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  • hace 3 meses
Gracias a las innovaciones de tres hombres que dieron forma a la industria, a través de la creación de juegos como Super Mario Bros, La Leyenda de Zelda y Pokémon, Nintendo pasa de ser una empresa de naipes a un paso de la quiebra a convertirse en un verdadero gigante de los videojuegos.

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Transcripción
00:00En la aldea rural japonesa de Sonobe, un niño que creció sin televisión busca otras formas de divertirse.
00:12Shigeru Miyamoto pasó su infancia explorando el bosque que rodeaba su casa.
00:18Y uno de los lugares que más marcó su niñez fue una cueva cercana.
00:25Esa cueva se convirtió en un lugar misterioso. Le daba miedo.
00:30Hasta que finalmente reunió el valor para dar sus primeros pasos hacia su interior.
00:44Las aventuras del joven Miyamoto en esa cueva inspirarían algunos de los videojuegos más icónicos de todos los tiempos.
00:52¿Qué tal si hacemos que salte?
00:54Literalmente inventó el título de desarrollador de videojuegos.
00:57No existía antes de Shigeru Miyamoto.
01:00Un visionario innovador.
01:02Muy bien.
01:03Ayudará a Nintendo a pasar de ser una empresa de naipes en declive a un imperio multimillonario de videojuegos.
01:10La combinación de la ambición de Nintendo con la creatividad de Miyamoto fue la fórmula del éxito.
01:16Junto al experto en ingeniería, Gonpei Yokoi.
01:20Pondrán sus juegos en las manos de casi mil millones de personas en todo el mundo.
01:24Yo tuve un Game Boy cuando era niña. Incluso a mi mamá le encantaba jugar con él.
01:28Todos tenían uno.
01:30E inspirarán a una nueva generación de visionarios.
01:33Satoshi Tajiri quería compartir la alegría que sentía de niño al coleccionar insectos.
01:39Esto convierte a Nintendo en una de las marcas más grandes a nivel mundial.
01:44Con cada una de las innovaciones que hacían, causaban que toda la industria se fijara en ellos.
01:50Y eso nunca se había hecho antes.
01:54Pero a principios de los años 60, Miyamoto no era más que un niño con una gran imaginación.
02:00Hoy Nintendo es conocida por los videojuegos, pero cuando fue fundada en 1889, vendían un tipo diferente de juego.
02:24Nintendo básicamente comenzó en un barrio recreativo de Kioto.
02:29Producían cartas.
02:30Sobre todo, las barajas Hanafuda eran su especialidad.
02:34Es más o menos el equivalente japonés a la baraja occidental.
02:38Y quizás, durante la primera mitad de la historia de Nintendo, ese fue su enfoque.
02:45Hasta 1949, cuando Hiroshi Yamauchi se encarga del negocio familiar en quiebra.
02:51Cuando Yamauchi se volvió presidente de Nintendo, despidió a los demás miembros de la familia.
02:58Poco después, busca nuevas formas de hacer dinero.
03:01A mediados del siglo XX, en los años 50 y 60, trataban de pensar qué hacer, así que probaron con diferentes sectores.
03:09Tuvieron taxis.
03:10También vendieron arroz.
03:11Fideos instantáneos.
03:13También tenían una cadena de hoteles que alquilaban por hora, llamados Hoteles del Amor.
03:18Así que sí, hicieron de todo.
03:21Pero es un producto inusual de un empleado inesperado, lo que cambiará para siempre el rumbo de Nintendo.
03:29Gonpei Yokoi era un ingeniero. Fue contratado para dar mantenimiento a los equipos de la fábrica.
03:34Estaba un poco aburrido en la oficina, jugando con sus piezas y construyó un prototipo de lo que se convertiría en la Ultra Hand.
03:44La Ultra Hand es una especie de pinza extensible. Todavía existen.
03:49Debutó en 1966 y vendió 1,2 millones de unidades.
03:54Fue un gran éxito.
03:55Y salvó a Nintendo de la bancarrota.
03:59En 1977, Nintendo tenía una posición sólida en la industria de los juguetes.
04:05Y Shigeru Miyamoto, con 24 años, quería entrar.
04:09Miyamoto era fanático de las caricaturas y los cómics.
04:14Sí, me gustan. Las amo.
04:15Su padre no quería que se convirtiera en un dibujante de cómics.
04:19Así que Miyamoto decidió estudiar diseño industrial.
04:23Miyamoto acababa de graduarse. No tenía experiencia.
04:27Y conoció a un empresario demasiado estricto, Yamauchi.
04:30Un hombre cruel que despidió a su propia familia.
04:33Miyamoto le mostró algunos percheros que había diseñado en forma de animales para niños.
04:43Y estoy muy seguro que estaba muerto de miedo.
04:46Yamauchi no solo encontró los percheros encantadores, bonitos y bien hechos,
04:56sino que se dio cuenta de que este joven tenía la capacidad de crear cosas que atraían al mercado.
05:05Así que Yamauchi contrató al joven para un puesto junior en el departamento de desarrollo de producto.
05:13Yamauchi sabía que Nintendo necesitaría las ideas modernas de Miyamoto mientras una nueva moda se apoderaba del mundo.
05:20En abril de 1978, Taito lanza Space Invaders, marcando la primera edad de oro de los juegos de arcade.
05:29Space Invaders lo cambió todo en Japón.
05:34Tuvo tanto éxito que provocó una escasez de monedas de 100 yenes y tuvieron que empezar a producir más dinero en respuesta a eso.
05:43En los primeros días, Nintendo, durante la era de los arcades, solía imitar otros juegos.
05:50Problemas, problemas, luchadores en fila.
05:52El Radar Scope de Nintendo llega a las salas de arcade en octubre de 1980.
05:57No era como tal Space Invaders, pero era algo bastante similar.
06:01Tuvo un éxito moderado en Japón, suficiente para llevarlo a los Estados Unidos.
06:07Yamauchi envía 3.000 máquinas de arcade de Radar Scope a la recién creada Nintendo of America.
06:14Pero tardaron unos cuatro meses en llegar de Japón a Estados Unidos.
06:20Para entonces, el mundo había avanzado.
06:24En esa época, en 1980, el escenario de los videojuegos estaba dominado por una pequeña criatura amarilla conocida como Pac-Man.
06:34¿Disparos espaciales? ¡Adiós!
06:38Bienvenida a moda de Pac-Man.
06:42Radar Scope fracasó en Estados Unidos y de repente tenían más o menos unas 2.000 máquinas de arcade sin vender en un almacén.
06:52Eso habría sido el fin para Nintendo of America a menos que aprovecharan esas máquinas.
06:59No tenían nada malo, solo no podían venderlas.
07:02¿Podían pensar en cómo más usarlas?
07:04A Yamauchi se le ocurrió la idea de crear un juego nuevo a partir de ellas.
07:12¿Quién habla?
07:13Entonces lo que hicieron fue una competencia interna de ideas.
07:19Y Shigeru Miyamoto tuvo una posible idea.
07:23Miyamoto era un gran fanático de Popeye.
07:26Popeye el marino.
07:27Soy Popeye el marino y...
07:30En ese momento, Popeye era extremadamente popular en todo el mundo, sobre todo en Japón.
07:38Años antes, Nintendo había licenciado a Popeye para hacer cartas Hanafuda.
07:44Ya tenían los derechos de imagen del personaje, así que ¿por qué no usarlo en un videojuego?
07:49A Miyamoto se le encargó liderar el diseño de este proyecto.
07:55Le dijeron a Miyamoto, tienes que crear algo que funcione con lo que tenemos.
08:00No tenía idea de lo que hacía.
08:01Nunca había diseñado un videojuego.
08:04Su trabajo en Nintendo consistía solo en hacer diseños artísticos para las máquinas tragamonedas.
08:11Para ayudar a Miyamoto, Yamauchi nombra a su ingeniero estrella, Gonpei Yokoi.
08:17La mente detrás del primer dispositivo portátil de Nintendo, el Game & Watch.
08:22El Game & Watch tenía más o menos el tamaño de una mano humana.
08:26Era una pequeña pantalla digital que reproducía un juego.
08:31Y la razón por la que el Game & Watch fue tan brillante es porque sentó las bases de cada pieza de hardware de Nintendo hasta llegar al Wii U.
08:41Yookoy fue capaz de explicarle a Miyamoto exactamente cuáles eran las especificaciones del hardware y cómo debían influir en todos sus diseños.
08:56Ahora, Yookoy y Miyamoto necesitan alinearse en un concepto.
09:01Miyamoto estaba muy interesado en el potencial narrativo de los juegos, algo que era casi desconocido en ese momento.
09:07A inicios de los ochenta, los programadores hacían videojuegos.
09:13Y eso se notaba mucho en algunos de los primeros juegos.
09:17En varios de ellos, la historia era que disparabas a algo.
09:22Esa era toda la trama.
09:23Y Miyamoto quería cambiar eso.
09:27Entonces Miyamoto se fijó en esos fracasos y pensó, muy bien, crearé una historia usando a Popeye.
09:33Sí, había un episodio de Popeye llamado El Sonámbulo en el que Olivia estaba a Sonámbula y terminaba subiendo a las vigas de un edificio en construcción.
09:45Así que el objetivo del juego era escalar un rascacielos.
09:49Pero la tecnología del mueble de arcade era limitada.
09:52Miyamoto quería que la pantalla se desplazara, pero el Radar Scope no tenía la capacidad para hacerlo.
09:58Lo que creo que es más importante es que la historia avance.
10:03Escala.
10:05Escala.
10:06Escala.
10:07Así que Miyamoto se dirigió a la mesa de diseño y empezó a imaginar una narrativa vertical.
10:15Y así cada nivel no debe ser igual al anterior.
10:18Exacto.
10:19Para conseguir esa sensación de movimiento y también de drama, tenías a ese personaje subiendo.
10:27Es una gran idea.
10:28Y lo repetías en el siguiente nivel.
10:32Yokoi y Miyamoto continúan trabajando sin descanso por casi dos meses.
10:37Aprobaron el diseño del juego, empezaron a codificar el proceso y diseñar los personajes, siempre tratando de obtener los derechos.
10:47El diseño es genial, pero no tenemos los derechos.
10:52Resulta que Nintendo solo tenía los derechos de usar a Popeye en las cartas.
10:57Y todo el trabajo que hicieron por dos meses se desperdiciaba.
11:07Después de perder los derechos de Popeye, Miyamoto trabaja sin parar para salvar el juego y su historia.
11:19Si pierdes los derechos de Popeye, de repente el protagonista no puede ser un marinero.
11:24Y necesitas otro villano.
11:26Pero ya tienes un escenario, estás en un edificio de construcción.
11:30Entonces, ¿quién más podría encajar en ese contexto?
11:34No había una trama profunda en Popeye, pero básicamente había un triángulo amoroso.
11:40Popeye estaba interesado en Olivia y ella también era cortejada por Brutus.
11:48Esta es la historia de un carpintero.
11:52Un carpintero cuyo gorila mascota secuestra a su novia y él tiene que rescatarla.
11:58Y ese triángulo amoroso fue lo que creó el drama en la historia que Miyamoto quería llevar al videojuego.
12:07Este suele ser considerado el primer juego de arcade con una narrativa desarrollada.
12:12Para nombrar a su villano, Miyamoto recurre a un diccionario de sinónimos.
12:17Donkey se usa a menudo en japonés para dar una sensación de terquedad.
12:21Y luego, obviamente, quería encontrar otra manera de decir gorila.
12:26Bueno, Kong tiene muchos referentes culturales, así que tomó el gorila terco y lo convirtió en Donkey Kong.
12:36Con una nueva historia, los dos hombres deben descubrir cómo reutilizar todo lo posible de sus 2.000 máquinas de arcade no vendidas.
12:45Si estás reemplazando un juego en un mueble de arcade, no es necesario desechar toda la máquina.
12:51Muchas de las piezas son reutilizables.
12:54Puedes reutilizar el mueble, el panel de control, la palanca de mando, los botones.
13:00Lo movemos con esto.
13:03Pero...
13:03¿Qué hacemos con esto?
13:07Si hay un botón en la máquina, debe hacer algo, y algo que sea importante.
13:12Un buen juego debe pedir hacer dos cosas.
13:16Fácil cada una, pero difícil en conjunto.
13:19Yokoi pudo transmitir el principio de simplicidad en el diseño de juegos.
13:26El héroe del videojuego haría algo por primera vez.
13:31Sería algo que la gente nunca había visto.
13:38¿Qué tal si hacemos que salte?
13:42Era fácil saltar sobre un barril.
13:45Era fácil subir una escalera.
13:47Pero era mucho más difícil subir una escalera mientras saltabas sobre un barril.
13:52Y Miyamoto sabía que hacer que su héroe saltara era tan importante que decidió llamar al personaje...
14:00Jumpman.
14:02Genial.
14:03Nintendo finalmente lanza Donkey Kong en julio de 1981 en los arcades de Estados Unidos.
14:12Esperaban vender suficientes unidades para mantener a flote a Nintendo of America.
14:18No sé si Nintendo tenía mayores expectativas para Donkey Kong, además de no perder dinero.
14:24No sabían si funcionaría en el mercado estadounidense.
14:26Solo necesitaban vender esas 2.000 máquinas.
14:32Vendieron 60.000 máquinas solo en 1981.
14:38Fue un éxito rotundo.
14:40Creo que todos quedaron sorprendidos y de repente se vieron luchando para satisfacer la gran demanda.
14:47Así que Miyamoto pasó de ser un don nadie en Nintendo a el diseñador de juegos más exitoso de todos los tiempos.
14:58Pero Yamauchi no quería un solo éxito.
15:02Le encargó a su equipo soñado crear un nuevo juego protagonizado por el héroe de Miyamoto, Jumpman.
15:09Miyamoto y Yokoi ahora tenían ese éxito fenomenal de Donkey Kong y sabían que todo lo que hicieran a partir de entonces sería comparado con ese gran éxito.
15:20Y la presión fue inmensa.
15:22Mientras Miyamoto buscaba desesperadamente una nueva historia para Jumpman, Yamauchi le pide a Yokoi que convierta a Donkey Kong en un Game & Watch.
15:31El reto del juego Donkey Kong era que estaba diseñado para una palanca de mano y el Game & Watch no las utilizaba.
15:39La forma en que se movía de izquierda a derecha era con dos grandes botones de dirección.
15:47Nunca nadie había tenido que descubrir cómo mover a un personaje en cuatro direcciones en un dispositivo portátil.
15:56Entonces lo que Yokoi inventó fue lo que conocemos como cruceta o pad de dirección.
16:01La cruceta es un claro ejemplo de la unión perfecta entre forma y función.
16:11Cualquier jugador ve una cruceta y sabe que si la mueve hacia arriba, el personaje sube hacia abajo, el personaje baja igual de izquierda a derecha.
16:19La cruceta es sin duda una de las contribuciones más influyentes al hardware de la industria de los videojuegos.
16:27Mientras tanto, para hacer fluir su creatividad, Miyamoto necesita un cambio de escenario.
16:35Miyamoto estaba paseando por Kioto en busca de inspiración y vio un montón de tuberías entrando en el suelo.
16:43Dudo que muchas personas vean una tubería y piensen, ¡Oh, parece divertido! ¡Vamos a explorarlo!
16:49Pero fue por eso que cambió los juegos, tal como los conocemos.
16:53Entonces se dieron cuenta de que no podía ser carpintero porque ¿qué haría un carpintero en una tubería?
17:00Así que decidieron que fuera plomero.
17:02Y el héroe de Miyamoto obtuvo un nuevo nombre, Mario.
17:06De hecho, el nombre provino del dueño del almacén de Nintendo, Mario Segale.
17:13Así que hay una persona real que le dio su nombre a Mario.
17:18Mario también tiene un compañero.
17:21Le dieron un hermano.
17:23Y de repente ya teníamos a Mario y Luigi.
17:27Una vez más, el consejo del mentor de Miyamoto cambia el futuro de los videojuegos.
17:32Fue Yokoi quien convenció a Miyamoto de hacer que el personaje saltara más alto de lo que se cree que podría ser.
17:39Porque esa fidelidad a la vida real no lleva a una buena jugabilidad.
17:44Así que en junio de 1983, Mario y Luigi, con sus icónicos uniformes rojo y verde,
17:52fueron lanzados en los arcades y se llamaron...
17:55¡Mario Brothers!
17:58¿Ah, pensaste que diría Super?
17:59Pero esta será la última colaboración de la dupla dinámica de Yamauchi.
18:06Ahora es el momento de que Miyamoto se valga por sí mismo.
18:10Aunque Nintendo se centró en los juegos de arcade a principios de los 80,
18:31el mercado estadounidense de consolas caseras había crecido.
18:34En 1977, Atari lanzó Atari 2600 y Magnavoz lanzó el Odyssey.
18:41Después llegó el Intellivision y el Colicovision.
18:45Nintendo debió haber pensado, miren, nos estamos quedando atrás y se apresuraron para ponerse al día.
18:52Yamauchi vio que la consola Atari VCS vendía mucho en los Estados Unidos
18:58y decidió que Nintendo debería entrar en ese mercado también.
19:03Pero el momento no podría ser peor.
19:06El negocio de las consolas estaba en llamas y no era bueno, era como un incendio en un basurero.
19:12El mercado estaba inundado de productos mediocres.
19:16En resumen, la gente no quería más videojuegos.
19:19A pesar de los problemas, Yamauchi sigue adelante.
19:25Nintendo lanzó su propio sistema arcade de 8 bits en Japón, llamado Famicom, abreviatura de Family Computer.
19:35Tenía gráficos mucho mejores, un sonido mejor, y Nintendo decidió que debían venderlo en Estados Unidos.
19:43Para encontrar el juego perfecto para su nuevo sistema, Yamauchi recurrió a Miyamoto.
19:51Miyamoto decidió que no quería hacer otro juego de pantalla fija como había hecho antes con Donkey Kong.
19:59Quería crear mundos.
20:01Donde el personaje se moviera y la pantalla se desplazara con él, Miyamoto quería enfocarse lo máximo en eso.
20:09Y empezó a trazar a lápiz todos los niveles.
20:14Los programadores tuvieron que tomar los bocetos que había hecho en papel y de alguna manera traducirlos en un juego que funcionara.
20:25Miyamoto tenía una gran visión de lo que podría lograr en el Famicom.
20:30Seguía siendo Mario, pero ahora estaba en un nivel diferente.
20:38Super Mario Brothers.
20:40Eso rompió las fronteras de las pantallas de televisión de una manera que fue increíble en esa época.
20:49Era la libertad del desplazamiento lateral.
20:52Ahora podía saltar, nadar, volar y escalar.
20:56O agacharte, matar y salvar a la gente.
20:59Era un juego diferente a cualquier otro que declaraba que el futuro de los juegos no estaba en el arcade, sino en tu casa.
21:07Super Mario Brothers en realidad cambió los videojuegos para siempre.
21:16En octubre de 1985, el Nintendo Entertainment System, o NES, es lanzado en mercado de pruebas seleccionados en Estados Unidos, con Super Mario Brothers y otros 15 juegos.
21:29Fue la llegada de Super Mario Brothers a Nintendo lo que hizo que las ventas se dispararan.
21:37La gente estaba convencida de que los videojuegos eran una moda pasajera que nadie los compraría, y casi sucede.
21:46Hasta que Super Mario Brothers se convirtió en lo que salvó a Nintendo, y de alguna manera también a la industria.
21:54Pero Yamauchi sabe que solo un gran juego no seguirá vendiendo consolas.
22:03Así que le encomienda a Miyamoto a hacer otro.
22:08Miyamoto se aprovechó de lo que a la gente le gustaba, de Indiana Jones y el Templo de la Perdición, los cazadores del arca perdida, de exploración y el bien y el mal, de explorar el mundo a tu alrededor.
22:21Así que Miyamoto fue desarrollando un concepto de juego de exploración, donde entrabas en mazmorras y buscabas secretos.
22:30Llama a su nuevo juego de aventuras, The Legend of Zelda.
22:37The Legend of Zelda fue su forma de expresar su imaginación infantil del mundo secreto que existía en el bosque fuera de su casa.
22:46El personaje de Link no era un superhéroe.
22:51Este personaje era un niño, solo un chico.
22:56Así que podemos pensarlo como el juego autobiográfico que quería jugar de niño.
23:02¿Entonces toma 10 horas terminar el juego?
23:13Legend of Zelda fue muy, muy, muy ambicioso.
23:18Este juego tenía un estilo muy diferente a todo lo que se había visto en una consola de videojuegos.
23:25La mayoría de los juegos era de sesión única. Jugabas hasta que tu personaje muriera o intentabas terminar de una vez.
23:32Miyamoto quería un juego que no tuvieras que completar como tal en una única sesión.
23:39¿Y qué tan grande era comparado con sus otras creaciones?
23:44Bueno, Donkey Kong tenía cuatro pantallas.
23:50Zelda.
23:50Nada más que 128, un mapa extenso, no solo de lugares diferentes, sino con mazmorras en todo un mundo subterráneo.
24:05Para ti.
24:05Pero el juego en un mapa tan grande necesita más procesamiento del que el NES puede reunir.
24:11Así que tuvieron que crear nuevas tecnologías.
24:13Era un riesgo muy alto. Aumentaba el costo de producción, aumentaba el tiempo de desarrollo y todas las formas en que podría fallar.
24:23Si Miyamoto no podía encontrar una solución, su juego soñado podría posponerse de forma indefinida.
24:30Fue ahí cuando Nintendo inventó el MMC-1 o el Multimemory Controller.
24:50Construyeron un nuevo chip que encajaba en el cartucho y lo que hizo fue expandir la memoria.
24:57Piensen en esto. No podías crear todo un sistema nuevo.
25:01Entonces lo que haces es darle al juego la capacidad de realmente impulsar el sistema.
25:08Pero hizo mucho más que eso.
25:11Lo que crearon fue la capacidad de guardar el progreso en un cartucho.
25:17Además de incluir una batería que mantenía la memoria con vida.
25:22The Legend of Zelda fue el primer videojuego que se podía guardar.
25:27Eso fue revolucionario porque Miyamoto pensaba que los videojuegos deberían ser algo más épico.
25:35Apagabas, encendías la consola y Link estaba justo donde lo dejaste.
25:41Pero con un problema resuelto, surge uno nuevo.
25:46Cuando Nintendo presentó Zelda a un grupo focal, fue difícil.
25:50Las personas no sabían qué hacer, se paralizaron porque antes no tenían tantas elecciones.
25:56Super Mario Bros. tenía solo un camino muy claro, ir a la derecha.
26:01The Legend of Zelda no ofrecía eso, no te mostraba el camino porque eras libre de aventurarte.
26:07Era una primera muestra en la cultura de videojuegos del concepto de juego de mundo abierto.
26:14Zelda no les daba nada y muchos lo odiaron.
26:18Internamente en Nintendo, ese fue un momento aterrador.
26:22¿El próximo gran juego era confuso para los jugadores?
26:26¿Ahora Miyamoto estaba en problemas?
26:29Y Nintendo se preocupó mucho por la posibilidad de un fracaso.
26:34Mientras tanto, el antiguo mentor de Miyamoto, Gonpei Yokoi, está trabajando en una nueva consola revolucionaria.
26:46Yokoi tenía en mente que sería genial hacer una versión portátil del Famicom.
26:52Nintendo sabía que Atari estaba desarrollándose en ese espacio, así como Sega.
26:57Así que encargaron a Yokoi a descubrir cómo hacer lo mismo a un costo accesible.
27:03Él tenía una filosofía llamada uso lateral de tecnología obsoleta.
27:08Cuando la tecnología envejecía un poco, era por supuesto más económica.
27:13Y la gente ya estaba familiarizada con ella.
27:15Mientras Yokoi sigue investigando, Yamauchi le pide a Miyamoto que haga algunos ajustes en The Legend of Zelda.
27:24Los directivos de Nintendo pidieron a Miyamoto que simplificara, diluyera y mantuviera al jugador más contenido.
27:32Y Miyamoto dijo la frase más dura que puedo imaginar.
27:36Dijo,
27:37Creo que entendía que los niños en el parque hablarían unos con otros sobre la ubicación de ítems ocultos y nuevos lugares que encontrarían en el mapa.
27:57Lanzado en 1986 en Japón y en 1987 en Estados Unidos, The Legend of Zelda es el primer juego independiente del NES en alcanzar un éxito impresionante.
28:09Se vendieron un millón de unidades en el primer día del lanzamiento. Eso es impactante.
28:15Legend of Zelda venía con una cubierta dorada brillante en el exterior, que le transmitía inmediatamente al jugador.
28:25Ah, esto es diferente. Esto es épico.
28:28Mientras las ventas de Nintendo alcanzan nuevos niveles, la consola portátil de Yokoi ya casi está lista.
28:35Utilizó el control direccional del Game & Watch y los botones A y B del sistema de juegos.
28:42Con el uso lateral de tecnología obsoleta, creó algo nuevo, algo innovador.
28:48Nintendo lanza el Game Boy en verano de 1989.
28:52La gente enloqueció con el Game Boy.
28:56Hay una foto de prensa famosa de Hillary Clinton jugando con un Game Boy.
29:01Los niños jugaban, las madres, los abuelos jugaban. Todo el mundo tenía un Game Boy.
29:06También estaba el Game Link Cable, que permitía conectar un Game Boy a otro para jugar con otra persona.
29:14Fue sin duda el sistema portátil más exitoso de su época.
29:17Pero, Miss Pac-Man es simplemente un mejor juego.
29:28No lo es.
29:28A medida que los Game Boy surgen en todo Japón,
29:33su exclusivo Game Link Cable proporciona una chispa de inspiración para otros visionarios de los videojuegos
29:39y una de las mayores franquicias de todos los tiempos.
29:44Se convirtió en un fenómeno de licencias.
29:49Ahora puedes encontrar lo que sea de Pokémon.
29:52Es un éxito en una escala difícil de medir.
30:06Al igual que Miyamoto, el camino de Satoshi Tajiri hacia la grandeza de los videojuegos comienza en el bosque.
30:12Satoshi Tajiri creció en un suburbio de Tokio.
30:17Cuando él era pequeño, todavía era muy rural.
30:20A Tajiri le encantaba solo salir a la naturaleza y explorarla.
30:25A Tajiri lo llamaban Doctor Insecto, lo que nos dice mucho sobre lo que hacía cuando era niño.
30:32Caminaba por ahí recolectando insectos para hacerlos luchar entre sí, como hacen los niños en Japón.
30:40Recolectar insectos, enfrentarlos entre sí, nombrarlos, tenerlos como mascotas.
30:47Se podría decir que Tajiri estaba en una misión para atraparlos.
30:52A medida que crece, los arcades se convierten en su nuevo pasatiempo.
30:59Ya no capturaba insectos reales, les disparaba en el espacio.
31:04Se obsesionó con los videojuegos.
31:06Sus calificaciones bajaban, pero en esos arcades encontró una comunidad creciente.
31:12En 1983, transforma su nueva obsesión en la primera revista de videojuegos de Japón llamada Game Freak.
31:20Creó su revista de fanáticos, impresa en papel de impresora, engrampada por él mismo, y la vendía.
31:27Algo grande para un chico que casi reprobó en la escuela.
31:30Cuando se lanzó el Game Boy, Tajiri y sus compañeros fanáticos de los juegos, Ken Sugimori y Yunichi Masuda, pasaron a ser desarrolladores de juegos.
31:46Abrieron una empresa. Eran muy jóvenes y no tenían muchos recursos.
31:51Alquilaron un departamento, los tres, y vivían en un dormitorio.
31:56Pero Tajiri y sus amigos, en realidad, nunca habían hecho un juego.
32:03No sabían lo que estaban haciendo. Tenían que averiguarlo.
32:07Tajiri y su equipo decidieron tomar un Famicom y diseccionarlo, literalmente desarmarlo, y descubrir cómo funciona esa tecnología.
32:19Eso es tener iniciativa, ¿no? Es como vamos a hacerlo.
32:22Usando máquinas caseras, el trío programa su primer juego.
32:28Crearon un juego llamado Quinty.
32:32Los diseñadores lo aman, pero no tiene un éxito comercial.
32:39Tras la baja recepción del juego, Tajiri se pregunta qué hacer a continuación.
32:45Un día estaba en el parque y vio a unos niños con Game Boys conectados con los cables de enlace.
32:50Pero cuando Tajiri vio el cable de enlace, pensó en algo muy diferente.
32:55Si competían entre sí con un Gamelink Cable, se enviaban información de un lado a otro.
33:00Y si se hacía eso, ¿no podrían compartir información?
33:03¿Vamos?
33:05Oh, sí.
33:06¿Sería divertido intercambiar monstruos?
33:11Y esa fue una idea revolucionaria.
33:15Así como Miyamoto, él estaba convencido de que lo que amaba en su infancia podría convertirse en un gran juego increíble.
33:24Pero necesitaba dinero y también tecnología.
33:28Y Game Freak no tenía ninguno de los dos.
33:31Pero Nintendo sí tenía ambos.
33:34Tajiri contacta a Nintendo y se sorprende al saber que Quinty tiene un admirador muy especial.
33:41Había una persona en particular que era fanático del juego.
33:46Ese era Miyamoto.
33:47Con la ayuda de Miyamoto, Tajiri consigue una reunión con el jefe.
34:06Este es un juego sobre la infancia.
34:09¿Y si la magia de capturar insectos pudiera traducirse en un solo juego?
34:15Pero en lugar de insectos, capturas criaturas.
34:20El juego que Tajiri llevó a Nintendo se llamaba Capsule Monsters.
34:25Un chico que sale al mundo a capturar estos seres míticos, entrenarlos para luchar contra otras criaturas e intercambiarlas con otras personas.
34:37No.
34:39Gracias por escuchar.
34:46Yamauchi no entendió nada.
34:48No tenía sentido para él.
34:50Miyamoto entendió, pero todos debían estar de acuerdo.
34:53Señor, con todo su respeto, creo que en serio debemos reconsiderar esto.
35:00Miyamoto realmente creía en el potencial del uso del Game Link Cable del Game Boy.
35:11Les ofreció consejos sobre cómo mejorar la propuesta.
35:15Dijo, miren, su mecánica no está bien pensada.
35:17Necesitamos una manera de ver esto como un juego integral y no solo como uno de colección e intercambio.
35:24Muy bien.
35:28Estas cápsulas son para lanzar y capturar.
35:31En la segunda presentación, Nintendo dijo, muy bien.
35:36Gracias.
35:37Gracias.
35:38Nintendo fija el lanzamiento del nuevo juego de Tajiri para 1991, pero con una condición.
35:53Game Freak tendría que financiar el proyecto por sí sola.
35:57Para Tajiri y su equipo, eso era algo importante.
36:02Y los riesgos eran altos, estaban en juego.
36:04Si no funcionaba, podría salir muy mal.
36:07Pero hasta ese momento, Tajiri nunca había hecho un juego para Game Boy.
36:11Así que Miyamoto logró contactarlos con Yokoi y él los ayudó con los aspectos de ingeniería necesarios.
36:18Ah, toma asiento.
36:20Sí.
36:21Eso es tener suerte.
36:22En vez de decir, estás solo, dijeron, habla con ese sujeto.
36:27El mismo que hizo el Game Boy.
36:30Ahora deben dar vida a 150 criaturas originales, incluyendo una que se convertiría en su gran estrella.
36:39El nombre de Pikachu es realmente muy tierno.
36:43Es la onomatopeya de comienzo y la onomatopeya de final.
36:47Pika Pika significa brillante, como un rayo.
36:51Y Chu es beso.
36:53Pikachu.
36:54Pero después de cuatro años de trabajo ininterrumpido y algunos plazos perdidos, el ambicioso juego está afectando a todos.
37:04Cuando llegó 1994, Game Freak no era muy divertido para trabajar.
37:09Los desarrolladores estaban exhaustos.
37:12Y estaban muy estresados trabajando en otros juegos para que la empresa sobreviviera.
37:18Renunciaron.
37:18Adiós, programadores.
37:24Y como si eso no fuera suficiente...
37:28Sus servidores se bloquearon.
37:33Y esa falla no solo eliminó parte del trabajo.
37:37Perdieron todo el trabajo.
37:41¡Perdido!
37:41¿Eso fue el final de Cápsule Monsters?
37:45Tenía el potencial no solo de hundir el proyecto, sino también de hundir la empresa como la conocemos.
38:01Debido a una falla en el sistema, años de trabajo duro en Cápsule Monsters...
38:05Se pierden en un instante.
38:10Pero Masuda, el compositor del juego, acompañó a los desarrolladores durante cuatro años y no se rendiría.
38:18Masuda no estaba dispuesto a aceptar que esos datos se perdieran.
38:23Decidió intentar recuperar todo.
38:26Intentó aprender lenguaje de programación.
38:28El problema era que Unix y todos los manuales estaban en inglés.
38:35Para salvar el juego, Masuda aprende inglés para poder programar por sí mismo.
38:41Y quizás fue el mayor milagro de todo ese proceso.
38:46Porque tuvo éxito.
38:49Cápsule Monsters logró sobrevivir gracias a él.
38:51Después de cinco años de desarrollo, Tajiri y su equipo están listos para mostrarle a Miyamoto el juego de sus sueños.
39:02Ahora con un nuevo nombre, por un problema de derechos de autor.
39:06Pokémon.
39:08Me gusta.
39:10Cuando Miyamoto vio Pokémon, tuvo un grandioso momento de iluminación.
39:15Creo que deberíamos dividirlo en dos juegos.
39:23Lanzaron dos versiones.
39:25Con un conjunto de monstruos un poco diferente, único y exclusivo para cada una.
39:30Y así tenían que conversar e intercambiar con otros jugadores para coleccionarlos.
39:36Así que en Japón teníamos la versión roja y verde y en Estados Unidos la versión roja y azul.
39:41Pero justo cuando Game Freak estaba lista para lanzar Pokémon, podrían estar haciéndolo demasiado tarde.
39:49Cinco años después de que el proyecto recibió la aprobación, el Game Boy se volvía obsoleto.
39:55Ya no era el nuevo sistema en el mercado.
39:58Nadie estaba desarrollando más para él.
40:01Así que Tajiri pensó que iba a fallar.
40:04De hecho, su barbero le dijo que iba a fallar.
40:07Pero, aunque las ventas del Game Boy disminuían, todos seguían teniendo un Game Boy.
40:15Lo que significaba que había muchos clientes que no necesitaban comprar una consola.
40:19Lo que necesitaban para jugar era el juego en sí.
40:25Nintendo crea una campaña multimedia para aumentar el interés en el juego.
40:30Teníamos mangas, también anime y un juego de cartas.
40:34Oriental Light and Magic se encargó de dar vida a los Pokémon en el anime.
40:39Y ellos fueron quienes propusieron esa idea de hacer de Ash y Pikachu los protagonistas del programa.
40:46Lanzado en Estados Unidos el 30 de septiembre de 1998, Pokémon es un gran éxito.
40:53En menos de un mes, ambas versiones vendieron más de 400 mil copias.
40:59Resulta que a la gente le encantó.
41:02Y eso le dio al Game Boy una nueva forma de vida.
41:06Entre las dos versiones del juego, Pokémon recaudó alrededor de 75 millones de dólares los primeros seis meses.
41:16Así que se convirtió en una idea aprovechable.
41:18Tuvo mucho éxito.
41:19Y hasta el momento, la marca Pokémon ha generado 92 mil millones de, adivina, dólares.
41:30Pokémon capturó ese tipo de sensación infantil.
41:34Y así como el Link de Miyamoto es un poco autobiográfico,
41:40Ash también está basado en su creador.
41:43Casi todo lo que es Nintendo en la actualidad proviene de las filosofías de Yokoi y Miyamoto.
41:51El mismo Yokoi dejó Nintendo, pero su filosofía nunca abandonó la empresa.
41:58Miyamoto no era un ingeniero ni científico de computación.
42:03Era un artista que trabajó junto con un ingeniero para cambiar la forma en que se hacen los videojuegos.
42:13En verdad fue una de las primeras personas en ser conocida como diseñadora de juegos fuera de los límites de la industria.
42:22Eso es suficiente para colocarlo en los libros de historia.
42:25Miyamoto en realidad transformó a Nintendo como empresa.
42:29Y creo que en cierto modo, la experiencia de Tajiri y también la de Miyamoto,
42:34e incluso la experiencia de Yokoi, fueron vivencias de ser un extraño que encontró su lugar.
42:41Cuando descubres dónde encajas, eso es magia.
42:46Muy bien.
42:47Muy bien.
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