- 2 days ago
Partnerem odcinka jest firma HyperX. Więcej o słuchawkach HyperX Cloud Jet oraz HyperX Cloud III S Wireless przeczytasz tutaj: https://www.hp.com/pl-pl/shop/hyperx-products?jumpid=od_pl_mu_mk_ot_cm018793_co_x
Czy Unreal Engine jest realnym zagrożeniem dla współczesnego gamingu? Dlaczego twórcy nie chcą pracować na własnych silnikach? Na te pytania odpowie dla Was Czuk.
Znajdź nas na:
IG Kacpra: https://www.instagram.com/kacper_lipa_lipski/
X Kacpra: https://twitter.com/KacperLipski_TT
IG Czuka: https://www.instagram.com/czuk91/
X Czuka: https://twitter.com/czuk911
Czy Unreal Engine jest realnym zagrożeniem dla współczesnego gamingu? Dlaczego twórcy nie chcą pracować na własnych silnikach? Na te pytania odpowie dla Was Czuk.
Znajdź nas na:
IG Kacpra: https://www.instagram.com/kacper_lipa_lipski/
X Kacpra: https://twitter.com/KacperLipski_TT
IG Czuka: https://www.instagram.com/czuk91/
X Czuka: https://twitter.com/czuk911
Category
🤖
TechTranscript
00:00Jeżeli jesteście zapalonymi graczami i śledzicie mniej więcej to co dzieje się w ostatnich latach w game devie,
00:05zapewne zauważyliście już, że niemal każda większa produkcja oparta jest na tym samym, nierealnym silniku.
00:12Mam na myśli niezwykle szerokie i wciąż dynamicznie rosnące spektrum tytułów powstających na architekturze Unreal Engine.
00:19Od widowiskowych RPGów przez efektowne strzelanki aż po gry sportowe i wyścigowe.
00:23Coraz częściej dzieje się tak, że nawet największe i najbardziej doświadczone studia decydują się porzucić swoje autorskie i rozwijane nierzadko latami technologie,
00:32aby najnowszą produkcję zbudować w oparciu o narzędzia oferowane przez Epic Games.
00:37Stało się tak chociażby z serią WRC, Silent Hillem czy Stalkerem 2, a w kolejce jest przecież jeszcze nowy Tomb Raider, Mass Effect czy nasze dobro narodowe w postaci Wiedźmina 4.
00:47Kwestią do zastanowienia jest jednak to, czy postępujące wciąż zjawisko faktycznie związane jest z rewolucją w systemie tworzenia gier,
00:54którą bardzo chętnie zasłaniają się specjaliści od marketingu, a może jednak cała branża zaczyna już doświadczać niezdrowego monopolu,
01:01który powolutku wypiera różnorodność, tłumiąc autonomię twórców.
01:05W dzisiejszym materiale pochylimy się zatem nad tym, jak Unreal Engine w ogóle powstał,
01:10dlaczego został domyślnym wyborem wśród twórców gier 2 i 3a, a także jakie konsekwencje z tego wynikają.
01:16Zapraszam!
01:24Zanim zagłębimy się w fenomen omawianej platformy, zacznijmy od wyjaśnienia, czym w ogóle jest silnik gry.
01:31W najprostszym ujęciu jest to oprogramowanie oraz zestaw zintegrowanych z nim narzędzi,
01:35które stanowią fundament do tworzenia wirtualnych środowisk bogatych w zestaw gotowych elementów
01:40oraz funkcji zwalniających deweloperów od tworzenia ich od zera przy każdym kolejnym projekcie.
01:45Jest to zarazem logiczna konstrukcja, która składa się z wielu kluczowych elementów,
01:50takich jak renderowanie grafiki, symulacja fizyki, animacja czy systemy dźwiękowe,
01:55tworząc razem spójny i interaktywny system, na którym buduje się gry wideo.
01:59W kwestii audio ważne są nie tylko narzędzia, dzięki którym twórcy kreują dźwięk,
02:03ale i sprzęt odpowiedzialny za jego tworzenie.
02:06I tak się akurat dobrze składa, że pod ręką mam bardzo fajne słuchawki naszego partnera HyperX,
02:11które z zadania tego wywiązują się znakomicie.
02:14CloudJet Dual Wireless to solidna opcja dla graczy, którzy cenią sobie rozwiązania lekkie i wygodne.
02:20Całość waży niecałe 300 gramów i wytrzymuje nawet do 25 godzin na baterii.
02:24Jak dla mnie, szczególnie latem, przyda się oddychająca siateczka pokrywająca nauszniki z 40 mm przetwornikiem
02:30oraz elastyczna materiałowa opaska oddzielająca głowę od pałąka.
02:35Sprzęt można łączyć alternatywnie przez radio lub bluetooth,
02:37a dodatkowo warto wspomnieć o funkcji wyciszania mikrofonu odchyleniem wysięgnika
02:41oraz o kompatybilności z urządzeniami mobilnymi i konsolami PlayStation.
02:46Cloud3S to jeszcze mocniejszy zawodnik, bo mikrofon jest odpinany,
02:50przetworniki sięgają 53 mm, a akumulator wytrzymuje do 120 godzin w trybie radiowym
02:56i nawet do 200 w wariancie bluetooth.
02:58Konstrukcja jest cięższa tylko 40 gramów, ale w zamian oferuje ekoskurę na nausznikach i pałąku
03:03oraz magnetyczne odpinane nakładki.
03:05Każdy z modeli posiada również wygodne pokrętło głośności i przyciski sterujące na obudowie,
03:09ale Cloud3S dysponuje jeszcze dodatkowym, szybkim parowaniem z wybranymi laptopami HP Omen,
03:15wykrywającymi go automatycznie po włączeniu, nawet bez posiadania osobnego dongla.
03:19Słuchawki współpracują także z konsolą Nintendo Switch.
03:23Wracając do tematu, pierwszą wersję Unreal Engine zaprojektowano po to,
03:27aby sprostać potrzebom zaawansowanej graficznie strzelanki science fiction,
03:30która miała konkurować z dominującą wówczas na rynku firmą id Software.
03:35Historia modułu jest również nierozerwalnie związana z jego twórcą Timem Sweeneyem,
03:39który od najmłodszych lat przejawiał ponadprzeciętne zainteresowanie mechaniką i elektroniką.
03:44Jego pasje przerodziły się w powstanie zaprezentowanego w 1998 roku Unreala,
03:50który z miejsca zrobił wrażenie ogromnymi i wysoce rozbudowanymi przestrzeniami,
03:55ostrymi jak brzytwa teksturami oraz dynamicznym, budującym klimatoświetleniem
03:59wspieranym przez zaawansowane efekty cząsteczkowe.
04:02Prawdziwą siłą przedsięwzięcia nie była jednak sama gra, a fundamenty, na których powstała.
04:06Odpowiedzialny za nią silnik zawierał bowiem potężny i stosunkowo przyjazny
04:10dla twórców edytor poziomów Unreal ED,
04:13który pozwalał projektantom na wprowadzenie własnych modyfikacji niemal w czasie rzeczywistym.
04:17Dodatkowo autorski, inspirowany Javą i C++ język skryptowy,
04:22pozwalał na tworzenie i prototypowanie nowych mechanik,
04:25co otworzyło drzwi dla ogromnej społeczności zdolnych programistów.
04:29Efektem tego powstały różnorodne i niezapomniane pozycje pokroju stricte RPGowego Deus Exa,
04:35preferującego klimaty grozy Clive Barker's Undying,
04:38jakże popularnych w naszym kraju platformówek z Harrym Poterem,
04:41czy nastawionego na ciągłą akcję oraz walkę w zwarciu Rune'a.
04:45Każdy z tych tytułów znacząco różnił się od siebie,
04:47a samo narzędzie pokazało, jak wielką elastycznością wykazywało się wówczas w realizacji kolejnych pomysłów.
04:53Następne generacje trend ten stanowczo podtrzymywały,
04:56wprowadzając liczne udogodnienia, takie jak przejście na renderowanie sprzętowe,
04:59pełne wsparcie dla konsol szóstej generacji i rozwój zaawansowanego silnika fizyki Karma,
05:04rywalizującego z popularnym wtedy Havokiem.
05:07Największy przełom nastąpił jednak pod koniec 2006 roku,
05:10kiedy to wraz z premierą Gears of War na konsoli Xbox 360,
05:14Unreal Engine 3 stał się prawdziwym synonimem grafiki RHD
05:18oraz jednym z pierwszych interfejsów w pełni wykorzystujących moc sprzętu Microsoftu.
05:22Po skali tego przedsięwzięcia niechaj świadczy fakt,
05:25że na jego bazie powstało szacunkowo od 400 do nawet 500 tytułów.
05:29Prawdziwym krokiem milowym w rozwoju architektury do tworzenia gier od Epic Games
05:33była zaś premiera cyfrowego sklepu za setami, który zadebiutował wraz z Unreal Engine 4.
05:38Twórcy mogli w nim kupować gotowe zasoby,
05:40takie jak modele 3D, animacje, efekty dźwiękowe,
05:43a nawet całe struktury AI, tworząc potężny ekosystem,
05:46w którym jeszcze bardziej obniżono próg wejścia i przyspieszono proces tworzenia.
05:51Najnowsza, piąta już generacja silnika udostępniona została publicznie na przełomie 2021 i 2022 roku,
05:59szybko zyskując status kluczowego narzędzia dla deweloperów
06:02dążących do osiągnięcia fotorealistycznej oprawy audiowizualnej.
06:06Głównymi cechami, które miały to umożliwić, były technologie Nanite i Lumen.
06:10Pierwsza z nich, bazując na systemie mikropoligonów,
06:13umożliwiała renderowanie niewiarygodnej ilości detali
06:16bez konieczności ręcznej optymalizacji modeli.
06:18Oznaczało to, że twórcy mogli importować do swoich projektów
06:22skomplikowane modele 3D w niemal nieskończonej jakości,
06:25a silnik samodzielnie dbał o ich efektywne wyświetlanie.
06:28Lumen z kolei odpowiadał za globalne oświetlenie w czasie rzeczywistym,
06:32pozwalając na tworzenie dynamicznych i naturalnie wyglądających scen,
06:36w których światło i cienie reagowały na zmieniające się warunki
06:40bez konieczności czasochłonnych przygotowań.
06:42Dodatkowo wprowadzono też takie narzędzia jak MetaHuman Creator,
06:45znacząco ułatwiające budowanie realistycznych postaci ludzkich,
06:48oraz jeszcze bardziej usprawniono Blueprint Visual Scripting,
06:51odpowiadający za tworzenie logiki gry za pomocą prostego,
06:55wizualnego interfejsu typu drag and drop.
06:57Zamiast mozolnego pisania liniek kodu,
06:59można się było zatem skupić wyłącznie na tworzeniu wizualnych węzłów,
07:03reprezentujących różne funkcje, zmienne i zdarzenia,
07:05kreując w ten sposób skomplikowane systemy czy mechaniki.
07:09Innowacje te w pewien sposób zdemokratyzowały więc proces tworzenia gier,
07:13ponieważ artyści mogli samodzielnie tworzyć interaktywne materiały,
07:16implementując je do swoich wizji bez potrzeby angażowania w to specjalistycznej wiedzy programisty.
07:22Zamiast tworzyć zaś każdy model postaci, teksturę budynku czy system pogodowy od zera,
07:26wystarczyło odwiedzić Unreal Marketplace,
07:28by otworzyć przed sobą multum możliwości oferowanych zarówno przez innych użytkowników,
07:33jak i samą firmę Epic Games.
07:35Dla małych i niezależnych studiów była to nieoceniona pomoc,
07:38pozwalająca po pierwsze zaoszczędzić tysiące godzin pracy,
07:41a po drugie uzyskać w pełni profesjonalny wygląd tytułu,
07:45bez względu na ograniczony budżet.
07:47Ze wspomnianych narzędzi nie korzystają jednak wyłącznie mali,
07:50ponieważ nie bez powodu szacuje się,
07:52że Unreal Engine 5 osiągnął niemal 75% udziału w segmencie gier wysokobudżetowych.
07:58Magnesem przyciągającym kolejnych twórców wydaje się być konkretny model biznesowy,
08:02zgodnie z którym podstawowa licencja silnika jest całkowicie darmowa,
08:05a opłaty pobierane są dopiero wtedy, gdy dany tytuł osiągnie komercyjny sukces.
08:10Proponowane rozwiązanie nie tylko eliminuje zatem barierę wejścia dla początkujących,
08:14ale jest też stabilnym, przewidywalnym i przede wszystkim opłacalnym kosztem operacyjnym
08:19dla dużych wydawców, którzy nie muszą już ponosić ryzyka wielomilionowych inwestycji
08:24w stworzenie i utrzymanie własnej technologii.
08:26Nie bez znaczenia pozostaje również fakt, że Unreal Engine pozostaje niekwestionowanym liderem
08:31w dziedzinie fotorealistycznej grafiki oraz łatwości użytkowania.
08:34Konkurencyjny Unity, choć posiada znacznie większy ogólny udział w rynku gier
08:38oraz równie potężne narzędzia kreacji, opiera się na trudniejszym w nauce języku skryptowym
08:43i postrzegany jest jako narzędzie silniejsze w grafice stylizowanej tudzież projektach 2D.
08:48System ten posiada również opinię lepiej zoptymalizowanego pod kątem słabszych urządzeń,
08:52co czyni go popularnym wyborem wśród gier mobilnych.
08:55Dominacja platformy Epic Games nie jest zatem wynikiem pojedynczej przełomowej cechy,
08:59ale skutkiem potężnego i samonapędzającego się mechanizmu,
09:03który kusi twórców atrakcyjnymi narzędziami, innowacyjną technologią
09:07oraz skupioną wokół siebie społecznością.
09:09Mówiąc krótko, twórcom opłaca się przejść na silnik Unreala,
09:13ponieważ jest to stabilne środowisko gwarantujące wymierne efekty
09:16oraz wysoką jakość bez ponoszenia dodatkowego ryzyka,
09:19oferując przy tym jasno określony model biznesowy
09:22oraz przewidywalną ścieżkę finansowania.
09:24Pomimo jednak całej tej sielanki i uwielbienia ze strony deweloperów
09:28istnieje jeszcze kilka kontrowersji, które z kolei dostrzegają już sami gracze.
09:32Lubię gry na tym silniku, ale praktycznie przy każdej iteracji,
09:35nawet z dużej odległości i jednym zamkniętym okiem,
09:38byłbym w stanie błyskawicznie rozpoznać, kiedy wykorzystano go w danej produkcji.
09:42Widoczne stało się to zwłaszcza przy trzeciej wersji oprogramowania,
09:45w ramach której mnóstwo tytułów na nim opartych
09:47charakteryzowało się specyficznym połyskiem,
09:50który nie dość, że powodował, iż wyglądały one niemal identycznie,
09:53to jeszcze sprawiał wrażenie sztucznego i nienaturalnego.
09:57Unreal Engine 5 wprawdzie poradził sobie z problemami połyskujących na wierzchni,
10:01ale wciąż wywołuje sporo krytyki w kontekście jego charakterystycznego wyglądu,
10:05który powtarza się praktycznie w co drugiej grze.
10:07Mowa tu o generalnym recyklingu oświetlenia,
10:09bardzo podobnej palecie barw,
10:11w powtarzającej się co chwila estetyce,
10:13czy przemaglowanych na wszelkie sposoby obiektach i postaciach,
10:16na które powoli nie da się już patrzeć.
10:18Dzieje się tak dlatego, że wielu deweloperów,
10:20zwłaszcza tych z mniejszymi budżetami,
10:22korzysta często z domyślnych ustawień i efektów budowanych w silnik,
10:26realizując swoje wizje z użyciem popularnych bibliotek i asetów.
10:29W rezultacie elementy takie jak skały, roślinność i tekstury,
10:33nawet w zupełnie innych grach i settingach,
10:35wyglądają po prostu nudno i generycznie.
10:37Za ten stan rzeczy nie winiłbym jednak samego narzędzia,
10:40ponieważ ostateczny wygląd gry zależy przede wszystkim od zasobów,
10:44wizji oraz umiejętności tego, kto z niego korzysta.
10:46Wzganić można za to znacznie poważniejszą wadę,
10:49która objawia się w problemach z wydajnością.
10:51Od premiery Unreal Engine 4,
10:53uruchamiając jakąkolwiek grę stworzoną na tym silniku,
10:55zawsze miałem na uwadze konieczność włączenia adaptacyjnej synchronizacji pionowej
11:00oraz korzystania z aplikacji redukujących latencję procesora.
11:03Platforma cierpi bowiem na wyraźne problemy ze stutteringiem,
11:06wynikające z kłopotliwej kompilacji shaderów
11:09oraz przeciążonego, dynamicznego wczytywania zasobów.
11:11Minds Eye stanowi zresztą dobitny przykład na to,
11:14że zastosowanie Unreal Engine 5 wcale nie gwarantuje
11:17perfekcyjnej optymalizacji,
11:18ani tym bardziej już technicznej niezawodności,
11:21zatem nawet przy użyciu popularnego i doskonale znanego narzędzia
11:24trzeba też nad nim również odpowiednio długo popracować.
11:27Ostatecznie dochodzi do tego jeszcze kwestia
11:29spadku różnorodności artystycznej
11:31oraz przerostu formy nad treścią.
11:33Wiele stworzonych w tej architekturze gier wygląda wprawdzie pięknie,
11:36ale cierpi też na powtarzalność mechanik,
11:38tudzież brak świeżych pomysłów,
11:40powodując znużenie swoich odbiorców,
11:42którzy z wytęsknieniem wspominają stare dobre czasy,
11:45kiedy każdy deweloper pracował na własnym silniku
11:48i dostarczał przez to unikalnych wrażeń
11:50odzwierciedlających jego własny styl.
11:52Tyle ode mnie, myślę, że każdy z Was posiada jakieś własne przemyślenia
11:56na temat tego silnika,
11:57zatem zapraszam wszystkich do sekcji komentarzy.
11:59Do następnego, na razie, ha!
12:03Dzięki!
12:06cu
Recommended
12:08
|
Up next
11:12
11:54
15:40
19:31
12:13
12:41
11:41
11:09
14:38
12:04
14:03
11:47
15:00
12:00
12:31