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  • 15 ore fa
Un documentario ci racconta la genesi del nuovo racing game.
Screamer arriva nel 2026.
Trascrizione
00:00Il primo Screamer e i suoi sequels sono stati dei giochi incredibilmente importanti per Maestone ma anche per i giocatori
00:25Perché sono stati la prima occasione di poter giocare su PC a qualcosa che su PC non c'era
00:30Era un arcade racer colorato, veloce, energico, molto caratterizzato e molto personale
00:37Ed è questo che ha colpito i giocatori perché è stato un gioco che ha definito il genere nel suo tempo e su quella piattaforma
00:45Dopo oltre 30 anni Screamer è pronto a tornare sul mercato
00:53Per farlo abbiamo deciso di mantenere la sua anima irriverente e particolare, unica, che lo ha reso famoso al tempo della sua uscita
01:01Ma di riproporla sotto una nuova veste
01:04Vorremmo offrire un'esperienza più pura, più simile all'epoca degli arcade
01:10Ti chiediamo semplicemente di giocare al gioco e divertirti
01:14E' sicuro che questo sia necessario?
01:17Cosa?
01:18Sì, ovviamente sono sicuro
01:20Sto facendo questo con tutti i team, non posso
01:22Quando i giocatori entreranno in Screamer impareranno a conoscere il mondo, i personaggi e anche le meccaniche di gioco
01:28Non ci siamo limitati a fare un gioco arcade alla vecchia maniera, ma l'abbiamo attualizzato all'oggi
01:33Aggiungendo delle meccaniche di fighting, diciamo ispirate a Picchiaduro
01:38Quella è stata la nostra ispirazione principale
01:40Anche perché i personaggi hanno la componente cruciale sia nella parte narrativa che nella parte di game
01:45La parte di narrazione per noi è stata qualcosa di nuovo e incredibilmente stimolante
01:53Non basta avere un gioco che sia con un gameplay solido e un look unico
01:58Ormai per tenere davvero agganciato il giocatore e per coinvolgerlo profondamente serve qualcosa di più
02:05Una componente narrativa
02:06Ma non volevamo riproporre i soliti stilemi di un racing game
02:11Vincere, perdere
02:12I personaggi di Screamer sono lì per motivi più profondi del torneo
02:16Sono lì per vendetta, rivalsa, desiderio di affermazione
02:21Sono una serie di trame che verranno scoperte, intrecciate, districate durante la storia
02:28E saranno il motivo, o uno dei motivi, per continuare ad andare a vedere cosa sta succedendo
02:33Quali sono le rivelazioni che aspettano dietro l'angolo
02:36E siamo sicuri che ci saranno delle bellissime sorprese per tutti i giocatori
04:42100 miliardi di dollari, non è nulla per loro
04:46Caterpillar ha detto
04:47I swear to God, I couldn't care less what a stranger with terrible tastes and aliases texted you
04:52I wrote the story of Screamer and the legendary studio Polygon pictures brought it to life
04:59Caterpillar
05:03Caterpillar
05:04Caterpillar
05:05Caterpillar
05:07Caterpillar
05:09Caterpillar
05:11Caterpillar
05:12Caterpillar
05:13Caterpillar
05:14Caterpillar
05:15Caterpillar
05:17Caterpillar
05:18Caterpillar
05:20Caterpillar
05:21Caterpillar
05:22Caterpillar
05:23Caterpillar
05:24Caterpillar
05:25Caterpillar
05:26Caterpillar
05:28Caterpillar
05:29Caterpillar
05:30Caterpillar
05:31Caterpillar
05:32Caterpillar
05:33Caterpillar
05:34Caterpillar
05:35Caterpillar
05:36Grazie a tutti i miei sono Alexsii.
06:04and I voice Hiroshi in Screamer.
06:06I feel that Hiroshi is somebody who's young,
06:09who has a lot to prove,
06:11and he's on a quest for vengeance.
06:14Funny enough, I've actually voiced another PMC
06:17with deep emotional scars before,
06:18so it's kind of funny that this happened again,
06:21but this time I feel that Hiroshi takes it a lot more,
06:26like the things that happen to him,
06:27he takes it a lot more personal,
06:28he's a lot more focused and very driven to his goal.
06:33I think he definitely wants to get his vengeance,
06:39and that's all he can think about right now.
06:41He's kind of like clouded in his rage and his angst.
06:45I haven't really seen a racing game
06:47with kind of this storyline.
06:51You know, a lot of racing games
06:52are about like, you know, your career as a racer,
06:56so I haven't really seen a game
06:58that kind of takes a new angle
07:00where it's like it's not only a tournament,
07:02but it's like a mission and a quest,
07:04and there's like all these other elements happening too,
07:07so that really is interesting to me,
07:09and from my memory of recording,
07:11there were a lot of very intense scenes
07:14that I will not spoil.
07:17One more race.
07:21There's something about when you see the character
07:23and you see the art style.
07:26I'm a visual person.
07:27That immediately spoke to me.
07:29I'm like, I leaned forward.
07:30It's like, you have my attention.
07:31And it was actually speaking to our narrative designer,
07:35and he pointed out something I said in an interview once
07:37where I had stated briefly
07:40that I had never played a villain before.
07:42And the fact that he understood that
07:45and he and I knew that
07:46if we were just going to come in and play a villain,
07:49both of us were going to be bored
07:50and the audience would then be bored as well.
07:54So what we do is we take that character
07:56and we shrink wrap him in mystery
07:59with a lot of grandstanding,
08:02which I love to do,
08:03and we put him at the top of this tournament
08:06and in a very Machiavellian way,
08:09he is pulling all the strings
08:12of all of these players
08:13in this tournament for his own end.
08:16But here, in my tournament,
08:21the game has just begun.
08:24Finding literally the voice,
08:26whether it be how he sounds when he speaks
08:29or just the voice, like who he is,
08:33who is, you know, the id,
08:35the truest sense of who he is.
08:38So for me, I always have to,
08:40I've never experienced his life.
08:42I've only experienced my life.
08:44But what I can do is go,
08:45okay, if those were my circumstances,
08:48then what do I look like in those circumstances?
08:51And what do I sound like
08:54if I am that person in those circumstances
08:56at that point in my life?
08:58But I think that we actually have the opportunity to go,
09:00man, it caught me by surprise.
09:01It caught me off guard.
09:02The story caught me off guard
09:03and the gameplay caught me off guard.
09:05If we can do those two things,
09:07those are the games that I remember.
09:09A friend of mine once told me
09:10that every game is a story of loss,
09:13whether it's a grizzled survivor
09:16who loses his daughter
09:18or a plumber who loses a princess.
09:22It's a story of loss.
09:24And to me, what every good story tries to tell
09:26is why did that loss matter
09:29and how are we going to get it back?
09:30And to me, that's exactly what our story does,
09:34is this is a story of loss.
09:36Now let's go get it back.
09:37I want to see.
09:43Per rompere i limiti dell'arcade racing
09:46abbiamo tentato varie strade.
09:49Abbiamo ricontrollato tutte quelle
09:52che sono le regole di design di un arcade racer
09:54e siamo ripartiti dal design del sistema di guida stesso.
09:58Tipicamente in un racing game
10:01tu usi lo stick per guidare,
10:04uno dei due stick,
10:04e poi con il freno azioni il drift.
10:08Noi abbiamo detto
10:09potrebbe funzionare in maniera diversa,
10:12magari c'è un altro modo.
10:13E questo altro modo lo abbiamo chiamato twin stick.
10:17Con uno stick utilizzi lo sterzo,
10:20ma con l'altro stick utilizzi il drift,
10:23che poi possono essere combinati assieme
10:25per il totale controllo del veicolo.
10:28Una volta che siamo riusciti a dare al giocatore
10:30il totale controllo delle azioni del veicolo,
10:33abbiamo detto, beh, quali altre abilità possiamo dargli.
10:36E da lì sono nati tutti i sistemi
10:39che noi chiamiamo ecosystem
10:40e che fanno parte di screamer.
10:42Quindi il boost, lo strike, l'overdrive,
10:45funzionalità che non sarebbero possibili
10:47o non con questo livello di controllo
10:50senza l'esistenza del twin stick.
10:53Ovviamente, riprendendo l'ispirazione dei fighting game,
10:56ci siamo detti, beh, abbiamo dei personaggi,
10:58abbiamo delle belle auto,
10:59però come nei fighting game,
11:01questi personaggi hanno bisogno di una marcia in più.
11:04E questa marcia in più
11:05sono le abilità che ognuno di loro ha,
11:08che cambiano drasticamente
11:10il modo in cui ci si approccia
11:11a tutte queste meccaniche.
11:16C'è stato un momento in cui ero da solo
11:19a concepire la prima parte centrale,
11:21il primo nucleo di cosa sarebbe dovuto essere screamer.
11:24Ma ben presto si è creato un team
11:26e questo team si è espanso.
11:28Tutto quello che facciamo
11:29converge in maniera molto naturale,
11:32perché abbiamo una visione
11:33che è diventata condivisa,
11:35unica, particolare,
11:36ma fortemente condivisa.
11:37Il contributo di ciascuno
11:39entra e si aggancia in maniera molto naturale,
11:42quasi automatica, a tutto il resto.
11:44Una cosa di cui andiamo molto fieri
11:46è che le dinamiche di gameplay
11:47sono connesse alla trama.
11:49Niente di quello che farete è a caso
11:52e niente di quello che verrà narrato
11:54è solo storia senza nessun aggancio
11:57in quello che farete.
11:59C'è un'interconnessione forte
12:00che lo rende veramente unico.
12:02Quello che all'inizio erano poco più
12:04che un nome o un profilo
12:05dovevano diventare dei personaggi
12:06che avessero una struttura,
12:08una storia e una vita propria.
12:10E l'abbiamo fatto.
12:11Siamo riusciti a portare fino a questo punto
12:13anche collaborando con delle persone esterne a Mystone,
12:17come ad esempio Plumhead,
12:18che ci ha assistito nello sviluppare le auto.
12:21Noi gli abbiamo dato dei riferimenti,
12:22delle ispirazioni
12:23e hanno creato delle auto uniche
12:25che non esistono,
12:26ma potrebbero esistere.
12:27Sono alcune un po' folli,
12:29ma potrebbero essere dei veicoli reali.
12:36La collaborazione con Mylestone
12:42unfolded in mainly due ways,
12:44vehicle design e la teaser trailer.
12:46Noi non arrivavamo a Screamer trailer
12:49con zero knowledge.
12:50Abbiamo lavorato un po' a volte,
12:52come ho detto,
12:53con la team di vehicle design.
12:55Quindi abbiamo avuto un po'
12:56che iniziò che iniziò
12:58che ci ha un'ottima
12:59di un'ottima
13:00di fare un'ottima
13:00di cosa che il mondo
13:01piuttosto che
13:02la scrittura
13:03aveva un'ottima
13:05un'ottima
13:06di un'ottima
13:07di un'ottima
13:07di cari.
13:08Ma era una
13:09di un'ottima
13:10di un'ottima
13:11che aveva
13:12i nostri
13:12dei nostri
13:12edizziati
13:13e, passi
13:14che,
13:14i caratteri
13:15avevano
13:16i caratteri
13:17di caratteristico.
13:18E,
13:18da qui,
13:19a lote
13:19di color
13:20palettes
13:21e di
13:21design
13:22quei
13:22e elementi
13:23in
13:23cari
13:24were really echoing what the character's own personality was.
13:29So the cars were mapped to the traits of the characters
13:32and the cars were, even the colors of the cars
13:35had to be mapped in a cohesive way
13:37with the character colors
13:39while still giving each car its own tiny singular flair
13:44that would make it original from within that team.
13:48Stylistically, the biggest challenge
13:50was going to make sure that everything felt cohesive
13:52and these cars had to look for realistic but also stylized.
13:57So we couldn't have highly stylized characters
14:01next to fully real cars
14:02and I'd say the motion blur lines, the hand-drawn lines,
14:05the style accents in 3D that we ended up doing,
14:09they were just enough to blend everything together
14:12both in the trailer and in the car designs themselves.
14:22Siamo partiti dai personaggi, abbiamo definito la loro estetica
14:26basandoci sulla narrativa che li andava a descrivere
14:29e da lì poi abbiamo creato i loro veicoli
14:32che dovevano comunque in qualche modo impersonificare
14:35tutto quello che poi il personaggio e la sua storia
14:37dovevano effettivamente essere nella narrazione del gioco.
14:40Abbiamo un team che si è inserito nella storia di corso
14:43all'interno del torneo, per cui le auto sono un patchwork
14:46di altri veicoli assemblati proprio per andare a competere
14:50all'interno della gara.
14:51Abbiamo anche un team fortemente ispirato ai viaggi spaziali
14:55e quindi i loro veicoli hanno degli elementi
14:58prettamente presi dalle astronavi
15:01piuttosto che ad elementi di prototipi aerospaziali.
15:04Quindi ogni singolo team, ogni singolo veicolo
15:07comunica costantemente quello che è il carattere
15:10e l'estetica e la storia di ogni personaggio.
15:13Ed è stata una sfida molto interessante
15:16perché ci portava a creare dei team
15:20fatti da tre personaggi anche abbastanza eterogenei tra di loro
15:23con dei veicoli con un'estetica molto particolare
15:26che rispecchiasse quella che è la realtà
15:28di team e del singolo personaggio all'interno della storia.
15:31Gli scenari in cui si svolge il gioco
15:34sono estremamente legati a tutta la storia
15:36che c'è dietro Screamer.
15:38Uno degli scenari principali è stata la città.
15:41È un forte riferimento alla città di Akira
15:43quindi una megalopoli estremamente stesa
15:46fino addirittura a ambienti decisamente più particolari
15:50ad esempio corriamo in un deserto
15:52un deserto che però non è un ambiente 100% naturale
15:55c'è sempre una presenza umana
15:58che in qualche modo piega l'ambiente in cui andiamo a correre
16:01verso una narrativa intrinseca nell'ambiente stesso.
16:05Screamer è un gioco con tanti temi diversi
16:19ma ce n'è uno in particolare che risuona particolarmente con me
16:22i personaggi sono organizzati in squadre
16:26e questo è un concetto che si traduce non solo nella narrativa del titolo
16:30ma anche dei riscontri all'interno del gameplay.
16:34Il gioco di squadra però non è qualcosa di importante solo per il gioco
16:39ma è anche qualcosa di incredibilmente importante nella vita reale
16:43e onestamente lo sviluppo di questo titolo
16:46non sarebbe potuto andare come sta andando
16:49senza una forta dose di questo.
16:52Vedere il mondo di Screamer nascere davanti ai miei occhi
16:54è stata un'esperienza professionale incredibile
16:56mano a mano che andavamo avanti nello sviluppo
16:58tanti diversi professionisti entravano nel team
17:01e cominciavano a mettere la loro creatività.
17:03Quindi il mondo mutava in modi anche inaspettati
17:06rispetto a quello che pensavo all'inizio
17:07ed è stato quasi magico.
17:09Tutto questo credo che sarà molto percepibile
17:11per i giocatori che proveranno il gioco.
17:13Vorrei che Screamer fosse un'esperienza appagante
17:15uno di quei giochi che fai una partita dopo l'altra
17:18un po' grazie al suo gameplay innovativo
17:20che quindi ti tiene nel loop
17:21ma anche grazie alla parte di narrazione
17:23che ti traina dentro il mondo
17:25e noi non vediamo l'ora di continuare a raccontarvelo.
17:28Grazie a tutti
17:29Strike Force Romanda
17:31のヒューガ茜だ
17:32Grazie a tutti
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