- 16 minuti fa
Come sempre Giordana riesce a stimolare il dibattito come pochi altri e anche nella discussione riguardante il livello di difficoltà nei videogiochi odierni, vi siete sbizzarriti con i commenti. Volete scoprire quali sono quelli che hanno stimolato la risposta della nostra WhiteNellow? Non perdete allora il video di risposta di Non è Roba da Donne!
N.E.R.d.D., Non è roba da donne, è una rubrica video per discutere in un modo nuovo e originale degli argomenti videoludici più in voga del momento. Ogni puntata sarà divisa in due parti: la prima dove Giordana presenta l'argomento di discussione con il suo punto di vista e la seconda, a una settimana di distanza, dove passa in rassegna i migliori commenti lasciati dagli ascoltatori rispondendo direttamente a loro.
N.E.R.d.D., Non è roba da donne, è una rubrica video per discutere in un modo nuovo e originale degli argomenti videoludici più in voga del momento. Ogni puntata sarà divisa in due parti: la prima dove Giordana presenta l'argomento di discussione con il suo punto di vista e la seconda, a una settimana di distanza, dove passa in rassegna i migliori commenti lasciati dagli ascoltatori rispondendo direttamente a loro.
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VideogiochiTrascrizione
00:00Ciao a tutti amici di Multiplayer.it e benvenuti ad un nuovo episodio di Non è Roba da Donne.
00:05Oggi spazzo ai vostri commenti, però prima, sigla!
00:17Oh, sono molto soddisfatta nel potervi dire che secondo me l'episodio della volta scorsa vi è piaciuto molto,
00:23complici anche i quasi 200 commenti che mi avete lasciato sotto il video della volta precedente.
00:28Come sapete non posso includerli tutti, ma cercherò di fare un discorso il più completo possibile
00:33e probabilmente andremo un po' in lungo in questo episodio, ma cercherò di parlare molto veloce
00:37per riuscire a dire tutto quello che devo, voglio fare le cose per bene.
00:41Inoltre ci tengo molto a rispondere a tutti quei lettori che mi hanno chiesto in commenti sparsi
00:45come sto vivendo la mia attuale esperienza con Bloodborne.
00:48Lo farò, non vi preoccupate, ma alla fine fine di questo video, quindi dovete aspettare la fine.
00:54Il commento con cui voglio aprire questo episodio racchiude un ragionamento essenziale da fare a monte
00:59rispetto a tutto il discorso, ed è quello di Garco.
01:02Il lettore all'interno del suo commento dice che è estremamente importante sapere e capire
01:07che tipo di gioco abbiamo di fronte per riuscire a scegliere la difficoltà di gioco più opportuna.
01:12Ad esempio, se abbiamo a che fare con un gioco solo di trama, è un po' rischioso andare a giocare
01:17ad un livello di difficoltà molto alto, perché rischiamo di andare ad autoprecluderci la possibilità
01:22di fruire totalmente del gioco, mentre al contrario è un po' un peccato giocare ad un livello
01:27di difficoltà basso un gioco che richiede una grande abilità da parte del giocatore.
01:32Concordo con questo punto di vista e aggiungo che dipende anche molto dai gusti del giocatore,
01:37perché non tutti amiamo logicamente misurarci nelle stesse sfide.
01:41E concordo anche perché mi viene in mente quella che è stata la mia primissima esperienza
01:45con Bioshock. Quando ho iniziato a giocare questo gioco, tutti i miei dicevano che di
01:49fronte a me avevo un grande gioco di trama, eppure era un FPS e voi sapete che non sono
01:54molto portata per il genere. Ancora ad oggi mi ricordo quanto è stato difficile decidere
01:58se iniziarlo a livello facile o a livello normale. Alla fine poi ho iniziato il livello
02:02normale, ma evitando accuratamente ogni tipo di combattimento, giocandolo in modalità
02:07super super stealth. Che furbona che è la vostra Giordana, eh?
02:11Hyper Hell è convinto che non ci sia niente di male nel proporre un livello di difficoltà
02:15variabile all'interno di un gioco, anche se lui appoggia molto di più la filosofia
02:19portata avanti all'interno dei giochi Nintendo. L'approccio infatti prediletto dai titoli
02:24Nintendo è quello di proporre un livello di difficoltà univoco ma progressivo, ovvero
02:29cresce man mano procede il videogioco e soprattutto bilanciato rispetto a quella che è la curva
02:34di apprendimento del videogiocatore. Sapete che non sono una grande esperta di titoli
02:38di Nintendo, ma devo dire che questo tipo di approccio l'ho sempre trovato in tutti
02:42i titoli da me giocati e l'ho apprezzato molto specialmente sul lungo termine. In particolare
02:47mi ricordo quando ai tempi giocai Zelda Twilight Princess, dove in ogni zona e in ogni dungeon
02:52specifico mi veniva proposto progressivamente un nuovo oggetto o una nuova arma. E all'interno
02:58di quel contesto era il gioco a insegnarmi come utilizzare al meglio l'oggetto che mi aveva
03:02proposto. Per accompagnarmi poi nelle ultime fasi di gioco in cui disponevo di un inventario
03:08di un arsenale estremamente ampio, ma che sapevo utilizzare perfettamente dalla A alla
03:12Z. Un discorso diverso è invece quello fatto da Balmug, che lega la difficoltà dei videogiochi
03:18alla loro longevità. In passato, per via delle tecnologie, era difficile sviluppare videogiochi,
03:23quindi era necessario creare un gioco che fosse corto ma allo stesso tempo intenso, per evitare
03:28appunto che l'esperienza di gioco si esaurisse in poche ore. Man mano che i giochi sono diventati
03:33più longevi, maggiore è stata la possibilità di abbassare il livello di difficoltà, ed
03:41effettivamente se ci pensate, sono molti quei titoli che propongono svariate ore di gioco
03:46sia a un livello di difficoltà sostenuto sia al livello di difficoltà più facile.
03:50Uno di questi giochi è probabilmente Uncharted, titolo che compare all'interno del commento
03:54di Saitaman e che lui usa per parlare della profondità dei videogiochi e della finta difficoltà
04:00dei giochi poco profondi. Un gioco come Uncharted ad esempio, ma io nel discorso ci metterai
04:05anche il suo cugino della Stovaz, non sono giochi realmente difficili perché mancano effettivamente
04:10di profondità. Ovviamente non stiamo parlando di profondità narrativa, perché sappiamo
04:14bene quanto Nathidog ami mettere enfasi sulla narrazione delle sue storie, ma ci riferiamo
04:20a tutti quegli elementi che effettivamente in alcune parti risultano forse un po' superficiali.
04:25Parliamo quindi di un level design molto lineare, molto piatto, un'intelligenza artificiale
04:30un po' stupidotta e di tantissime, tantissime scene scriptate. Probabilmente questo è il
04:37commento giusto per introdurre il nocciolo della questione. Difficoltà variabile sì o
04:42difficoltà variabile no? E soprattutto, qual è un gioco veramente difficile? Che cos'è
04:48la difficoltà in un videogioco? Secondo Black Rat la risposta è sì, dovrebbero esistere
04:54difficoltà variabili nei videogiochi. E questo perché il lettore ritiene che i videogiochi
04:58debbano essere un po' alla portata di tutti, quindi è giusto che ognuno trovi la sua dimensione
05:03e la sua difficoltà di gioco. Ovviamente in contrapposizione c'è anche un no, rappresentato
05:08dal commento di Beppanza. Secondo il lettore, creare livelli di difficoltà
05:12multipli vuol dire in qualche modo andare ad inserire delle variabili numeriche all'interno
05:17del gioco. E molto spesso la variabile prediletta è la forza dei nemici, ovvero la quantità di danno
05:23che i nemici ci infliggono. Assieme a tutta una serie di altre piccole variabili di contorno,
05:28alla fine, cambiando il livello di difficoltà, si va agire semplicemente numericamente, come
05:33dicevamo prima, sulla difficoltà del gioco. La difficoltà di un videogioco quindi è rappresentata
05:38da molteplici fattori, come ad esempio sì la forza dei nemici, ma anche la loro intelligenza
05:43e quindi la raffinatezza con cui l'intelligenza artificiale è stata programmata. Per non parlare
05:48poi di tutta l'infrastruttura della mappa, del level design, di come la mappa è stata riempita,
05:53quindi risorse, medikit, armi, munizioni, checkpoint. È un discorso su cui sono assolutamente
05:59d'accordo e il lettore per convincermi ulteriormente ha citato tra tutti i giochi possibili il Tomb Raider
06:04del 1996. Sapevi che sareste riuscito a fare breccia nel mio cuore con quel commento. Ma proprio
06:11partendo da questa riflessione e continuando a vedere quella che è la mia attuale esperienza
06:15all'interno di Bloodborne, sono fortemente convinta del fatto che né Bloodborne né i
06:20Souls siano effettivamente giochi difficili. Il punto debole, o il punto forte, dipende
06:25da quali sono i vostri gusti, su cui sono basati i giochi di From, è l'essere costituiti e
06:30basati su una serie molteplici di schemi e, per definizione, nel momento in cui esiste
06:35uno schema esiste puntualmente il modo per romperlo. Questo ce l'hanno insegnato i giochi
06:40vecchi a scuola. Quante volte avete sentito l'espressione «battere il gioco»? La forza
06:45dei nemici, ad esempio, è basata su schemi di statistiche ben precisi. Gli stessi nemici
06:50si muovono con degli schemi di attacco prestabiliti e, nel momento in cui si capiscono questi schemi,
06:56il nemico non diventa più un nemico temibile. Esistono schemi efficaci per qualsiasi cosa
07:01all'interno di Bloodborne. Anche quando non conviene affrontare un nemico ma è preferibile
07:06al girarlo. Quelli che io personalmente chiamo il ballo del Quaqua, ovvero quella serie infinita
07:12di movimenti prestabiliti e schematizzati che ti portano a superare una zona. Mi nascondo
07:17dietro la colonna, aspetto 5 secondi, faccio due passi a sinistra, poi corro dall'altra
07:21parte. C'è un solo elemento capace di convincere il videogiocatore di avere a che fare con un
07:27gioco difficile ed è probabilmente il sopraffino level design. Mi sembrerà assurdo, ma io francamente
07:33trovo molto più sfizioso e mi dà molta più soddisfazione riuscire a sbloccare un passaggio
07:38segreto o riuscire ad aprire la porta che si apre solo dall'altro lato, piuttosto che
07:43non battere il nemico più forte di tutto il gioco. Non me ne frega niente dei nemici,
07:47dei boss, delle armi, delle statistiche, degli oggetti segreti, dei boss nei dungeon del
07:54calice. Vado avanti per vedere semplicemente come è fatto il gioco, per vedere i livelli,
07:59per vedere le ambientazioni, per vedere i mostri che sono molto molto belli. A parte
08:03i ragni giganti. Cioè i ragni giganti fanno schifo. Perché nei videogiochi devono mettere
08:09sempre ragni giganti ovunque? Cioè il mondo animale offre un sacco di altri animali orrendi
08:13tipo, chissò, gli scorpioni, le scolopendre, le meduse, le talpe senza pelo. Immaginatevi
08:21una talpa senza pelo gigante. Mannara!
08:25Ma nonostante questo i soulslike vengono considerati da una buona fetta di videogiocatori
08:29giochi realmente difficili. In questo caso ha perfettamente senso citare il commento di
08:35Arbiter che con una schiazzante e brutale sincerità mette a nudo quella che è la realtà
08:39vera e propria. La realtà vera e propria. Se è vero che la massificazione dei videogiochi
08:44ha portato un progressivo abbassamento del livello di difficoltà, è anche vero che per soddisfare
08:49quella fetta di giocatori definiti o autodefiniti, dipende quanto siete snob, hardcore gamer,
08:55è stato necessario creare dei giochi che potessero soddisfare le loro richieste, però
09:00andandosi a appoggiare sull'unico parametro sopravvissuto nel livello di difficoltà, ovvero
09:05la forza dei nemici. Creando in un certo senso dei giochi difficili ma in maniera quasi finta.
09:11La domanda che quindi vi faccio per chiudere questo episodio è, siamo ancora in grado di
09:15riconoscere un gioco veramente difficile? Fatemelo sapere in un commento qua sotto il
09:21video oppure scrivete una mail all'indirizzo redazione chiocciolamultiplayer.it. Non dimenticatevi
09:25i nostri social, quindi seguite la pagina Facebook di Multiplayer.it, l'account Twitter e non
09:30dimenticatevi di mettere un cuoricino sul nostro canale Twitch per non perdervi nessuna
09:34delle nostre dirette. Se volete seguirmi personalmente potete cercarmi o come Giordana Moroni su Twitter
09:39oppure come White Nello su Instagram. Quindi per adesso è tutto fanciulli, io vi aspetto con un nuovo video
09:45di argomento martedì 1 marzo o mercoledì 2 marzo. Non è stato ancora deciso, potrebbero esserci
09:51in corsa delle variazioni sulla programmazione di Non è Roma da Donne, ma vi terremo aggiornati,
09:56non preoccupatevi. Da Giordana è tutto, io vi mando un bacio e a presto. Ciao!
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