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  • 12 ore fa
Durante la GamesCom di Colonia Umberto ha avuto l'opportunità di intervistare David Braben, CEO di Frontier Development e mente geniale alle spalle di Elite: Dangerous. Se volete scoprire quello che c'è alle spalle del promettente simulatore spaziale finanziato su Kickstarter, non potete farvi sfuggire questo video.
Trascrizione
00:07Sono David Braben, CEO di Frontier Developments e sono qui alla Gamescom in Germania per parlare
00:13della nostra più recente fatica, Elite Dangerous.
00:16Com'è lavorare in maniera non tradizionale, senza un publisher?
00:21Fantastico, siamo molto contenti ed onorati di aver ricevuto il contributo di tutti quei
00:26finanziatori su Kickstarter e di poter sviluppare e pubblicare il gioco in maniera indipendente.
00:31Questa opportunità è legata a due condizioni, Kickstarter, come detto, e poi la possibilità
00:37di poter distribuire il titolo online direttamente ai giocatori, in forma digitale.
00:41Si tratta di una soluzione che ci semplifica molto la vita, permettendoci di vendere ovunque
00:46senza avere uffici sparsi per il mondo.
00:48È meraviglioso poter sviluppare il gioco in questo modo.
00:51Come si riflette questa libertà creativa all'interno del gioco?
00:56In molti modi i publisher sono naturalmente avversi al rischio, ma ora stiamo scrivendo
01:01il gioco secondo le nostre regole, e intendo anche con l'aiuto di tutti coloro che ci hanno
01:06finanziato.
01:06Possiamo prendere decisioni per conto nostro senza passare dai focus test.
01:10Possiamo dire, vogliamo che questo elemento sia più complesso, che supporti una risoluzione
01:14maggiore.
01:15Quando la gente suggeriva il sopporto ad Oculus Rift, un publisher si sarebbe chiesto quale
01:19fetta di mercato avrebbe raggiunto e se fosse stato il caso di adottarlo.
01:23Ma noi abbiamo potuto prendere quel tipo di decisioni in modo indipendente.
01:26Abbiamo risposto, sì, siamo molto eccitati alla prospettiva di supportarlo.
01:30Ed è così che lo abbiamo aggiunto già a dicembre dello scorso anno.
01:35Su Kickstarter avete raccolto molto, ma non certa sufficienza per finanziare un progetto
01:39come Elite Dangerous.
01:40Da dove prendete gli altri fondi?
01:45Assolutamente.
01:46Quando abbiamo iniziato il progetto, abbiamo fissato il budget a 8 milioni di sterline, circa
01:52uno e mezzo sono arrivati da Kickstarter e direttamente dal nostro sito.
01:56Ma noi siamo sviluppatori di successo da molto tempo e abbiamo prodotto titoli per numerosi
02:01publisher come Microsoft.
02:04Parlo di giochi come Disneyland Adventures, Kinectimals, Rollercoaster Tycoon, Zoho Tycoon
02:10alla fine dell'anno passato e Screamride che abbiamo appena annunciato.
02:15Grazie a questi successi abbiamo potuto accumulare una certa quantità di fondi che si aggiungono
02:20a quelli di alcuni investitori entrati in società lo scorso anno, quindi eravamo già
02:25ben finanziati.
02:27Avete rilasciato da poco una nuova versione del gioco.
02:30Come è stato il feedback dei giocatori?
02:34Il feedback nel complesso è stato molto positivo.
02:37A partire dall'alpha del dicembre scorso abbiamo pianificato un programma preciso di rilascio
02:42dei contenuti e le reazioni sono state davvero ottime.
02:45Lavoriamo aggiungendo un sistema per volta, è come se avessimo costruito una casa e adesso
02:52stessimo aggiungendo il mobilio.
02:55Attualmente in beta c'è un gioco funzionante in tutte le sue parti come il sistema di volo,
03:00il commercio e la struttura per le missioni, ma introduciamo di volta in volta delle novità.
03:06Ad esempio per iniziare abbiamo solo missioni di trasporto, ma quando rilasceremo quelle di
03:10spionaggio o quelle che verranno dopo ancora l'esperienza sembrerà sempre più ricca di
03:15possibilità.
03:16Ad oggi il gioco dà la sensazione di essere un po' vuoto, ma è così in effetti.
03:20Stiamo aggiungendo un pezzo per volta e sta diventando sempre più corposo.
03:25Come bilanciate il realismo e il divertimento quando lavorate al sistema di guida delle astronavi?
03:31Solo riflettendo attentamente sul problema si riesce ad implementare un po' di entrambi.
03:36Il gioco deve essere innanzitutto divertente da giocare.
03:39Questa è la ragione per cui, nonostante sia nel complesso molto accurato scientificamente,
03:43abbiamo comunque inserito elementi come il viaggio a velocità superluminale, perché
03:48lo rende divertente e allo stesso tempo ci solleva da alcune problematiche del mondo
03:52reale.
03:52Abbiamo preso scelte del genere, ma lo abbiamo fatto per una buona ragione.
03:56Credo che il risultato premi le nostre decisioni.
03:59Quali sono le caratteristiche che i vostri giocatori chiedono con maggiore insistenza?
04:07Chiedono cose come un dettaglio sempre maggiore e un numero crescente di astronavi.
04:12Interagiamo spesso con il nostro forum dedicato ai finanziatori di Kickstarter.
04:16La gente è estremamente coinvolta in questo genere di processo, anche se ogni tanto ci impone
04:21di cambiare i nostri piani in corso d'opera.
04:23Ad esempio, erano interessatissimi ad una caratteristica che si chiama Super Cruise, che ci ha costretto
04:29a modificare i nostri piani iniziali per implementarla immediatamente, ma lo abbiamo fatto volentieri
04:34perché era davvero importante per loro.
04:36Puoi spiegarci nel dettaglio come la componente multiplayer raggiungerà profondità e l'esperienza
04:41di gioco?
04:44Adesso abbiamo opzioni come la comunicazione diretta tra giocatori, quindi, ad esempio,
04:49qualora ci trovassimo in una situazione di pericolo o avessimo il dubbio di essere in
04:53procinto di cadere in una trappola, potremmo chiamare un amico per venire in nostro soccorso
04:57così da aiutarci nel caso ci fossero altri utenti malintenzionati.
05:01Questo genere di situazioni sarà una fonte di divertimento, un modo per sperimentare
05:05il gioco in compagnia.
05:08Con questa uscita ci saranno un gran numero di nuovi giocatori che si avvicineranno per
05:12la prima volta al genere.
05:13Come pensate di introdurli all'esperienza di gioco?
05:17Non credo sia un problema quello di introdurre nuovi giocatori al genere.
05:22Ne abbiamo già osservati parecchi avvicinarvisi senza difficoltà.
05:26Quando, ad esempio, abbiamo provato a far vedere il gioco a nostri amici e parenti, non
05:31sono emersi grossi problemi.
05:33Non sono un fan dei tutorial, perché tendono a semplificare l'esperienza.
05:38Se osservi come giocano gli utenti di oggi, vanno direttamente su YouTube per osservare
05:43come si fa a quello che ancora non sanno fare.
05:45Ed è ciò che accadrà anche con il nostro titolo.
05:49Ci si può sedere e giocare in pochi minuti, ma ci sono anche tantissimi dettagli che vanno
05:54colti con il tempo, sfumature che possono essere imparate per migliorarsi.
05:59Si tratta di un aspetto veramente importante per noi, qualcosa che mi rende molto orgoglioso.
06:06Puoi parlarci nel dettaglio del sistema di commercio?
06:11Tutti commerciano nella stessa galassia e è solo un grande mondo.
06:16Ad ogni scambio cambiano i prezzi delle risorse e quindi vedremo gente impegnata a provare
06:21a rompere gli equilibri di mercato.
06:23Tanti scambi sullo stesso prodotto porteranno il prezzo a scendere, facendo diventare altre
06:28merci più preziose e dando modo a certi giocatori di arricchirsi.
06:32Abbiamo reso alcuni beni di grande successo illegali, il che ha già condotto ad operazioni
06:37terroristiche organizzate.
06:39All'inizio i giocatori hanno espresso contrarietà per la nostra scelta di creare questi prodotti
06:43fuori legge, ma appena si sono accorti di poterli scambiare sul mercato nero hanno iniziato
06:48ad utilizzare anche quella soluzione per avvantaggiarsene.
06:52In termini narrativi, che piani avete per l'esperienza di gioco?
07:22Quale sarà l'apporto di Oculus Rift all'esperienza di gioco?
07:26Quanti giocatori pensate che lo utilizzeranno?
07:29Abbiamo deciso di supportare Oculus Rift perché era qualcosa che ci entusiasmava.
07:35Non ne hai bisogno per goderti il gioco nello stesso modo in cui non necessiti di un monitor
07:393D, di un sistema di tracciamento dei movimenti della testa o di un joystick.
07:43Tutte tecnologie che comunque supportiamo e che aggiungono qualcosa all'esperienza.
07:47Quando abbiamo iniziato a supportare Oculus Rift nell'Alpha e abbiamo guardato le statistiche,
07:52abbiamo notato che circa il 10% dei nostri utenti lo stavano utilizzando e questo, nonostante
07:57al tempo si trattasse del primo development kit, è stupefacente in quanti lo abbiano adottato.
08:03Star Citizen ed Elite Dangerous rappresentano il ritorno di un genere dimenticato a lungo.
08:08Pensi che questa rinascita sia frutto solamente di Kickstarter o ci sono altre ragioni?
08:15Questo ritorno è stato sicuramente permesso da Kickstarter e dalla possibilità di vendita
08:20online.
08:22Credo che i publisher fossero intimoriti.
08:25Il successo degli shooter in prima persona ha spinto tutti ad andare in quella direzione,
08:30creando un panorama che ora è saturo, mentre c'era grande scetticismo verso i simulatori
08:34visto che l'ultima grande produzione AAA, tra le simulazioni spaziali e freelancer, aveva
08:39goduto di un grande budget ma non aveva venduto abbastanza bene. Titoli come Mass Effect hanno
08:45preso questo genere di premessa e l'hanno inserita in un contesto molto lineare e guidato. Non mi
08:50fraintendere, lo reputo un gran gioco ma è anche un tipo differente di gioco. C'era un publisher che
08:57descriveva Dead Space come un gioco spaziale, che in qualche modo è anche vero, ma è così
09:03subbinari che non è più un gioco spaziale come lo intendo io.
09:08Quale sarà la futura agenda di rilascio dei nuovi contenuti per il gioco?
09:14Il dicembre scorso abbiamo raggiunto l'alpha, implementato le varie fasi del gameplay, quindi
09:20ci siamo concentrati sul multiplayer e sulla funzionalità dei server, utilizzando anche
09:25una soluzione che ricorre in parte al peer-to-peer tra utenti, facendo in modo che fosse solido
09:30e funzionante. Quindi ci siamo messi ad implementare quel che resta del gioco, siamo in beta da
09:35un paio di settimane e continueremo ad aggiungere nuove caratteristiche. Adesso si può giocare
09:40il titolo in tutte le sue parti e abbiamo già gente che lo ha fatto per oltre un centinaio
09:44di ore. Un risultato incredibile, considerando che è in beta da appena 15 giorni. Trovo stupefacente
09:50che la gente sia così appassionata e noi stiamo inserendo sempre più cose da fare e da vedere.
09:54Alla fine di quest'anno prevediamo infine di rilasciare il gioco nella sua forma finale.
10:24Ciao!
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