00:07Les pionniers oubliés.
00:09Mars 2003, Rainbow Six 3 sort sur Xbox, c'est le jeu qui fait décoller Xbox Live.
00:14Avant Halo 2, avant Call of Duty, c'est Rainbow Six 3 qui définit le multijoueur console moderne.
00:19Mais pour comprendre pleinement cette révolution, il faut revenir en arrière et raconter l'histoire complète, celle que l'industrie
00:25a oubliée.
00:26Avant Xbox Live, les pionniers du tunneling gratuit 2001 à 2004.
00:31Avant que Microsoft ne lance officiellement son service payant Xbox Live en novembre 2002,
00:35une communauté passionnée et ingénieuse avait déjà trouvé le moyen de jouer en ligne gratuitement sur Xbox.
00:41Des services de tunneling gratuit créés par la communauté permettaient aux joueurs de transformer leur partie en local,
00:47System Link, en véritables sessions en ligne via leurs ordinateurs.
00:51Les trois mousquetaires du tunneling, en 1, Xbox Connect, le pionnier absolu, lancé dès 2001,
00:57permettaient de créer des LAN virtuelles sur Internet,
01:00qui est d'ailleurs celui que j'ai utilisé à titre personnel avec Rainbow Six 3 avant de migrer sur
01:04le Xbox Live bien plus tard.
01:06En 2, X-Link Kai, né en 2002, toujours actif aujourd'hui après 23 ans d'existence,
01:13supportant désormais 15 générations de consoles.
01:15Et pour finir, GameSpy Tunnel, la version officielle soutenue par GameSpy avec interface plus accessible.
01:21Ses services trompettent la Xbox en lui faisant croire qu'elle jouait sur un réseau local, LAN,
01:26alors qu'en réalité les données transitaient par Internet via un PC.
01:30C'était du tunneling réseau, de la magie technique accessible aux joueurs débrouillards.
01:34Dès 2001, les joueurs Argor pouvaient jouer en ligne gratuitement à Hello Combat Evolved,
01:40Mode System Link, transformé en online, Ghost Recon, première expérience tactique en ligne sur console,
01:45Mecaso, combat de mecs multijoueurs, et Project Gotham Racing, course compétitive.
01:50Ses services ont créé une communauté underground de joueurs consoles
01:53qui découvraient les joies du multijoueur en ligne des années avant le grand public.
01:57On avait des forums dédiés, des tutoriels pour configurer le matériel,
02:01une grande communauté bien organisée avec ses propres tournois.
02:04C'était l'esprit pionnier du jeu vidéo, des passionnés qui refusaient d'attendre
02:08qu'on leur donne la permission de jouer en ligne,
02:10et cela bien avant la généralisation des connexions très haut débit d'Internet.
02:14Le Xbox Live entre en scène.
02:16Le 15 novembre 2002, Microsoft lance officiellement Xbox Live,
02:20son service en ligne payant par abonnement, 50 dollars par an.
02:24Un prix qui fait débat à l'époque.
02:25Le Xbox Live Starter Kit contenait un casque communicateur, révolutionnaire pour l'époque,
02:30un adaptateur réseau si nécessaire, une carte mémoire,
02:34deux jeux, Mekasso et Unreal Championship, et un an d'abonnement Xbox Live.
02:38Seulement trois jeux supportent Xbox Live au lancement.
02:42Mekasso, Unreal Championship et Wacked.
02:44Ces jeux sont moyens.
02:46Ils ne justifient pas vraiment les 50 dollars par an.
02:49Microsoft a désespérément besoin d'un killer app qui prouve la valeur du service.
02:53Le grand débat, gratuit vs payant, 2002 à 2003.
02:57Pendant plusieurs mois, une guerre idéologique fait rage dans les communautés de joueurs.
03:00Le camp gratuit, Xbox Connect, Xlink Kai, disait « Pourquoi payer 50 dollars pour ce qui est gratuit ? »
03:07La communauté peut créer de meilleurs services.
03:09Le tunneling fonctionne très bien.
03:10Microsoft veut juste notre argent.
03:12Le camp payant, Xbox Live, répondait « Un service unifié et professionnel,
03:17infrastructure garantie et stable, chat vocal intégré standardisé, support officiel des développeurs. »
03:23Les services gratuits de tunneling offraient la gratuité, aucune approbation nécessaire de Microsoft,
03:28une communauté passionnée, et fonctionnaient aussi sur les Xbox modifiés-pucés ou par la suite sur les Xbox hackés,
03:34mais ils nécessitaient une configuration technique complexe, souffraient parfois de latence problématique,
03:39manquaient de fonctionnalités unifiées et dépendaient d'un PC en plus de la console.
03:44Xbox Live payant offrait une configuration simple, plug and play, une infrastructure professionnelle stable,
03:50un chat vocal standardisé inclus, des amis, les achievements unifiés, un matchmaking automatique
03:55et un support développeur optimal.
03:57Mais il coûtait 50 dollars par an, nécessitait une connexion au débit, rare en 2002,
04:03et donnait un contrôle total à Microsoft.
04:05Le 15 mars 2003, Rainbow Six 3 sort sur Xbox et prouve instantanément et définitivement
04:10la supériorité de l'approche intégrée Xbox Live, c'est le moment où le débat gratuit versus payant se termine.
04:16Xbox Live gagne.
04:17Les innovations de Rainbow Six 3 sur Xbox Live sont révolutionnaires.
04:21Chat vocal intégré complet avec communication en temps réel, qualité audio, clair et stable,
04:26coordination tactique impossible sans cela.
04:28Première fois qu'un jeu console l'intègre aussi bien.
04:31Le système de clans révolutionnaire permet la création de clans permanents avec emblèmes,
04:36statistiques collectives détaillées, classement de clans worldwide et rivalités organisées.
04:40Le matchmaking skill-based utilise un algorithme qui équilibre les parties,
04:44prend en compte les niveaux de joueurs, élimine le pub-stomping systématique
04:48et crée des parties compétitives équitables.
04:50Les leaderboards persistants offrent des classements mondiaux en temps réel,
04:54des stats individuels détaillés, précision victoire,
04:57une motivation compétitive constante et la fierté d'apparaître dans le top 100.
05:02Les mises à jour de contenu introduisent les premiers DLC.
05:05Nouvelles maps téléchargeables, nouvelles armes ajoutées,
05:08patch d'équilibrage régulier.
05:10C'est littéralement l'invention du « Games as a Service » sur console.
05:14Les chiffres qui racontent l'histoire oubliée.
05:16En 2004, Xbox Live compte 2 millions d'abonnés payants,
05:20dont 50% jouaient principalement à Rainbow Six 3.
05:23Le temps de jeu moyen atteint 4 heures par session,
05:25avec un pic concurrent de 100 000 joueurs simultanés.
05:28C'est la première communauté compétitive organisée sur console.
05:31En 2005, le top 25 des jeux Xbox Live les plus joués,
05:35Montres, Halo 2 en tête, Ghost Recon 2 en deuxième,
05:39Madden NFL 2005 en troisième, Rainbow Six,
05:42Black Arrow en quatrième, Rainbow Six 3 en neuvième,
05:45et Splinter Cell, Pandora Tomorrow en quinzième position.
05:48Trois jeux Ubisoft dans le top 15, dont deux Rainbow Six dans le top 10.
05:52Pendant trois années consécutives,
05:53Rainbow Six fait partie des jeux qui dominent sur Xbox Live face aux blockbusters arcade,
05:57une prouessine, oui, pour des jeux tactiques hardcore.
06:00La collaboration Ubisoft-Microsoft, une symbiose parfaite ?
06:04Ubisoft et Microsoft travaillent main dans la main comme jamais auparavant dans l'industrie.
06:08Ce n'est pas juste un éditeur qui sort un jeu sur une plateforme,
06:11c'est une véritable collaboration technique et créative.
06:13Les développeurs Ubisoft ont accès direct aux ingénieurs Xbox Live de Microsoft,
06:18participent à des sessions de travail communes à Redmond, QG, Microsoft,
06:22reçoivent un feedback en temps réel sur l'infrastructure réseau
06:25et co-développent des fonctionnalités Clans Matchmaking.
06:28Le netcode est optimisé spécifiquement pour l'infrastructure Microsoft,
06:32la latence réduite au minimum possible pour l'époque,
06:34la synchronisation parfaite entre joueurs avec une gestion intelligente de la bande passante.
06:39Microsoft héberge les serveurs Rainbow Six avec une infrastructure garantie 24 heures sur 24,
06:457 jours sur 7 et offrant une expérience stable et professionnelle.
06:48Les mises à jour continues apportent du nouveau contenu tous les deux mois,
06:52des patchs d'équilibrage rapide, une correction de bugs en temps record
06:55et maintiennent la communauté engagée.
06:57Les autres piliers Ubisoft du Xbox Live, Splinter Cell Pandora,
07:022004, introduit le mode coopératif asymétrique révolutionnaire.
07:05Un joueur incarne Sam Fisher, infiltration, l'autre le support technique, caméra, porte,
07:11la communication vocale est essentielle, le teamwork parfait requis.
07:14C'est la première fois qu'un jeu console propose de la coop vraiment asymétrique en ligne.
07:18L'influence sur Portal 2, A Way Out, 8 Takes Two et Direct,
07:22Splinter Cell Chaos Theory, 2005, perfectionne la formule avec son mode
07:26versus ses spions versus mercenaires, son innovation de vision asymétrique,
07:30première personne versus troisième personne,
07:32son équilibrage parfait entre deux styles de jeux opposés
07:35et sa communauté compétitive dédiée pendant des années.
07:37Ghost Recon 2, 2004, est un tactical shooter moderne
07:41qui éduque les joueurs consoles au teamplay,
07:43commandement des squads en temps réel,
07:45communication tactique essentielle, planning et exécution précises,
07:49punition sévère des erreurs, l'impact sur PlayStation, la naissance du PSN.
07:54Sony observe le succès commercial explosif du Xbox Live
07:57et de ses jeux phares online comme le cultissime Rainbow Six 3.
08:00La PlayStation 2 a gagné la guerre des ventes de consoles,
08:03155 millions contre 24 millions, mais Microsoft gagne la guerre du online.
08:07En 2004, Xbox Live compte 2 millions d'abonnés payants,
08:11générant 100 millions de dollars annuels.
08:12En 2005, Xbox Live atteint 3 millions d'abonnés en croissance exponentielle.
08:17PlayStation 2 online, quelques jeux isolés, aucun service unifié, échec cuisant.
08:22En novembre 2006, avec le lancement de la PlayStation 3,
08:25Sony lance enfin PlayStation Network, gratuit, contrairement à Xbox Live,
08:29pour contrer Microsoft, inspiré directement du modèle Xbox Live,
08:33ami, trophée, matchmaking, réponse directe au succès de Rainbow Six 3 sur Xbox Live.
08:38Sans Rainbow Six 3 et le succès de Xbox Live,
08:41le PlayStation Network n'aurait jamais existé sous cette forme.
08:44Sony aurait continué avec son approche fragmentée PS2.
08:48L'héritage oublié, ce que l'industrie doit à Ubisoft.
08:51Rainbow Six 3 a créé les conventions modernes.
08:54Le système de progression et unlocks,
08:56niveau de joueurs, déblocage progressif d'équipement,
08:59motivation à long terme, copié par tous les FPS modernes,
09:02comme Call of Duty, Battlefield, etc.
09:04Le modèle Season Pass et contenu post-lancement avec l'extension Athena Sword
09:09devient l'ancêtre direct des Season Pass actuels.
09:12Les Weekly Daily Challenge, avec défis hebdomadaires et récompenses,
09:15sont copiés par tous les jeux-services modernes.
09:17Le système de clans intégrés est la première implémentation vraiment fonctionnelle sur console
09:21et devient la base de toutes les guildes et clans modernes.
09:24L'ironie cruelle de l'histoire.
09:26Aujourd'hui, l'histoire du jeu vidéo retient Halo 2, novembre 2004,
09:30comme le jeu qui a popularisé le multijoueur sur console.
09:33Et c'est vrai, Halo 2 a explosé tous les records
09:36avec 5 millions de joueurs simultanés à son pic.
09:39Mais les fondations, l'architecture, les conventions de design,
09:42les fonctionnalités sociales, le modèle économique,
09:45c'était Rainbow Six 3, 20 mois avant Halo 2.
09:48Ubisoft a co-inventé le multijoueur console moderne aux côtés de Microsoft,
09:52puis l'histoire l'a oublié.
09:53Ou plutôt, Microsoft a réécrit l'histoire avec Halo 2.
09:56Cette histoire méconnue est une métaphore parfaite
09:59de ce qui arrivera à Ubisoft elle-même.
10:00Être pionnier et révolutionnaire, créer les fondations d'une industrie,
10:04se faire voler la lumière par d'autres,
10:06être oublié par l'histoire, perdre son identité dans l'indifférence.
10:10Les deux philosophies, leur héritage respectif.
10:13X-Link K existe toujours aujourd'hui, 23 ans après sa création,
10:17prouvant la résilience de la communauté.
10:19Il supporte maintenant les Xbox de plusieurs générations,
10:22les PlayStation de plusieurs générations,
10:24Nintendo Gamecube, Wii, Wii U, Switch, PSP et PS Vita, etc.
10:28C'est un projet de préservation gaming communautaire
10:30qui permet encore aujourd'hui de jouer en ligne
10:33à des jeux dont les serveurs officiels sont fermés.
10:36Xbox Live a défini le standard industriel du jeu en ligne sur console,
10:40plus de 100 millions d'abonnés sur Xbox 360,
10:43modèle économique copié par PlayStation Plus,
10:46fonctionnalité sociale adoptée universellement,
10:49infrastructure de référence pour toute l'industrie.
10:51Les deux approches avaient raison.
10:52Les services gratuits ont prouvé la demande
10:54et formé la première génération.
10:56Xbox Live a professionnalisé et démocratisé l'expérience
10:59avec une infrastructure robuste.
11:01Et Ubisoft a fourni les jeux
11:02qui ont transformé la promesse technologique
11:04en nécessité absolue.
11:06Pour résumer l'histoire complète
11:07du multijoueur console moderne,
11:09c'est les pionniers communautaires
11:11que sont Xbox Connect,
11:12X-Link Kai qui ont prouvé
11:13que c'était possible et désirable.
11:15Microsoft a professionnalisé l'infrastructure
11:17avec Xbox Live,
11:18Ubisoft qui a fourni les jeux,
11:20Rainbow Six 3,
11:21Splinter Cell
11:22qui ont justifié l'abonnement
11:23et éduqué les joueurs
11:24et Halo 2 qui a explosé commercialement
11:27et popularisé massivement
11:28le online console auprès du grand public
11:30en novembre 2004.
11:31Et je précise que le online gratuit
11:33avec Xbox Connect et X-Link Kai
11:35ont continué à fonctionner
11:37avec les joueurs
11:38qui n'ont pas voulu aller sur le Xbox Live
11:40malgré le succès colossal de celui-ci.
11:42Mais les deux solutions
11:43de online gratuite et payant
11:45ont cohabité pendant un bon moment.
11:47Aujourd'hui,
11:48personne ne se souvient
11:49qu'Ubisoft a co-inventé
11:50le multijoueur console moderne.
11:52L'histoire retient Halo 2
11:54comme le jeu définitif.
11:55Mais les véritables fondations,
11:57l'infrastructure
11:58qui a rendu tout cela possible,
12:00la preuve de concept
12:01que le multijoueur console tactical
12:02pouvait fonctionner commercialement,
12:04c'était Rainbow Six 3,
12:06Splinter Cell
12:06et ses titres Ubisoft
12:08qui ont transformé
12:09une promesse technologique
12:10en réalité ludique incontournable.
12:12Une leçon d'histoire oubliée,
12:13une contribution effacée,
12:15un héritage méconnu,
12:16exactement comme Ubisoft
12:17elle-même finira,
12:19pionnière révolutionnaire
12:20devenu fantôme oublié
12:21de sa propre révolution.
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