Skip to playerSkip to main content
  • 8 months ago
W 2019 roku Google z wielką pompą ogłosiło wejście na rynek gier wideo. Stadia miała być nie tylko usługą streamingową, ale jednocześnie pełnoprawną platformą gamingową. Jak to się skończyło? Jak to często bywa w przypadku Google - spektakularną porażką.

Znajdź nas na:
IG Kacpra: https://www.instagram.com/kacper_lipa_lipski/
X Kacpra: https://twitter.com/KacperLipski_TT
IG Czuka: https://www.instagram.com/czuk91/
X Czuka: https://twitter.com/czuk911

Category

🤖
Tech
Transcript
00:00Kiedy w 2021 roku przygotowywałem materiał o największych porażkach Googla,
00:05wiedziałem, że ta lista już niedługo będzie nieaktualna
00:08i że wkrótce dołączy do niej Google Stadia.
00:11Ale co się odwlecze, to...
00:14Google to firma, która słynie z porzucania wielkich, ambitnych i bardzo kosztownych projektów.
00:20Pomysły z reguły są dobre, ale realizacja, no, tutaj już bywa różnie.
00:24Dlatego, kiedy w 2019 roku oficjalnie zapowiedziano, że Google wchodzi na rynek gier wideo z własną platformą streamingową,
00:32to zainteresowanie było spore, ale wątpliwości jeszcze większe.
00:36Firma postawiła przed sobą naprawdę trudne zadanie, bo Stadia nie miała być zwykłą usługą do grania w chmurze.
00:42To miało być coś na kształt wirtualnej konsoli nowej generacji.
00:47Oddzielnej, pełnoprawnej platformy rywalizującej z Xboxem, PlayStation, Nintendo i PC-tami.
00:53Wielkie inwestycje, potężna technologia, głośne transfery, ambitne, dalekosiężne plany i po niespełna trzech latach... koniec.
01:03Ale jak to się stało, że się z... zepsuło?
01:08O tym już za chwilę. Zapraszam.
01:10Pierwsze pogłoski o tym, że Google interesuje się grami wideo pojawiły się na początku roku 2018.
01:24O konkretach Google poinformowało jednak dopiero rok później podczas Game Developers Conference w San Francisco.
01:30Dostrzegając jak gigantyczny jest rynek gier wideo i jak ogromne zyski generuje, Google zapragnęło kawałek tego tortu dla siebie.
01:41Bo czemu nie? Taki gigant z takim zapleczem finansowym i technologicznym w zasadzie może wszystko.
01:47Z tym, że zamiast próbować się przebić z tradycyjną konsolą, firma postawiła na rozwiązanie bardziej rewolucyjne i jak się wydawało przyszłościowe.
01:55Czyli na streaming. Oczywiście Google nie było pionierem streamingu gier, ale w 2019 roku to wciąż była nowość.
02:02Wcześniej szlaki przecierało trochę dziś zapomniane Gaikai oraz przede wszystkim Onlife.
02:07Platforma w założeniach bardzo podobna do Google Stadia.
02:10Rok 2010 to było jednak zdecydowanie za wcześnie na tego typu usługę.
02:15Nie byli na to gotowi ani gracze, którzy dopiero przekonywali się do cyfrowej dystrybucji, ani infrastruktura.
02:21Internet był po prostu zbyt wolny i niestabilny, by ktokolwiek poza nielicznymi szczęśliwcami mógł z tego korzystać komfortowo.
02:28W 2015 roku Onlife, podobnie jak wcześniej Gaikai, zostało wykupione przez Sony, które budowało w tym czasie własną usługę streamingową PlayStation Now.
02:38Tak naprawdę to była jedyna poważna konkurencja dla Stadia w momencie jej oficjalnej zapowiedzi.
02:43GeForce Now co prawda istniało jednak tylko w wersji beta, natomiast xCloud Microsoftu rodził się mniej więcej w tym samym czasie co Stadia.
02:52Rynek nie był więc zagospodarowany, ani zdominowany przez żadną firmę i było na nim jeszcze bardzo dużo miejsca.
02:58Jak już mówiłem we wstępie, Stadia miała być czymś zdecydowanie więcej niż zwykłą platformą streamingową.
03:04Zarówno PlayStation Now jak i xCloud działały w ramach istniejących już ekosystemów.
03:09Marka, biblioteka gier, tytuły ekskluzywne, baza użytkowników, to wszystko już istniało.
03:15GeForce Now to w gruncie rzeczy udostępniany za pośrednictwem chmury wydajny gamingowy pecet,
03:20pozwalający na korzystanie z własnej biblioteki gier, chociażby ze Steam'a.
03:24A co za tym idzie na korzystanie z wszystkich dobrodziejstw Steam'a w postaci listy znajomych, osiągnięć, wbudowanych funkcji społecznościowych i tak dalej.
03:32Stadia miała posiadać całkowicie odrębną bibliotekę gier.
03:36Oczywiście zawierającą tytuły międzyplatformowe, ale w formie specjalnie przygotowanych portów.
03:42Decyzja Google była bardzo odważna i zdradzała wręcz mocarstwowe plany.
03:46Tym bardziej, że poza tytułami multiplatformowymi od takich gigantów jak Rockstar, Ubisoft czy EA,
03:51Stadia miała przyciągać także grami na wyłączność.
04:02Zaledwie kilka miesięcy później oficjalnie ogłoszono otwarcie pierwszego studia deweloperskiego zlokalizowanego w Montrealu.
04:13Teoretycznie Google było więc świadome, że na rynku konsol, którą Stadia w pewnym sensie była,
04:18liczy się nie tylko technologia, ale także, a może przede wszystkim, gry.
04:23To one przyciągają klientów i decydują o wyborze danej platformy.
04:27Najlepszym przykładem potwierdzającym ten stan rzeczy jest Nintendo,
04:30który od lat świetnie sobie radzi, mimo że sprzętowo pozostaje w tyle.
04:34Stadia chwaliła się zarówno mocą obliczeniową większą niż u konkurencji, jak i sensownym planem rozwoju.
04:40To znaczy, tak się wówczas wydawało, bo plany były raczej mgliste i mało konkretne.
04:45To była taka kolorowa, pełna optymizmu wizja przyszłości, w której wszystko się uda.
04:51Bo czemu miałoby się nie udać? W końcu mamy pieniądze.
04:56Wiele planowanych rozwiązań naprawdę robiło wrażenie.
04:58Chociażby integracja Stadia z YouTubem, która miała umożliwić błyskawiczne uruchamianie oglądanej właśnie gry.
05:14Tylko podczas pierwszej konferencji nie powiedziano o jednym, bardzo istotnym elemencie.
05:20Mianowicie, ile to wszystko będzie kosztowało i jak będziemy za to płacić.
05:25Większość ludzi kojarzyła streaming z miesięcznym abonamentem i ogromną biblioteką dostępnych tytułów.
05:30Jak Netflix, Amazon, czy dzisiaj w przypadku gier Game Pass.
05:34Okazało się, że Google ma na to zupełnie inny pomysł.
05:37Otóż jakieś tęgie głowy wymyśliły sobie, że świetnym modelem biznesowym będzie abonament za dostęp do usługi
05:44oraz normalny sklep z grami.
05:47Z grami, które trzeba kupić na własność, ale do których dostęp będzie możliwy wyłącznie za pośrednictwem Stadia.
05:53Abonament miał kosztować początkowo 10 dolarów miesięcznie,
05:56natomiast same gry mniej więcej tyle, co na pozostałych platformach.
06:00Nawet dziś, 5 lat później, zdecydowana większość graczy nie jest przekonana do streamingu
06:05i woli grać natywnie, na własnych pecetach albo konsolach.
06:08W 2019 roku było pod tym względem zdecydowanie gorzej.
06:12Zamiast maksymalnie obniżyć próg wejścia i pokazać wszystkim chętnym,
06:16że Stadia jest wygodna, bezpieczna i upłacalna,
06:19Google od razu zamknęło się za paywallem.
06:21Moim zdaniem bardzo istotna dla dalszych losów Stadia była kompletnie nieudana i nieprzygotowana premiera.
06:27A jak powiedział klasyk, nigdy nie ma drugiej szansy, żeby zrobić dobre pierwsze wrażenie.
06:32W momencie rynkowego debiutu, który nastąpił 18 listopada 2019 roku,
06:37recenzenci przeważnie chwalili jakość samego streamingu, chociaż też nie zawsze.
06:46Jednak w zasadzie wszyscy zgodnie krytykowali całą resztę.
06:51Wyglądało to tak, jakby Stadia trafiła na rynek nawet nie w wersji beta, tylko alfa.
06:55W bibliotece były 22 gry, a cała masa funkcji, o których mówiono podczas oficjalnych prezentacji,
07:02po prostu nie działała.
07:04Po kolei, przed premierą Google chwaliło się super jakością transmisji w 4K i 60 klatkach na sekundę
07:10na dowolnym urządzeniu.
07:12Okazało się, że jak najbardziej 4K działa, ale tylko jeśli korzystamy z Chromecasta Ultra,
07:17który był sprzedawany w pakiecie z padem za 130 dolarów.
07:21Na komputerze albo smartfonie maksymalnie Full HD.
07:24W tym miejscu warto powiedzieć, że autorski pad Stadia łączył się za pośrednictwem Wi-Fi
07:28bezpośrednio z serwerami Google.
07:31Dzięki temu opóźnienie było mniejsze, ale bezprzewodowo dało się grać tylko na Chromecastie.
07:37Wprowadzenie tej funkcjonalności na innych urządzeniach zajęło dobre pół roku.
07:41Aha, no i były też spore problemy z terminową wysyłką zestawów Founders Edition,
07:46gwarantujących wcześniejszy dostęp do usługi.
07:48Dotyczyło to zarówno fizycznych przesyłek z akcesoriami, jak i kodów aktywacyjnych,
07:52które miały trafić na maila.
07:54Generalnie premiera kojarzyła się raczej z początkującym startupem,
07:58a nie przedsięwzięciem gigantycznej, doświadczonej korporacji,
08:01która rzuca wyzwanie Sony, Microsoftowi, Nintendo, Valve i całej reszcie branży.
08:06Ale teoretycznie wszystko da się naprawić.
08:09Spójrzcie tylko na Fallouta 76.
08:12Wszyscy go już dawno uśmiercili, a on żyje i ma się zaskakująco dobrze.
08:16Ze Stadium mogło być podobnie, no ale... nie było.
08:21Rok 2020 to powolne wprowadzanie brakujących opcji,
08:24rozszerzanie biblioteki gier i raczej nieudolne próby dotarcia do nowych klientów.
08:29Pojawił się też wariant darmowy, który pozwalał na korzystanie z usługi
08:32bez aktywnego abonamentu.
08:34Niestety wyłącznie w rozdzielczości 1080p.
08:38Założonego na rok 2020 celu, którym był milion aktywnych użytkowników,
08:42nie udało się jednak zrealizować.
08:44Co więc zrobił zarząd?
08:45Zintensyfikował kampanię marketingową,
08:47przyspieszył wdrażanie kolejnych funkcji,
08:50wykupił doświadczone studio deweloperskie
08:52i zapowiedział jakąś fajną grę na wyłączność?
08:54Otóż... nie. Wręcz przeciwnie.
08:57W lutym 2021 roku podjęto decyzję o cięciach budżetowych
09:01i całkowitej likwidacji stadia Games & Entertainment.
09:05Innymi słowy, skasowano cały skompletowany,
09:08niespełna dwa lata wcześniej zespół deweloperski.
09:10W tym momencie tak naprawdę cały plan podboju branży gier wideo
09:14legł w gruzach i zaczęła się wegetacja zmierzająca w kierunku nieuchronnej porażki.
09:19Pojawił się tylko jeden optymistyczny akcent w postaci premiery Cyberpunka 2077.
09:25Tak się akurat złożyło, że tuż po premierze, kiedy dzieło CD Projektu
09:28było jeszcze w dramatycznym stanie technicznym,
09:30na Stady działało chyba najlepiej.
09:32Co prawda Google przekonywało, że projekt ma się świetnie
09:35i że istnieją konkretne plany na dalszy rozwój.
09:38Jednym z pomysłów było udostępnianie infrastruktury zewnętrznym firmom.
09:42Udało się zorganizować kilka akcji,
09:44m.in. we współpracy z amerykańskim operatorem AT&T,
09:47który wykorzystując serwery Stady udostępnił swoim klientom Batmana Arkham Knight.
09:52Ale ten plan ostatecznie również nie wypalił.
09:55Już we wrześniu oficjalnie ogłoszono,
09:57że 18 stycznia 2023 roku Google Stadia przejdzie do historii.
10:02Jednocześnie firma zapowiedziała,
10:04że zwróci użytkownikom pieniądze za wszystkie zakupione gry,
10:07dodatki oraz akcesoria.
10:09Z kolei Ubisoft robiąc ukłon w stronę graczy ogłosił,
10:12że wszystkie tytuły wydawcy będzie można przenieść na własne konto Ubisoft Connect.
10:16A więc przynajmniej tyle, że cała operacja zakończyła się raczej bezboleśnie dla użytkowników.
10:22Ale dlaczego to wszystko poszło aż tak źle?
10:26O wielu elementach takich jak ogólna nieufność graczy do streamingu,
10:30nieudana premiera, fatalny model biznesowy,
10:32czy uboga biblioteka gier już wspominałem.
10:34Ale wydaje mi się, że u podstaw tych wszystkich problemów
10:38stało całkowite niezrozumienie przez Google tego, jak działa branża gier wideo.
10:42Budowanie platformy to proces wymagający czasu, ogromnych nakładów finansowych
10:47i planowania w perspektywie co najmniej kilku lat.
10:50Sama techniczna możliwość grania w chmurze to trochę za mało.
10:53Początkowo wydawało się, że Google o tym wie, bo powołało do życia własne studia deweloperskie,
10:58jednak zamknęło je od razu, gdy tylko pojawiły się pierwsze problemy i wątpliwości.
11:03Zanim deweloperzy zdążyli cokolwiek konkretnego przygotować.
11:07Ostatecznie na Stady pojawiły się takie tytuły ekskluzywne jak
11:10Guild, Crytab czy Pixel Junk Raiders.
11:14Być może to nawet były niezłe gry, nie wiem,
11:16ale jak miały rywalizować z Gears of War, Forza, Uncharted, The Last of Us czy Zeldą?
11:23Wystarczy popatrzeć na ostatnie posunięcia Microsoftu.
11:26Na masowe przejęcia i mozolne budowanie nowych marek,
11:30które w przyszłości mogą przynieść zysk.
11:32Ale oczywiście nie muszą.
11:33To jest gigantyczna, rozciągnięta na wiele lat inwestycja i brak gwarancji sukcesu.
11:39Swoją drogą, podobno właśnie ostra ofensywa Microsoftu
11:42miała duży wpływ na dość nerwowe ruchy Google'a.
11:44To znaczy firma przestraszyła się, że będzie miała ogromny problem z pozyskiwaniem nowych gier,
11:49skoro najwięksi deweloperzy zostali przejęci przez konkurencję.
11:52A bez atrakcyjnych marek to się po prostu nie mogło udać.
11:56Przede wszystkim dlatego, że Google nie miało monopolu na streaming.
12:00Konkurencja robiła to wcale nie gorzej, a jednocześnie dużo przystępniej.
12:04Jak już mówiłem, GeForce Now to tak naprawdę zdalny dostęp do potężnego gamingowego komputera.
12:10Gry mamy swoje i w razie potrzeby możemy je sobie zainstalować gdziekolwiek.
12:14Jeżeli GeForce Now padnie, to trudno.
12:16Tak naprawdę nic się nie dzieje.
12:18Game Pass i PlayStation Now to opłacany co miesiąc Netflix z grami.
12:22W każdej chwili można się wycofać.
12:24Tymczasem ze Stadium trzeba się było związać na śmierć i życie.
12:27Zakupione gry działały tylko i wyłącznie za pośrednictwem platformy,
12:31która z biegiem czasu mogła się zmienić.
12:34Niekoniecznie na lepsze.
12:35Wystarczy popatrzeć co na przestrzeni ostatnich lat wydarzyło się na rynku platform VOD.
12:40Podnoszenie cen, pakiety z reklamami, walka z współdzieleniem kont,
12:44uzależnienie się od jednej usługi było co najmniej ryzykowne.
12:47I co bardzo ważne z biznesowego punktu widzenia zarówno xCloud jak i PlayStation Now,
12:52to tylko element ekosystemu.
12:54Rozwiązanie, które uzupełnia granie natywne, a nie zastępuje je w 100%.
12:59Wbrew pozorom to bardzo duża różnica, bo wiele osób traktuje streaming jako rozwiązanie awaryjne.
13:05Stadia była po prostu zbyt radykalna.
13:08Wydaje mi się, że nie bez znaczenia był też ewidentny brak wiary w sukces.
13:12Google bardzo szybko dało do zrozumienia, że to jednak może nie wypalić i że nie ma co przesadzać z inwestycjami.
13:19Dało się wyczuć, że mniej więcej od 2021 roku ktoś trzymał palec nad wyłącznikiem.
13:26Nie wciskał go, ale groźba wisiała w powietrzu.
13:29A skoro samo Google przestało wierzyć, to dlaczego mieli to robić gracze oraz zewnętrzni deweloperzy?
13:35Generalnie wydaje się, że Google nie odpowiedziało sobie na jedno...
13:39Zajebiście, ale to zajebiście ważne pytanie.
13:41Dla kogo jest Stadia? Gdzie jest grupa docelowa tej platformy?
13:46Czy są to wieloletni, doświadczeni gracze?
13:49Nie, bo oni już mają na czym grać i nie będą chcieli budować biblioteki od nowa.
13:53To może ludzie, którzy często podróżują i chcą czasami zagrać poza domem.
13:58Oni raczej też mają w domu stacjonarny sprzęt do grania, więc nawet jeżeli skorzystają ze streamingu,
14:03to raczej z XCloud, PlayStation Now albo GeForce Now.
14:06To może Stadia była skierowana do osób, które nigdy wcześniej w nic nie grały.
14:11I zachęcone brakiem konieczności kupowania konsoli, teraz mogłyby zacząć.
14:15No, może, ale ile jest takich osób?
14:19Na pewno nie tyle, żeby oprzeć na nich cały biznesplan.
14:22Trzeba też powiedzieć, że w końcowym etapie Google nie zachowało się najlepiej wobec tych nielicznych,
14:27zewnętrznych deweloperów, którzy przygotowywali jakieś gry na Stadia.
14:31Oni byli przekonywani, że wszystko idzie zgodnie z planem, a później dowiedzieli się o zamknięciu usługi z mediów.
14:37I nie wiedzieli, czy ktoś im za wykonaną robotę zapłaci, czy właśnie zmarnowali kilkanaście miesięcy na przygotowywanie gry na martwą platformę.
14:45Streaming to prawdopodobnie jest przyszłość.
14:47Nie wiem, czy całkowicie wygryzie klasyczne konsole, ale na pewno jego udział w rynku będzie się zwiększał.
14:53Jednak Google Stadia to był po prostu zły, kompletnie nieprzemyślany i źle zrealizowany projekt.
14:59Całkowicie nieprzystosowany do oczekiwań graczy.
15:02Jest taki słynny cytat z Henry'ego Forda, który powiedział
15:05Gdybym na początku swojej kariery jako przedsiębiorca zapytał klientów czego chcą, wszyscy byliby zgodni.
15:12Chcemy szybszych koni.
15:13Więc ich nie pytałem.
15:15Podobne podejście miał Steve Jobs, który mawiał
15:17Ludzie nie wiedzą czego chcą, dopóki im tego nie pokażesz.
15:20I to są piękne, inspirujące cytaty zachęcające do podejmowania odważnych, nieoczywistych decyzji.
15:26Tylko to nie zawsze się sprawdza, bo czasami kiedy ludzie mówią, że czegoś nie chcą, to naprawdę tego nie chcą.
15:34Tak właśnie było z rewolucyjnym pomysłem Google na gry wideo.
15:37Dajcie znać jak wy wspominacie Stadia.
15:40Ja szczerze mówiąc użyłem jej tylko raz, przygotowując jakiś materiał na TV gry i nigdy więcej nie czułem takiej potrzeby.
15:47Mimo, że technicznie działała nawet okej.
15:49Dzięki i do zobaczenia.
Be the first to comment
Add your comment

Recommended