- il y a 4 mois
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Jeux vidéoTranscription
00:00Ça vous arrive de reprendre des jeux qui vous avaient dégoûté et que vous aviez arrêté ?
00:03Moi, ça m'est arrivé il y a quelques jours sur le jeu Control.
00:13Depuis sa sortie en 2019, j'ai essayé de l'aimer genre 3 ou 4 fois.
00:17Mais à chaque fois, j'ai abandonné pour des raisons qui m'apparaissaient évidentes.
00:21Le jeu est un labyrinthe incompréhensible.
00:24On se perd tout le temps, il y a des tonnes de documents à lire,
00:27tous plus mystérieux les uns que les autres.
00:30Et la mise en scène est hyper minimaliste pour un blockbuster action.
00:34Il y avait vraiment tout pour que je n'aime pas ce jeu.
00:36Et pourtant, après l'avoir enfin terminé, j'ai pas peur de le dire,
00:40c'est une oeuvre très surprenante et même en avance sur son temps.
00:43Ensemble, dans cette vidéo, on va regarder comment Control a été conçu
00:47et surtout pourquoi est-ce qu'il a divisé autant les joueurs à sa sortie.
00:51Et vous allez voir qu'il y a quelques retournements de situation plutôt étonnants.
00:55Control, le jeu qui fait de ses défauts ses plus grandes qualités,
00:58l'un des jeux les plus sous-cotés de ces dernières années,
01:01c'est notre sujet du jour.
01:03Bienvenue dans Roll of Game.
01:07Avant qu'on commence les hostilités et qu'on rentre dans le vif du sujet,
01:11c'est quoi Control ?
01:12Control, c'est un jeu d'action-aventure en monde ouvert
01:14et qui se déroule presque exclusivement à l'intérieur d'un seul bâtiment,
01:19le QG d'une mystérieuse agence fédérale,
01:21le bureau du Control.
01:23Alors, contrôle de qui, contrôle de quoi ?
01:25On va vite avoir notre petite idée.
01:27Donc déjà, le cadre est original.
01:29Dans ce jeu, on manie notre perso principal, c'est une femme, Jessie Faden,
01:33qui semble parler à une entité imaginaire et amicale.
01:36Et c'est comme si c'était cette entité qui l'avait guidée dans ce bâtiment.
01:40Puis, à mesure qu'on s'enfonce dans le building
01:42et qu'on progresse dans ces innombrables étages,
01:45on va récupérer plein de pouvoirs psychiques pour faire face aux dangers.
01:49Des pouvoirs qui vont vous transformer en véritable super-héros ultra-puissant.
01:54On l'apprendra assez vite,
01:55mais le bâtiment est entré en mode confinement, il y a peu,
01:58à cause d'une menace qui se répand et prend possession des employés
02:02pour les transformer en sorte de monstre.
02:04Nous, dans tout ça, on est là pour faire le ménage
02:06et reprendre nos droits sur les lieux
02:07en tant que nouvelle directrice du bureau du contrôle.
02:11Oui, on vient d'arriver, on est déjà nommé directrice,
02:14ça n'a pas de sens, c'est comme ça pour plein de trucs dans le jeu.
02:16Aussi, avant qu'on aille plus loin, sachez que le lieu dans lequel on est,
02:21ce bâtiment qui héberge le bureau fédéral du contrôle,
02:23un building que personne ne semble remarquer d'ailleurs en plein cœur de Manhattan,
02:27eh bien ce bâtiment, il sert à stocker et à étudier toutes sortes d'objets paranormaux.
02:33Manque de bol, le protocole de sécurité n'a pas tenu,
02:36un truc bizarre s'est échappé et le confinement est arrivé.
02:39Et ce qu'il y a de fou dans ce jeu, c'est qu'au bout de quelques heures,
02:42à force de récupérer des pouvoirs, on débloque aussi plein de nouvelles zones
02:45parce qu'on peut voler, planer, dacher, détruire des trucs,
02:48c'est un vrai petit Metroidvania, c'est-à-dire un monde
02:51où des tas d'accès se révèlent au fur et à mesure qu'on débloque des aptitudes.
02:56Le tout dans un bâtiment totalement irréel, en constante mutation et qui cache bien des secrets.
03:02Est-ce qu'on est bien au niveau du pitch ? Je pense que oui.
03:04Mais ce qui est encore plus surprenant, c'est la période durant laquelle le jeu est conçu et développé.
03:10Et surtout, qui l'a imaginé ? Et c'est là que Control devient un jeu vraiment pas comme les autres.
03:19Pour piger comment cette anomalie va naître, il faut bien comprendre après quel jeu elle passe.
03:24On remonte un peu le temps jusqu'en 2016, le studio Remedy Entertainment sort difficilement de son dernier jeu.
03:31Il s'appelle Quantum Break et propose un concept pourtant super original.
03:35Un jeu d'action où, entre chaque niveau, on peut regarder un épisode d'une série télé
03:40où les personnages du jeu sont incarnés par de vrais acteurs.
03:44Et ce que vous décidez dans le jeu influence la série télé.
03:47Et les deux médiums sont donc connectés à vos choix.
03:49Ultra original, super audacieux, vachement cher à produire aussi
03:53et un petit peu casse-gueule parce que bon, faire une série télé à gros budget, ça ne s'improvise pas.
03:58Malheureusement, à l'arrivée, le jeu ne trouve pas son public
04:01et les critiques sont loin d'être excellentes pour le studio.
04:04Il faut se ressaisir, trouver une nouvelle idée de génie.
04:08L'avantage, c'est que chez Remedy, on adore développer des univers et il y en a déjà trois en stock.
04:14Il y a Max Payne qui est une sublime saga du début des années 2000
04:17avec son bullet time, avec sa plastique de rêve et son ambiance polar noire.
04:21Puis après ça, Xbox est arrivé et a commandé deux jeux au studio.
04:25Premièrement, Alan Wake, un jeu d'action aventure plutôt ok
04:28et surtout dont l'univers s'est avéré fascinant.
04:31C'est l'histoire d'un écrivain qui retrouve les pages d'un livre qui décrit tout ce qui va lui arriver.
04:36L'aventure a marqué au fer rouge ses joueurs et on avait d'ailleurs dédié un épisode de JV Legends à son développement.
04:42Enfin, vers 2013, 2014, 2015, 2016, on développe Quantum Break.
04:47Donc, on vit assez mal son semi-échec à la sortie et arrive alors cette nécessité de trouver un nouveau concept fort et rapide à mettre en place.
04:56Notez bien, rapide à mettre en place.
04:57Ce dernier point, il est vraiment central.
04:59Les jeux coûtent de plus en plus cher et mettent de plus en plus de temps à être développés.
05:03En plus, c'est sur cette période que financièrement parlant, on vient tout juste de finaliser l'entrée en bourse de la boîte.
05:10Il ne faut donc pas perdre de temps et redoubler d'efficacité pour produire un premier jeu sous cette nouvelle structure.
05:15On a un budget qui est très serré, à peine 30 millions d'euros.
05:19C'est à peu près 3 à 4 fois moins que pour un blockbuster classique.
05:23Alors, l'un des cerveaux créatifs du studio, qui désormais est une véritable star de l'industrie, Sam Lake, a une idée toute simple.
05:31Son concept, c'est de perdre les joueurs, volontairement.
05:35Il le dit dans son futur jeu, être perdu n'est pas un bug, c'est une fonctionnalité.
05:40Son but, c'est donc de créer un monde à la fois contenu dans une unité de lieux et en même temps infini en perspective.
05:47Un gigantesque labyrinthe.
05:49Un monde où plus les joueurs vont s'enfoncer, plus ils vont halluciner.
05:52Pour créer le jeu, il prend sa méthodologie habituelle et il la renverse.
05:56L'aventure de contrôle, c'est pas un scénario classique qui brille par sa mise en scène et par quelques quêtes annexes dispensables.
06:03Non, non, c'est l'inverse.
06:04C'est une multitude de petites histoires qui font travailler l'imaginaire et que l'on va proposer aux joueurs avec en fil rouge une quête principale plutôt dispensable.
06:13Et c'est ça qui va faire le charme de l'aventure.
06:15En procédant comme ça, on évite de dilapider l'argent du budget en mise en scène et en artifice.
06:20On se concentre sur la création d'une multitude de petits récits, assez sombres mais à l'ambiance très travaillée.
06:26Et pour le lieu de l'action, l'idée va surtout venir d'un livre, la maison des feuilles.
06:31C'est ça qui va servir de modèle.
06:33Pour l'avoir lu, c'est un objet assez unique, même si son principe est bien plus fascinant que sa lecture, à mes yeux.
06:40C'est un récit dans un récit dans un autre récit.
06:42Je vous en dis pas plus, au cas où certains voudraient le lire, mais parmi les thèmes abordés dans le livre, c'est surtout le principe de maison infinie qui m'a passionné.
06:51Un lieu à l'apparence banale mais qui, à l'intérieur, dispose de pièces aux dimensions surnaturelles.
06:57Elle mute régulièrement, révélant même parfois tapis dans l'ombre des créatures menaçantes.
07:02Ce principe-là, il est donc fondateur pour contrôle.
07:05Le bâtiment dans lequel on est, que tout le monde nomme d'ailleurs l'ancienne maison, c'est une rêve de plus, est en lui-même un objet paranormal aux dimensions changeantes.
07:14On ne peut pas s'y repérer convenablement et c'est ce que les développeurs voulaient faire avec cette idée de perdre le joueur.
07:19Sauf que, pour vous, pour moi, être perdu dans un jeu vidéo, c'est pas fun du tout.
07:25Durant mes tentatives sur le jeu, par réflexe, j'ai souvent essayé de me repérer avec la carte qu'on me donnait dans les menus, comme on le ferait dans un open world classique.
07:33Mais je vous le jure, cette map, elle m'était vraiment incompréhensible.
07:38J'y confonds les étages, la verticalité des salles, les entrées sont pas à la bonne place.
07:42Bref, ça m'a induit en erreur du début jusqu'à la fin.
07:45Ça m'a rendu dingue et j'ai systématiquement abandonné à cause de ça.
07:49Et vous savez quoi ? C'est complètement voulu.
07:52Pire encore, jusqu'à la fin du développement, il n'y avait pas de carte du tout.
07:56Pour les équipes, il fallait impérativement que le joueur apprenne de lui-même à connaître les lieux, à reconnaître les salles,
08:03sans se fier à une éventuelle mini-map ou à une carte accessible dans les menus.
08:06Pour eux, c'est la navigation environnementale qui primait, c'est-à-dire se repérer avec les panneaux, avec les cartes disponibles sur les murs,
08:16dans les salles, avec tous les trucs typiques des bâtiments administratifs et bien conçus.
08:21Et pour eux, c'était amplement suffisant pour renforcer l'immersion, perdre un petit peu le joueur,
08:26mais quand même qu'il arrive à se repérer et procurer surtout cette sensation d'immersion.
08:30On est dans les bottes de l'héroïne pour qui c'est le premier jour, c'est la première fois qu'elle débarque au bureau du contrôle.
08:37Et donc, comme elle, on va trouver nos marques.
08:40Comme souvent, il y a l'intention qui est louable et il y a la réalité du terrain.
08:43Et tenez, lors des tests avant la sortie, énormément de joueurs se sont massivement plaints de se perdre en boucle.
08:50C'était à leurs yeux hyper frustrant et pas du tout fun.
08:53Alors le studio a dû se résoudre à intégrer en catastrophe une carte qui s'est avérée peu pratique,
08:58ce qui a aidé à faire passer la pilule.
09:00Alors perso, s'il n'y avait pas eu de carte du tout, j'aurais peut-être compris plus vite comment ça fonctionne.
09:05J'aurais capté qu'il faut tout simplement lire les panneaux dans les salles et ça m'aurait évité de jeter ma manette.
09:11Dites-moi dans les commentaires d'ailleurs si vous avez eu aussi des soucis pour vous repérer au début, que je ne sois pas seul.
09:16En tout cas, dès qu'on comprend comment se repérer efficacement, le jeu prend une toute nouvelle tournure.
09:22On explore naturellement, on se fait un schéma dans notre tête, des dimensions surréalistes dans lesquelles nous évoluons.
09:28Et c'est tout simplement bluffant de bout en bout.
09:30Pour faire en sorte que tout ça ait suffisamment de gueule, le studio Remedy va une fois de plus mettre la barre très très haut côté technique.
09:38Le moteur physique fait un taf de folie pour permettre de foutre le bazar dans toutes les salles qu'on va croiser.
09:44Et puis le jeu sert aussi de vitrine technologique pour le raytracing, ce qui donne à ses sols, à ses murs, des textures parfaitement réfléchissantes,
09:52ce qui augmente le surréalisme des lieux.
09:54Le bois, le béton, le marbre, le métal, tout semble brossé, à la fois grossièrement tout en restant imposant.
10:02On est en plein dans l'architecture brutaliste.
10:05Vous le savez, le brutalisme, c'est ce courant architectural typique des années 50-70.
10:09C'était très en vogue dans le bloc de l'Est, avec des bâtiments massifs, froids, déprimants, mais qui en imposent.
10:15On en fait même des compilations sur les plateformes vidéo, c'est fascinant à regarder, et bizarrement, c'est toujours avec la même musique.
10:21C'est une chanson du groupe biélorusse Molchat Doma.
10:25Ce style architectural, pour beaucoup de jeunes, il a aujourd'hui une musique attitrée,
10:29un style qui est qualifié de néopunk ou de d'humeur musique.
10:33Un truc qui véhicule l'inconfort et le pessimisme.
10:36Alors je sais, ça paraît bizarre de parler de ça quand on évoque un jeu vidéo comme Contrôle,
10:40mais c'est pour vous faire comprendre à quel point rémédia le sens des détails,
10:44puisqu'ils vont associer à leur déa brutaliste une signature sonore très particulière,
10:48avec des bruits, des musiques, tout un univers son hyper marqué.
10:53Alors ça se ressent tout particulièrement quand on utilise les pouvoirs de notre héroïne,
10:56notamment la télékinésie.
10:59Ou alors quand on affronte la menace globale décrite par le bruit de sifflement qu'elle fait, le hiss.
11:05Et cet inconfort sonore, il s'exprime encore plus lorsqu'on communique avec le comité de direction du bâtiment.
11:15Oui, oui, je parle bien de cette pyramide noire retournée qui semble s'exprimer
11:19à travers un combiné de téléphones hyper vieux qui grésille à fond.
11:22Et chaque phrase que semble dire le comité de direction,
11:30eh bien nous on le décrypte en sous-titres avec différents termes
11:34qui se ressemblent mais qui ne veulent pas exactement dire la même chose.
11:37Le truc nous parle en idées qu'on interprète comme on veut.
11:40Et c'est eux les boss du bureau ?
11:42Cette idée de génie renforce encore une fois ce sentiment de
11:45pas trop savoir ce qu'on fout là, ni dans cet univers, ni dans ce jeu.
11:48Alors je reviendrai plus tard sur le son, notamment sur la musique,
11:52mais avant ça, il faut que je vous parle de ma plus grande frustration en faisant le jeu, c'est la censure.
12:01Le truc qui m'a le plus donné envie de jeter ma manette en faisant le jeu,
12:04c'est très certainement la narration censurée.
12:07Généralement, quand vous récupérez des documents dans un jeu vidéo,
12:09ils ont une utilité, ils vous apprennent quelque chose.
12:12Ici, c'est pas le cas, la plupart ne servent qu'à renforcer une ambiance
12:16ou à perdre le joueur un peu plus.
12:18Pour ne rien ajouter, au bureau du contrôle,
12:21il y a une politique de censure interne sur les mémos et sur les échanges que l'on retrouve.
12:26Ce qui fait que plein de termes sont souvent caviardés, raturés.
12:29On se retrouve donc régulièrement à commencer une lecture
12:32avant de se rendre compte qu'on ne la comprendra même pas
12:34parce qu'il y a des éléments qui ont été raturés
12:36et ça, très sincèrement, ça m'a fait péter un plomb.
12:39J'avais l'impression que les développeurs,
12:41ils voulaient tout simplement pas que je m'intéresse à ce qu'ils ont écrit.
12:43C'est hyper frustrant.
12:45Pour autant, cette philosophie de narration a complètement baissé ma garde
12:49et à plusieurs reprises,
12:50alors que je m'attendais à quelque chose d'incompréhensible et d'inutile comme d'habitude,
12:54j'ai été agréablement surpris par un récit qui avait du sens,
12:57qui était passionnant à lire,
12:59ou par une petite quête qui a l'air de rien du tout
13:01et qui en réalité sort totalement du lot
13:03et de la dizaine d'échanges banals que je retrouve d'habitude.
13:06Frustrer le joueur pour qu'à la moindre récompense cool,
13:10les faits soient démultipliés.
13:11C'est hyper malin.
13:13C'est une expérience un peu étrange à vivre et à jouer
13:15et même à vous décrire, c'est pas évident.
13:17Perso, ça me fait un peu penser à Death Stranding.
13:20Il y a une ambiance sonore qui est extrêmement calme
13:22pour qu'à chaque fois qu'il y a une petite musique,
13:25ce soit vécu par le joueur comme un immense plaisir.
13:28La finalité de tout ça, rappelez-vous,
13:29c'est qu'on est sur un projet rapide à faire.
13:32Le développement dure à peine trois ans
13:34et l'équipe s'est surtout focalisée à fond sur le nombre de niveaux
13:37que l'on va parcourir, sur les environnements que l'on va connaître
13:40et sur les nombreux documents écrits, audios
13:44que l'on va pouvoir récupérer sur le terrain.
13:46L'objectif, c'est de procurer un véritable vertige,
13:49aussi bien dans les lieux qu'on va parcourir
13:50que dans le narratif auquel on va se confronter.
13:53Notre imagination, elle tourne donc à plein tube
13:55à chaque fois qu'on récupère un document,
13:57histoire de projeter tout ce qui se passe
13:59ou tout ce qui s'est passé dans ce lieu surréaliste.
14:01Le pouvoir de suggestion dans la mise en scène
14:04devient alors très efficace après seulement quelques heures de jeu
14:07et on en vient à s'émerveiller d'une séquence
14:09qui n'a pourtant quasi aucun artifice.
14:12Pour vous citer un exemple
14:13qui va faire le pont entre la mise en scène minimaliste et la musique,
14:18je peux citer cet objet de pouvoir pas comme les autres,
14:20une musique que le bureau semble avoir récupéré
14:23et qu'il étudie désormais.
14:25C'est dans un des labos, une pièce pas du tout obligatoire,
14:27qu'on retrouve une pièce dédiée à l'écoute de cette fameuse cassette audio.
14:32Et sans la moindre triche,
14:34le jeu arrive à nous raconter quelque chose de passionnant.
14:37On devine le déroulé des recherches sur la cassette audio
14:40à travers les écritures que l'on va lire
14:42ou à travers les messages vocaux laissés sur des dictaphones.
14:45On observe les tableaux blancs sur lesquels les scientifiques
14:48ont projeté leurs conclusions sur cet objet de pouvoir pas comme les autres.
14:52Puis on pénètre dans la salle d'essai.
14:54Et là-bas, la musique se diffuse alors dans nos oreilles,
14:57un morceau inédit composé pour le jeu
14:59et qui raconte d'ailleurs l'histoire de cette fameuse musique.
15:02On peut pas faire grand chose,
15:04si ce n'est se déplacer dans cette salle
15:06où la musique est spatialisée à merveille.
15:08Et la chanson est d'ailleurs signée du groupe Poet of the Fall
15:11qui compose de nombreuses musiques pour les jeux Remedy.
15:14C'est un vrai kiff à vivre
15:15et un moment de repos idéal entre deux bastons.
15:18En sortant de la pièce, on tombe alors sur un questionnaire
15:20qui nous demande comment est-ce qu'on a vécu l'écoute de cette chanson
15:24et surtout, est-ce qu'on a eu des pensées obscures,
15:26des réflexions parasites ?
15:28Ce genre de trucs que les scientifiques ont visiblement éprouvé
15:31en écoutant la cassette audio.
15:33C'est génial.
15:34Budget mis en scène, zéro.
15:36Efficacité sur le joueur, 1000%.
15:38Et petite anecdote, c'est quand deux de mes amis m'ont parlé de cette séquence
15:42que je me suis juré de relancer le jeu.
15:44Des passages comme ça, il y en a plusieurs.
15:46Et encore, je ne vous parle pas du labyrinthe, du cendrier,
15:50l'un des niveaux les plus déjantés et surréalistes du jeu,
15:53avec là aussi une musique totalement écrite pour le jeu.
15:56Une chanson qui s'appelle d'ailleurs Take Control.
15:59Comme ça avait été le cas pour Max Payne, Quantum Break ou Alan Wake,
16:03Control mélange les arts pour devenir une œuvre pas comme les autres.
16:06Il y a de la musique, il y a de la lecture, voire même du cinéma.
16:09Et tout ça compose son ADN.
16:11Et oui, forcément, le cinéma, c'est pratique, inclure de vrais acteurs,
16:15ça ne coûte pas cher par rapport à des images de synthèse
16:18et ça permet de renforcer le côté surréaliste.
16:21Ce n'est pas vraiment qu'un jeu vidéo, c'est un medley de différents médiums.
16:24Alors attention, ici, on ne fait pas la même erreur qu'avec Quantum Break
16:27en produisant une vraie série en parallèle.
16:30Là, on va tout simplement se concentrer sur de petites scénettes
16:33tournées avec de vrais acteurs qui donneront le change
16:36en s'intégrant parfaitement dans les environnements en 3D sans pause.
16:39Ça permet aux scientifiques du bâtiment de nous faire part de leurs différentes découvertes
16:43ou de nous briefer sur les lieux dans lesquels on se trouve,
16:46dans un style d'ailleurs qui rappellera beaucoup les vidéos de la Dharma
16:49qu'on retrouvait dans la série Lost.
16:51Et d'ailleurs, au passage, le fameux scientifique en chef
16:54est joué par Matthew Porota, l'acteur qui donne sa voix à Alan Wake.
16:59Et puis, un peu plus loin, une autre apparition permet à notre mentor
17:03de communiquer avec nous, Clopobec, tapis dans l'ombre façon X-Files,
17:07une autre des inspirations du jeu.
17:09Et là encore, l'acteur qui incarne ce personnage, l'ancien directeur Trench,
17:14c'est tout simplement James McCaffrey qui prêtait sa voix à Max Payne 20 ans plus tôt.
17:19Comme toujours chez Remedy, l'histoire est une boucle,
17:21ou plutôt une spirale, je sais plus trop.
17:23Enfin, l'actrice la plus importante n'est autre que Courtney Hope,
17:33qui donne ses traits à l'héroïne et qui nous permet de voir de temps en temps
17:37son propre double humain qui, parfois, apparaît pour nous donner un peu d'émotion
17:42et exprimer son état mental.
17:43Encore une fois, économie et efficacité, la recette de Remedy pour ce contrôle
17:48qui cache définitivement bien son jeu.
17:51Et vous savez ce qui est encore mieux qu'un jeu qui se dévoile au fur et à mesure ?
17:55Eh bien, c'est un jeu qui prend une toute autre dimension des mois après sa sortie.
17:59Et c'est le dernier chapitre de notre récit.
18:01On l'a dit, le principe du bureau de contrôle dans le jeu,
18:07c'est de sécuriser, contenir et protéger des objets de pouvoir.
18:11Sécuriser, contenir, protéger, SCP, comme la Fondation SCP,
18:16un phénomène internet qui propose à n'importe qui, gratuitement,
18:20de lire ou de créer une fiche dédiée à une anomalie inventée de toute pièce.
18:24Très clairement, contrôle, c'est la Fondation SCP en jeu vidéo.
18:28C'est sa meilleure adaptation.
18:29Mais là où le studio fait encore plus fort,
18:31c'est qu'en guise de phénomène paranormal,
18:33le bureau de contrôle étudie aussi les événements des autres licences du studio.
18:38Aujourd'hui, on parle ouvertement de Remedyverse,
18:41un univers connecté qui relie toutes les productions Remedy.
18:44On va pas vous spoiler plus que ça,
18:46c'est quelque chose qui est très bien exploité dans Alan Wake 2,
18:49mais qui tient en réalité ses origines dans le jeu contrôle.
18:51Forcément, dans l'ancienne maison,
18:53toutes les dimensions se mélangent grâce aux objets de pouvoir.
18:56Alors, il n'est pas rare de trouver des références,
18:59notamment à Alan Wake et aux événements surnaturels qui se produisent dans son univers.
19:03Au début, on pensait que c'était un petit easter egg,
19:05franchement bienvenue,
19:07sauf que c'est allé bien plus loin.
19:08Après sa sortie et son succès,
19:10contrôle va servir de terrain de teasing
19:12pour la suite des aventures de l'écrivain maudit Alan Wake.
19:15Il va avoir un DLC dédié.
19:18Très clairement, ce DLC fait de contrôle bien plus qu'un simple one shot.
19:21Il en fait la matrice des univers désormais liée.
19:25C'est une licence qui devient d'un coup extrêmement importante
19:28et dont on retrouve beaucoup d'éléments dans Alan Wake 2.
19:31Tout ça pour dire que malgré ses débuts difficiles,
19:33contrôle n'a eu de cesse de regagner ses lettres de noblesse
19:36au fil des mois, au fil des années.
19:38Désormais, il apparaît comme la pierre angulaire du catalogue Remedy
19:42et comme la plus fidèle adaptation jeu vidéo
19:45de trois oeuvres majeures de la culture web,
19:47la maison des feuilles pour le lieu et l'environnement,
19:50la fondation SCP pour le principe du bureau de contrôle
19:53et même les backrooms.
19:55Cette fiction web passionnante
19:57où chaque étage fonctionne avec des règles très précises.
20:00Ces trois phénomènes web,
20:02ils ont explosé ces dernières années,
20:04notamment grâce à YouTube
20:05et grâce à des chaînes comme Feldup ou Alt 236.
20:08Et pourtant, chez Remedy,
20:09on a commencé à plancher là-dessus il y a presque dix ans de ça.
20:12C'est comme s'ils avaient flairé la tendance
20:14qu'on appelle aujourd'hui le New Weird,
20:16le nouveau bizarre,
20:17qui est devenu hyper tendance depuis 2020 sur le web.
20:34N'hésitez pas à nous dire dans les commentaires
20:35si c'est un jeu qui vous a marqué
20:37ou si ça vous a donné envie de vous lancer.
20:40N'oubliez pas que vous pouvez retrouver All of Game
20:41en vidéo sur YouTube
20:43et en podcast sur vos applis préférées.
20:45On se retrouve dans deux semaines pour un nouvel épisode.
20:47Ciao !
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