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  • 08/05/2025
Entenda o Futuro dos Games no Brasil: Exclusiva com Carlos Silva da Go Gamers
Na Gamescom Latam 2025, Carlos Silva, CEO da Go Gamers, compartilhou insights exclusivos sobre a Pesquisa Game Brasil (PGB), revelando tendências essenciais para o mercado de games. A pesquisa, com 12 anos de história, mapeia o comportamento dos gamers no Brasil e América Latina, ajudando a indústria a se adaptar a um público cada vez mais diversificado.

Diversidade Gamer: A Verdadeira Face do Público
Carlos ressaltou a mudança do estereótipo tradicional do gamer. "Hoje, o público é composto por diferentes grupos, plataformas e jogos", afirmou. A pesquisa da Go Gamers vem desmistificando as noções antigas, mostrando que os gamers são, na verdade, um público plural e multifacetado, com destaque para a crescente participação feminina.

Perspectivas e Inovações para o Futuro dos Games
Com foco no futuro, Carlos compartilhou planos da Go Gamers para evoluir sua metodologia e aprofundar análises sobre eSports e a presença de marcas de outros setores. A PGB segue sendo uma ferramenta estratégica para entender as reais necessidades de um mercado em constante transformação.

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#games #pesquisagamesbrasil #jogosdigitais

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Jogos
Transcrição
00:00Qual é o principal objetivo de vocês estarem aqui na Gamescom ATAM 2025?
00:06Olha, a gente construiu a PGB, a Ficina Game Brasil, há 12 anos.
00:10E a nossa intenção sempre foi trazer uma leitura sobre o consumo de games, de maneira geral, no Brasil e na América Latina.
00:16E essa experiência foi evoluindo ao longo dos anos.
00:19Então, hoje, trazer esse conhecimento, esses dados, no mercado, que hoje está aqui.
00:23Tanto o mercado, na cadeia produtiva, como para consumidores,
00:26ajuda a gente a entender muito sobre o aspecto de impacto da cultura de games.
00:31O que é esse jogador? O que ele faz? Como ele consome? As preferências? Os atos de consumo?
00:35Hoje, você tem tantas coisas nessa jornada do jogador que você não consegue colocar no único guarda-chuva.
00:40Ah, o gamer é só uma pessoa. São várias pessoas. São vários gols, várias plataformas, vários jogos.
00:45Então, o nosso desafio é sempre trazer essa clareza sobre esses dados e, consequentemente, criar novas oportunidades.
00:51A partir desses dados, as pessoas, as marcas, a própria indústria, entender como trabalhar melhor cada vez mais produtos e serviços
00:57e agregar para a experiência desse jogador. Então, essa é a nossa missão aqui na Gamescom.
01:01Certo. E quem que tem procurado vocês aqui para trocar ideia? Como é que está sendo essa troca de figurinhas aqui?
01:08Olha, a gente, como tem um trabalho que é muito amplo na questão da experiência do jogador,
01:12a gente fala com times de esportes, com marcas não endêmicas, marcas do setor, publicadoras, todo mundo fala as contas, né?
01:18Eu acredito que hoje a gente conseguiu chegar num nível de pesquisa e de dados
01:22que ela consegue cobrir todos os territórios, como se fala da experiência do jogador.
01:26Isso é ótimo, né? Porque aí você começa a encontrar várias oportunidades.
01:29Não é só para a publicadora que desenvolve o jogo. É claro que é o ponto principal.
01:32Mas tem várias outras oportunidades, né? Experiências do jogador.
01:35Então, essa é um pouco da nossa conversa que tem sido muito legal.
01:38Entender os objetivos e desafios de cada setor, de cada ecossistema que a gente tem hoje
01:43e que é muito complexo também. Então, esse é o nosso desafio, ajudar nessa ponte.
01:47Certo. E o que vocês veem, assim, que a Pesquisa Game Brasil contribuiu para o cenário da indústria de games aqui no Brasil?
01:57Olha, a gente conseguiu trazer uma realidade desse consumidor, porque quando você pensa em games, né?
02:02O estereótipo que vem na cabeça das pessoas e ainda vem, tá?
02:06Ah, videogame é coisa de criança, adolescente, é o brinquedo. Não é mais isso.
02:10É uma plataforma de entretenimento, é um movimento cultural, né?
02:13Que não conversa só com crianças e adolescentes, conversa com adultos.
02:16Exato.
02:17Pessoas que investem nisso, investem na experiência, gastam dinheiro, a gente contém com isso, né?
02:21Agregam para suas vidas, né? Funcionam em games desde criança.
02:24Então, quando a gente traz essas informações, a gente quebra um pouco desses estereótipos.
02:27E isso é muito legal. Acho que esse é o principal desafio que a gente teve ao longo dos anos da PGB.
02:31E o que eu fico muito contente é que hoje, muitas pessoas, não só da nossa indústria, mas de outros lugares,
02:35entendem isso.
02:36Porque o jogador, ele mudou. O jogador, ele cresceu. Ele é adulto.
02:39E ele tem oportunidades de se conectar com a sua marca, com o seu produto.
02:42E ele tem um cotidiano como de qualquer outra pessoa.
02:45Então, esse foi um desafio que a gente trouxe ao longo da PGB.
02:48E que hoje a gente consegue ver os resultados aí.
02:51A gente vê eventos como esse.
02:52Uma Gamescom que você tem de um lado, uma Warner Games e uma Seara.
02:56Caramba, o que isso está acontecendo?
02:57Porque a gente conseguiu também trazer esses dados. Então, isso é muito legal.
03:00Certo.
03:01E a gente vê que tem alguns dados que geram muita repercussão.
03:05Por exemplo, sai a notícia de que... sai lá a pesquisa e mostra que o público feminino
03:12é maior do que o masculino e que tem uma maior... aí tem uma repercussão maior.
03:16O que vocês veem sobre essa repercussão? O que isso representa aqui no Brasil?
03:22E por que isso gera tanta repercussão?
03:24Olha, a gente tem uma questão cultural dos videogames.
03:26Como eu comentei agora pouco, videogame é coisa de criança, adolescente.
03:30É o brinquedo dos meninos.
03:31Culturalmente, sempre foi isso.
03:32Durante muitos anos.
03:34E quando surgiu o smartphone e em 2016 a gente começou a ver as mulheres,
03:37todas as mulheres crescidas, a gente percebeu esse envolvimento delas.
03:40Mas um ponto importante é fazer segmentações.
03:43Quando eu olho a população geral hoje no Brasil, é isso.
03:45Hoje, Games no Brasil é tão popular, tão meio-fim,
03:48que você tem praticamente uma demografia igual da população brasileira.
03:51Temos mais mulheres que homens no Brasil.
03:52Essa é uma realidade.
03:53Então, a gente está realmente impactando o Brasil como um todo na questão de consumo de games.
03:56Mas quando eu olho as segmentações, eu entendo que as mulheres mais fortes no smartphone,
04:00os homens, predominantemente ainda no console, no computador, PC e esportes.
04:05Eu converso com um outro público, que é o gaming hardcore.
04:08Então, o que a gente entende é, tem sempre dados que vão chamar um pouco mais a atenção.
04:11E esse é o nosso desafio também.
04:12Trazer uma leitura a nível Brasil.
04:14Entender que o jogador não é só o jogador daquele jogo específico.
04:17Ele não vive um único jogo, ele não vive uma comunidade.
04:19Hoje são várias, são vários produtos.
04:21Então, isso precisa realmente abrir a nossa cabeça, ampliar,
04:23para que a gente entenda o que é o Luminase.
04:25Na final das contas, esse movimento das mulheres,
04:27eu lembro quando a gente começou a trabalhar ele,
04:29realmente era uma coisa de impacto.
04:30Mas quando a gente começou a explicar, entender a metodologia,
04:33como que era a segmentação, as pessoas começaram a entender de fato.
04:35Esse é o desafio.
04:36Explicar da melhor forma possível, mas entender que
04:38temos uma realidade diferente hoje.
04:40Games conversam com muitas pessoas.
04:42É muito mais mainstream do que a gente imagina.
04:44Porque quem está de fora, às vezes, não entenda isso.
04:46Eu fico muito contente que hoje as pessoas têm um pouco mais de entendimento
04:49e é uma realidade.
04:50Então, isso é muito legal.
04:51Bacana.
04:52Carlos, a última pergunta aqui é a Cabana Against Chrome.
04:57O que vocês querem fazer para atingir mais gente com a pesquisa?
05:04Qual que é o objetivo dela agora, daqui para frente?
05:06Olha, o nosso desafio é sempre estar evoluindo na questão de estrutura metodológica,
05:11em questão de aprofundamento de alguns aspectos, por exemplo, em esportes,
05:14que é um ecossistema que está em crescimento.
05:16É um dos painéis que a gente deve ter algumas mudanças esse ano, inclusive.
05:18Então, o nosso desafio continua sendo esse.
05:20Nesse ano, o painel de marcas ampliou para 26 setores.
05:23Eram 20, eram 10 no começo, há 5 anos atrás.
05:26Por quê?
05:27Porque a nossa intenção é cada vez mais entender todos os aspectos que fazem parte
05:30da experiência do jogador.
05:31Então, não consigo dizer o que a gente vai fazer, mas vamos fazer algo, com certeza.
05:36Vamos continuar expandindo para trazer mais insights e informação para o mercado
05:39entender quem é esse jogador que hoje consome tanto games no Brasil.
05:42O que é esse jogador que é um jogador que hoje consome tanto games no Brasil.
05:52Então, vamos lá.

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