00:00Uno dei miei di DirecTX 11 è che i GPU non potessi accessi più veloce come volete
00:06perché delle cpu bottlenegte.
00:08Ma ora con DirecTX 12 è successo.
00:09Quindi possiamo accessi i GPUs così rapidamente.
00:12È molto importante per us fare VR games, per esempio.
00:15Dobbiamo accessi più di quello che possiamo.
00:17Il tre più importanti elementi di DirecTX 12 per noi
00:21sono Async Compute, Multithreading e MultiGPU Support.
00:26Uno dei vantaggi di DirecTX 12 è che ci permette di Asynchronous Compute.
00:31Questo permette di fare un sistema come il nostro Particle System
00:34e realizzare la simulazione e le tassi in parallelo
00:38con la GPU con la renderazione.
00:40Le tassi in parallelo tassi sollevano le tassi di GPU Cycles
00:43e ci permette di ottenere la massima performance.
00:46In Total Warhammer, abbiamo alcune parti del nostro Pipeline
00:50in Compute Shaders.
00:51Un esempio di Particle Simulation, Screen Space Ambiente Occlusion,
00:56Directional Light.
00:57All questi Compute Shader parts
00:59sono funzionati in parallelo
01:02con all'geo match rendering
01:03like Shadow Map, G Buffer Pass,
01:07Ui.
01:08All questi building blocks
01:09possono funzionare in parallelo.
01:11The great thing with DirecTX 12
01:13è che con Asynchronous Compute
01:15possiamo now usare
01:16più di più di GPU
01:18quindi effettivamente
01:19possiamo fare
01:19ciò che abbiamo fatto
01:20con le nostre console
01:20per qualche tempo.
01:22Quindi con DirecTX 12
01:23possiamo finalmente
01:24break up
01:25l'unico serial processo
01:26di pubblicare
01:27le tassi in parallelo
01:29in parallelo tassi.
01:30Questo permettono
01:30migliorare le tassi
01:31di più di più di più
01:33di più di più di più di più
01:34di più di più.
01:34Quando facciamo i games
01:36abbiamo un'interessata
01:37di più di più di più di più
01:38di più di più di più di più.
01:38Quindi possiamo fare
01:40l'animazione di fisica
01:41in parallelo
01:41di più di più di più.
01:43Ma ora possiamo
01:44multithreadere il giro
01:45e quindi possiamo
01:45fredere più di più di più
01:47più efficaci.
01:48DirecTX 12
01:50ora ci ha un canale
01:51più di più di più di più di più.
01:53Per esempio
01:54effettivamente
01:55con la prima versione
01:57di DirecTX
01:57è sempre un processo
01:59che risponde
01:59attraverso il carico
02:00che rincomitano
02:00che il carico di più di più.
02:01Ora è tutto esplicitato e che fa il processo più facile.
02:04Una delle cose importanti quando facendo videogame
02:07è di avere tanto controllo che puoi.
02:09In il passato non aveva più controllo di GPU,
02:12ora possiamo.
02:13Possiamo dire che vogliamo,
02:15o che vogliamo,
02:16o che vogliamo,
02:18possiamo arrangere le cose in modo che vogliamo
02:21per farlo,
02:23per ottenere la giusta di game che puoi.
02:25I credo che, ovvero,
02:26la più interessante di DirectX 12
02:28è la possibilità di sviluppare
02:30in quanto riguarda la GPU.
02:32E' molto interessante vedere cosa ha in PC gaming.
02:35Il grande problema di VR è
02:37la alta risoluzione,
02:39la alta framerate
02:40e la alta latenza che abbiamo bisogno.
02:42Quindi, effettivamente,
02:4390 Hz,
02:44due alta risoluzione screens
02:46e bisogna fare questo molto rapidamente.
02:48Abbiamo trovato una strada di strategia,
02:50l'obbligo,
02:52l'alternate frame rendere,
02:53ma che ha problemi con la latenza.
02:54L'altra cosa è per esempio,
02:56una GPU per l'eye,
02:57o in fact,
02:58multiple GPUs per l'eye.
03:00L'altra risoluzione è
03:01rendere diverse parti del screen
03:03con ogni GPU.
03:05E' molto interessante
03:05vedere cosa funziona
03:07come il miglioramento
03:08per ogni opportunità che abbiamo.
03:11VR è il futuro per i games.
03:13Una delle cose più importanti
03:15che possiamo fare
03:15durante i prossimi anni
03:16è sicuramente
03:17che abbiamo capito
03:17e abbiamo bisogno
03:18di DirectX 12
03:19per fare questo.
03:19con PC.
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