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  • 2 minuti fa
Durante la trasferta nella sede canadese di EA, Antonio Fucito ha intervistato David Rutter, il producer che ha seguito FIFA negli anni della rinascita.
Trascrizione
00:10FIFA 12
00:11Penso che il motivo principale per acquistare FIFA 13 quest'anno riguardi il cambiamento filosofico che abbiamo abbracciato.
00:21FIFA 12 ha un gioco fantastico, ma dopo averlo giocato a lungo cominciava a diventare un po' prevedibile, credo.
00:28Quindi quest'anno con FIFA volevamo creare quest'atmosfera di imprevedibilità in cui non ci sono mai due partite che
00:34sembrano uguali.
00:36E lo abbiamo fatto grazie ad alcuni cambiamenti chiave nel gameplay.
00:39Con l'intelligenza dell'attaccante c'è una serie di ottime e sofisticate novità, con nuove mosse d'attacco e
00:46più intelligenza da parte della propria squadra.
00:48Così si ha sempre l'impressione di avere supporto in attacco, cosa che credo mancasse in FIFA 12.
00:55Abbiamo anche introdotto un nuovo sistema di dribbling che quando hai la palla ti permette di essere più imprevedibile contro
01:01l'avversario,
01:02permettendo di muoverti lateralmente mentre sei di fronte alla porta, oppure di dare le spalle al difensore e spostarti di
01:08lato mentre tiri,
01:09cosa che dà molto più controllo sulla palla e, come ho detto, rende le cose più imprevedibili.
01:14In difesa ci sono delle nuove mosse difensive.
01:17Premere il pulsante del tackle quando non sei nella posizione di seguirne uno ti permette di muovere avanti e indietro
01:23il giocatore in modo da essere meno prevedibile.
01:26E l'ultima, ma altra grande novità, sia in attacco che in difesa, è quello che noi chiamiamo First Touch
01:32Control.
01:33Prendi il contesto della palla, il modo in cui gira, il modo in cui si muove, se sta scendendo o
01:38salendo e prendi il contesto del giocatore, se è pronto a prendere il controllo della palla o meno.
01:44Tutte queste cose vengono combinate per creare questi momenti in cui anche i migliori giocatori del mondo a volte non
01:49riescono a controllare il pallone.
01:51Magari un difensore può lanciarsi sulla palla e sbagliare un tocco, così che l'attaccante può trarne vantaggio.
01:56Oppure un attaccante che sta correndo verso la porta, se lo si disturba, può sbagliare un tocco. Ovviamente può sbagliare
02:02il tiro.
02:04Certo, il tipo di licenze e di squadre che riusciamo ad inserire nel gioco sono determinate da un'enorme quantità
02:11di fattori.
02:12Ovviamente in quanto team di sviluppo di videogiochi abbiamo un certo livello di influenza su questo, ma non un controllo
02:19completo.
02:20A noi piacerebbe avere ogni squadra nel gioco, a prescindere da tutto, ma sfortunatamente non è sempre il caso.
02:27Ovviamente ci sono squadre che sentiamo davvero l'esigenza di avere, ci sono squadre sulle quali spingiamo più che possiamo,
02:34ma magari finisce che la cosa non vada in porto e non abbiamo più tempo a disposizione.
02:39E poi ci sono delle squadre delle quali semplicemente non possiamo avere la licenza per via di alcune restrizioni o
02:45indisponibilità.
02:46Per quanto riguarda il bordocampo, quest'anno abbiamo investito un bel po' di lavoro su quello che riguarda l'atmosfera.
02:52Ovviamente noterete che ci sono alcuni personaggi lungo le linee laterali, giocatori che fanno riscaldamento e cose così.
02:58Volevamo davvero aggiungere alcune di queste cose che sono effettivamente visibili mentre stai giocando.
03:04Quest'anno non c'è stato un super lavoro per quanto riguarda il pubblico.
03:08Sappiamo ci sono tante persone che chiedono quando realizzerete un pubblico fantastico,
03:12ma per noi la priorità resta sul campo finché l'azione non si scontra con ciò che avviene a bordocampo.
03:17Però sappiamo che è importante ed è qualcosa che il team vuole raggiungere prima o poi.
03:22Oltre a quello c'è stato tantissimo lavoro nella modalità carriera,
03:25ovviamente ne abbiamo parlato tanto quest'anno per via dell'introduzione di International,
03:30grazie a cui puoi giocare o allenare la tua squadra nazionale.
03:33Avendo visto l'Inghilterra alla TV posso capire come mai le persone vogliono giocare per quella squadra
03:38o allenarla di tanto in tanto.
03:43Quest'anno altro lavoro è stato investito nell'online.
03:46Le stagioni testa a testa dell'anno scorso ritornano quest'anno.
03:49Le abbiamo chiamate stagioni.
03:51Ci stiamo impegnando tanto con i titoli delle divisioni che si possono ottenere,
03:54così come per tante altre migliorie in questa modalità.
03:59Abbiamo portato calciatori virtuali online,
04:01in modo che ci siano meno casi di hacking e cheating con i calciatori virtuali che giocano online.
04:06Abbiamo poi lavorato parecchio con i club introducendo l'idea delle stagioni,
04:11così adesso ci sono delle divisioni nelle quali giocare e avere la meglio sui propri amici.
04:16E poi ci siamo impegnati molto nell'EA Sports Football Club e in tantissime altre cose.
04:24Kinect e Move sono entrambi supportati.
04:27Kinect su 360 e Move su PlayStation 3, ovviamente.
04:31Ciascuno degli schemi di controllo che abbiamo implementato è differente.
04:35Con Kinect è possibile utilizzare il controllo vocale per cambiare rapidamente tattica e formazione
04:40senza dover accedere al menu, ed è qualcosa che sappiamo che i nostri fan apprezzeranno.
04:44E credo che ci permetta di sfruttare i punti di forza di Kinect all'interno dei confini di FIFA
04:49in maniera coinvolgente e utile.
04:51Per Move, il punto di forza di quel controller è legato all'accessibilità e all'intuitività.
04:57Quello che volevamo fare era prendere il sistema di puntamento col mouse dei giochi PC
05:00e introdurlo in PlayStation 3, permettendo ad un'utenza più casual di controllare i giocatori in maniera molto semplice,
05:07puntando nella direzione dove vogliono andare, dove vogliono passare e cose così.
05:12Quindi, se hai un Move, potrebbe essere davvero utile per tuo padre, credo.
05:17Credo che per i prossimi anni FIFA continuerà a migliorarsi rispondendo ai feedback
05:21riguardo tutti gli elementi attualmente presenti nel gioco.
05:25Per migliorarsi intendo nel caso in cui non dovessimo essere contenti con la qualità di qualcosa
05:30che ha bisogno di essere migliorato o cambiato, allo scopo di rendere il gioco migliore per i nostri fan.
05:37Rispondere ai feedback per me significa andare sui forum, vedere cosa dicono le persone,
05:42controllare l'account di Twitter per vedere i tweet che mi mandano gli utenti,
05:46e lo stesso fanno gli altri producer.
05:48Quindi ascoltare cosa i fan vogliono di più e cosa vogliono di meno.
05:54Ma comunque abbiamo ancora alcune idee davvero forti, che penso innoveranno completamente il modo di giocare.
06:03Sorprenderemo e delizieremo i nostri fan in modi del tutto inaspettati,
06:07perciò continuerà ad essere un migliorare il gioco rispondendo ai feedback e intanto innovare ovunque.
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