00:00Hallo, ich dachte ich werfe einfach mal schnell eine Videoaufnahme an und zeige euch genau wo das
00:07Problem von S.T.A.L.K.E.R. 2 auf der Konsole liegt, beziehungsweise allgemein bei der Controllersteuerung
00:11von S.T.A.L.K.E.R. 2, dass so glaube ich am einfachsten nachvollziehbar ist. Direkt einfach
00:16als Video freigesprochen, also seht es mir nach, falls ich mich mal verspreche. Also ihr seht das
00:23Spiel. Ihr seht rechts im Bild ja das was ich gerade eingebe mit meinem Controller. Da habe
00:32ich ein kleines Device dafür, das ich normalerweise für Retro-Konsolen nutze, um x-beliebigen Controller
00:38überall zu spielen. Jetzt nutze ich es gerade einfach nur um die Anzeige quasi von der Xbox
00:46zu verdeutlichen, beziehungsweise meine Eingaben. Die nehme ich mit einem stinknormalen Xbox Wireless
00:51Controller vor, der lag bei der Xbox Series X mit dem Paket. Ist also jetzt kein Pro Controller
00:57oder ähnliches. Erstmal tatsächlich zu S.T.A.L.K.E.R. selbst, zu den Dead Zones. Ich glaube das geistete
01:06jetzt nämlich ein bisschen so durchs Internet und ich habe es auch selber tatsächlich während
01:11meiner ersten Analyse ein bisschen fehlinterpretiert. Tatsächlich, dass das Spiel keine Dead Zones hat.
01:16Das stimmt so tatsächlich nicht. Das Spiel hat Dead Zones. Ich kann nämlich hier, seht ihr gerade,
01:22ich bewege den rechten Stick gerade ganz ganz leicht und die Bewegungen werden nicht umgesetzt
01:29im Spiel. Also das Spiel hat definitiv eine Dead Zone. Ich bewege jetzt mal den Stick leicht nach
01:36oben und hier circa, das sind 10%. Ab 10% bewegt sich nach oben, nach unten, nach links. Das ist
01:46grundsätzlich in alle vier Richtungen gleich. Das sieht diagonal ähnlich aus. Ich bewege es mal
01:54diagonal. Hier beginnt es ab circa 15%. Also es ist kein perfekter Kreis bei der Dead Zone,
02:03sondern es ist ein leicht abgerundetes Viereck sozusagen. Ab dann werden Bewegungen erfasst.
02:10So viel dazu. Das sieht noch mal dazu, es ist nicht nur die Dead Zone in der Mitte,
02:17sondern es kommen auch noch mal Dead Zones nach oben und nach oben, unten, links, rechts dazu.
02:23Quasi halt auf der Achse. Die sind allerdings nicht allzu groß. Also ich kann jetzt mal hier
02:29drehen. Hoffentlich wird euch nicht schwindelig. Und bei circa 5% nach oben und nach unten seht
02:39ihr kleine Bewegungen dann. Also es kommt sozusagen noch mal ein kleines, sehr schmales Kreuz hinzu bei
02:47den Dead Zones. Also die sind eigentlich auch normalerweise nicht das Problem. Also ja die
02:53Dead Zones sind jetzt nicht super optimal, aber das passt schon. Eigentlich liegen sie ziemlich
02:59im Rahmen, was man typischerweise in vielen Shootern findet. Das Problem von StarCraft 2
03:06ist aber für mich noch mal ein anderes. Moment, ich lade am besten den Spielstand noch mal neu,
03:11weil es gerade ein bisschen dunkel wird. Und währenddessen, die Ladezeiten sind ja ein
03:18bisschen länger, kann ich das eigentliche Problem ein bisschen erklären von StarCraft. Das ist zum
03:24einen die Reaktionskurve, die das Spiel hat. Das ist ein Faktor davon. Ich hoffe die Ladezeit ist
03:32gleich vorbei, dann kann ich es euch zeigen. So sind wir wieder draußen. So die Zielreaktionskurve.
03:51Normalerweise sollte ein Spiel, sobald man halt zielt, relativ langsam, zumindest die meisten
03:59Competitive Shooter machen das so, dass man, sobald die Dead Zone verlassen wird in der Mitte,
04:06erstmal eine leichte Steigerung feststellt. Das macht StarCraft nicht komplett so, aber
04:13das ist, ich zeige es euch gleich. Also wenn ich jetzt zum Beispiel nach links ziele,
04:17man kann sehr sehr leichte Justierungen vornehmen, aber wirklich nur wenn man ganz leicht antippt,
04:28davon ab geht es relativ zügig dann zur Drehung. Also die Reaktionskurve ist ziemlich steil bei
04:39StarCraft. Also die ist nicht so angelegt, dass erst stärkere Neigungen halt auch wirklich die
04:49Kamera dann schneller drehen oder halt mittlere Neigung, sondern auch wirklich schon kleine 20
04:54Prozent Neigung, werden verhältnismäßig schnell. Vor allem, und das ist halt das nervige tatsächlich
05:03an dem Spiel, hier seht ihr zum Beispiel, ich drehe mich relativ lahm. Ist auch ein bisschen ruckelig
05:11tatsächlich, kommt auch durch die Framerate, aber wenn ich es gerade so auf 10 Prozent bekomme zur
05:18Seite, ist es relativ langsam. Sobald ich jetzt aber diagonal das vornehme, werdet ihr gleich sehen,
05:24ist noch mal ein stärkerer Anstieg. Also ich bin jetzt tatsächlich nicht stark diagonal,
05:31ich bin immer noch so im Bereich von ca. 10 Prozent. Es ist schon relativ schnell und
05:37diagonal, ich kann es auch mal mit diagonal anfangen, es gibt keine langsame diagonale
05:41Drehung. Es ist immer relativ zügig dann direkt. Also ab hier bewegt sich es ungefähr und das ist
05:47schon relativ schnell. Also um kleine Justierungen vorzunehmen, ist es schon relativ zügig. Das ist
05:56Punkt 1 tatsächlich. Also dass diagonale Dreh- und Kamerabewegungen ein bisschen schneller sind
06:05als üblicherweise. Im Gegensatz zu den strikt sich auf der Achse bewegenden Kamerajustierungen.
06:16Die sind ein bisschen langsamer noch hinzubekommen. Ihr seht es gerade hier, also durch das Wackeln
06:22halt auch, ich bin gerade so am Anschlag. Es ist nicht so viel, aber halt in der Diagonale wird
06:28es halt extrem schnell dann tatsächlich. Das ist halt wirklich die kleinste Stickbewegung gerade,
06:33die ich halt machen kann. So, so viel dazu. Dann kommt aber noch ein weiterer Faktor hinzu, der
06:40mich ein bisschen sehr sehr nervt. Es ist nicht möglich, komplette Kreise sozusagen mit dem Stick
06:48zu drehen. Also ich kann jetzt mal hier so eine Stickbewegung machen, vielleicht seht ihr es schon.
06:52Das ist immer ein bisschen wie auf einer Schiene. Es ist sehr kantig. Obwohl ich halt eine Kreisbewegung
07:00mache, fühlt sich das halt eher an, als würde ich ein Viereck zeichnen und das wirkt sich beim
07:06Spielen halt tatsächlich auch aus. Also es ist nicht wirklich machbar, ja feine Justierungen in
07:14der Diagonale vorzunehmen, sondern es funktioniert, wie beschreibe ich es am besten, ein bisschen wie
07:19so ein Acht-Wege-Steuerkreuz, aber mit so einem leichten analogen Touch, also dass man die
07:23Drehgeschwindigkeit von der Kamera sozusagen beeinflussen kann. Aber davon abgesehen kann
07:31das Spiel quasi nur Diagonale. Also ich probiere es mal darzustellen nach unten gerade.
07:35Ich fange mal hier oben an am besten. Ich bewege mich nach unten und mache den Stick weiter nach rechts. Es passiert
07:45nichts und dann snappt er auf einmal wie in so eine Schräge rein und das lässt sich
07:54beliebig replizieren. Es passiert immer wieder, dass er in diese Schräge abbricht und das passiert
08:03tatsächlich auch in jede Richtung. Das kannst du auch hier nach rechts bei der Drehung machen,
08:08beziehungsweise ist es nach rechts oder halt auf der seitlichen Achse, auf der Horizontalen,
08:14ist es tatsächlich nicht ganz so dramatisch. Aber nach oben und nach unten ist immer entweder gerade
08:21nach unten oder in so einem ca. 45 Grad Winkel. Deswegen ist es so extrem schwierig, wenn ich hier
08:44oben diesen kleinen Stein oder halt jetzt das Einschussloch anvisieren möchte. Es ist ultra
08:54schwierig das genau zu treffen, weil das wirklich wie auf so einer Schiene ist. Genau und das würde
09:01ich sagen sind so aktuell die zwei größten Probleme, die ich mit der Steuerung von S.T.A.L.K.E.R. zu
09:06habe. Also einmal, dass die Reaktionskurve ziemlich stark ist für einen Shooter, dass die ruhig ein
09:14bisschen langsamer sein könnte, weil wirklich das ist halt schon so relativ schnell loszuckelt,
09:19obwohl ich halt immer noch in dem Bereich von ca. 10 Prozent bin. Das ist ziemlich heftig. Ich
09:26habe davor ganz kurz mal Halo angemacht und da hat sich der Stick halt etwa dann halt der
09:33Geschwindigkeit gedreht, als ich bei 20 bis 25 Prozent war. Nur mal zum Vergleich. Also ist es
09:39fast doppelt so schnell wie in Halo. Und genau die diagonale Ebene. Also ihr seht es auch, wenn
09:46ich hier ein bisschen versuche, wenn ich tatsächlich versuche einen Kreis zu machen. Das ist einfach
09:50kein Kreis. So damit verabschiede ich mich jetzt auch tatsächlich. Das waren die beiden Punkte. Jetzt
09:56habe ich doch ein bisschen länger gequatscht als ich wollte, aber ich hoffe ihr habt einen Eindruck
10:01davon bekommen, was S.T.A.L.K.E.R. 2 besser machen sollte. Und genau, wenn ich zusammenfassen müsste,
10:08für mich wäre es effektiv eine langsamere Zielreaktionskurve und die völlige Freiheit
10:18im Grunde genommen in der Diagonalen. Also dass das Spiel auch wirklich halt so feine
10:24diagonale Anpassungen erkennt und nicht so schienenartig funktioniert. Genau das war's von mir.
10:30Haut rein, schönen Tag noch!
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