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  • 01/02/2024
XP : la chronique dédié à l'histoire et à l'analyse de RPG des années 2000-2010 sur ordinateur et console.
Retour sur KOTOR 2 : l'histoire de Black Isle Studios, la création d'Obsidian Entertainment, la conception du jeu et analyse critique.

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00:00 Introduction
02:22 Black Isle Studios
08:01 Obsidian Entertainment
10:06 KOTOR 2 - Développement
22:42 KOTOR 2 - Résumé
25:35 KOTOR 2 - Analyse
34:56 Héritage d'Obsidian
38:59 Épilogue

#KOTOR2 #StarWars #ObsidianEntertainment

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POUR ALLER PLUS LOIN :
https://www.eurogamer.net/fear-is-the-path-to-the-dark-side
https://www.cinelinx.com/interviews/knights-of-the-old-republic-ii-developer-chris-avellone-discusses-the-games-impact-15-years-later/
▶️ https://www.youtube.com/watch?v=oKqkyEArDTQ
▶️ https://www.youtube.com/watch?v=0zY16pKjtlc
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Transcription
00:00 [Musique]
00:04 Entre Star Wars et ses fans, ça a toujours été compliqué.
00:07 Je pense que dire ça, c'est pas trop s'aventurer.
00:09 Chronologiquement, que ce soit les films de Noël, les Ewoks, les ajustements de Lucas,
00:13 ce pauvre Jar Jar, cet roman, ce rachat, ces films et ces séries,
00:17 c'est à se demander si dans le parcours de fan de la licence,
00:20 là à Ayr, c'est pas un passage quasi obligatoire.
00:22 Certains trouvent que l'univers est devenu trop puéril, trop mièvre, trop nostalgique, trop commercial.
00:27 En même temps, vous attendiez à quoi ?
00:29 Les clivages sont légions dans les rangs des fans de cette galaxie lointaine.
00:32 À croire que la philosophie dichotomique qui traverse la licence
00:35 a eu un impact sur les attentes de sa communauté de fans.
00:38 On aime ou on n'aime pas, on défend Mordicus ou on rejette en bloc.
00:41 Pourtant, c'est selon moi cette diversité de tons et de décisions à travers des décennies
00:45 qui fait de Star Wars une oeuvre si universelle, dans laquelle chacun peut se retrouver.
00:50 L'univers s'enrichit de propositions de la plus consensuelle à la plus radicale, selon les auteurs,
00:54 et c'est ce qui fait son immense force.
00:56 Ce conflit, c'est selon moi le mieux incarné.
00:59 Lors de la sortie des épisodes 7 et 8 de la nouvelle trilogie Star Wars en 2015 et 2017,
01:04 sous l'égide de Disney.
01:05 D'un côté, une histoire sans extravagance et rassurante,
01:08 incarnée par un appel systématique à la nostalgie pour le tiède épisode 7,
01:12 et une fougue chaotique et iconoclaste voulant redéfinir les contours de la philosophie de cet univers,
01:17 incarnée par l'aussi déstructurant que déstructuré épisode 8.
01:20 Et vous le savez peut-être si vous êtes fan de Star Wars,
01:23 mais rebattre les cartes de l'univers,
01:25 c'est un trope à part entière qui a fait les plus grandes heures de l'univers étendu.
01:28 La galaxie de livres, jeux et comics estampillés Star Wars.
01:31 Et dans cette catégorie, il existe un titre qui selon moi,
01:34 s'élève au-dessus de tous les autres.
01:36 Parvenant à s'appuyer sur les acquis d'un univers et d'une histoire empreinte de classicisme,
01:41 pour déployer toute sa réflexion sur l'univers,
01:44 via une écriture brillante,
01:45 une compréhension de son médium sans égal,
01:47 et une énergie qu'il est le seul à avoir su dégager à son époque.
01:51 Son titre est Star Wars Knights of the Old Republic II The Safe Lords,
01:55 le jeu vidéo qui a réussi précisément là,
01:57 où l'épisode 8 a échoué.
01:59 Et, accessoirement, mon jeu vidéo préféré de tous les temps.
02:02 Bienvenue dans XP.
02:24 Nous sommes en 1996 à Irvine, en Californie.
02:28 Le studio de jeux vidéo Interplay fait alors ses 13 ans,
02:31 et n'a aujourd'hui plus rien à prouver à l'industrie.
02:33 Les succès de Bard's Tale et de Wasteland ont forgé la réputation du studio,
02:37 dans le domaine des jeux de rôle sur ordinateur.
02:39 Cette expertise est mise à contribution dans l'édition de jeux,
02:42 et notamment la recherche de jeunes talents prometteurs dans l'industrie.
02:46 Interplay mandate alors ses meilleurs éléments dans le domaine du RPG,
02:49 pour former une division nommée Dragon Play,
02:51 et met à sa tête un jeune homme d'à peine 26 ans,
02:54 nommé Fergus Urquhart.
02:56 Fergus Urquhart est un mordu de Donjons et Dragons depuis le collège,
03:00 et est allé à Interplay dans le cadre d'un boulot étudiant,
03:03 en parallèle de ses études dans la bio-ingénierie.
03:05 Choisir Urquhart comme directeur d'une telle division est pour Interplay idéal.
03:09 Il est féru d'informatique, il sait coder, il joue beaucoup,
03:12 et est habité par le démon du jeu de rôle.
03:14 Malgré son caractère timide, il accepte le poste,
03:16 et prend son rôle à bras le corps.
03:18 Faut dire Urquhart a déjà travaillé comme producteur,
03:20 avec les tout premiers projets de Blizzard Entertainments,
03:23 et n'a pas à rougir de ses compétences.
03:25 Ouais, y'a des CV qui ont de la gueule.
03:27 Il fait sienne la division Dragon Play,
03:28 et la rebaptise assez vite du nom de la péninsule de Black Isle, en Écosse,
03:32 dont il est originaire.
03:34 Black Isle Studios est né,
03:35 et se dote des meilleurs éléments d'Interplay,
03:37 dont le producteur Chris Parker, le programmeur Daron Monahan,
03:40 et l'artiste Aaron Mayers.
03:41 Retenez bien tous ces noms, ils seront importants.
03:43 Le premier studio que Black Isle décide d'éditer
03:45 est un jeune groupe de développeurs canadiens,
03:47 et leur projet de jeu de pilotage de méca, Shattered Steel.
03:50 Il s'agit en effet de BioWare,
03:52 qui collabore pour la première fois avec Black Isle Studios.
03:55 Vous pouvez découvrir cette folle histoire dans ma vidéo dédiée
03:57 à BioWare et Neverwinter Nights.
03:59 Urquhart s'investit énormément dans le projet des canadiens,
04:02 et même si la sortie du titre est financièrement désvente,
04:05 faute au calendrier de Interplay,
04:07 l'expérience s'est avérée très enrichissante.
04:09 Entre temps, les ayants droit de la licence Tongens et Dragons, T.S.R.,
04:13 viennent de conclure un contrat avec Interplay,
04:15 qui leur permet de développer des jeux,
04:16 utilisant le système et l'univers du plus célèbre des jeux de rôle.
04:20 La tâche incombe donc à Urquhart de rentabiliser la licence,
04:23 qui jettera son dévoulu sur BioWare,
04:25 et leur projet de RPG de fantasy,
04:27 celui qui deviendra le célébrissime Baldur's Gate.
04:29 Après avoir difficilement convaincu la direction d'Interplay,
04:32 Black Isle prend en charge l'édition de ce monstre du RPG sur ordinateur.
04:36 A sa sortie, il se vend par milliers,
04:38 et assoit Black Isle Studios comme une des divisions les plus rentables de tout Interplay.
04:43 Nous sommes en 1997,
04:44 et l'éditeur a désormais une énorme trésorerie,
04:46 et les projets profusent dans tous les sens.
04:49 Black Isle Studios continue d'éditer des projets de RPG,
04:51 dont un prototype de jeu post-apocalyptique,
04:53 créé par des employés d'Interplay sur leur temps libre.
04:55 Vous vous en doutez, il s'agit de Fallout.
04:57 Et c'est à nouveau un très gros succès pour le studio,
05:00 qui s'occupe pour la toute première fois d'un studio en interne.
05:02 Black Isle prend en charge la production chaotique de sa suite, Fallout 2,
05:06 alors que la plupart des développeurs du premier opus avaient quitté Interplay.
05:09 Là aussi je vous renvoie à ma vidéo sur le sujet et la fondation de Troika Games,
05:12 vous allez l'adorer.
05:13 Les effectifs de Black Isle se renforcent de plusieurs têtes
05:15 pendant le développement express de Fallout 2,
05:18 notamment le scénariste Chris Applaun, l'artiste Brian Menzi,
05:21 et les programmeurs Chris Jones et Dan Spitzley.
05:23 Les projets de Black Isle Studios, forts de ces nouveaux effectifs,
05:25 deviennent de plus en plus qualitatifs.
05:27 On explore la philosophie du multivers Donjons et Dragons
05:30 avec Planescape Torment en 1999.
05:32 On pousse dans ses derniers retranchements l'eau-moteur de jeu de Baldur's Gate,
05:35 avec Icewind Dale en l'an 2000.
05:37 Black Isle multiplie aussi les projets de grosses licences,
05:39 avec les jalons posés dans Fallout 3,
05:41 dans Stonekeep 2,
05:42 et dans Baldur's Gate 3,
05:44 dans l'objectif de faire de tous ces projets de gros jeux en 3D.
05:47 Cependant, en parallèle,
05:49 Interplay vient de faire n'importe quoi de sa trésorerie,
05:51 et l'éditeur est complètement en train de couler.
05:54 Black Isle est alors mandatée sur des projets faciles à publier,
05:57 en misant sur des licences que possédait déjà le studio.
05:59 C'est une nouvelle vague de départ dans le studio,
06:01 dont le talentueux Chris Jones qui part rejoindre Troïka Games.
06:04 En 2001, Black Isle édite la version console de Baldur's Gate,
06:07 du nom de Dark Alliance,
06:08 en partenariat avec Snowblind Studios,
06:10 en parallèle du génial moteur de jeu Snowblind Engine.
06:13 Bon, c'est la troisième fois, mais oui, je vous renvoie au premier épisode de l'XP
06:16 consacré aux jeux Dark Alliance, vous apprendrez 2-3 trucs.
06:18 Plus tard, Black Isle est forcée de développer Dark Alliance 2,
06:21 en quelques dizaines de semaines, pour renflouer les caisses d'Interplay.
06:24 Les équipes sont épuisées par le management catastrophique d'Interplay,
06:27 et ce qui plantera le dernier clou sur le cercueil,
06:30 c'est la perte de la licence Dungeons & Dragons,
06:32 qui est transférée à Atari.
06:34 Interplay est complètement ruinée,
06:35 et n'a plus les moyens de rebondir.
06:37 Fergus Urquhart tente de négocier avec la direction,
06:40 et les convaincre de vendre Black Isle et toutes ses licences
06:43 à un autre éditeur pour sauver les projets,
06:45 comme ça a été le cas avec BioWare,
06:46 qui a pu continuer de développer Neverwinter Nights chez Atari.
06:49 La réponse d'Interplay ?
06:50 En 2003, Black Isle Studios est fermée.
07:12 Tous les employés de la division sont licenciés.
07:15 L'ancien patron de Black Isle, Fergus Urquhart,
07:17 est dégoûté de la décision d'Interplay,
07:19 mais ne se laisse pas abattre.
07:21 Lui et ses anciens collègues veulent continuer à publier des RPG,
07:24 mais dans un studio indépendant d'Interplay ou de quiconque.
07:27 Un petit groupe se rassemble alors,
07:29 le patron Fergus Urquhart, le scénariste Chris Avlone,
07:31 le producteur Chris Parker, et le programmeur Darren Monahan,
07:34 rejoint ensuite par Chris Jones,
07:36 qui quitte Troika Games pour rejoindre l'aventure.
07:38 Ils fondent à E5, une nouvelle compagnie,
07:40 où ils injectent toutes leurs économies.
07:41 Tous les cinq fragments de l'île noire,
07:43 comme des morceaux de roches éparpillés
07:45 par l'explosion du volcan des roches d'Obsidienne.
07:48 Le studio prend le nom de Obsidian Entertainment.
07:52 Ouais, comme ça, ça claque,
07:56 mais dites-vous qu'ils ont hésité à s'appeler Three Clown Software.
07:59 Ouais, on y a échappé, belle.
08:00 Je préfère vous prévenir, Obsidian Entertainment,
08:02 c'est mon studio de jeux vidéo préféré,
08:04 et qu'autor d'eux, le jeu vidéo le plus important de toute ma vie.
08:07 Donc, croyez-moi, à la fin de la vidéo,
08:09 vous saurez tout !
08:11 Petite parenthèse avant de commencer,
08:12 je tiens à vous rappeler que je finance seul la production de mes vidéos,
08:15 que je réalise sur mon temps libre,
08:16 en plus de mon activité professionnelle.
08:18 C'est pourquoi j'ai ouvert une page Patreon,
08:19 qui vous permet, si vous en avez l'envie et les moyens,
08:22 de me soutenir financièrement.
08:23 Le plus petit soutien me permet de me consacrer au maximum
08:26 dans la production de ces vidéos,
08:27 qui me demandent beaucoup de temps et d'investissement.
08:29 En contrepartie, vous pourrez suivre l'avancée des projets
08:31 et accéder à des avant-premières.
08:33 Merci à tous ceux et celles qui me soutiennent déjà,
08:35 votre aide me est inestimable.
08:36 Désolé de l'interruption, et on peut reprendre la vidéo.
08:39 Obsidia ne compte alors dans ses effectifs que 7 employés,
08:42 les 5 fondateurs, ainsi que l'artiste Aaron Mayers
08:45 et le programmeur Dan Spitzley.
08:46 Tous ces effectifs n'ont alors que le choix de s'installer...
08:49 dans le grenier de la maison de Fergus Urquhart.
08:51 Donc, on devait se présenter le matin,
08:53 et nous parquer,
08:54 puis entrer dans sa maison en silence,
08:57 et nous faire courir en haut,
08:58 puis nous assister et être calme.
09:00 Et ensuite, on a commencé à travailler en haut.
09:03 On n'avait rien à l'époque, on était une compagnie toute nouvelle,
09:05 on n'avait pas de politiques, de procédures,
09:07 comment on fait les choses, comment on achète les choses ?
09:10 Les employés vont récupérer du matériel où ils peuvent,
09:12 et autant vous dire que le matos informatique en 2003,
09:15 c'est pas ce qui est le moins encombrant.
09:17 Ajoutez à ça les gros serveurs et les systèmes électriques qui va avec,
09:20 ouais, c'était un sacré bordel.
09:22 Dès sa fondation, Obsidian a un mantra,
09:24 faire des jeux auxquels ils ont envie de jouer,
09:26 et faire en sorte que la direction laisse le plus de liberté artistique à ses équipes,
09:30 comme lors des belles années d'Interplay.
09:31 Obsidian décide de contacter leur collègue de Snowblind,
09:34 parti faire des actions RPG pour Everquest,
09:37 et leur demande l'autorisation d'utiliser le moteur qu'ils avaient conçu ensemble,
09:41 le Snowblind Engine.
09:42 Bon copain, l'autorisation leur est donnée.
09:44 L'équipe a un studio, un moteur, une expérience certaine,
09:47 alors, le temps visait très haut.
09:49 Obsidian décide alors d'utiliser le Snowblind Engine
09:51 pour faire un jeu similaire à Dark Alliance,
09:54 dans l'univers de Star Wars.
09:56 Faire cas sur quoi contacte Simon Jeffery,
09:58 le patron de LucasArts, l'éditeur qui gérait les jeux vidéo de la licence.
10:02 Jeffery trouve que c'est une bonne idée,
10:04 ouais, sans plus,
10:05 et prend le temps d'y réfléchir.
10:06 En parallèle, chez LucasArts,
10:08 les anciens petits protégés de Black Isle sont devenus grands,
10:10 car Bioware vient ni plus ni moins que de s'apprêter à sortir, en 2003,
10:15 un des plus grands jeux de l'histoire du RPG et des jeux Star Wars.
10:19 [Musique épique]
10:24 Knights of the Old Republic.
10:26 Oui bon, c'est l'épisode précédent de l'XP, allez le voir aussi, tiens, allez hop.
10:29 Cependant, Bioware prévient LucasArts
10:31 qu'ils n'accepteront pas de développer une suite,
10:33 souhaitant voler enfin de leurs propres ailes.
10:35 Simon Jeffery, c'est le lien qui unit Bioware et Obsidian.
10:38 Les deux studios ont été formés à la même école,
10:40 ils ont utilisé les mêmes moteurs,
10:42 et ont accouché des meilleurs RPG des dix dernières années.
10:45 Jeffery rappelle Fergus Urquhart,
10:46 et lui propose, à la place du Star Wars Dark Alliance,
10:49 le projet Knights of the Old Republic 2.
10:52 Urquhart n'en revient pas.
10:54 Il faut dire, même si Obsidian ne compte que des vétérans,
10:56 la compagnie reste toute neuve, et n'a pas encore fait ses preuves.
10:59 En à peine quatre mois, Urquhart et ses collègues
11:02 sont passés de leur licenciement d'interplay
11:04 à l'opportunité de faire la suite de KotOR.
11:06 Le contrat est signé aussitôt, et la pré-production est lancée.
11:10 Dites-vous que le premier KotOR n'est pas encore sorti,
11:12 quand Obsidian signe le contrat,
11:14 et on ne se doute alors pas que le jeu deviendrait jeu de l'année
11:16 et marquerait autant les esprits.
11:18 Aussi, et c'est la matrice qui conditionnera tout le développement du titre,
11:21 LucasArts stipule dans le contrat
11:23 que le jeu doit sortir pour décembre 2004,
11:26 sans délai supplémentaire,
11:27 afin de profiter des fêtes de Noël,
11:29 en plus de la sortie sur Xbox qui compresse encore un peu plus le calendrier.
11:32 Cela laisse au studio 14 petits mois
11:35 pour développer la suite d'un des plus gros RPG de la décennie.
11:38 C'est pas une mince affaire, mais Obsidian relève le défi.
11:41 En même temps, avait-il le choix ?
11:42 Il faut dire, pour LucasArts, ce jeu est alors un projet de seconde zone,
11:46 n'étant même pas sûr du succès du premier opus.
11:48 L'éditeur ne s'attend pas à plus qu'un standalone,
11:51 un peu comme une extension ou un DLC dans l'univers de KotOR.
11:54 Assez vite, Obsidian décide que KotOR 2 se doit
11:56 d'avoir une écriture irréprochable
11:58 pour être au niveau de leurs collègues canadiens.
12:00 Et ça tombe bien, l'écriture, c'est leur principal atout.
12:03 Et Chris Parker hésite à prendre le rôle de lead designer,
12:06 le type qui chapote artistiquement tout le bousin.
12:08 Finalement, on place à la tête du projet le co-fondateur d'Obsidian,
12:11 scénariste et game designer de l'excellent Planescape Torment,
12:14 Chris Havlon.
12:15 Pause !
12:16 Alors, je m'apprête à aborder le cas de Chris Havlon,
12:18 et il me semble qu'une mise au point est nécessaire.
12:20 Pour ceux et celles qui ne seraient pas au courant,
12:21 Chris Havlon a fait l'objet en 2020 d'accusations d'abus de pouvoir,
12:24 de harcèlement et d'agressions sexuelles de la part de 3 personnes.
12:27 Il a d'abord présenté ses excuses aux victimes
12:29 avant d'entamer, un an plus tard, une procédure judiciaire contre 2 d'entre elles.
12:33 Pas plus tard qu'en mars 2023,
12:35 les 2 victimes ont publié une rétractation totale de leurs allégations,
12:38 accompagnée d'un dédommagement financier.
12:39 C'est assez clairement un accord d'avocat à avocat
12:41 qui a été conclu entre les 2 parties,
12:43 et au regard de la loi, Chris Havlon est présumé innocent.
12:46 L'affaire a eu une grosse couverture médiatique
12:48 et a permis à la parole de se libérer
12:50 sur la condition des femmes travaillant dans l'industrie du jeu vidéo.
12:53 Il n'est pas question ici de faire d'Havlon une icône,
12:55 ou encore moins le cerveau génial derrière Cotor 2,
12:58 mais il est impossible d'aborder la création de ce jeu sans aborder son travail,
13:01 et Cotor 2 est ici abordé comme une oeuvre collective.
13:03 Fin de la parenthèse.
13:04 Chris Havlon se met à ingurgiter Star Wars
13:07 et son univers étendu dans des quantités folles.
13:09 Lui qui avait été très déçu de la nouvelle trilogie de George Lucas,
13:12 il trouve dans l'univers étendu une galaxie d'auteurs géniaux
13:16 qui lui font aimer la licence à nouveau,
13:18 avec un regard neuf et critique sur l'univers
13:20 qu'il connaît en quelques semaines sur le bout des doigts.
13:23 Il se passionne pour la série de comics La Légende des Jedi
13:26 et la période dans laquelle s'inscrit,
13:27 qui a été choisie par Bioware pour y situer Cotor 1.
13:30 Havlon finalise un premier script assez vite
13:32 en laissant des trous pour faire le lien
13:34 avec le premier opus qui est censé sortir bientôt.
13:36 Et justement, en juillet 2003,
13:38 Knights of the Old Republic est publié.
13:40 Le RPG révolutionnaire que Bioware présente
13:51 est si impressionnant qu'il est élu jeu de l'année
13:53 et demeure encore aujourd'hui
13:55 un des meilleurs RPG de l'histoire du jeu vidéo.
13:57 Autant vous dire que chez Obsidian,
13:59 eh ben, tout le monde devient tout blanc
14:00 et un mec en particulier,
14:02 Chris Havlon, qui doit rivaliser avec l'écriture de Drucker Piffin.
14:05 C'est simple, au moment où Havlon a fini Cotor 1,
14:07 il a jeté son script à la poubelle
14:09 et est reparti de zéro pour écrire un scénario
14:11 à la hauteur de l'opus des Canadiens,
14:13 avec dans l'idée de faire de Cotor, à terme, une trilogie.
14:15 Côté technique, Bioware confie à Obsidian
14:18 le moteur utilisé pour Cotor 1, le Odyssey Engine,
14:21 afin de réaliser leur projet.
14:22 Il s'agit d'un moteur de RPG en 3D
14:24 qui bénéficie du système de pose active
14:26 du Infinity Engine de Baldur's Gate
14:28 et des rendus impressionnants du Aurora Engine
14:30 de Neverwinter Nights.
14:31 Obsidian forme donc ses effectifs
14:33 et se dotent de 32 employés,
14:35 deux fois moins que l'équipe qui a travaillé sur Cotor 1 chez Bioware.
14:38 Chris Parker est nommé producteur,
14:40 Fergus Horquat, producteur exécutif,
14:42 et on désigne les chefs de poste.
14:43 Côté design, Chris Havlon est à la tête
14:45 et son tour de ses compagnons d'armes
14:47 sur Planescape Torment, Dave Maldonado et Scottie Vert.
14:50 Des expérimentés Tony Evans, Kevin Saunders et Eric Baldwin
14:53 paient à son âme,
14:54 et les jeunes John Morgan et Michael Chu.
14:56 Côté artistique, Aaron Mayers prend la direction
14:58 et rassemble une grosse équipe.
14:59 Déjà les vétérans d'Interplay,
15:01 Brown Campbell, Issa, Presney B. Price
15:03 et surtout le légendaire Brian Menzi.
15:05 Ainsi que l'ancien de Troïka, Lucas Fell.
15:07 Les vieux de la vieille, Cope et Lacabanne,
15:09 et les jeunes Cox et Espinoza.
15:10 Côté programmation, le poste de chef est confié
15:13 au très solide Chris Jones, qui forme son équipe.
15:15 Encore des anciens d'Interplay,
15:17 Spitzley, Fong et Kowalkowski,
15:18 et quelques jeunes recrues,
15:19 que sont Matt, Taylor, Brannocky et Davis.
15:21 Enfin pour le côté technologie et gestion
15:23 de ce joyeux bordel de machine,
15:25 c'est Darren Monahan, épaulé de Chris Benson,
15:27 à qui incombe cette lourde tâche.
15:28 L'équipe voit très gros pour le jeu,
15:30 et ne se pose aucune limite malgré la contrainte de temps
15:33 imposée par le contrat signé avec l'éditeur.
15:35 Travailler sur la licence Star Wars,
15:37 c'est enivrant pour tous les employés,
15:39 qui enchaînent des semaines de 70 à 80 heures
15:42 pour mener à bien le projet.
15:43 Car oui, la phase de crunch arrive très vite,
15:45 quand vous voulez développer un RPG AAA en 14 mois.
15:48 Surtout qu'au-delà du monstrueux scénario à mettre en jeu,
15:51 Obsidian décide de faire une refonte quasi totale
15:54 de l'interface du jeu.
15:55 Et mes abonnés programmeurs pourront témoigner en commentaire,
15:58 "eh, travailler sur des interfaces,
16:00 c'est une vraie prise de tête,
16:01 qui fait perdre un temps fou à l'équipe."
16:03 Même constat du côté des cinématiques,
16:05 dont Davis, Ma et Brenneke étaient responsables,
16:08 beaucoup trop ambitieuses vu le temps imparti.
16:10 Obsidian effectue un très grand nombre d'optimisation
16:12 grâce au génie technique de Chris Jones et de son équipe,
16:15 notamment pour augmenter le nombre de PNG par zone,
16:17 et réduire le temps de chargement.
16:18 Ajoutez à ça qu'il faut que le jeu puisse tourner
16:20 sur la petite Xbox de 2002,
16:22 alors qu'on est à peine un an avant la sortie de la Xbox 360.
16:26 Autant vous dire que ça créé pas mal de frustration.
16:28 Avelone poursuit son travail d'écriture,
16:30 et décide du ton général de son scénario.
16:32 Il prend le parti pris de l'Empire Contre-Attaque,
16:34 de loin l'opus de la saga préférée de l'équipe,
16:37 et décide d'écrire une histoire plus sombre,
16:39 plus mature et plus surprenante.
16:41 Le focus émis sur l'écriture de personnages forts
16:43 et sur les compagnons, véritable atout de KotOR 1.
16:46 L'intrigue gravite autour de trois personnages,
16:48 les trois senior-seat.
16:50 D'abord Dark Traya, le personnage préféré d'Avelone,
16:53 qui lui permet de développer un personnage
16:55 philosophiquement nuancé et calculateur,
16:57 comme il l'avait esquissé auparavant
16:58 avec le personnage de Ravel dans Planescape Torment.
17:01 Traya sert de porte-parole pour Avelone
17:03 et exprime toutes les réserves qu'il a sur l'univers Star Wars,
17:05 et en particulier, la nature de la force,
17:08 cette énergie qui manipule les individus
17:10 et les plie à sa volonté implacable.
17:12 Dark Traya est d'ailleurs, à l'écriture,
17:14 une figure allégorique, comme les autres antagonistes,
17:16 et son identité devait même passer d'un personnage à l'autre,
17:19 en fonction des choix du joueur.
17:20 "L'idée est vite abandonnée, car trop perché,
17:22 mais bon, ça aurait été une dinguerie hein !"
17:24 Ensuite Dark Zion, fortement inspiré
17:26 d'un personnage de l'anime Ninja Scroll.
17:27 Il devait ressembler à un cadavre en décomposition,
17:30 ne tenant debout que par le pouvoir de la force,
17:32 faisant graviter des morceaux de chair autour de lui.
17:34 Ouais, Chris Avelone et Brian Menzi tentent de modéliser le personnage
17:37 dans l'Odyssey Engine, mais rien à faire.
17:39 Le moteur de jeu est trop limité pour matérialiser la vision du scénariste.
17:43 L'équipe se rabat finalement sur le design plus commun,
17:45 qu'on connaît à Dark Zion.
17:46 Enfin, pour l'iconique Dark Nihilus,
17:48 il est décrit par Avelone comme une entité désincarnée,
17:51 une pure concentration de côte obscure
17:53 qui n'est rien de plus qu'une allégorie de lui-même.
17:55 Son design est inventé par Menzi,
17:56 en quelques coups de crayon,
17:57 qui s'inspire du sans-visage du voyage du Shi'iro.
18:00 L'apparence est validée en 5 minutes par l'équipe,
18:02 qui ne se doute pas d'à quel point ce design deviendra populaire.
18:05 Et Avelone était loin d'être le seul
18:07 à avoir conçu des personnages et des planètes de Kotor 2.
18:09 Michael Chu et David Maldonado
18:11 s'occupent de la station orbitale géante de Telos,
18:14 Kevin Sanders et John Morgan du bidon ville de Nar Shaddaa,
18:17 Tony Evans des couloirs angoissants de Péragus,
18:19 et Bauduin travaille sur Dantooine, Corriban et Onderon,
18:22 avant de quitter le projet à la moitié du développement
18:24 pour aller diriger Neverwinter Nights 2.
18:26 Par ailleurs, puisque Obsidian utilisait le DC Engine de Bioware,
18:29 le studio canadien a répondu présent
18:31 pour aider leurs collègues et amis californiens.
18:33 Ils ont même dépêché deux de leurs ingénieurs
18:35 et polétechniquement le studio sur place.
18:36 Sauf que, rappelez-vous, Obsidian ce n'est pour l'instant qu'un grenier aménagé,
18:40 dans lequel sont entassés 30 bonhommes
18:42 au milieu d'un bordel de machines.
18:44 Autant vous dire qu'à leur arrivée,
18:46 les ingénieurs ont dû avoir quelques questions.
18:48 C'était juste génial d'avoir ces deux gars qui volaient,
18:51 ils étaient habitués à travailler dans un bâtiment d'office,
18:53 ils étaient une compagnie légitime, ils avaient tout.
18:55 Avec un tas de gens qui travaillaient sur ces jeux très respectés,
19:00 et ils prennent leur base de code et la dépassent dans un atelier de gars.
19:05 Et on a toujours pensé que c'était génial,
19:08 parce qu'ils se sont juste faits puzzler tout le temps qu'ils le faisaient.
19:11 C'était fantastique pour moi, je pensais que c'était génial.
19:13 Néanmoins, ceux qui ont le plus aidé et soutenu Obsidian dans leur effort,
19:17 c'est LucasArts.
19:18 Déjà, comme pour Kotor 1, toute la partie audio est prise en charge par l'éditeur,
19:22 qui mit à disposition leur énorme banque de sound design légendaires
19:25 qui font la signature de la saga,
19:27 en plus d'assurer l'enregistrement de toutes les voix.
19:29 LucasArts fait aussi appel au talent du compositeur Mark Grisky,
19:33 qui avait réalisé pour l'éditeur la bande originale de quelques jeux Star Wars.
19:36 Là où Jeremy Soule, le compositeur du premier Kotor,
19:39 différait de la saga par son style et ses orchestrations,
19:41 Mark Grisky est justement choisi pour son style très similaire à celui de John Williams.
19:45 Quant à la bande originale de Kotor 1,
19:47 qui était entièrement réalisée sur ordinateur,
19:49 Grisky fait jouer et enregistrer ses 50 minutes de composition
19:53 à l'orchestre symphonique de Seattle,
19:55 après de nombreux allers-retours avec l'équipe créative pour préciser les intentions.
19:58 Au-delà de la seule bande son du jeu,
20:00 LucasArts a mis en oeuvre tout ce qu'il pouvait pour aider Obsidian.
20:03 LucasArts a notamment pris en charge certaines cinématiques,
20:06 l'intégralité de l'assurance qualité du jeu,
20:08 des techniciens pour la chasse au bug,
20:10 et le soutien indéflectible du producteur Mike Gallo dans la promotion du jeu.
20:13 LucasArts rend visite à Obsidian pour constater l'avancement sur le projet,
20:18 et est époustouflé.
20:20 Je vous rappelle, ils ont refilé le projet en s'attendant à un petit jeu,
20:23 un standalone Kotor tout au plus,
20:25 et ils voient se dessiner sous leurs yeux une véritable suite
20:27 à la hauteur du premier jeu qui a tout cartonné.
20:30 Obsidian en profite alors pour demander un allongement sur la durée du développement.
20:34 Mais un souci se pose alors, le contrat a déjà été signé,
20:37 et Hercwart le reconnaît, ça a été l'erreur.
20:39 Impossible de renégocier le contrat avec LucasArts sans infliger au studio
20:43 de sévères pénalités financières.
20:45 Les discussions sont impossibles, et malgré l'ambition du projet,
20:48 Kotor 2 reste prévu pour la fin de l'année.
20:50 La course contre la montre reprend,
20:52 d'autant plus que l'E3 de 2004 a fait monter la hype,
20:55 et l'éditeur se fait de plus en plus pressant.
20:57 Un petit Kotor ! Un petit Kotor 2, évidemment !
20:59 Kotor 2, grosse attente sur le produit.
21:02 Ce qui a permis de sauver la production,
21:04 c'est le tandem formé entre l'équipe design et l'équipe artistique,
21:07 travaillant en même temps, couche par couche, sur les mêmes niveaux.
21:10 Les deux équipes se répartissant le travail,
21:12 et Chris Parker, dans son rôle d'organisateur,
21:14 définissant des objectifs précis chaque jour.
21:16 Ce qui a permis de boucler chaque mois le design d'une planète entière.
21:19 Des coupes finissent par être opérées dans le scénario du jeu,
21:22 et une planète entière en est retirée,
21:24 la planète M4-78, alors qu'elle venait d'être entièrement designée
21:27 par Kevin Saunders, tout comme l'usine de droïdes HK.
21:30 Des coupes surviennent alors dans le jeu,
21:32 pour faire en sorte de le finir dans les temps.
21:34 Des tas de personnages voient leur arc narratif entier être raccourci,
21:37 voire supprimé.
21:38 On échappe de peu au retrait du niveau sur le yacht de Gotoh,
21:41 dont il était hors de question pour Avalon de s'en passer,
21:43 matérialisant le message du jeu selon lui.
21:45 Au niveau des coupes, c'est de la boucherie.
21:47 Le personnage de Dark Zion est relayé au second plan,
21:49 comme pour Atris, qui est pourtant au centre de la promotion du jeu.
21:52 Mais aussi un tas de quêtes faisant le lien avec Autor 1.
21:55 Néanmoins, c'est la fin du jeu qui a subi le plus de charcutage,
21:58 et le studio a été forcé de régler ça à grands coups de lignes de dialogue.
22:02 Plutôt qu'un final épique et grandiose, comme l'opus précédent.
22:05 Le contenu coupé du jeu n'est cependant pas retiré des données imprimées dans l'ECD.
22:09 Cela aurait beaucoup trop bousculé la structure des fichiers.
22:12 Les équipes ont donc laissé les textes, dialogues,
22:14 et même assets non utilisés dans les données du disque.
22:17 La version finale du jeu est finalement livrée dans les temps,
22:19 et Knights of the Old Republic 2, The Safe Lords, est publiée le 6 décembre 2004.
22:24 *Générique*
22:42 La galaxie traverse une période de troubles, puisque l'Ordre Jedi a été anéanti,
22:46 et la République Galactique est sur le point de s'effondrer.
22:49 Nous incarnons l'exilé, homme ou femme à votre convenance,
22:52 qui se réveille d'une sacrée cuite au cœur d'un complexe minier désert sur Péragus 2.
22:56 L'endroit est infesté de droïdes crabes bien agressifs,
22:59 et on fait la rencontre des deux seuls survivants,
23:01 Kreia, une vieille femme mystérieuse qui nous apprend à utiliser la force,
23:05 et Aton, un charmant garçon qu'on a plaisir à rembarrer.
23:08 "Mais j'ai rien fait !"
23:09 Un vaisseau de la République arrive, infecté d'Assassin's Seat mené par Dark Zion,
23:13 un Seigneur's Seat qui aurait mieux fait de changer de skin care,
23:16 et on s'enfuit à bord du vaisseau qui nous a conduit jusqu'ici,
23:18 le légendaire Ebon Hawk.
23:20 Sans oublier d'exploser tout un système planétaire au passage.
23:23 "Bah bravo !"
23:27 La route continue sur Telos 4,
23:31 où on choisit d'aider la bande des colos des Hittoriens,
23:33 ou la Xerca et leur Elon Musk local.
23:36 On rejoint notre vaisseau au pôle nord de la planète,
23:38 où on se fait salement engueuler par Atris, une historienne Jedi.
23:41 "C'est bon, ça arrive à tout le monde, d'unir en tir des systèmes stellaires."
23:44 Enfin, on récupère à nouveau notre vaisseau pour partir explorer la galaxie.
23:48 Notre mission, rassembler tous les maîtres Jedi encore vivants,
23:51 à savoir Edward Balladur, Glenn Close, Matt Damon et Florent Pagny,
23:54 pour au choix, lutter ensemble contre la menace des Sith,
23:57 ou bien, en faire du pâté de Jedi.
23:59 L'ordre de visite des planètes est, comme pour le premier jeu,
24:02 laissé au choix du joueur.
24:03 Il y a Nar Shaddaa et ses bafous puants,
24:05 qui nous amènent rencontrer des tas de chasseurs de primes
24:07 plus incompétents les uns que les autres,
24:09 pour finalement rencontrer le plus grand seigneur du crime de la galaxie.
24:11 Il y a Dantooine, où on est d'une communauté agricole
24:14 à faire face à des mercenaires dont le chara-design
24:16 montre toute la bonté qui s'émane d'eux.
24:18 Il y a la longue quête sur Onderon et sa lune D'Zun,
24:20 sur laquelle on fait deux aller-retours.
24:22 Une enquête policière palpitante, suivie d'un conflit politique
24:25 entre partisans d'un putsch militaire et royaliste
24:27 pour le maintien dans la république galactique,
24:29 le tout sur fond d'alliance avec un clan mandalorien.
24:32 Vous l'avez compris, c'est la meilleure partie du jeu.
24:33 Et il y a enfin Korriban, où tous les étudiants ont visiblement séché les cours,
24:37 laissant les tombeaux et autres académies Sith à l'abandon.
24:40 Une fois tous les maîtres Jedi rassemblés ou exterminés,
24:42 on entre dans le grand twist de l'histoire.
24:45 Notre maître Kreia est en réalité la pièce manquante de la menace Sith
24:49 et prend le contrôle des armées de méchants.
24:51 Après une bataille épique sur Telos IV et à bord du vaisseau de Darknilus,
24:55 on part traquer Kreia, devenu Dark Traya,
24:57 jusqu'aux confins de la galaxie et sur la surface détruite de Malachor V,
25:01 lieu où votre personnage a rompu son lien avec la Force il y a des années.
25:05 On traverse les vallées infestées de mignons de créatures,
25:07 les couloirs d'une académie Sith remplies d'assassins et autres systèmes de défense,
25:11 on affronte en duel le terrible Dark Zion
25:13 et on peut finalement faire face à notre ancien mentor.
25:15 Bon, là ça va assez vite, un peu trop même.
25:17 Après quelques discours, plein de révélations et un combat contre deux formes de boss,
25:21 Kreia nous raconte tranquillement le destin des planètes,
25:23 organisations et compagnons qu'on a rencontrés.
25:25 L'issue finale dépend de votre alignement, lumineux ou obscur,
25:29 soit vous devenez le nouveau maître Sith incontesté,
25:31 soit vous partez à la recherche de Revan au cœur des régions inconnues.
25:35 Knights of the Old Republic 2.
25:39 Par quoi commencer ?
25:40 J'ai une relation particulière avec ce jeu,
25:42 je l'ai découvert en 2005 au sortir de ma séance de la revanche des Sith,
25:45 alors que je n'avais que 7 ans.
25:46 Découvrir un CRPG relativement exigeant à cet âge,
25:49 c'est une sacrée expérience,
25:50 et le titre d'Obsidian m'a accompagné pendant toutes mes jeunes années de joueur,
25:53 à le terminer et le re-terminer régulièrement,
25:56 comme un musicien faisant ses gammes.
25:57 Kotor 2, c'est pas le jeu qui a le mieux veilli des CRPG des années 2000.
26:01 En cause, le système de combat hérité de Kotor 1,
26:03 avec sa pause active qui sent bon la décennie précédente,
26:05 là où la même année, sortait des actions RPG,
26:08 est bien plus dans l'air du temps.
26:09 Notamment un fable qui sort à peu près en même temps.
26:11 L'inventaire manque de clarté,
26:12 l'interface n'est pas la plus réussie,
26:14 tout est assez rigide,
26:15 et sans oublier le système calqué sur la 3ème édition révisée de Donjons & Dragons,
26:19 ne pardonnant pas les erreurs de build,
26:21 et pouvant créer des personnages pourraves
26:23 si les caractéristiques ont dès le début mal été réparties.
26:25 Certains diront que c'est comme ça, cet jeu,
26:27 mais ça reste un énorme rebutoir pour la plupart des néophytes.
26:30 Graphiquement, et surtout sans aucun mode,
26:32 le jeu accuse ses plus de 15 ans.
26:34 Les animations sont très limitées,
26:36 les décors sur rails restreignent beaucoup de déplacements,
26:38 on se perd dans certains level design qui manquent de clarté,
26:41 et surtout, bah, l'instabilité du jeu.
26:43 Il y a beaucoup de bugs de collision,
26:45 des portes infranchissables,
26:46 des ennemis coincés,
26:47 du loot impossible à ramasser,
26:48 et surtout un pathfinding des PNJ vraiment atroce.
26:51 Vive l'expérience Kotor 2 sans mode,
26:53 c'est assez éprouvant, on va pas se mentir.
26:55 Cependant, et c'est tout à fait personnel,
26:57 et bah je préfère bien plus le feeling clavier et souris en main de Kotor 2 à son prédécesseur.
27:02 Les modifications sont légères,
27:04 mais flexibilisent beaucoup plus la progression.
27:06 Les petits détails sont ajustés,
27:07 les environnements profitent de beaucoup plus de PNJ,
27:10 et les arrière-plans sont plus vivants et plus cohérents.
27:12 Mention spéciale à la ville de Isis, sur Onderon,
27:14 on y croit vraiment, en plus d'être magnifique.
27:17 Ainsi que l'architecture glaciale de l'Académie Polaire de Télos, moi j'adore.
27:20 La caméra aussi, qui est plus éloignée,
27:22 permet de mieux lire les combats,
27:23 et les décors dans lesquels on évolue.
27:25 Le loot, forcément plus conséquent,
27:26 est aussi mieux aléatoirement réparti,
27:28 tout comme la ribambelle de nouveaux pouvoirs,
27:30 de nouvelles capacités,
27:31 qui permettent plus de flexibilité dans les builds.
27:33 Aussi, un atout majeur par rapport au Près-Neuropus,
27:35 est le système d'influence sur les compagnons,
27:37 qui permet, si vous avez de bonnes relations avec chacun,
27:39 de développer leur background,
27:41 de débloquer des compétences,
27:42 voire même de les prendre comme padawans.
27:44 Ça rajoute beaucoup de profondeur et d'importance au dialogue,
27:47 et c'est pas pour rien que ce système d'approbation dynamique des PNJ
27:50 a conquis les RPG des décennies suivantes,
27:52 Dragon Age en tête.
27:53 Et Obsidian n'oublie pas que, parfois,
27:55 le diable se cache dans les détails.
27:57 Prenez le mini-jeu du Pazak,
27:58 cette espèce de jeu de blackjack simplifié,
28:00 là où dans Kotor 1,
28:01 on s'emmerde sec avec un jeu lent
28:03 qui se révèle être un jeu de pur hasard,
28:05 dans Kotor 2, l'interface est dynamisée,
28:07 et les cartes ajoutées permettent d'en faire un vrai jeu de cartes amusant.
28:10 Est-ce que ça fait de Kotor 2 un jeu d'une toute autre génération par rapport à Kotor 1 ?
28:14 Bon, pas le moins du monde,
28:15 mais toutes les modifications entreprises par Obsidian,
28:17 par rapport au premier volet,
28:19 sont très pertinentes,
28:20 et rendent la progression dans son univers le plus fluide possible.
28:23 Je pense par exemple à la qualité audio absolument formidable du jeu.
28:29 Évidemment, tous les bruitages issus des banques de son de Lucasfilm
28:32 forment un univers très immersif et cohérent,
28:34 et il en va de même pour les ambiances sonores et les langues aliennes,
28:37 qui ne souffrent jamais de répétitions trop visibles,
28:39 et sont en quantité suffisante pour ne pas y voir un cache-misère
28:42 qu'on pourrait imaginer en cas de manque de comédiens.
28:44 D'ailleurs, je vous en supplie,
28:46 et c'est assez rare pour qu'on vous le dise,
28:47 passez Kotor 2 en version française.
28:49 Si le travail sur les voix en version originale est phénoménal
28:52 avec la participation de la géniale Sarah Kestelman,
28:55 la version française est d'une telle réussite,
28:57 d'une telle justesse et d'une telle qualité de jeu,
28:59 qu'elle se retrouve en tout point supérieur à la version originale,
29:03 si on nommait quelques rares soucis de traduction.
29:05 Dirigée par le studio de doublage La Marque Rose,
29:07 les interprétations magistrales de Cédric Dumont en Aton,
29:10 Véronique Picciotto en Mira,
29:11 Nathalie Blény en Visasmar,
29:13 et par-dessus tout, Daniel Hazan au Craya,
29:15 rendent honneur à un jeu aussi bavard,
29:17 et vous obligez à ne passer aucun dialogue
29:19 pour ne louper aucune miette des différentes interprétations.
29:22 Aussi, que dire de la vente originale magistrale de Mark Grisky,
29:26 il renoue la licence avec les productions orchestrales
29:28 qui font la signature de Star Wars.
29:30 Le compositeur use de motifs musicaux,
29:32 toujours dans des tonalités lugubres,
29:34 qui assoient l'ambiance d'un titre
29:36 dont il a parfaitement compris le ton et l'histoire.
29:38 Si le thème de l'Enclave Jedi reconstruite
29:40 est l'une des plus grandes réussites musicales de la licence,
29:43 je ne peux que vous signifier mon admiration
29:45 pour les thèmes de combat,
29:46 et surtout le thème d'introduction,
29:47 celui lors de la création de personnages,
29:49 et ses envolées harmoniques magnifiques.
29:51 C'est mon OST de jeux vidéo favorite,
29:53 et je pense que vous l'avez bien compris.
29:54 Cependant, un des défauts les plus importants de KOTOR 2,
29:57 mais je trouve que c'est également le cas de KOTOR 1,
29:59 c'est le rythme global.
30:00 Le jeu ne veut pas vous plonger directement dans la grande histoire,
30:03 et dissémine, comme un jeu de piste,
30:05 des indices sur les événements qui traversent son univers,
30:08 sans jamais les expliquer.
30:09 On apprend dans un journal holographique une bataille,
30:11 au détour d'une conversation, une conséquence majeure,
30:13 et toutes ces informations,
30:14 de la plus bénigne à la plus signifiante pour l'univers,
30:17 sont traitées avec la même importance.
30:19 C'est comme le refus de nous donner un sabre laser
30:21 trop tôt dans l'aventure,
30:22 et nous obliger à patienter bien 5 heures
30:24 avant de nous permettre de le fabriquer.
30:26 Personnellement, je trouve ça incroyablement d'avance sur son temps.
30:29 Une méthode de narration qu'on retrouvera
30:31 dans les productions From Software des années plus tard.
30:33 Mais pour beaucoup, c'est considéré comme une perte de temps.
30:35 On témoigne le premier niveau du jeu,
30:37 au sein du complexe minier de Peragus,
30:39 souvent un énorme repousseur pour les joueurs,
30:41 il existe même des modes qui permettent de s'équiper
30:43 directement d'un sabre laser pour le traverser en moins d'une heure,
30:46 voire d'autres modes qui permettent purement et simplement de le skipper.
30:49 Je vous avoue, pour moi c'est un peu de l'hérésie,
30:51 le principe de ce premier niveau n'est pas comme ça pour rien,
30:53 mais soyez prévenus, c'est un jeu qui se déploie sur le temps long,
30:56 et essayez au moins de terminer les niveaux de Peragus et de Telos
30:59 avant de baisser les bras.
31:00 Mais la réputation unanime qu'a Cotor 2,
31:02 c'est concernant la qualité de son histoire,
31:04 et comment donner tort à qui que ce soit.
31:07 Cotor 2 traite du gris, de la nuance,
31:09 de la duplicité de point de vue,
31:11 et de la critique des idées absolutistes et du manichéisme.
31:14 C'est un voyage critique qui traverse la galaxie Star Wars,
31:17 la mettant frontalement face à ses contradictions,
31:19 en particulier concernant la force,
31:21 et son pouvoir de coercition sur les êtres vivants.
31:23 Sa volonté implacable qui détermine et manipule tout ce qu'elle influence,
31:26 si bien que certains se perdent et ne deviennent plus que l'ombre d'eux-mêmes,
31:29 à l'image de Dark Nihilus,
31:30 naviguant littéralement à corps perdu au gré des mouvements de la force.
31:34 Seul le personnage de l'exilé,
31:35 puisque incarné par le pouvoir du joueur,
31:37 représente une échappatoire à cet état de fait,
31:39 ce déterminisme écrasant,
31:41 puisque nous sommes, dans l'histoire,
31:42 une blessure dans la force,
31:43 une cicatrice dans sa volonté.
31:45 Nous ne sommes ni un monstre déterminé par les vents du destin,
31:48 comme Nihilus,
31:49 ni une âme en peine,
31:50 gouvernée par ses émotions,
31:51 comme Dark Zion.
31:52 Nous représentons une troisième voix.
31:54 Kotor 2 brasse quantité de thèmes à travers lieu et personnage.
31:57 Philosophiquement, on y parle du nihilisme,
31:59 de déterminisme,
32:00 de liberté et de vitalité.
32:02 Le périple sur Onderon nous invite à réfléchir sur la légitimité et l'autodétermination.
32:06 Sur Korriban, on pense au poids de l'histoire,
32:08 au regard du passé sur le présent,
32:09 comme de ce que les ruines disent de nous.
32:11 Sur Telos, on parle même d'écologie
32:13 et d'un rapport religieux ou capitaliste à l'environnement.
32:15 Chaque personnage, même le plus insignifiant,
32:17 même un barchand dans une ville occupée,
32:19 même un mécanicien dans un bidonville,
32:21 ou même un simple milicien dans une communauté agricole,
32:23 apporte un point de vue sur le monde,
32:25 une réflexion insoupçonnée concernant un univers aussi riche que celui de Star Wars.
32:29 Et vous imaginez bien, il en va de même pour vos compagnons.
32:32 Aton, cette espèce de Han Solo torturé par son passé,
32:34 toujours le bon verbe à la bouche,
32:36 mais qui, irrésistiblement, n'a peur que de décevoir et d'être rejeté.
32:39 Baodur, ce vétéran bouillonnant de haine,
32:41 si troublé et pourtant si loyal et bienveillant,
32:44 un alter-ego de l'exilé qui cherche la paix intérieure.
32:46 Mandalore, qui doit supporter le poids de la responsabilité de tout un peuple,
32:50 alors que sa légitimité n'est pas acquise dans une période où ses idéaux sont de l'histoire ancienne.
32:54 Le corps et l'esprit écorché de Vizasmar,
32:57 qui a vu son peuple se vider de toute vie et passer une vie de servitude,
33:00 avançant au choix, vers la vengeance ou vers le pardon.
33:03 Mais aussi le tempérament vif et imprévisible de Meera,
33:06 les réflexions toujours aussi sarcastiques que cinglant de HK47,
33:09 la bienveillance et l'aplomb du petit D3M4,
33:11 le mystère cynique et mathématique de Gotoh,
33:13 tout comme les questionnements historiques et philosophiques,
33:15 qui taraudent l'esprit du disciple,
33:17 ou la quête de perfection du corps et de l'esprit de la servante.
33:20 Et ce, c'est sans comparaison avec la plus grande réussite scénaristique,
33:23 non seulement du jeu, mais aussi de tout l'univers étendu Star Wars,
33:27 le personnage de Kreia.
33:28 Une ancienne maître Jedi et ancienne Seigneur Sith,
33:31 dont ni le dogmatisme méprisant de la lumière,
33:33 ni l'impulsivité aveugle de l'obscurité,
33:35 ne lui a apporté de réponse aux questions qu'il a terrassées.
33:38 Kreia est notre mentor toute l'aventure durante,
33:40 et si ses commentaires et remises en place peuvent être agaçantes,
33:43 tellement nous prenons de plaisir à manipuler le monde dans lequel nous évoluons,
33:47 Kreia est là pour nous rappeler l'impact qu'ont nos actes,
33:49 que choisir, c'est créer, et décider, c'est exister.
33:53 Et aussi écrasant que peut être le poids d'une décision,
33:55 choisir de se défiler est pire encore.
33:57 L'exilé, en bon personnage de RPG,
33:59 est un personnage matérialisé par le choix.
34:02 Il ou elle est défini par sa décision d'avoir activé une super-arme
34:05 qui extermine des millions de vies.
34:07 Kreia est là pour nous rappeler que c'est ce pouvoir qui fait de notre vitalité,
34:10 notre puissance d'exister,
34:12 et qu'une vie ne doit être dictée ni par un dogme aveugle,
34:15 ni par le flot des émotions et du ressentiment,
34:17 et encore moins par la tempête de la vie qui détermine nos actes,
34:21 comme une pierre dévalant une montagne.
34:23 Non, c'est bel et bien par nos décisions, notre autodétermination,
34:26 par les traces que nous pouvons créer dans le flux de la vie,
34:28 et qui nous permettent d'y exister.
34:30 La profondeur de l'histoire de Kotor 2 n'est pas à prouver,
34:32 le nombre de vidéos dites "essay" à propos de ce jeu sur le YouTube anglophone n'en atteste,
34:36 même si je trouve que beaucoup de celles-ci passent à côté du vrai thème du jeu,
34:39 à savoir l'existence et la vitalité.
34:41 Le nombre d'interprétations possibles de son histoire
34:43 fait de cette aventure une des oeuvres les plus fécondes à l'analyse de tout l'univers Star Wars.
34:48 C'est assurément, et de très loin, la réussite la plus éclatante de Kotor 2.
34:52 Kotor 2 a reçu lors de sa sortie un accueil plutôt tiède.
35:00 Si le jeu ne se fait pas descendre par la critique non plus,
35:02 il laisse un goût amer de jeu bâclé, truffé de bugs,
35:05 et au scénario plus sombre mais incomplet,
35:08 qui ne satisfait pas particulièrement la presse.
35:10 Cependant, c'est du côté des joueurs que la proposition d'Obsidian a le plus parlé.
35:14 Cette espèce de gros puzzle vidéoludique a intéressé les fans,
35:17 qui se sont mis à fouiller les données du jeu,
35:19 et ont fini par retrouver, disséminés un peu partout, le contenu retiré du jeu.
35:23 Des commentaires de développeurs, des assets pour des niveaux coupés, des lignes de dialogue.
35:26 Dès 2005, des fans à travers de nombreux pays se rassemblent pour former la Team Jiska,
35:31 un groupe de modders qui se mettent en tête le projet fou de restaurer le contenu coupé de Kotor 2.
35:36 Les développeurs de chez Obsidian apprennent la nouvelle avec joie,
35:39 mais aussi avec inquiétude.
35:41 L'équipe de modders ne se rend pas compte quelle masse de contenu a été retiré du titre.
35:45 Le projet est colossal, et la Team Jiska se casse les dents dessus, jusqu'à même se dissoudre.
35:50 Cependant, le projet est récupéré plus tard par d'autres modders,
35:53 pour être finalisé, et donne naissance en 2009, au The Safe Lords Restored Content Mod,
35:58 qui ne cessera d'être amélioré jusqu'en 2012, et sa version 1.8.
36:01 C'est un mod phénoménal.
36:03 Les arcs narratifs de presque tous les compagnons sont complétés,
36:06 des niveaux entiers sont rajoutés, des déroulements de quête sont développés
36:09 grâce aux conseils directs des développeurs et artistes de chez Obsidian,
36:13 des séquences clés comme la bataille de Kunda sont refondées,
36:16 et l'immense majorité des bugs sont corrigés par les modders.
36:19 Si le mod ne restaure pas 100% du contenu qui était prévu,
36:22 il permet en fin de compte d'avoir un jeu cohérent, bien rythmé, complet et propre techniquement,
36:26 ce qui n'est pas une mince affaire au vu de l'ambition et du temps de réalisation du titre.
36:30 Si vous devez vous lancer dans l'aventure Kotor 2, installez ce mod, disponible un peu partout,
36:34 pour profiter de l'expérience exactement voulue par l'équipe d'Obsidian.
36:38 De nombreux autres mods permettent de restaurer des arcs narratifs coupés de Kotor 2,
36:42 comme la planète droïde M4-78, qui étend de quelques heures la quête de Korriban.
36:46 Ces mods sont un peu plus dispensables, mais permettent d'augmenter drastiquement l'échelle et la durée de vie du jeu.
36:51 Pour ce qui est de Obsidian, après la sortie de Kotor 2,
36:54 le studio s'est orienté vers de nouveaux projets, comme Neverwinter Nights 2,
36:57 qui donne un sentiment de déjà vu au studio en termes de production.
37:00 Une suite d'un célèbre jeu de Bioware réalisé en peu de temps avec le même auteur,
37:04 et en parallèle, le studio reste en contact avec LucasArts,
37:07 qui subit de gros changements structurels en interne, alors que la prélogie venait de s'achever.
37:11 Obsidian, qui avait pensé son Kotor 2 comme le second opus d'une trilogie,
37:14 veut absolument prendre en charge Kotor 3, et le travail préparatoire avance,
37:18 dans l'attente d'un feu vert de la part de LucasArts.
37:21 Chris Avellone écrit tout un scénario, des designs sont envoyés régulièrement, mais pas de réponse.
37:25 LucasArts, de leur côté, craignent que l'arrivée de la nouvelle génération de consoles,
37:29 Xbox 360 et PS3, n'entraîne un trop gros coût pour améliorer le moteur de jeu.
37:34 Finalement, Obsidian reçoit une réponse de la part de l'éditeur,
37:37 "ça ne va pas être possible".
37:39 Évidemment, c'est un crève-cœur pour toute l'équipe,
37:47 alors que le studio peine à réaliser des petits jeux,
37:49 ou démarre des licences qui ne trouvent pas leur public.
37:52 Heureusement, l'espoir ne meurt jamais, et il s'avère que l'éditeur Bethesda,
37:56 est à la recherche de studios aguerris pour réaliser un spin-off,
37:59 dans un univers très familier, aux vétérans de Obsidian.
38:02 L'avenir sera peut-être, au final, un peu plus radieux.
38:05 Kotor 2 est disponible un peu partout,
38:13 bien que la version Steam permet de modder le jeu avec une plus grande facilité.
38:16 Le jeu a, comme son prédécesseur, été porté sur mobile,
38:19 une version étonnamment propre, et qui peut bénéficier du Restored Content Mode,
38:22 avec quelques manipulations.
38:23 Récemment, Kotor 2 a eu le droit, par le biais du studio Aspire,
38:26 à son portage sur la Nintendo Switch, dans sa version commerciale.
38:30 Ouais, celle truffée de bugs en 2004.
38:32 Voire même pire, vu que Aspire a réussi à rajouter des bugs
38:35 bloquant toute progression à la moitié du jeu.
38:37 Eh, bravo les gars !
38:38 Bon, ça témoigne d'un gros manque de rigueur,
38:40 en termes d'assurance qualité, au sein du studio qui aurait dû être en charge du remake de Kotor 1,
38:44 et aussi, Aspire avait promis d'inclure en DLC le Restored Content Mode à leur jeu.
38:48 Bon, pareil, quelques mois plus tard, après l'annonce,
38:50 le studio a annoncé que ça allait pas être possible,
38:52 offrant une clé Steam de consolation à ceux et celles le désirant.
38:55 Bon, j'imagine que c'est une question juridique, c'est toujours compliqué avec les modes,
38:58 mais bon, ça l'a foutu mal.
38:59 Toujours est-il que je vous remercie d'être arrivé à la fin de cet épisode.
39:01 Le projet de cette vidéo est dans mes tiroirs depuis des années,
39:04 et parler de mon jeu vidéo préféré est toujours un immense plaisir.
39:06 J'espère qu'il vous aura donné envie de faire ou de refaire Kotor 2,
39:09 et vous aura donné de nouvelles perspectives sur ce monument du RPG.
39:12 Je vous en joins à liker la vidéo, à la partager, à vous abonner et à activer la cloche.
39:15 Je vous rappelle que j'ai une page Patreon, qui vous permet de me soutenir financièrement.
39:18 Je réalise ces vidéos avec passion sur mon temps libre,
39:20 et si vous avez l'envie et les moyens de m'aider,
39:22 cela me permet de dégager plus de temps et plus d'énergie
39:24 pour vous proposer les meilleures vidéos possibles.
39:26 Aussi, je vous donne rendez-vous dans les commentaires ci-dessous
39:28 pour partager votre expérience personnelle avec Kotor 2,
39:30 et ce que vous retirez de ce jeu bientôt, 20 ans après sa sortie.
39:33 Sur ce, je vous dis à la prochaine.
39:35 [Musique]

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