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Es incluso MEJOR que ELDEN RING - ANÁLISIS de SHADOW OF THE ERDTREE tras 50 horas de juego
Drama Espana
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hace 9 horas
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Estos días, jugando a Shadows of the Earth Tree, me he acordado mucho de Dark Souls. Sigo
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pensando que es uno de los mapas mejor diseñados por From Software, gracias a sus distintos caminos
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y la forma en la que se interconectan entre sí. Elden Ring, claro está, es muy diferente. Es un
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mundo abierto con muchos secretos y caminos, pero abierto al fin y al cabo. Lo que pasa es que este
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DLC, de alguna manera, ha conseguido contener las dos sensaciones, la de mundo abierto y la
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de diseño de niveles como ese primer Dark Souls. Su mapa se expande en múltiples direcciones, se eleva,
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se retuerce sobre sí mismo, se interconecta por mil sitios. Mi regreso a Elden Ring en estas tierras
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sombrías ha sido mejor incluso de lo que esperaba, tanto que me atrevería a decir que Shadows of the
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Earth Tree tiene mejor diseño que el propio Elden Ring.
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Es también el DLC más grande que ha hecho nunca From Software, algo que es lógico porque
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Elden Ring lo pedía, pero aún así estamos hablando de unas 50 horas de contenido para
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encontrar todos sus secretos. Puede no parecértelo por su mapa, pero que no te engañe la extensión,
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siempre oculta más contenido del que crees. Mucho está ahí, a poca distancia, pero inaccesible,
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hasta que no averigües la manera correcta de entrar a él. Esto ocurre porque el diseño
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de mundo abierto es casi como el de una mazmorra más. From se extiende mucho menos a lo ancho
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y más a lo alto y a lo bajo. Así, en vez de ser un mapa o un contenedor que da espacios
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a los distintos elementos, te obliga a mirar más a tu alrededor para encontrar todos los
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caminos y bifurcaciones que se abren a las distintas zonas. En resumen, hay más chicha
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y menos grasa. Lo notas incluso en la distribución de las cuevas y catacumbas, que algunos jugadores
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encontraron demasiado reiterativas y similares entre sí. Aquí se le ha querido dar más variedad
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tanto en lo visual como en su diseño. Se apuesta por menos cantidad y que sean más
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importantes, hasta el punto de que no solo llevan a un jefe secundario con el típico
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tesoro, sino que pueden desbloquear zonas enormes del mapa.
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Y no solo en el mundo, sino que también en lo artístico es tanto mejor que el juego
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base. Puede que la extensión del terreno sea similar a una zona como Necrolimbo o algo
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más, pero no esperéis por ello que el mundo sea siempre uniforme en lo visual en todo este
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DLC. Hay cambios visuales muy notorios y constantes en el mapa hasta llegar a zonas únicas y algunas
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de las más hermosas de todo el trabajo que ha hecho Front en su historia, con entornos
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a los que parece que no se les termina nunca la imaginación.
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Y hay muchas ideas aquí, momentos donde esa imaginación tuya también se ve recompensada,
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bien por resolver una situación casi como si fuera un puzzle o por atreverte a saltar
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con tu caballo por lugares que antes habrías dicho que eran imposibles. Sorprende que con
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todo el contenido que se incorporó ya al juego base, aún haya espacio para ofrecer
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novedades. Eso sí, no todas las ideas quizás son las mejores. Hay por ejemplo una zona que
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al principio quiere ser como muy tétrica, pero que termina siendo un poquito pesada por
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quitarnos el caballo y obligarnos a pasar por una fase de sigilo que no es la más lograda,
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la verdad.
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Pero, ¿cómo afronta a From el hecho de que casi todo el mundo vayamos a llegar con un nivel
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tan alto después de nuestra partida Elden Ring? No es tan fácil como parece a simple
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vista lidiar con esto, porque para seguir teniendo la sensación de que tu personaje
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progresa, necesitas lidiar también con ese level cap, ¿no? El DLC te pide que hayas
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acabado primero ya con Radan y con Mog, por lo que vas a llegar con un nivel muy alto,
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hasta el punto de que esa limitación de las estadísticas, si sigues subiendo aquí
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en este DLC, pues se va haciendo más notoria. Para poder hacer enemigos más fuertes,
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entonces, From ha ideado las bendiciones del Reino de las Sombras. ¿Cómo funciona esto?
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Pues son realmente dos objetos, unos fragmentos del árbol umbrío o unas cenizas de espíritu,
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que subimos con ellos un montón de nivel a nuestro personaje y a nuestra invocación
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de ceniza para que haga frente al reto que supone este DLC. La letra pequeña, bueno,
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es que claro, solo sirve para la zona del DLC. Así el juego pues se asegura que pegues
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más fuerte y sobre todo que cuanto más explores el mundo, más preparado estés para los jefes
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desafiantes del juego, porque al explorar encontrarás más de estos fragmentos y se notará mucho
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en tus estadísticas. Es una sensación extraña porque hace que llegado a cierto punto tu nivel
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no sea muy importante, sea más importante conseguir estos fragmentos, por lo que perder
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la experiencia no duele tanto como en el original. Puedes seguir subiendo estadísticas para dominar
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otras armas o mejorar un poco la salud o el aguante, por ejemplo, pero habría sido difícil
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mantener un ritmo en el que se te exigen 300.000 runas ya por nivel, ¿no? Y si digo que From
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ha tenido que lidiar con todo esto es porque, bueno, no es fácil, se crean inconsistencias.
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Por ejemplo, encontrarte con un enemigo muy fuerte en campo abierto como un caballero con
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su caballo, pues termina no saliendo muy rentable enfrentarte a él, sobre todo si no te va a dar
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ningún objeto especial. No te van a dar tampoco muchas runas y como no son tan necesarias, pues
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a veces hace que me no merezca ni el tiempo ni el esfuerzo, ¿no? Ahora bien, cuando entras
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en una mazmorra la cosa cambia. Como decía, hay tres principales y están muy, muy cuidadas.
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Velourad, por ejemplo, es preciosa. Una ciudad desolada de corte renacentista, pero creo que
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la palma se la lleva la fortaleza sombría porque rezuma todo lo bueno del diseño de From
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por todos sus poros. Se bifurca en un sinfín de caminos con abundantes secretos a desbloquear
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con muchísima, muchísima verticalidad y de la que sales pensando que todavía no has
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descubierto todo. ¿Y los jefes? A estas alturas, bueno, ni sorprende mucho decir que siguen
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en su buena línea y que tampoco lo hace. Es decir que, como muchos DLCs de From, termina
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por contener a un buen puñado de jefes que serán de los más desafiantes del juego.
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Pegan increíblemente duro. En general, todos los enemigos lo hacen. Creo que esto también
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es un poco cuestión del DLC, el hecho de tener estos niveles tan altos. La única manera
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que parecen encontrar muchas veces es para lidiar con tu alta defensa y tu barra de salud,
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pues es tirándote al suelo y apenas darte un respiro para que te levantes. Te esperan
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combates muy frenéticos y de ahí que sea importante encontrar muchos fragmentos del árbol
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para tener un buen nivel. El juego incluso parece aún más consciente incluso de las invocaciones
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de NPCs y muchos de ellos tienen diálogos importantes en las batallas e incluso te piden que les
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invoques.
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En From tampoco se han olvidado de ofrecernos equipo nuevo. Hay armas tan curiosas como el
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estilo de artes marciales, con unos guantes que descargan una gran cantidad de daño por
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segundo. De hechizos lamentablemente os puedo hablar menos porque he jugado una habil física,
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pero sí que me han gustado mucho las grandes katanas y sobre todo los espadones ligeros.
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La doble espada de Rayana ha sido lo único que ha conseguido sustituir mi brazo de Malenia con una
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cantidad de daño bestial y uno de los golpes especiales más útiles que he podido probar.
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Además, como todo DLC, sigue siendo la clave para desentrañar muchas de las preguntas y dudas que
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surgen a nivel narrativo una vez terminado el juego principal. Y como muchos DLC de From también,
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nos adentra en el pasado, ¿no? En esta ocasión a través del sueño de Miquela, para conocer mejor las
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circunstancias que precipitaron los acontecimientos tal y como los conocemos. Y creo que Shadows of the
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Airtree va a ayudar a unir muchas piezas sueltas del lore, sobre todo personajes clave como Mesmero,
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Santa Trina, cuya localización es absolutamente increíble y merece mucho la pena encontrarla.
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Creo que también ha sido algo más fácil entender la situación e historia de los NPCs. Esa actualización,
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que ya lo situaba en el mapa, vuelve a ayudar a encontrarlos mejor y seguir su historia,
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pero también en ocasiones es menos críptica y te permite progresar de forma más orgánica.
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Prácticamente todos ellos pertenecen a la orden de Miquela y trata su relación con la Empiria y entre
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ellos mismos.
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No es tanto que Shadows of the Airtree sea lo que me esperaba. Es que creía que, como todo DLC,
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pues sería una zona extra de contenido, de calidad. Pero es que me parece mucho más que un mapa nuevo.
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Creo que el equipo de Front aprendió mucho con la creación del juego base y este DLC les ha servido
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para demostrar que se puede hacer incluso mejor, sobre todo en términos de mundo abierto. El hecho
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de que las distancias sean menores en un mapa más contenido y que a lo mejor hay menos catacumbas
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secundarias y cosas así, pero las que hay son de más calidad, hace que el ritmo sea más fluido. Que las
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sorpresas lleguen antes. No solo por lo variado que resulta, sino por ese diseño que prefiere ser más
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intrincado, retorcido y cercano en vez de expandirse a lo largo por el hecho de ser mundo abierto.
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Incluso pese a que he recorrido muy a fondo su mapa, escribo este análisis sabiendo que todavía hay zonas
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que no he conseguido encontrar la forma de acceder a ellas, una cantidad de zonas secundarias que no parece
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terminar nunca. En cierto sentido, parece como si Front se hubiera soltado la melena pelirroja y este Shadows of the Airtree
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me parece una mejor expresión de su filosofía de mundo abierto. Como ese santuario del enlace de fuego
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en Dark Souls que se lifurcaba, sigo viendo para el futuro del estudio japonés múltiples caminos que
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podrían tomar, todos ellos llenos de posibilidades.
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