00:00Wir haben bereits eine umfangreiche Demo-Version von Anno 117 stundenlang spielen können,
00:09und zwar mit mehreren Redakteuren, zum Teil live vor Ort in Rom, aber auch per Remote. Der neue
00:15Serienteil übernimmt natürlich viele Elemente der Vorgänger, verändert einige davon, bringt
00:20aber auch ganz neue Ideen ins Aufbauspiel. Darum vergleichen wir Anno 117 hier mal mit
00:25den zwei beliebtesten Serienteilen, nämlich Anno 1800. Das Epos aus dem Jahr 2019 ist
00:33von unseren Leserinnen und Lesern zum beliebtesten Anno gewählt worden und mit seinen 4 Seasons
00:38und 12 DLCs ein richtig fetter Koloss. Auf Umfrageplatz 2 ist Anno 1404 gelandet,
00:46das trotz seiner 16 Jahre auf dem Buckel immer noch ein fesselndes Spiel ist. Ich habe es
00:51für dieses Vergleichsvideo extra mal wieder angeworfen und in der History Edition ausführlich
00:56gespielt. Und beim Klabautermann, das Teil ist auch ohne Nostalgiebonus immer noch erste Kajüte.
01:02Bisher ging es ja bei allen Serienteilen mit rechten Winkeln zu. Das Layout der Inseln folgte
01:08einem storen rechtwinkligen Raster, fast wie eine US-amerikanische Großstadt oder wie das Zentrum
01:14von Mannheim. Auch Anno 1800 setzt auf 90 Grad Winkel, was gerade bei Eisenbahnschienenkurven
01:21etwas merkwürdig aussieht. Auch wenn das Spiel mit schrägen Winkeln bei den Gebäuden etwas trickst,
01:27basiert trotzdem alles auf einem rechtwinkligen Raster. Damit macht Anno 117 Schluss, wenn ihr das
01:33wollt. Zumindest ein bisschen, denn sowohl Wege als auch Felder und Gebäude könnt ihr jetzt in einem 45 Grad
01:39Winkel anlegen. Das ist zwar immer noch kein komplett freies Bauen, aber ein guter Kompromiss
01:44zwischen Freiheit und Bauplatzplanung. Das diagonale Verlegen ist anfangs zwar etwas
01:50gewöhnungsbedürftig, schließlich kennen wir das rechteck Raster seit 27 Serienjahren. Aber nach
01:55einiger Zeit geht es flott von der Hand. Hier noch ein kleiner technischer Hinweis. Bei einigen
02:00unserer Spielszenen ist die Auflösung niedriger und die Bildqualität nicht ganz so prickelnd. Das liegt
02:05daran, dass es Szenen sind, die wir remote über die Ubisoft PCs gespielt haben. Optional schaltet
02:12ihr das diagonale Bauen einfach komplett aus oder ihr deaktiviert es zwischendurch mal,
02:16falls ihr zum Beispiel Mannheim nachbauen wollt. Diesen riesigen, beeindruckenden Gebäudekomplex
02:23kennt ihr natürlich, wenn ihr Anno 1800 mit dem DLC Paläste der Macht spielt. Euer Palast mit zahllosen
02:30angebauten Modulen sieht nicht nur schick aus, sondern bringt in seinem wachsenden Radius auch heftige
02:35Vorteile, die zum Beispiel die Produktion in die Höhe schießen oder eure Bewohner weiter beglücken.
02:40Zusätzlich zum Palast könnt ihr mit dem DLC auf jeder Insel ein Regionalministerium errichten,
02:46um ein Island über Richtlinien dieses Ministeriums weiter zu spezialisieren. In Anno 117 gibt es zwar
02:53keinen Palast, dafür aber von Anfang an eine Villa. Die müsst ihr auf jeder Insel errichten. Diese Villa
03:00lässt sich ebenfalls mit weiteren Flügeln ergänzen und mit Spezialisten besetzen und auch sie hat
03:05einen Radius, in dem sie sich positiv auswirkt. Wir sollten sie also nicht auf einen malerischen
03:10Hügel bauen, auch wenn uns das in den Fingern juckt, sondern sie besser in der Innenstadt
03:13platzieren. Aber die Villen haben auch noch eine militärische Komponente, das zeige ich euch am Ende des
03:19Videos. Wir bleiben erstmal beim gewöhnlichen Volk. Eine große Neuerung in Anno 1800 war ja die
03:27Einführung der Arbeitskraft. Ihr müsst für jede Bevölkerungsstufe ausreichend Vertreter haben,
03:32zum Beispiel Ingenieure für die Dampfwagenfabriken oder Bauern für die Schweinezuchten. Ihr könnt also
03:38nicht jeden Bewohner auf die höchste Stufe Investor pushen, sondern müsst auf jeder Insel für ein gutes
03:43Gleichgewicht sorgen. Dabei hilft vor allem der Pendler-Kai. Dieses Arbeitskraftkonzept übernimmt
03:49auch Anno 117 und obwohl wir bisher nur drei Bevölkerungsstufen spielen konnten, wurde das schon
03:55wieder ganz schön knifflig, zumal kein Pendler-Kai in Sicht war. Aber wir haben schon Spezialisten-Items
04:00entdeckt, die zum Beispiel den Bedarf an Arbeitskräften für bestimmte Produktionsgebäude
04:04senken oder generell im Radius der Villa zusätzliche Arbeitskraft spendieren. Und nochmal das Beispiel
04:11Schweinezuchten. Die sind ja bei fast jedem Serienteil dabei gewesen, auch hier in Anno 1404.
04:17Die haben wir dann einfach irgendwo hingebaut, sie haben lustig Tierfälle für Bekleidung geliefert und
04:22die Anwohner nicht weiter gestört. Doch in Anno 1800 war Schluss mit der Eintracht. Denn Schweinefarmen
04:29stinken bekanntlich dezent und je mehr wir auf einer Insel errichten, desto stärker sinkt die
04:33inselweite Attraktivität. Weil wir die Schweine aber für die Produktion von Wurst und nun ja Seife gegen den
04:40Gestank brauchen, kommen wir ohne sie nicht weit. Darum haben wir sie oft komplett ausgelagert,
04:45sozusagen an die Schweinebucht. In Anno 117 wird die Pusselei jetzt nochmal deutlich stärker, denn fast
04:53jedes Produktionsgebäude bringt Vor- und Nachteile mit sich. Schweinezuchten stinken weiter, wirken sich
04:58jetzt aber direkt auf die umgebenden Häuser aus. Eine duftende Lavendelfarm hingegen erfreut die Anwohner.
05:04Und wenn ihr eine Bäckerei mitten in der Innenstadt errichtet, bringt sie euch schlagartig direkt mehr
05:11Geld ein, erhöht aber auch die Feuergefahr. Und dann gibt es natürlich solche prunkvolle Gebäude,
05:16die im großen Radius die Attraktivität drastisch erhöhen, zum Beispiel dieses Kolosseum inklusive
05:22tobender Wasserschlacht. Bleiben wir mal beim Thema Wasser und zwar in Flussform. In Anno 1404 gab es ja
05:29Gebäude, die an vorgegebenen Flussplätzen stehen mussten, zum Beispiel hier die Papiermühle.
05:36Anno 1800 hingegen hat im Hauptspiel den Nutzen von Flüssen erstmal ignoriert. Erst mit dem großen DLC
05:42Land der Löwen wurde das Thema wichtig, und zwar in En-Besa-Afrika. Hier brauchten wir die Flüsse
05:48zum bewässern der Felder, zum versorgen der Feuerwache, aber eben auch für Produktionsgebäude
05:53wie die Lehmschöpferei oder erneut die Papiermühle. Jetzt, in Anno 117, werden die Flussplätze schon früh
06:03entscheidend. Denn schon die zweite Bevölkerungsstufe, die Plebeja, braucht für das Baumaterial Ziegel auch
06:11Lehm, und den gewinnt ihr ausschließlich an Flussplätzen. Weil später noch weitere Gebäude
06:16fließendes Wasser brauchen, werden die Uferstellen strategisch wichtig.
06:19Wichtig wird auch ein Thema, das bisher eher so nebenbei erledigt wurde, nämlich die Religion.
06:27In Anno 1404 dreht sich zwar alles um die Kreuzzüge und eine Kathedrale wird als Wunder
06:32errichtet, aber so richtig doll hat sich der Glaube nicht ausgewirkt.
06:36Und wie in der echten Geschichte war um 1800 herum Religion eher so ein Mauerblümchen. Man
06:42hat halt eine Kirche gebaut, weil die Leute es wollten, und das war's dann auch schon. Ganz
06:47anders jetzt hingegen in Anno 117. Bekanntlich huldigten die Römer sicherheitshalber jeder
06:53Menge Götter und haben auch einige importiert. Deswegen spielen Glaube und Religion jetzt
06:58eine deutlich größere Rolle. Ihr könnt nämlich auf jeder Insel Schreine oder imposante Tempel
07:03errichten und sie separaten Gottheiten widmen. In unserer Version gab es sechs Götter, drei
07:09waren von Anfang an freigeschaltet. Nämlich Kriegsgott Mars, die Fruchtbarkeitsgöttin Ceres
07:15und die Wasserratte Neptun. Alle Götter bringen handfeste Vorteile, die ihr nach und nach freischaltet,
07:21je mehr Glaubenspunkte ihr auf einer Insel produziert. So lassen sich Inseln gezielt spezialisieren,
07:27indem ihr zum Beispiel auf einer Landwirtschaftsinsel Ceres als Göttin installiert und bei euren Kasernen
07:33den Kriegsgott Mars. Auch dieses System dürfte die Schönbauer und die Effizienzherrscher unter euch
07:38gleichermaßen in Wallung bringen. Das gilt ganz besonders für das Thema Forschung. Das hat in der
07:45Anno-Serie immer wieder mal so eine kleine Rolle gespielt. Zuletzt hatte Anno 1800 daher einiges in
07:50die Barkschale geworfen. Mit dem DLC Land der Löwen kamen die Gelehrten als eigene Bevölkerungsklasse
07:56hinzu. Wir konnten in der Universität einige wenige Gebäude verbessern, Rohstoffvorkommen
08:01manipulieren oder gezielt Items und Spezialisten entwickeln. In Anno 117 hingegen wird der Wunsch
08:08nach Bildung schon sehr früh laut und das im Hauptspiel, ihr sollt Schulen und später Büchereien
08:12errichten. Und damit öffnet ihr die Bildungsbüchse der Pandora, auch Technologiebaum genannt. Der
08:20riesige Tech-Tree ist grundsätzlich dreigeteilt, nämlich in den Bereichen Wirtschaft, Zivilwesen
08:24und Militär, alle mit Dutzenden von Forschungsdisziplinen. Das können Kleinigkeiten sein, wie die
08:30prozentuale Output-Verbesserung eines bestimmten Produktionsgebäudes. Aber ihr könnt auch euer
08:35Militär stärken oder Belagerungsmaschinen entwickeln oder ganz neue Schiffstypen erforschen
08:40und ach was weiß denn ich, das Ding ist wirklich riesig. Es ist einfach unheimlich viel und super,
08:45um euren Spielstil zu spezialisieren. Wir freuen uns jetzt schon darauf, für unser Anno 117-Sonderheft
08:51ein XXXXL-Poster mit dem Tech-Tree zu bauen. Wo ich gerade Schiffstypen erwähnt habe, die Schiffe
08:58bleiben natürlich das Rückgrat der Anno-Serie. Hier in Anno 1404 waren die verschiedenen Typen
09:04noch ganz übersichtlich und ähnlich. Sie wurden ausschließlich per Segel angetrieben, auch wenn
09:08die Windrichtung und Stärke im Spiel keine Rolle gespielt hat. Zum Angreifen mussten sich die Schiffe
09:13drehen, denn Breitseiten waren angesagt. In Anno 1800 gibt es hingegen eine bunte Mischung aus
09:20Segelschiffen, Dampfschiffen, Flammenwerfern, Mörsern, starren Kanonen und drehbaren Geschütztürmen.
09:26Wind ist beim Segeln entscheidend, bei Gegenwind schieben sich Schiffe quälend langsam voran,
09:30erst die Dampfkraft macht Wind harmloser. In Anno 117 geht es natürlich in erster Linie wieder nur um
09:37Segelschiffe. Aber die dafür in verschiedenen Ausführungen wie Pentakonteren, Biremen, Triremen
09:43und so weiter. Wind ist also wieder entscheidend, allerdings könnt ihr auch Ruderer einsetzen und
09:48je mehr ihr davon paddeln lasst, desto höher wird die Minimalgeschwindigkeit einer Galere.
09:53Kriegsschiffe behaken sich gegenseitig, duellieren sich aber auch wieder mit Küstenbefestigungen.
09:58Hier seht ihr, wie die schweren Ballistengeschosse der Verteidiger fast in Zeitlupe über den
10:03Bildschirm fliegen und auch mal neben ihrem Ziel ins Wasser platschen. Wer als Kapitän gut aufpasst,
10:08kann Geschossen sogar ausweichen. Aber wenn so ein Ding mal trifft, richtet es enorm
10:12Schaden an. Das macht schon Gefechte mit nur wenigen Schiffen sehr spannend. Hier hantieren
10:18wir noch mit relativ einfachen Galeren, weil große Flotten mit schweren Schiffen viele Ressourcen wie
10:23Holz, Seile, Waffen, Zeit und natürlich Segel brauchen. Sehr cool finde ich, dass wir schon
10:29die ersten Schiffstypen individueller anpassen können, zum Beispiel mit mehr Ruderbänken oder
10:33einem Bogenschützenturm. Wenn wir den Forschungsbaum entlang klettern, werden noch mehr Anpassungen
10:38möglich, etwa verstärkte Rümpfe, mehr Laderaum oder Segelfläche, vielleicht sogar Ramsporne
10:43und Korvus-Enterbrücken. Auch griechisches Feuer soll es geben. Schiffe waren aber schon
10:49immer das Bindeglied zwischen unseren einzelnen Inseln und später auch zwischen den verschiedenen
10:53Regionen. In Anno 1404 war das der Orient und der war noch auf derselben Karte angesiedelt
10:59wie unsere Oksidentinseln. Anno 1800 hat dann jede Menge weitere Regionen dazugebracht und
11:06alle bekamen ihre eigene sogenannte Session, also ein separates Gebiet, zu dem wir pendeln
11:11und umschalten mussten. Das ging im Hauptspiel los mit der Karibik, später ging es über die
11:17großen DLCs in die Arktis und schließlich nach N-Besa-Afrika. Alle mit eigenen Rohstoffen,
11:24eigenen Bevölkerungsgruppen und eigenen Eigenheiten. In Anno 117 gibt es von Anfang an zwei separate
11:32Regionen, nämlich einmal das römische Latium und hier das aufmüpfige keltische Albion. Das
11:38war in unserer Demo-Version zwar noch nicht dabei, wir haben allerdings gesehen, dass sich
11:42Waren aus Albion schon recht früh auf dem römischen Wunschzettel wiederfinden, zum Beispiel
11:46Rinderkäse. Zum Ende unseres Vergleichsvideos kommen wir noch zu einem Thema, das immer die Achillesferse
11:53der Serie war, die Landschlachten. Auch in Anno 1404 waren die eher so mittelgut, wir haben
12:00Heerlager und Wurfmaschinen errichtet, das war aber alles eher zäh und wirkte aufgesetzt. Lag vielleicht
12:05auch daran, dass man in der Kampagne bei echt schlechter Sicht erstmals mit Landeinheiten
12:09hantiert hat. Anno 1800 hat dann gleich komplett auf Landschlachten verzichtet und diese Scharte
12:15will Anno 117 jetzt auswetzen.
12:17Wir konnten die neuen Landgefechte in unseren vierstündigen Spielsessions rudimentär ausprobieren,
12:25weil auch die Aufstellung eines großen Heeres viel Zeit, Ressourcen und Forschung braucht. Aber
12:30wir haben schon mit Truppentypen experimentiert, hier zum Beispiel mit leichten Schleuderern und
12:34schweren Legionären. Landeinheiten steuern wir jetzt wie in einem Echtzeitstrategiespiel und
12:40es gibt sogar ein Moralsystem, die Schleuderer gehen vor den Legionären im Nahkampf stiften.
12:44Später im Spiel gibt es natürlich auch mehr Einheitenvielfalt, darunter schwere Wurfmaschinen
12:50wie Onaga und Ballisten. Bis dahin haben wir uns hier mit Schützen und Fackelwerfern begnügt,
12:54um die feindliche Villa einzureißen. Denn wenn wir die knacken und auch das Hafengebäude zerlegen,
13:00gehört eine Insel uns. Mit diesem Sieg verabschieden wir uns aus unserem Vergleichsvideo. Bis zum geplanten
13:07Release im Winter 2025 werden wir natürlich noch weitere Videos drehen. Ich liebe meinen Job.
13:14Dann noch einmal die
13:18noch Leute uns anschauen.
13:20Hier haben wir auch einen
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