodotto Disney
15:13E mentre il team di sviluppo poteva liberamente utilizzare personaggi come Pippo e Paperino
15:18Topolino poteva essere invece mostrato in un'unica scena
15:22Probabilmente per evitare che la mascotte dell'azienda finisse per coprire un ruolo secondario o di semplice spalla
15:28Il personaggio di Sora attraversò così diverse revisioni
15:32La motosega venne sostituita da una grossa e più innocua chiave chiamata Keyblade
15:37mentre si decise di abbandonare l'aspetto filino per evitare che assomigliasse troppo a Jidan
15:42il protagonista di Final Fantasy IX
15:44I suoi vestiti erano neri, rossi, gialli e bianchi
15:47la stessa palette di colori utilizzata per Topolino
15:51Tornato in Giappone, Nomura mise in piedi un team
15:54composto in gran parte da persone che avevano lavorato con lui a Final Fantasy VII
15:59A febbraio del 2000 i lavori su questo impossibile RPG Disney potevano ufficialmente cominciare
16:05Il gioco sarebbe uscito stavolta su PlayStation 2
16:09La nuova console Sony avrebbe permesso a Squaresoft di realizzare giochi graficamente più dettagliati e complessi
16:15Ma nonostante questo i grafici della compagnia hanno incontrato non pochi ostacoli
16:19A differenza dei classici eroi di Final Fantasy e dello stile più spigoloso dei disegni di Nomura
16:25i personaggi Disney erano caratterizzati da linee morbide e spesso erano disegnati con stili molto diversi tra loro
16:32Bisognava non solo trasformare dei disegni 2D in modelli tridimensionali
16:36ma anche fare in modo che fossero coerenti tra loro una volta inseriti all'interno dello stesso gioco
16:41Come se non bastasse bisognava animarli e avvicinarli quanto più possibile ai movimenti vivaci ed espressivi visti nei film ad
16:48animazione
16:49Per la scelta dei mondi Nomura non si limitò a selezionare quelli più popolari
16:54ma scelse anche alcune ambientazioni che potessero aggiungere varietà visiva
16:58o fare da palcoscenico per interessanti puzzle e meccaniche di gameplay
17:02Tuttavia ogni singola decisione doveva prima essere approvata dai piani alti di Disney
17:10Lo sviluppo richiese più tempo del previsto
17:13proprio perché il colosso americano voleva avere l'ultima parola su ogni aggiunta o cambiamento legato ai suoi personaggi
17:19Dopotutto, per contratto, la licenza del gioco era di proprietà di Disney Interactive Studio
17:24e questo comprendeva non solo i personaggi Disney ma anche quelli creati da Nomura
17:28Senza contare il fatto che spesso le ambientazioni dei film Disney non appartenevano unicamente al colosso americano
17:35e i diritti andavano chiesti ai rispettivi proprietari
17:38Un esempio è Tarzan, personaggio basato sul romanzo di Edgar Rice Burrough
17:42e la cui licenza è fermamente nelle mani dell'omonima compagnia americana
17:47Inizialmente l'intenzione era anche quella di inserire un mondo basato sul film d'animazione Toy Story
17:53ma durante lo sviluppo del gioco Disney non aveva ancora acquisito del tutto Pixar
17:57e così l'utilizzo dei suoi personaggi venne scartato
18:01Sfortunatamente Nomura dovette rinunciare anche ad aggiungere il mondo tratto dal suo film Disney preferito
18:06Il Re Leone
18:07In questo caso non per motivi di licenza ma per limiti tecnici e di tempo
18:12Voleva che una volta arrivato in quel mondo Sora si trasformasse in un cucciolo di leone
18:17ma creare set di animazioni per personaggi a quattro zampe solo per un singolo mondo
18:23era un impegno che il team non avrebbe potuto affrontare
18:25Non in quel momento almeno
18:27In compenso Nomura volle comunque inserire il personaggio di Simba all'interno del gioco
18:33sotto forma di alleato evocabile in combattimento
18:35Per quanto riguarda la storia, inizialmente Nomura pensava che il gioco sarebbe stato destinato a un pubblico di bambini
18:42e così scrisse un racconto semplicissimo
18:45Sora sarebbe partito in compagnia di Pippo e Paperino per salvare una serie di principe
18:50essere inchiuse nella fortezza oscura da Malefica
18:52Fu però Hironobu Sakaguchi, suo mentore e padre di Final Fantasy, a suggerirgli di rendere la trama più interessante e
19:00più articolata
19:00Non avrebbe mai avuto successo se non avesse conquistato anche i cuori degli appassionati di Final Fantasy
19:06Nomura decise così di creare nuovi personaggi e nuove sottotrame
19:10Affiancare Malefica, un nemico ancora più minaccioso, ha arricchito l'universo con miti ed entità leggendarie
19:16e ha costruito le fondamenta per una storia che si evolvesse ben al di là del trito e ritrito racconto
19:21di principesse e streghe cattive
19:23Oltre alle icone Disney e agli eroi creati apposta per il gioco, nel corso dell'avventura sarebbero apparsi anche alcuni
19:30personaggi tratti dalla serie Final Fantasy
19:32e a cui Nomura era particolarmente affezionato
19:35Tidus avrebbe guidato Sora nel tutorial, Squall gli avrebbe insegnato a combattere
19:40e Cloud sarebbe stato un misterioso e potente avversario
19:44Per assicurarsi che la scrittura avesse un senso e scorresse bene, fu infine coinvolta nel ruolo di supervisore Keiko Nobomoto
19:51la sceneggiatrice dietro l'acclamata serie animata Cowboy Bebop
19:55Uno degli elementi a cui Nomura teneva particolarmente era però l'accompagnamento sonoro
20:00Ogni film Disney viene ricordato anche per le sue musiche eccezionali
20:04Il suo gioco non poteva essere da meno
20:06La realizzazione della colonna sonora venne così affidata a Yoko Shimomura
20:11talentuosa compositrice che in precedenza aveva lavorato a indimenticabili musiche di giochi come Street Fighter 2, Front Mission e Legend
20:18of Mana
20:19Ma non poteva essere un gioco Disney senza dei brani cantati
20:23e così nel progetto venne coinvolta Hikaru Utada
20:26in quel periodo la più famosa cantante pop del Giappone
20:30Per l'occasione Utada compose il brano introduttivo Hikari
20:33realizzandone anche una versione in inglese per quando il gioco sarebbe stato pubblicato nei mercati occidentali
20:39I lavori procedevano spediti e il progetto prendeva forma
20:42Nelle prime fasi dello sviluppo era chiamato internamente col nome in codice Kingdom
20:47ispirandosi ovviamente a Magic Kingdom, uno dei parchi a tema di Disney World
20:52ma visto che il nome era troppo freddo e banale
20:54fu cambiato prima in Kingdom of Arts
20:57e poi nel più oracchiabile Kingdom Hearts
20:59La collaborazione tra Square e Disney
21:02venne annunciata dalle due compagnie già durante il PlayStation Festival
21:06tenutosi a Tokyo nel 2000
21:07Ma la prima volta che Kingdom Hearts venne presentato al pubblico con un trailer
21:12fu solo un anno dopo in occasione dell'E3 di Los Angeles
21:15Da quel momento cominciò una serrata campagna di comunicazione
21:19culminata il 28 marzo del 2002
21:21quando a soli due anni dall'inizio dei lavori
21:24Kingdom Hearts venne pubblicato nel mercato giapponese
21:28Considerata la natura ibrida del progetto
21:31e l'utilizzo di personaggi popolari soprattutto in Occidente
21:34la speranza di Squaresoft era di riuscire a vendere complessivamente 500.000 copie del gioco
21:39Ebbene, quella cifra venne superata nell'arco di appena una settimana
21:43rendendo Kingdom Hearts un successo clamoroso
21:46ancora prima di arrivare negli Stati Uniti e in Europa
21:48dove presto questo gioco impossibile
21:51avrebbe conquistato i cuori di milioni di appassionati
22:01Così nasce Kingdom Hearts
22:03uno dei giochi di maggior successo apparsi su PlayStation 2
22:06al quale hanno seguito numerosi capitoli e reedizioni su console casalinghe
22:10console portatili e anche dispositivi mobile
22:13Un percorso che è iniziato con un bambino che aveva la passione per il disegno
22:17che ha attraversato la realizzazione di giochi indimenticabili
22:21e che è culminato con una delle collaborazioni più incredibili della storia dei videogiochi
22:26una collaborazione che sarebbe andata avanti ancora per molto tempo
23:18un'azienda per favore
23:28Grazie a tutti.