00:00Los videojuegos existen para divertirnos, esa es su naturaleza, y en última instancia,
00:04su objetivo principal. Sin embargo, a veces hay una sensación casi imperceptible de que algo está
00:11fuera de lugar, como si en el fondo supiéramos de que deberíamos aprovechar mejor nuestra sesión
00:16de gaming. A pesar de esta idea, continuamos con el juego en cuestión porque sentimos que
00:21debemos hacerlo. ¿Por qué sucede esto? ¿Acaso los videojuegos modernos son un
00:25trabajo glorificado que nos engañan con una sensación falsa de superación y progreso?
00:30La obsesión por los juegos muertos es peor de lo que imaginamos. En años recientes se
00:36popularizó el término problemático juego muerto, que hace referencia a las propuestas que pierden
00:42jugadores o que nunca despegan. John Buckley, gerente de la comunidad de Palworld, expresó
00:48su rechazo por este concepto. El proyecto inspirado en Pokémon fue un fenómeno que reunió a más de
00:542 millones de usuarios concurrentes en Steam a inicios de 2024, cifra que disminuyó en los
00:59meses posteriores. ¿Es un juego muerto? En lo absoluto, pues mantiene una comunidad sólida y
01:05no necesita del flujo constante de usuarios para sobrevivir. A pesar de eso, los detractores usan
01:11los datos de Steam para argumentar que Palworld quedó en el olvido. John Buckley está en contra
01:16de estas afirmaciones tendenciosas, pues incluso insta a los jugadores a dejar el título y darle
01:21salto a otras experiencias. Mientras debatía el tema en el canal Going Indie de YouTube,
01:26el miembro de Pocket Prayer mencionó algo muy interesante.
01:30No creo que sea realmente útil para nadie obligar a las personas a jugar el mismo juego día tras
01:36día. Es una idea que contrasta con la postura de muchas compañías que empujan una filosofía de
01:41diseño y negocio que, en términos burdos, secuestra el tiempo de los jugadores.
01:46John Buckley tiene mucha razón en algo. La obsesión por los juegos muertos y las
01:51cifras de jugadores es dañina para desarrolladores y usuarios. Al final del día,
01:55impulsa una narrativa en la que las compañías quieren crear juegos longevos,
02:00pero también por hacer experiencias huecas que tratan de permanecer vigentes a como de lugar.
02:06Justamente esa clase de títulos trata a los jugadores como si fueran los clientes,
02:11pero al mismo tiempo los empleados que mantienen en funcionamiento el núcleo
02:15de la experiencia. Los juegos necesitan que los fans se diviertan y pasen un buen momento,
02:20pero que también se sientan obligados a continuar. La comparación con el trabajo es inevitable.
02:26Los juegos como servicio y la zanahoria sobre la cabeza
02:30Tampoco queremos satanizar a los juegos online ni las experiencias multijugadoras. Sin embargo,
02:37es innegable que muchos de esos títulos tienden a sentirse como trabajos,
02:41lo que es más notorio cuando pasamos horas y horas en ellos. El problema es que ahora la
02:46mayoría de las propuestas multiplayer apuestan por un modelo de juego como servicio para mantener
02:52a los fans enganchados con nuevo contenido. Asimismo, muchos de esos proyectos restringen
02:57las novedades y castigan a los jugadores que dejan de jugar, como si fueran trabajadores
03:02que faltan a la oficina. Pensemos en Fortnite, Call of Duty, Apex Legends, Overwatch 2 y más
03:09juegos similares. Todos tienen un sistema de progresión basado en temporadas, con un battle
03:13pass y eventos. El inconveniente principal es que nos condicionan a jugar en períodos establecidos
03:19y nos dicen de qué forma hacerlo, como si fueran nuestros jefes. Atrás quedaron los días en los
03:25que podíamos abordar los juegos online como quisiéramos, pues ahora debemos ser eficientes
03:30para aprovechar cada hora. Hay metas que alcanzar y fechas límite por doquier.
03:35Muchos multijugadores presentan misiones diarias, semanales y de temporada. Si queremos obtener un
03:41boost de experiencia o desbloquear una recompensa exclusiva, tenemos que modificar nuestros hábitos
03:47y estilo de juego para completar estos desafíos. A veces solo iniciamos sesión para reclamar un
03:52ítem, como si fuera un bono de asistencia. ¿Realmente jugamos porque queremos o lo hacemos
03:58porque nos vemos en la necesidad? Podemos ignorar todos esos elementos y abordar a las partidas a
04:04nuestra manera, pero en ese caso debemos decir adiós a contenido que potencialmente jamás
04:10regresará. Es como un caer en la tentación y jugar por mera obligación con la esperanza de que,
04:16después de tanto tiempo y dinero invertido, el esfuerzo valdrá la pena. Simplemente deja
04:21de ser divertido y se siente como un trabajo que forma parte de nuestra rutina. Pero, a pesar de
04:27todo eso, muchas veces somos incapaces de abandonar el juego. Eso se debe a que obtener
04:32las recompensas es muy gratificante y crea un sentimiento de superación.
04:39Dejamos de disfrutar el proceso para gozar únicamente del fruto de nuestros esfuerzos,
04:44lo que en algunas ocasiones es suficiente para mantenernos enganchados. Así pues,
04:50el problema principal de esta filosofía de diseño y negocio es que todo está meticulosamente
04:56diseñado para mantenernos ocupados, pero no necesariamente entretenidos. Los sistemas de
05:01recompensas fomentan la participación continua con tácticas como el FOMO, y eso provoca que
05:07jugar sea una tarea en lugar de una actividad de ocio. Esto nos regresa al punto inicial,
05:13la obsesión por los juegos muertos y la idea de que todas las experiencias deben durar para siempre,
05:19motiva a los desarrolladores a impulsar prácticas que desmotivan al jugador a abandonar estas
05:25propuestas. Entre más tiempo se pasa con ese tipo de títulos, es más difícil decir adiós y buscar
05:31nuevos horizontes, tal como sucede con un empleo real. Horas huecas
05:37Hasta este punto, solo hemos hablado de los juegos multijugador y con un gran énfasis en
05:43los modos online. Sin embargo, muchas propuestas single player, nuevas y antiguas, no están libres
05:49de este problema y a veces tienden a sentirse como un trabajo tedioso. Los títulos para un
05:55jugador tienen un modelo de negocio radicalmente distinto al de experiencias en línea, pues no
06:01necesitan miles de usuarios conectados para ser exitosos. Entonces, ¿por qué las compañías
06:06quieren mantener enganchadas a las personas por la mayor cantidad de tiempo? Esto se debe
06:11principalmente al valor que los consumidores perciben de los juegos que consumen en función
06:16de lo que reciben a cambio de su dinero. La manera más simple de cuantificar el valor,
06:22que es un concepto muy abstracto, es contando las horas que son necesarias invertir para llegar a
06:28los créditos finales. Sin embargo, los videojuegos largos y repletos de contenido pueden ser aburridos
06:34por varias razones. En muchos juegos single player, especialmente en los de mundo abierto
06:40o RPG, hay una cantidad burda de misiones secundarias y objetivos opcionales que suelen
06:46aumentar de manera artificial la duración. Debido a que son tareas repetitivas y carentes de
06:51relevancia narrativa, a menudo se sienten como tareas que solo ofrecen horas huecas. El problema
06:57es cuando esas prácticas frenan el progreso de la campaña y nos secuestran. De nuevo,
07:03nos mantienen ocupados a costa de nuestra diversión. ¿Cuántas ocasiones hemos tenido que
07:09grindear para subir de nivel para vencer a un jefe o facilitarnos una zona difícil? Más importante
07:16aún, ¿cuántas veces nos vimos en la necesidad de obtener todos los coleccionables o completar
07:22las misiones secundarias para obtener el final verdadero o un epílogo? Hablamos de ustedes,
07:28Batman Arkham Knight y Middle Earth Shadow of War. En estos casos, jugar se siente como un proceso
07:34casi burocrático. Los videojuegos son un trabajo, y eso está bien. Hasta ahora hemos visto el empleo
07:43como algo negativo y que quisiéramos evitar. No obstante, y tal como sucede en la vida misma,
07:48el trabajo también puede ser gratificante. Claro que las tareas mundanas y repetitivas
07:54a veces distan de ser emocionantes, pero son importantes debido a que crean una estructura
08:00de orden y progreso. Debemos dejar algo en claro, los videojuegos son, en términos muy simplificados,
08:07trabajos por su mera organización. Al final del día, los jugadores debemos seguir instrucciones
08:12y completar tareas para obtener recompensas que nos permitirán ser más eficientes la próxima
08:18vez que tengamos que repetir el ciclo. Así pues, el reto para los desarrolladores es hacer que cada
08:23parte del progreso sea intrigante. Por esta razón, los simuladores resultan muy atractivos para un
08:30gran sector de la comunidad. A priori, la idea de un juego sobre ganadería, gestión de empresas o
08:36construcción de ciudades suena aburrida. Sin embargo, el encanto de esas propuestas recae en
08:42que son versiones idealizadas y perfectas del trabajo que representen. Desempeñamos una labor
08:48que es divertida, a pesar de que su contraparte de la vida real sea poco estimulante. Debemos
08:55recordar el punto de John Buckley. ¿Realmente es malo jugar el mismo título todos los días? En lo
09:01absoluto. Para muchas personas, los videojuegos forman parte de su rutina y son una zona de
09:06confort. A veces es reconfortante, placentero y hasta reparador pasar horas y horas en un
09:13entorno familiar en el que nos sentimos en control y que es posible jugar prácticamente
09:18de forma automática. Hay valor en la repetición. Los juegos como servicio y algunas experiencias
09:25single player ofrecen un espacio donde podemos mejorar, avanzar y alcanzar metas. Eso en sí
09:31mismo es algo que se alinea con algunos de los principales motivos por los que muchos jugamos
09:36en primer lugar. La búsqueda de retos, el deseo de superación y la satisfacción de ser buenos en
09:42algo que nos importa. A veces es necesario tener una estructura clara, como la de un empleo,
09:49para tener ese sentimiento de progresión. Y la mejor parte es que muchas veces podemos
09:54vivir ese viaje en compañía de amigos. Los videojuegos son un trabajo y eso está bien,
10:01pero como en la vida real, debemos encontrar un equilibrio entre la obligación y el placer.
10:07Cuando el tiempo de ocio deja de ser agradable, quizás es el momento de cambiar la rutina. En
10:14otras palabras, buscar un nuevo título que satisfaga nuestras necesidades y se sienta
10:19refrescante. El mercado está repleto de trabajos que estarían felices de que nos
10:24unamos a sus filas e invirtamos nuestras horas preciadas y dinero en ellos.
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