00:00Fähnrich Harry Kim wird nie befördert, aber Tuvix darf leben.
00:16Das Strategiespiel zu Star Trek Voyager wird eine echte Wundertüte, aus der jeder etwas
00:21anderes ziehen soll.
00:23In der Rolle von Captain Catherine Janeway haben wir die Verantwortung für das Raumschiff
00:27Voyager aus der gleichnamigen TV-Serie.
00:30Statt aber einer komplett starr vorgegebenen Handlung zu folgen, können wir in jedem
00:35Spieldurchgang die Geschichte beeinflussen und so in jeder Menge Was-wäre-wenn-Situationen
00:41landen.
00:42Also was wäre, wenn Tuvix überlebt hätte, wenn Seska zurückgekommen wäre oder Cass die
00:48Voyager nie verlassen hätte.
00:50Die Handlung von Star Trek Voyager Across the Unknown beginnt da, wo auch die Serie anfängt.
00:56Das Föderationsraumschiff Voyager ist in den Badlands auf der Suche nach einem verschwundenen
01:01Schiff des Marquis unterwegs, einer Gruppe abtrünniger Ex-Mitglieder der Föderation.
01:06Am Ort des Verschwindens wird die Voyager von einem Strahl erfasst und 70.000 Lichtjahre
01:11weit weg geschleudert.
01:13Nun, im sogenannten Delta-Quadranten fernab der Heimat, findet Captain Janeway zwar das verschollene
01:19Schiff, aber erstmal keinen Weg nach Hause.
01:22Also schließt sie einen Waffenstillstand mit der Crew des Marquis und nimmt deren Besatzung
01:27auf der Voyager auf und beginnt die Reise nach Hause, die bei maximaler Warp-Geschwindigkeit
01:33normalerweise rund 70 Jahre dauern würde.
01:36Across the Unknown setzt nun an dieser Stelle ein, ist aber alles andere als eine Nacherzählung
01:42der Serie.
01:43Wer mit den Entscheidungen der Voyager-Kapitänin in der Serie unzufrieden war, hat jetzt nämlich
01:49die Möglichkeit, es besser zu machen oder zumindest anders.
01:53Theoretisch sollten wir also in 30 Minuten locker wieder zu Hause sein.
01:57Der sieben Fernseh-Staffeln lange Trip vom fernen Delta-Quadranten zurück zur Erde ist für
02:02uns schließlich total unnötig.
02:04Denn bereits in der ersten Folge bekommt die Crew ja die Möglichkeit, mit dem Relay des Fürsorgers
02:09wieder zurückzureisen, entscheidet sich in der TV-Vorlage aber stattdessen für die
02:13Rettung einiger Unschuldiger.
02:24Nun haben wir aber in Across the Unknown das Sagen auf der Brücke und deshalb können wir
02:29im Tutorial tatsächlich sofort wieder nach Hause fliegen, wenn wir das wollen.
02:33Und das ist ja auch nur konsequent, schließlich will uns das Strategiespiel vom deutschen Entwickler
02:38Studio Gaming Side im Rahmen der Serienhandlung ein Maximum an Entscheidungsfreiheit geben,
02:44selbst wenn die Spielzeit damit von für einen Durchgang so um die 12 bis 15 Stunden auf
02:5030 Minuten schrumpft.
02:52Aber gut, sind wir mal ehrlich, nach allem was wir zu Across the Unknown wissen, werden
02:55Star Trek Fans sehr wahrscheinlich so lange wie möglich spielen wollen und das auch gern
03:00mehrmals.
03:01Denn hier steckt, neben ganz viel Liebe für die Vorlage, auch ein richtig cleveres Gameplay-Konzept
03:06drin.
03:06Nach der Ankündigung von Across the Unknown stand zunächst mal die Frage im Raum, ist
03:11das Spiel eigentlich ein echtes Roguelike wie FTL, Faster Than Light, also komplett mit
03:17Permadeath und regelmäßigen Zwangsneustarts?
03:21Die Entwickler sagen, nö, aber ihr könnt es fast so spielen.
03:25Zum Start wählen wir zunächst aus drei Schwierigkeitsgraden, der mittlere ist schon recht tough, mit
03:31deutlichem Survival-Einschlag, Marke Frostpunk 2.
03:35Wir spielen die Kampagne also an einem Stück durch und gespeichert wird automatisch alle
03:38paar Minuten.
03:40Immerhin können wir aber jederzeit immer noch zurück zum Anfang der insgesamt zwölf Sektoren
03:45springen, die die Voyager im Laufe der Kampagne durchfliegt.
03:49Also wenn wir mal im aktuellen oder vielleicht sogar auch schon im vorherigen Sektor zu viele
03:53falsche Entscheidungen getroffen haben, springen wir einfach drei Sektoren zurück.
03:57Wie genau der höchste Schwierigkeitsgrad ausbalanciert wird, darüber zerbrechen sich
04:02die Entwickler aktuell noch den Kopf.
04:04Wahrscheinlich gibt es dann aber nur einen Speicherstand, also wir können immer nur den
04:07aktuellen Sektor zurücksetzen.
04:10Dadurch wird das ohnehin anspruchsvolle Ressourcenmanagement also zur richtigen Zerreißprobe.
04:15Die insgesamt zehn Rohstoffe im Spiel bekommen wir hauptsächlich dadurch, dass wir die Voyager
04:21auf der Sternenkarte zu Planeten, Raumstationen und Schiffen schicken.
04:26Dort absolvieren wir dann kleine Text-Events oder mehrteilige Außenmissionen im Stil einer
04:31Choose-Your-Own-Adventure-Szene.
04:34Bei einem neuen Spieldurchgang treffen wir dann oft auf andere Events und Raumschiffe, da
04:38lässt also FTL deutlich grüßen.
04:41Pro Sektor wechseln wir auch zwischen mehreren Sternensystemen hin und her.
04:45Wenn wir das Hauptziel in einer Region dann aber abschließen, können wir zum nächsten
04:49Sektor und damit weiter in der Geschichte vorrücken.
04:53Unsere Bewegungen werden allerdings durch sogenannte Zyklen eingeschränkt.
04:57Wie viele wir davon haben, ergibt sich aus den Rohstoffen an Bord.
05:01Ist das Dilizium im Warp-Antrieb der Voyager verbraucht, ist auch die Überlichtgeschwindigkeit
05:06weg und wir kriechen mit Impulsantrieb weiter.
05:09Immer in der Hoffnung, neue Ressourcen zu finden.
05:11In so einer Situation werden dann 90% aller Systeme deaktiviert, um Strom zu sparen, inklusive
05:19Holodeck und Replikatoren.
05:21Weil derartige Annehmlichkeiten bei Normalbetrieb die Moral hochhalten, rauscht die Stimmung der
05:28Crew dann schnell in den Keller.
05:30Ist die Moral total am Boden, bricht sogar eine Meuterei aus und es winkt der Game-Over-Bildschirm.
05:37Die Launen der Mannschaft machen uns aber auch ohne Notsituationen schon zu schaffen, denn
05:42je mehr Zeit wir uns mit der Erkundung der Sonnensysteme und Sektoren lassen, umso mehr
05:47verstärkt sich das Heimweh der Untergebenen.
05:50Wir müssen also stets ein Gleichgewicht finden, um einerseits genug Ressourcen für den Weiterflug
05:55zu finden und andererseits unsere Crew nicht zu frustrieren.
06:00Immerhin verraten uns die Sensoren der Voyager zumeist, welche Belohnungen für unsere Entscheidungen
06:05in Aussicht stehen.
06:07Der Zufall spielt aber trotzdem immer eine Rolle.
06:11Es besteht zum Beispiel immer ein Risiko, dass unsere Crew Verletzungen davonträgt oder
06:15die Voyager Schaden nimmt.
06:18Im simplen Story-Schwierigkeitsgrad halten sich die Auswirkungen natürlich in Grenzen.
06:23Die anderen Modi sollen kniffliger sein.
06:26Aber das passt ja auch zur Serienvorlage.
06:29Die Voyager ist schließlich das einzige Sternenflottenschiff im Umkreis, Verstärkung gibt's
06:33also nicht.
06:35Das gilt allerdings nicht für neue Crewmitglieder, die können wir nämlich durch Events rekrutieren.
06:40Das ist wichtig, denn Kämpfe dezimieren unsere Mannstärke.
06:44Wir brauchen aber eine bestimmte Mindestbesatzung für den reibungslosen Betrieb des Schiffs.
06:49Bei größeren, auf Voyager-Serienfolgen basierenden Ereignissen stoßen wir auch auf bekannte Gesichter.
06:55Diese Helden sind besonders talentiert, sammeln Erfahrung und steigen im Level auf.
07:00Aber Pech für Harry Kim, er bleibt immer fehnreich und wird nicht zum Lieutenant befördert und
07:05auch Janeway bleibt immer Captain.
07:08Wir können also nicht die Ränge und Posten nach Belieben herumschieben.
07:12Abgesehen davon ist aber alles offen.
07:15Statt beispielsweise wie in der Serie die zusammengespleisten Crewmitglieder Neelix und
07:20Tuvok in ihre Ausgangsformen zurückzuverwandeln, können wir den daraus entstandenen Hybriden
07:26Tuvix am Leben lassen und ihn stattdessen auf kommende Abenteuer mitnehmen.
07:31Und das gleiche gilt auch für andere Nebencharaktere.
07:34Figuren, die in Voyager ursprünglich vielleicht nur für ein, zwei Folgen dabei waren, können
07:39zu permanenten Crewmitgliedern werden.
07:41Im Umkehrschluss können die aus der Serie bekannten Figuren um Chakoti, Harry Kim und
07:46Seven of Nine, aber auch die Crew verlassen oder sogar sterben.
07:50Wer die passenden Entscheidungen trifft, sowie die entsprechenden Skills, Items und Ressourcen
07:54hat, kann mit einer ganz anderen Crew als zu Beginn zur Erde zurückkehren.
08:00Nur ganz schlimme Finger wie die Borg-Königin lassen sich nicht rekrutieren.
08:05Deshalb bleibt die grundlegende Story auch gleich, ihr folgt immer noch den Grundzügen der wichtigsten
08:11Episoden.
08:11Wenn dann für die Story wichtige Charaktere sterben oder die Crew verlassen, zaubert das
08:17Spiel einfach kurzerhand Ersatz aus dem Hut.
08:19In einem Speicherstand, den uns die Entwickler gezeigt hatten, stand dann zum Beispiel statt
08:24Seven of Nine die befreite Borg-Drohne Nine of Nine in der stellaren Kartografie.
08:30Dabei nimmt das Logbuch des Captains am Anfang jedes Sektors sogar Bezug auf die letzten Ereignisse
08:35und Situationen wie ein Treffen mit den Heroesien können komplett anders ablaufen.
08:40Wenn wir bei einer Außenmission beispielsweise gleich mehrere Fertigkeitsvorgaben nicht erfüllen,
08:46erfahren wir beim Rüberbeamen auf ein beschädigtes Heroesien-Raumschiff weder, wie deren Besitzer
08:52heißen, noch können wir den verschwundenen Alpha retten.
08:55So dampfen wir dann unverrichteter Dinge ab und werden beim nächsten Event von den aggressiven
09:01Jäger-Aliens kalt erwischt.
09:03Hätten wir mal mehr Rohstoffe in unsere Sensoren investiert.
09:07Der Sprung in den Delta-Quadranten zu Beginn des Spiels hat das Raumschiff Voyager übrigens
09:13ganz schön lädiert.
09:14In einer Seitenansicht wie in XCOM oder This War of Mine räumen wir deshalb im Verlauf
09:19unseres Abenteuers nach und nach den Schutt weg, reparieren beschädigte Systeme und staffieren
09:25die Räume neu aus.
09:27So entstehen Offiziersquartiere, Phaser-Kontrollräume oder Schildgeneratoren.
09:32Genau wie bei XCOM Enemy Unknown bringen zusätzliche Räume des gleichen Typs mehr Boni.
09:38Neue Raumtypen schalten wir derweil durch die Forschung frei.
09:42Dabei stehen uns fünf sehr umfangreiche Tech-Trees zur Auswahl, auch wenn es bei den Entscheidungen
09:47nicht immer nur um Technologie im engsten Sinne geht.
09:51Wir können beispielsweise ein bisschen Moral opfern und sogar ein paar befreite Borg in
09:56die Mannschaft aufnehmen.
09:58Dazu müssen wir auf dem Schiff dann allerdings Regenerationsalkoven einrichten.
10:03Wenn wir einen noch größeren Schnitzer in unserer Moral verkraften können, können wir
10:07uns mit einer Reifekammer sogar eigene Baby-Drohnen züchten.
10:13Nehmen wir dagegen Disruptoren ins Waffenarsenal der Voyager auf, müssen wir entsprechende Kontrollstationen
10:19errichten und so weiter.
10:20Platz für all die Erweiterungen gibt's zunächst reichlich, aber früher oder später müssen
10:27wir zwischen zwei grundsätzlichen Ausrichtungen entscheiden.
10:30Nämlich bauen wir unsere Voyager zum Kriegsschiff oder zum Forschungsschiff aus.
10:36Beides hat Vor- und Nachteile.
10:38Kreuzen wir dick gepanzert und schwer bewaffnet in einem Sektor auf, werden wir öfter von Feinden
10:43überfallen, überstehen Gefechte aber auch einfacher und bekommen dafür größere Belohnungen.
10:48Als Forschungsschiff fliegen wir dagegen eher unter dem Radar, haben aber eine größere
10:54Reichweite und können Quests leichter mit Diplomatie lösen.
10:59Für Quests mit Alien-Kontakt können wir sogar die Yacht des Captains einsetzen, die es nie
11:05in die Show geschafft hat.
11:06Das sogenannte Aero-Shuttle existiert in der Vorlage lediglich als Konzept, Gaming-Sight
11:12hat es als Methode zum Handeln mit anderen Zivilisationen eingebaut.
11:16Damit können wir dann bei Alliierten auch Hilfe für die Raumkämpfe anfordern.
11:22Ganz vermeiden lassen sich die militärischen Auseinandersetzungen in der Cross the Unknown
11:26nämlich nicht.
11:28Die Schlachten sehen durchaus stimmungsvoll aus, finden aber mechanisch nur auf einer
11:31zweidimensionalen Ebene statt, ungeachtet all der schicken Ausweichmanöver nach oben
11:36und unten.
11:37Wir steuern das Schiff hier auch nicht direkt, sondern befehlen beispielsweise Tom Paris,
11:42die Voyager so in Position zu bringen, dass unsere geschwächten Schilder eine Verschnaufpause
11:47bekommen.
11:48Die vor dem Gefecht ausgewählten Helden geben uns dann Zugriff auf Spezialfähigkeiten, die
11:53wir nach einer Abklingzeit erneut einsetzen können.
11:56Geht die Voyager im Kampf allerdings zu Bruch, müssen wir einen alten Speicherstand laden.
12:01Doch auch im Kampf können wir den Lauf der Geschichte sanft beeinflussen.
12:04Nehmen wir als Beispiel den großen Kazon-Showdown am Ende der zweiten Staffel.
12:10Kreuzen wir dafür in einer überlegenen Voyager auf, die die Feindschiffe in Windeseile schrottreif
12:16schießt, dann werden die Kazon niemals unser Raumschiff entern und die Crew nicht kurzzeitig
12:22auf einem Planeten aussetzen.
12:24So soll sich ein Durchlauf in Star Trek Voyager Across the Unknown stets wie etwas ganz Besonderes
12:30anfühlen, selbst wenn er nach gerade mal 30 Minuten schon wieder vorbei ist.
Kommentare