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  • 12 ore fa
Con l'uscita di Trials Fusion arriva anche il secondo videodiario degli sviluppatori, con cui il team RedLynx spiega alcuni retroscena della creazione del gioco.
Viene dunque analizzato il processo creativo del nuovo capitolo del particolare racing game a base di salti, velocità, piattaforme e fisica, dai concept fino alla costruzione in 3D delle idee di gioco all'interno del team di sviluppo. La versione PC di Trials Fusion è prevista per il 24 aprile, mentre su Xbox Live e PlayStation Network il titolo è disponibile.
Trascrizione
00:00www.trialsfusion.com.info
00:31www.trialsfusion.com
01:00www.trialsfusion.com
01:00www.trialsfusion.com
01:04Quindi un'altra volta, abbiamo visto che altri
01:07e abbiamo discutere, abbiamo messi e abbiamo un'esplice.
01:10Penso che il più difficile di fare 3D è quando hai pensato
01:14quando hai il concept art, ti dà un'esplice,
01:19qual'è il viso che l'objeto è visibile,
01:20ma poi hai bisogno di pensare come fare questo pratico
01:25e hai bisogno di pensare alle varieazioni.
01:27Quando hai fatto qualcosa e hai pensato che hai fatto
01:29che sia pronto e buone e buone,
01:32e poi qualcuno viene con questo punto e poi si realizza che ho bisogno di cambiare
01:41e a volte significa che hai bisogno di fare un po' di lavoro
01:45non vogliamo andare più futuristico, quindi tutti gli obiettivi che facciamo
01:51bisogna guardare, ma il look che stiamo per è questo buon, futuristico e buon
01:57è quello che stiamo ancora utile. Ovviamente il particolare del design è molto importante
02:04e anche se non mi piante, che si ripetà sul tuo obiettivo all'interno, se ci viene
02:11piuttosto, la colore s'ai piuttosto, ma stiamo sempre fattendo con me, e quando
02:18i parlano di due due due due due due, o la ragazza di creare, o di chiunque, o di chiunque
02:25mi ha detto che questo obiettivo deve essere attraverso.
02:28Questa pratica parte della nostra game
02:32comporta i designi e il mio pensamento.
02:36Dobbiamo guardare che gli obiettivi sono sempre utili per i giocatori
02:41e ancora parecchiano bene.
02:43Quindi il balanzo può essere tricchiato a volte,
02:46ma credo che abbiamo capito molto bene.
02:49A volte un modello può cambiare,
02:54perché dobbiamo testare il funzionale.
03:02Quando i designi di sviluppo,
03:05vogliono avere obiettivi che sono utilizzati in molti modo.
03:10Quindi possiamo cambiare il concepto per i nostri necessità.
03:16Per me è il più utile di vedere le obiettivi,
03:20dopo tutto questo tempo,
03:22è vedere come gli obiettivi con gli obiettivi
03:24e l'art che abbiamo creato per loro.
03:27Perché gli obiettivi sempre rompono il significato dell'obiettivo.
03:33Quindi se facciamo un'auto,
03:36ma gli obiettivi, quando facciamo il traccio,
03:37si facciamo un robot.
03:39Si sembra molto utile,
03:40vedere la finalità in gioco.
03:42Qui mi ha studiato,
03:44c'è un'auto,
03:45e ci si vedo,
03:47con gli obiettivi,
03:48e poi vedo tutto in gioco.
03:50E' ovviamente che sembra molto bene.
03:54E' sembra molto utile.
03:55I'm looking forward to seeing like how the stuff that we are putting together now, we have like this idea
04:01how they are going to be used.
04:05I'm really looking forward to seeing them used in completely new ways, like what people can come up with the
04:12pieces that we've made.
04:14Yeah, I think the most rewarding part is to see the players use them in creative ways to do stuff.
04:23And I actually can't wait to see the reviews and gameplays, how guys use these objects.
04:32And you know, if players are happy, that's my aim actually, you know, to design the objects which look cool,
04:38they're useful.
04:39And if it helps players to, you know, get more excited and create amazing things with it, then you know,
04:48my job is done, I'm super happy.
04:54Slay your darkest fear
04:58Now the narrow tracks you steer
05:01And take a look
05:01Grazie a tutti.
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