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El crecimiento acelerado que la industria de videojuegos se ha detenido, el actual no iguala siquiera a tiempos prepandemia, las conductas de consumo han cambiado, el tiempo de los jugadores está saturado, los jugadores jóvenes no gastan dinero. Y a diferencia de otros medios de entretenimiento, que si crecen exponencialmente ¿Esta esta industria de los videojuegos estancada?
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00:00En la última década, la industria de los videojuegos no solo se consolidó como el
00:03sector más rentable de todo el entretenimiento, por encima de la música y el cine, sino que
00:08también experimentó un crecimiento histórico. Entre 2015 y 2019 la expansión fue sostenida
00:14y a un ritmo regular. Sin embargo, el verdadero salto llegó durante la pandemia, cuando el
00:19confinamiento impuso ventas récord y atrajo a millones de nuevos jugadores. El resultado,
00:24un mercado que en 2020 creció más del 20% interanual de acuerdo con datos de la International
00:30Data Corporation o IDC, marcando un hito en la historia del gaming. Sin embargo, el crecimiento
00:36desmedido que se vivió entre 2020 y 2021 no era sostenible y ahora el sector se enfrenta
00:42al lado opuesto de la curva. Los despidos masivos, la cancelación de proyectos y la caída en ventas
00:47físicas son síntomas de un problema más profundo. La industria parece haber apostado por un modelo
00:53que no puede sostenerse. Hoy, más que celebrar récords, los grandes estudios se replantean
00:58estrategias, mientras el mercado se pregunta si esta desaceleración es solo un bache o el fin
01:03de la bonanza. Hoy la pregunta ya no es qué tan alto puede llegar la industria de los videojuegos,
01:08sino si realmente va a seguir creciendo tras la euforia pandémica o entró en una meseta peligrosa.
01:14Y más aún, ¿realmente la pandemia es el único factor que debemos de tomar en cuenta para esto?
01:19Los números apuntan a un estancamiento, el consumo ha disminuido, los grandes estudios
01:24se enfrentan recortes y el modelo de negocio triple A se balancea. Estamos ante una desaceleración
01:29pasajera o ante el fin de una expansión sin freno. De eso es de lo que vamos a hablar el día de hoy.
01:35Hey, ¿qué tal? Yo soy Alex y esto es Cultura Videojuegos. Bienvenidos.
01:38La industria de los videojuegos no se convirtió en un gigante del entretenimiento por azar. Su
01:49crecimiento en la última década fue impulsado por una combinación de factores que cambiaron
01:54las reglas del juego. Valga la redundancia. El más importante no está ni siquiera en las
01:58consolas. Fue el mercado móvil, que democratizó el acceso y atrajo a millones de nuevos jugadores.
02:04De acuerdo con datos publicados por Headphones Addict y SAS Scout Data Research Group, en 2020
02:10los ingresos globales de la industria alcanzaron los 159.300 millones de dólares y casi la mitad
02:16provenía del gaming en los smartphones, con más de 72.200 millones generados por móviles.
02:23Esta tendencia continuó. Para 2024, los móviles representaban cerca del 49% de los ingresos
02:29globales con 92.000 millones de dólares. De hecho, para 2025 se estima que el 93% de los
02:36Gen Alpha prefieren jugar en móviles. No en consolas, no en PC. En móviles.
02:41Otro motor crucial fue el auge del modelo Free-to-Play, que eliminó las barreras de entrada
02:46y se consolidó como un estándar de monetización. De acuerdo con datos publicados en Best Gaming Tips,
02:51en 2020 los juegos gratuitos en móviles generaron 73.800 millones de dólares, cifra que subió
02:5889.600 millones en 2021 y alcanzó los 92.000 millones en 2022. Es decir, el crecimiento
03:05se mantuvo constante año con año. Este modelo se sustentó con microtransacciones,
03:10que en 2024 movieron cerca de 90.000 millones de dólares a nivel global.
03:15En paralelo, los juegos como servicio transformaron los videojuegos en productos de larga vida.
03:20Títulos como Candy Crush Saga demostraron la efectividad de este modelo, acumulando más
03:25de 3.000 millones de descargas y 200 millones de usuarios activos mensuales de acuerdo con
03:30el Financial Times. La adopción masiva de los pases de batalla popularizada por Fortnite reforzó
03:36esta estrategia. En lugar de depender los que ya eran controversiales loot boxes, estos sistemas
03:41ofrecieron contenido periódico que aseguraba fidelidad y flujo constante de ingresos. Y para
03:46los usuarios era un plus, ya que era un flujo constante de contenido. Los resultados fueron
03:51extraordinarios. Lo iniciado por Fortnite logró algo increíble. PUBG Mobile superó los 3.000
03:57millones de dólares en ingresos acumulados, de los cuales 1.300 millones se generaron solo
04:02en 2020. Genshin Impact, otro fenómeno del free-to-play, recaudó más de 393 millones
04:08tras dos meses de su lanzamiento y alcanzó 1.000 millones de dólares en recaudación en seis
04:13meses hasta superar los 2.000 millones en su primer año. Incluso antes de la pandemia,
04:19Fortnite había demostrado el poder de este modelo, con 2.400 millones en recaudación en
04:242018, un récord histórico para la industria de los videojuegos. La cantidad de dinero que
04:29podían mover los videojuegos era descomunal y el mundo estaba volteando a ver. Con estas
04:34bases, la industria llegó al 2020 en un estado de fortaleza y el confinamiento global no hizo
04:40más que disparar la tendencia de crecimiento. Según IDC, el mercado creció más de 20%
04:45interanual solo en 2020, alcanzando cifras históricas. Este boom no fue un golpe de suerte.
04:51De hecho, ninguna industria crece de esta manera, y menos durante poco más de una década.
04:56Todo esto fue consecuencia de un ecosistema cimentado sobre múltiples motores de crecimiento
05:00distintos que combinó accesibilidad, monetización flexible y experiencias sociales diseñadas para
05:07retener a los jugadores en momentos donde no había mucha interacción social. Dichos motores
05:12fueron el juego móvil, el modelo free to play, los live service, el crossplay, los pases de batalla,
05:17el contenido generado por usuarios como el caso de Roblox y posteriormente Fortnite,
05:22el social gaming como lo fue Among Us, los servicios de social gaming como YouTube, Discord,
05:27Twitch, etc. Los Battle Royale y por supuesto, el nuevo motor que representó el boom pandémico.
05:33Sin embargo, tras ese boom, la industria de los videojuegos comenzó a enfrentar una fuerte
05:38desaceleración. Entre 2021 y 2023, de acuerdo con una investigación del Boston Consulting Group,
05:44la tasa de crecimiento anual cayó del 13% entre 2016 y 2021 a apenas 1%, es decir,
05:52una desaceleración brutal de los tiempos prepandemia. Esta caída fue intensa. En 2022,
05:58las ventas globales se desplomaron 5% antes de estabilizarse y crecer apenas un 2.6% en 2023,
06:06es decir, tan solo la mitad en relación al desplome. Para 2024, el crecimiento permaneció
06:12tenue, unos 2% interanual en comparación al 20% del primer año de la pandemia. ¿Ya ven por qué
06:18todas las compañías de videojuegos crecieron a montones y ahora están viéndose las duras para
06:23mantener los proyectos? Es por esto. Todo esto en resumen significa que la industria
06:29pasó de tener un crecimiento exponencial a entrar en una meseta, es decir, un escenario donde el
06:34aumento de ingresos es marginal y apenas supera la inflación. Eso es muy importante. Las cifras
06:40globales lo confirman al estar muy por debajo de los dos dígitos que registraba en la década
06:45pasada. Es extraño que después del boom de la pandemia, la industria no ha podido ni siquiera
06:50regresar a los años donde estaba creciendo antes de este evento. Había muchas cosas a la que se le
06:56echaba la culpa, como los chips, pero esta desaceleración ocurrió incluso cuando terminó
07:01la escasez de los microchips que enfrentó la novena generación de consolas. Los datos no implican que el
07:06gaming haya perdido relevancia, no estamos queriendo decir eso, sino más importante que eso, alcanzó un
07:12punto de saturación. Hay menos espacio para captar nuevos jugadores y los modelos de monetización más
07:18agresivos ya están explotados al máximo. En otras palabras, la industria dejó atrás su fase expansiva
07:24y se enfrenta al desafío del estancamiento. El dato extraño es que el consumo de libros,
07:29música y video digital ha continuado creciendo regularmente, incluso después de la pandemia,
07:35algo que los videojuegos no han podido replicar, por lo que atribuir el fenómeno del estancamiento
07:40solamente al boom del COVID resulta insuficiente y no tienen que respaldarse. Hay que tomar en cuenta
07:46que en los últimos años no solo se ha desacelerado el crecimiento de la industria,
07:50sino que también han cambiado los hábitos de consumo de los jugadores. Según varios estudios
07:55de mercado, el segmento de consumidores entre 18 y 24 años, que fue tradicionalmente e históricamente
08:01muy activo, ha reducido su gasto en los videojuegos, priorizando experiencias más económicas o
08:07gratuitas. Esto refleja un cambio generacional en la percepción del valor de los videojuegos.
08:12Ya no basta con adquirir un título triple A de lanzamiento, muchos buscan entretenimiento
08:17inmediato, social y accesible sin comprometerse económicamente a largo plazo. Tampoco hay que
08:23ignorar que en los últimos años la tendencia con muchos lanzamientos importantes ha sido salir
08:29incompletos o definitivamente rotos, algo que ha causado desilusión entre los jugadores que ya no
08:35se fían de ser consumidores del día 1. Pero ese dato, el que los jugadores de 18 a 24 años han bajado
08:42su gasto en videojuegos hasta un 25% es una amenaza latente para la industria de los videojuegos,
08:48ya que esos son los jugadores del futuro y van a crecer sin el hábito de consumir videojuegos
08:53o gastar en ellos, lo cual evidentemente causa un temor dentro de la industria. Una industria que
08:59cada vez es más agresiva con su monetización y que constantemente desilusiona a los jugadores con
09:05juegos no terminados, juegos con prácticas predatorias, en donde sí hay sus excepciones de juegos excelentes,
09:11pero estamos en un ambiente donde incluso los inversionistas de Nintendo tuvieron que preguntar
09:16a la compañía si el precio de la Switch 2 podría alejar a los más jóvenes de su hardware.
09:22Esta tendencia se ve reflejada en el tiempo de juego y la participación en plataformas
09:26tradicionales. Las consolas de última generación y los juegos PC Premium han perdido parte de su
09:32protagonismo frente a alternativas más flexibles como los juegos móviles, los mundos virtuales o
09:37el multijugador en línea. Para las compañías esto significa que captar y retener a este público
09:42depende de las estrategias de contenido recurrente, eventos dentro del juego, microtransacciones activas
09:48y experiencias cross-platform que mantienen a los jugadores conectados sin depender únicamente
09:53de lanzamientos individuales, algo que ayuda a sostener el negocio pero no a expandirlo.
09:58Para este punto, considerando todo esto, podríamos decir que al menos una de las burbujas ya reventó.
10:04¿No me creen? Pregúntenle a Sony quien traía su plan de juegos como servicio, sacar 10 juegos,
10:10uno salió, no hizo nada y todo lo demás fue cancelado y otro que es Fair Games, no sabemos bien
10:16qué va a pasar con él. Todo esto porque el mercado ya ha mostrado una saturación y la replicación de
10:21este modelo de monetización no es tan sencillo como muchos podrían pensarlo. Ya existen los líderes
10:27dentro de ese mercado y ellos sí siguen creciendo, pero los nuevos jugadores están encontrando muy
10:33difícil entrar a este sector. La desaceleración se ha traducido en una ola
10:39de despidos sin precedentes. Entre 2022 y mayo de 2025 se han perdido alrededor de 35.000 empleos
10:47en todo el sector, distribuidos entre grandes compañías y estudios emergentes. En lo que
10:53va de 2025 ya se reportaron más de 1.200 despidos, sumado a los más de 10.000 del año anterior.
10:59Además, al menos 17 títulos han sido cancelados oficialmente. Entre ellos, como mencionaba,
11:05el live service de Event Studio, el multiplayer de The Last of Us, títulos de Take-Two que según
11:10ellos no son de sus franquicias centrales, el Project Payback de Bungie, The Division Heartland
11:15de Ubisoft, el shooter de Star Wars de Respawn, el nuevo juego de Blizzard cancelado por Microsoft y
11:20también el nuevo juego de Cinemax Entertainment también cancelado por Microsoft. Esto entre muchos
11:26otros. A los despidos se le suma que Microsoft ha cerrado estudios en los que gastó millones
11:31y reemplazado empleados con herramientas de inteligencia artificial que ellos mismos ayudaron
11:36a crear, algo que también está pasando en otras grandes compañías. En enero de 2024,
11:41Riot Games despidió a 530 empleados, lo cual es el 11% de su plantilla, y cerró proyectos como
11:47Riot Forge y su red de esports. Ubisoft redujo su personal de 20,279 empleados en 2022 a 19,410 en
11:57septiembre de 2023 y luego realizó despidos adicionales, incluyendo 124 empleados en noviembre
12:03del 2023, 45 más en marzo del 2024 y hasta 185 más a finales de ese año. Sin contar que cerró múltiples
12:11estudios y canceló títulos como X Defiant. Electronic Arts reestructuró estudios como Bioware,
12:17de más de 200 personas lo bajaron a 100, canceló juegos como Battlefield Mobile y despidió a cientos
12:23de empleados entre 2023 y 2024. Además, Sony por su parte recortó unos 900 puestos, solo en la
12:30división de gaming. Estas medidas no solo reflejan que el crecimiento impulsado por la pandemia fue
12:35excesivo y temporal, generando una sobrecapacidad que demandó ajustes drásticos, sino que también los
12:41motores de crecimiento que habían impulsado a la industria durante la década pasada, es decir,
12:46el juego móvil, el modelo free to play, los live services, entre otros, ya llegaron o están llegando
12:52a su límite. Es decir, ya casi no hay nuevos jugadores que añadir en el mercado móvil, en el
12:56de PC o en el de consolas, ni más juegos en los cuales meter battle passes. No hay más tiempo de
13:02juego que llenar. Todos los jugadores tienen un tiempo limitado y ese se está saturando. Y lo más
13:06malo para la industria, los más jóvenes lo tienen saturado con experiencias que los tienen cautivos
13:12y por ende no prueban nuevas experiencias. Sin contar que hay motores de crecimiento potencial
13:17que aún no han demostrado generar beneficios reales o al menos no en todos los escenarios,
13:22como el caso del cloud gaming que tiene el mismo problema, quienes lo van a consumir son los que
13:27ya juegan videojuegos, las suscripciones, que es el mismo caso, la realidad virtual, que es un nicho
13:32dentro del nicho y los esports. La industria de querer comerse el mundo ahora navega con
13:37expectativas moderadas y con la reestructuración en mente. Y lo peor de todo es que no es para
13:42la supervivencia, es para poder seguir mostrando números verdes ante sus clientes, los inversores.
13:48Y luego tenemos el lanzamiento de Grand Theft Auto 6, el cual se espera que sea uno de los
13:52mayores eventos de la industria en la última década. Tradicionalmente la serie GTA ha generado
13:58cifras récord de ventas en sus primeros meses, impulsando tanto a consolas como PC y capturando
14:04la atención mediática global. Por cosas buenas o malas, pero lo hace. Sin embargo, el contexto
14:09actual es muy distinto al de entregas anteriores. El mercado ha cambiado, los hábitos de consumo se
14:15han diversificado y los jugadores jóvenes buscan experiencias más flexibles y accesibles. Y a eso
14:20le sumamos de lo que hemos estado hablando, que ya el crecimiento no se infla al mismo ritmo.
14:25Esto significa que el éxito de GTA 6, porque va a tener éxito, eso no lo dudamos, pero
14:30dependerá no solo de su calidad narrativa o técnica, sino también de su capacidad para
14:35competir con otras formas de entretenimiento interactivo que han ganado protagonismo en
14:39los últimos años. Entre las transformaciones más significativas, se encuentra la preferencia
14:44sostenida del juego móvil entre la generación alfa y de plataformas sociales como Roblox y
14:50Fortnite Creative, que permiten experiencias multiplayer accesibles desde cualquier dispositivo.
14:55Por ejemplo, Roblox, a pesar de los problemas que ha tenido en las últimas semanas, acaba de romper
15:00el récord de jugadores concurrentes. Y no solamente dentro de Roblox, sino ha superado a Steam. Sí,
15:07no un juego de Steam. Todos los jugadores jugando al mismo tiempo dentro de esa plataforma,
15:11Roblox superó esa cantidad con 46 millones de jugadores al mismo tiempo.
15:16Reportes destacan que ese tipo de modelos están moldeando la industria hacia experiencias más
15:23sociales y continuas, donde la interacción, la personalización y la progresión constante son
15:29más valoradas que un lanzamiento único. En este sentido, una parte importante de los
15:33jugadores actuales esperan títulos que ofrezcan algo diferente a lo que existía en el año que se
15:39lanzó GTA 5, allá por 2013. GTA 6 se va a convertir en un caso de prueba de la capacidad de la industria
15:45para innovar dentro de unos límites cada vez más estrechos. Aunque se espera que el juego genere
15:51ingresos multimillonarios y atraiga millones de jugadores, su impacto dependerá tanto de la
15:56fuerza histórica de la franquicia como de su habilidad para ofrecer experiencias que se ajusten
16:01a los nuevos hábitos de consumo, quizá profundizando aún más en la fórmula de éxito que es GTA Online.
16:06Porque en este entonces, si GTA 6 saliera solamente con la campaña, pregúntate,
16:12¿qué tanto duraría siendo relevante el juego si no tuviera un apartado en línea? En este momento,
16:17en 2025. Tal vez entre los jugadores que estamos constantemente en este medio sí,
16:22pero entre la audiencia más grande que es la casual, el tema sería diferente,
16:26ya que esto es algo muy importante en un mercado que ya no crece exponencialmente,
16:30sino que se mueve dentro de una meseta competitiva sin contar la realidad actual del hardware. Además de
16:36que GTA 6 es más la excepción que la regla. No todos los estudios cuentan con un IP tan fuerte como
16:42Rockstar. A esto hay que sumarle que la novena generación de consolas ha sido la más tibia en la
16:46industria de los videojuegos, no solo en cuanto a su identidad desdibujada y escasez de exclusivas
16:52atractivas, pérdida de ellas, sino también en cuestión de ventas. La octava generación vendió al
16:57menos 50% más que la sexta, principalmente gracias a títulos icónicos y a la consolidación de mercados
17:04maduros. En el caso de la novena generación, el impulso inicial del PlayStation 5 y los Xbox Series se
17:10vio limitado por varios factores. Un stock reducido, la inflación que encareció el hardware y que lo
17:16sigue encareciendo, porque los precios siguen subiendo, sorpresivamente, y la ausencia de
17:21lanzamientos exclusivos de peso durante los primeros años. O los siguientes, porque PlayStation
17:26ha tenido una de que no sacan exclusivos más que uno o dos por año. Y esto no es algo a lo que
17:31tenía acostumbrado la compañía a sus jugadores. Además, durante años, muchos de los títulos más
17:36esperados se lanzaron también en la antigua generación. Como resultado, las ventas proyectadas
17:41para la novena generación apuntan a ser apenas comparables o ligeramente superiores a las de
17:47la octava, con un crecimiento mucho más moderado y un mercado que ya no se deja seducir tan fácil
17:52por la novedad, entre comillas. A la fecha de grabación de este video, el reporte de ventas
17:58combinado más reciente de Xbox Series y PlayStation 5 indica que durante los primeros 50 meses de
18:04esta generación, comparado con los 50 meses de la generación anterior, las ventas han
18:09disminuido en un 7.5. En el mercado de consolas, los únicos que aparentemente se han salvado
18:15del estancamiento ha sido Nintendo, pero las excelentes ventas del Switch, a pesar de que
18:19son un gran logro, se explican principalmente no por la llegada de nuevos jugadores, sino
18:24por la combinación o canibalización de dos formatos de consola, dos mercados que terminaron
18:30convergiendo en uno solo, sobremesa y portátil. Además, aunque los usuarios de Switch compran
18:35entre un 25 y un 30% menos juegos que los usuarios de Xbox y de PlayStation, más de la
18:41mitad de esos juegos son de la propia Nintendo, por lo que en términos relativos, la empresa
18:46se beneficia más porque ellos reciben más ganancias de sus propios desarrollos. Pese
18:51a esto, cabe tomar en cuenta reportes en los que se señala que Nintendo está desalentando
18:56el desarrollo de terceros en el Switch 2, ya que les dice a algunos estudios que lance
19:00sus juegos en el Switch 1 y confíen en la compatibilidad. Todo esto porque Nintendo
19:04sigue restringiendo el suministro de hardware de desarrollo para el Switch 2. Los estudios
19:09están diciendo que es muy difícil acceder a los kits de desarrollo y por ello no están
19:14creando juegos para la plataforma. Esto está frustrando a los desarrolladores y podría
19:18cambiar parte de la balanza para Nintendo. La PC, por su lado, extrañamente aparece como
19:24el punto más brillante en el mercado de los videojuegos, ya que en esta plataforma los
19:28usuarios ahora gastan 44% más en contraparte a los de consola y las restricciones son menores.
19:35Bueno, menores de cierto punto porque bueno, ya tenemos lo de Mastercard y Visa, que ahí
19:39hablaré de ello en su momento.
19:42Sea como sea, la novena generación de consolas es la primera en la que los sistemas han subido
19:47de precios con los años cuando en generaciones anteriores la norma eran reducciones de precios
19:52regulares y consolas con bundles más atractivos. Por ejemplo, el PlayStation 3 sufrió múltiples
19:58reducciones. En 2007 el modelo de 80 GB bajó de $499 a $399. Para 2011 los modelos de 160 y 320
20:08GB se vendían a $249 y $299 respectivamente. Del mismo modo, Xbox One fue lanzado en el 2013 a
20:17$499, pero tan solo un año después Microsoft redujo su precio a $399 al eliminar el Kinect,
20:25pero más adelante lo bajó a $349 durante la temporada navideña de 2014 y en campañas
20:32promocionales incluso alcanzó los $299. Estas caídas de precio no solo ayudaban a revivir
20:39las ventas, sino también estimulaban la adopción de bundles que aumentaban el valor percibido,
20:44aumentaban la cantidad de jugadores con nuevo hardware y provocaban que la industria creciera
20:49porque sus usuarios con su nueva consola compraban nuevos juegos, algo que ya no es el caso y que
20:54en su lugar está provocando el efecto contrario. Desde 2011 el principal crecimiento, un tercio del
21:00mercado de videojuegos global, se dio en China, especialmente por el mercado móvil y de PC.
21:05Sin embargo, el crecimiento se ha concentrado por años al interior del país. Para 2025 solo el 20%
21:11del gasto en videojuegos ha ido a parar en sistemas o producciones extranjeras. A esto hay que sumarle
21:17la incursión cada vez más ambiciosa del gigante asiático en el desarrollo de títulos AAA. Juegos
21:22como Black Mead Wukong desafían las ventas de los juegos occidentales más ambiciosos, incluso cuando
21:28la gran mayoría de sus ventas son internas en China. Y es que China está siendo un mercado difícil de
21:33penetrar por agentes externos y al contrario han empezado a exportar sus desarrollos, lo cual deja una de
21:39las audiencias potenciales más grandes del mundo, todos los jugadores chinos, en un estado medio
21:44complicado para la industria para llegarles. Títulos como Genshin Impact y Marvel Rivals no hacen más que
21:50seguir alimentando las carteras de los estudios chinos, pero quien verdaderamente domina la
21:54conversación por el momento es Corea. Los estudios occidentales apenas han podido mover ficha ante
22:00la realidad que los juegos AAA más jugados alrededor del mundo sean gigantes como PUBG, Genshin Impact o que
22:06muchos de los juegos más esperados vengan de esa región. El aumento de precios tampoco ha ayudado.
22:12No solo las producciones son más caras que nunca, los desarrolladores tienen que manejarse en un mercado
22:17regido por los precios fijos. Es verdad que los juegos eran más baratos hace dos o tres décadas,
22:22sin embargo esos precios ajustados a la inflación superarían la barrera de 90 dólares que hoy nos
22:28provoca pesadillas. La realidad es que la alza de los precios de los videojuegos ha sido tímida en
22:32relación a la subida de los costes de desarrollo, aunque existan estudios como Rockstar que
22:37definitivamente no están sangrando dinero ni corren peligro de dejar de ser rentables. Por eso
22:42mencionaba ahorita, no todo mundo es Rockstar. Juegos que costaban 50 millones de dólares para
22:47desarrollar ahora cuestan entre 200 y 500 y las cifras continúan a la alza. El problema de raíz es
22:53que los inversionistas no quieren ver ganancias fijas, quieren ver rendimientos que constantemente
22:59sean mayores. Y recientemente en la Gamescom se ha hablado sobre algo, que la industria necesita
23:04hacer los juegos más rápido, de lo cual ya hablaré en otro video, pero esto es el reflejo de cómo las
23:10compañías necesitan o quieren gastar menos en salarios, sacar los juegos más rápido e incrementar
23:16sus ganancias. Y si volteamos a ver la historia de qué ha sucedido con franquicias como Call of Duty,
23:21Assassin's Creed y demás cuando desarrollan juegos más rápido, tenemos una idea de lo que nos puede
23:26esperar. Asimismo hay algo que crece más que el costo de los desarrollos, la disponibilidad de
23:31títulos indie que entran en la categoría de Shovelware. Todas las estimaciones indican que
23:36se publican entre 40 o 50 juegos diarios en Steam y obviamente no todos estos juegos son de alta
23:41calidad. La plataforma está llena de experimentos, juegos incompletos y desastres creados con inteligencia
23:47artificial. Esta saturación no solo diluye la visibilidad de títulos independientes, sino que
23:51también plantea un problema para los grandes lanzamientos, competir por la atención del jugador en
23:56un ecosistema abarrotado. Mientras el costo de producción de un AAA puede superar fácilmente
24:01los 300 millones de dólares, el mercado ofrece alternativas gratuitas impulsadas por modelos
24:06free-to-play y live services que consumen gran parte del tiempo de juego de los usuarios. Usuarios
24:11que si bien no sueltan los 70 dólares de un AAA de inicio, pueden soltar cantidades mucho más grandes
24:18paulatinamente. Es ahí donde los live services se han convertido en la fiebre de oro de los
24:23desarrolladores. Así, incluso franquicias consolidadas enfrentan la presión de justificar
24:28cada dólar invertido en un contexto donde el tiempo del jugador se ha convertido en el recurso
24:33más escaso, porque los live services saturan y mantienen cautivos a sus jugadores. La fórmula de
24:40estos juegos es haz tanto sea posible para que no dejen de jugar, lo cual significa que no se le da tiempo
24:46a otros juegos. Y el tiempo es finito. La lógica de, más grande es mejor, empieza a mostrar sus
24:52límites. Si bien el lanzamiento de juegos como GTA VI promete generar un impacto mediático y
24:57financiero sin precedentes, con proyecciones que lo colocan entre los productos de entretenimiento
25:02más rentables de la historia, y todavía ni sale, la realidad es que este tipo de fenómenos son la
25:08excepción, no la regla. La mayoría de los estudios no tienen ni los recursos ni la estructura para
25:13sostener proyectos de esa magnitud, y los intentos fallidos suelen traducirse en despidos masivos,
25:18cierres de estudios y cancelaciones de proyectos, una tendencia de la que ya hablé hace un momento
25:23en el video. Mientras tanto, los modelos de monetización que impulsaron el crecimiento en
25:29la década pasada parecen agotados, o al menos imposibles de expandir. Es más, hace poco salió un
25:35reporte de Tebex en el cual se indica cuánto gastan los jugadores, quiénes son los jugadores que gastan más,
25:41en qué regiones del mundo y cuánto ha crecido la monetización. En este informe se dice que la
25:45cantidad de jugadores que pagan por jugar está bajando. En mercados como Estados Unidos,
25:50el aumento de este tipo de jugadores solo fue de 1.1% y 3.1% en Europa, una tendencia que Tebex
25:58dice va a seguir hasta 2027. De ahí en adelante ya veremos, pero por el momento no va a haber mucho
26:04crecimiento, por lo cual recomiendan que los estudios y publicadores hagan todo lo posible por
26:10monetizar a la audiencia que ya tienen, en vez de tratar de alcanzar nuevas audiencias. Es decir,
26:16este análisis les dice, el mercado ya está aquí, está llegando a su máximo y es hora de exprimirlo,
26:21como si no lo hubieran estado haciendo durante muchísimo tiempo. El mercado móvil, por su parte,
26:25que fue uno de los grandes motores del boom, está saturado. Prácticamente todo el que podía
26:30convertirse en un jugador casual ya lo es, y las descargas empiezan a ser menos. Sin nuevos
26:35motores de expansión y con costos de producción disparados, la industria encuentra un dilema.
26:40¿Cómo mantener contentos a los inversionistas y seguir viendo producciones grandes en un escenario
26:45sin crecimiento explosivo y con un público cada vez más selectivo? Sobre todo si los mercados
26:50emergentes como China se quedan concentrados al interior de sus fronteras. El desgaste de más
26:55de una década de crecimiento que atrajo a jugadores en masa, inversión y tiempo de juego coincidió con la
27:01evolución de los hábitos de consumo, así como con los modelos de monetización cambiantes que
27:06exacerbaron una carrera de crecimiento de presupuesto, misma que tiene a la industria
27:10innegablemente estancada, al menos en relación a lo que muchos esperaban, lo que era ingenuamente
27:16un crecimiento exponencial continuo. La industria entró en una burbuja y está a punto de estallar.
27:22El crecimiento en la industria de los videojuegos no puede sostenerse con las mismas estrategias que
27:27funcionaron en la última década. En este contexto, necesita reenfocar su crecimiento hacia innovación
27:33y sostenibilidad. Esto implica reducir la dependencia de presupuestos descomunales y
27:38explorar nuevas formas de sorprender al jugador. Aquí los juegos independientes han tomado la batuta.
27:44Títulos como Claire Obscure Expedition 33, desarrollado por un equipo reducido de ex empleados
27:49de Ubisoft o Lord Manor, creado por una sola persona, demuestran que la creatividad sigue siendo
27:54el activo más valioso de esta industria. Estas propuestas no solo revitalizan el interés
27:59del público, sino que ofrecen experiencias frescas en medio de un mercado dominado por
28:04secuelas, juegos rotos y fórmulas repetidas. Otra oportunidad está en nuevas tecnologías
28:10y herramientas accesibles que permiten reducir costos y acelerar el desarrollo sin sacrificar
28:15calidad. Aquí podemos hablar de uno de los nuevos motores de crecimiento en potencia,
28:20la inteligencia artificial. Pese a la polémica, un uso responsable puede ser una herramienta
28:25valiosa para los desarrolladores, no por ser un reemplazo del esfuerzo humano, sino un facilitador
28:30para tareas que bien pueden ser tediosas o que requieren demasiado tiempo e inversión.
28:36Esto podría abrir la puerta a una nueva ola de desarrolladores independientes. Además,
28:40las experiencias interactivas que trascienden el formato tradicional, como las integraciones
28:45crossmedia o de gaming services, podrían atraer a públicos que hoy están en otros espacios de
28:50entretenimiento como las redes sociales o el streaming. La inteligencia artificial puede
28:55impactar de una buena manera, y ya hay algunos que advocan por esto. Hideo Kojima, por ejemplo,
29:00hace unos días dijo que la industria en este momento se encuentra en medio de un cambio significativo,
29:06algo así como lo fue del 2D al 3D, pero ahora con la inteligencia artificial, los desarrolladores
29:12podrían tomar ventaja de la misma. Que el gaming, aparte de entretenimiento, siempre se ha tratado
29:17sobre tecnología. Y menciona cómo utilizó la inteligencia artificial en Death Stranding 2
29:23utilizando Machine Learning para poder crear a las celebridades que vemos en ese juego. Eso es un
29:28ejemplo de cómo utilizar la inteligencia artificial para mejorar las producciones y acelerar dichas
29:34producciones en lugar de reemplazar creativos. Pero el mercado del gaming aún tiene como pilares
29:39que podría explotar. El Switch 2, por su parte, ya no es tan limitado como el Switch 1 y abre la
29:45puerta para que los jugadores de Nintendo consuman los AAA que han dominado la conversación por muchos
29:49años. Solo hace falta que la compañía nipona no se ponga el pie sola. También está la posible
29:55expansión del mercado portátil, la popularización de sistemas como el Steam Deck y la expectativa por el
30:00Rock Xbox Ally, el cual aparentemente va a costar muchísimo, tienen el potencial de captar más
30:05consumidores que quieren llevar experiencias fuera de casa, pero esperan tener todo el ecosistema de
30:10PC de una manera más conveniente. El problema aquí es el precio. ¿Cuántas personas fuera del
30:15ecosistema actual y del mercado actual, los usuarios captivos, están dispuestos a gastar esa cantidad para
30:22poder empezar a jugar fuera de su casa? Tampoco hay que dejar fuera a los jugadores de móvil. Los
30:28smartphones de gama alta hoy pueden correr experiencias con specs de la octava generación
30:33de consolas. Y en un lapso de cinco años, miles de millones de personas podrían ya tener en su
30:39bolsillo aparatos equivalentes. La tecnología avanza súper rápido. Por otro lado, el cloud gaming continúa
30:45su avance, reduciendo cada vez más su principal talón de Aquiles, la latencia. Grandes compañías
30:50como Nvidia, Microsoft y Amazon han invertido fuertemente en infraestructura y optimización,
30:56logrando que la experiencia sea cada vez más cercana a la de una consola física. Esta mejora
31:00tecnológica combinada con el despliegue global de redes 5G y la próxima adopción del 6G permite
31:07que los juegos en la nube se conviertan en una opción real, incluso en mercados donde el hardware
31:12tradicional es inaccesible, haciendo más fácil acceder a juegos ya sean como servicio o servicios
31:19que te den juegos como Xbox Game Pass, trayendo un nuevo flujo de dinero hacia las compañías. Todos
31:25esos usuarios que mencioné hace rato que prefieren jugar en móviles toda la generación alfa podría
31:30estar jugando los triple A's a través de la nube en los siguientes años, y ahí es donde la industria
31:35podría capturar nuevos jugadores y generar ingresos. A todo esto se le suma un factor
31:40regulatorio clave. Las entidades competentes han comenzado a flexibilizar las restricciones en
31:46plataformas móviles, lo que facilita la llegada de servicios como Xbox Cloud Gaming, GeForce Now o
31:51incluso Game Pass a dispositivos iOS y Android sin las barreras que existían hace apenas unos años.
31:58Todo esto se ha logrado a través de demandas por todos lados, porque claro que Google y sobre todo
32:03Apple no querían perder una gran parte de su pastel. El resultado es un escenario donde millones de
32:08usuarios que nunca han poseído o una consola o una PC gamer podrían sumarse al ecosistema con una
32:14simple suscripción. Este modelo no solo democratiza el acceso a los juegos, sino que abre la puerta de un
32:20crecimiento significativo en regiones emergentes, donde la penetración de los smartphones supera con creces a
32:26las consolas o a la PC. En resumen, la industria de los videojuegos se encuentra en un punto de
32:31inflexión. El modelo que durante muchísimos años impulsó el crecimiento acelerado ya no es suficiente,
32:37y seguir apostando únicamente por secuelas millonarias o estrategias desgastadas solo
32:42alargará el estancamiento. El futuro no dependerá de un único motor de crecimiento,
32:47sino de la diversificación inteligente, propuestas creativas, tecnologías que reduzcan las barreras de
32:52entrada y formatos que se adapten a un consumidor cada vez más fragmentado, exigente y con menos
32:59ganas de gastar. No se trata de replicar el boom de la pandemia, eso ya se fue, sino construir un
33:04crecimiento más sostenible y resiliente. El reto será equilibrar la innovación con la
33:09rentabilidad, sin sacrificar la esencia que hizo del gaming una de las formas de entretenimiento más
33:15influyentes del siglo. Si la industria logra aprovechar las oportunidades que ofrece la inteligencia
33:21artificial, el cloud gaming, la expansión del juego portátil y el resurgir de la creatividad
33:26independiente, el estancamiento actual podría convertirse en un preludio de una nueva etapa
33:32dorada. El mercado ya no crecerá por inercia, crecerá por reinvención. Pero aquí dependerá de
33:37si la industria está dispuesta a invertir lo necesario para llevarla a ese punto, o si simplemente
33:43los mismos que corren la industria van a estar constantemente metiéndose el pie y perdiendo cada
33:48vez más la fe de los jugadores. Sin duda, la industria de los videojuegos en los siguientes
33:53cinco años va a ser muy distinta a la que conocíamos hace cinco años. Y esto no se debe a que los juegos
33:59sean cada vez menos entretenidos, o no se debe a que no haya buenas propuestas o que simplemente no
34:05nos guste jugar, sino a que su audiencia principal está creciendo, están batallando para capturar nuevas
34:11audiencias más jóvenes, las conductas de consumo de todo el mundo están cambiando y sobre todo los
34:17inversionistas quieren de esta fiebre de oro más y más cada vez. Y eso podría afectar a la industria,
34:23o podría darle la flexibilidad y los recursos para llevarla a una nueva era. Pero dime tú qué crees
34:29que es lo que vaya a pasar. Generalmente los que estamos jugando vemos lanzamientos por todos lados,
34:33pero una vez que nos ponemos a analizar los números, las conductas de consumo, cuánto dinero se gasta en
34:39videojuegos, en dónde está creciendo y en dónde no, hemos visto que la industria ha llegado a una
34:45meseta, como le ha pasado a tantos otros mercados que eventualmente salen para arriba o para abajo,
34:50con solo unos de sus jugadores quedándose en la posición más ventajosa. Ya veremos qué es lo que
34:55va a suceder, pero por mientras seguimos aquí, seguimos jugando y seguimos hablando de videojuegos.
35:00Deja tu opinión a todo en la zona de los comentarios.
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35:29maneras de apoyar al canal. Yo soy Alex, esto es Cultura Videojuegos,
35:33los quiero un chingo y nos vemos en la próxima. Bye bye.
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