00:00Mit über 900 Millionen Spielern und einem geschätzten Jahresumsatz von mehreren Billionen Dollar
00:10ist die Online-Gaming-Branche nach Angaben der Europäischen Kommission einer der größten Wirtschaftszweige der Welt.
00:18Daher ist die Besorgnis über die wachsende Schnittmenge zwischen Videospielen und gewalttätigem Extremismus groß.
00:24Eine europäische Studie kommt jetzt zu dem Schluss, dass Extremisten und Terroristen, die oft Vorreiter im digitalen Raum sind,
00:33durch Spiele und ähnliche Plattformen neue Möglichkeiten der Radikalisierung erhalten.
00:54Und das ist die Möglichkeit, dass Extremisten in der Natur eine Bildung in der Geschichte ist, in der es einen Krieg gibt.
00:59Es gibt eine Gruppe von Menschen, die LGBTQ-Kommunität, die Muslimen, foreigners, etc.
01:05Und es bildet eine Geschichte, in der diese Personen sind eine Gefahr, die auch negativisch gezeichnet sind.
01:12Und es ist okay, dass sie nach ihnen gehen.
01:14Es ist eine sehr effektive Art von Indoktrinieren und zu kreieren diese Gefühle von Hade und Anmerksamkeit.
01:21Und dann gibt es auch die Idee, die Menschen zu sozialisieren und zu normalisieren, die Verwaltung zu verhindern.
01:29Besorgniserregend ist auch, dass dieses Phänomen zunehmend jüngere Spieler betrifft.
01:34Das Problem ist, dass sie jüngere und jüngere Menschen targeten.
01:38Wir haben sogar 12-Jährige, die auch andere 12-Jährige rekrutieren.
01:43Die Spieleindustrie ist sehr daran interessiert, ein sicheres und ungiftiges Umfeld für Communities zu schaffen.
02:13Das Europäische Netzwerk gegen Extremismus und Videospiele
02:43hat zur Prävention das Watchtower Tool entwickelt.
02:47Es basiert auf künstlicher Intelligenz.
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