- 01/02/2024
XP : la chronique dédié à l'histoire et à l'analyse de RPG des années 2000-2010 sur ordinateur et console.
Nous nous intéressons au studio mythique TROIKA GAMES, à son origine, son histoire, ses jeux et les parallèles avec le studio polonais CD Projekt et la sortie houleuse de Cyberpunk 2077.
Sont abordés le développement des jeux vidéo :
- Arcanum: Of Steamworks And Magick Obscura
- The Temple of Elemental Evil
- Vampire The Masquerade: Bloodlines
00:00 Introduction
02:15 Arcanum
07:55 Le Temple du Mal Élémentaire
12:42 Vampire The Masquerade - Bloodlines
18:46 La fin de Troika Games
21:25 Épilogue
#TroikaGames #Arcanum #TOEE #VTMB #VampireTheMasquerade #Bloodlines #Cyberpunk2077
-----------------------------------------------------------
ME CONTACTER : jadenkorcreations@gmail.com
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POUR ALLER PLUS LOIN :
Interview Leonard Boyarski - https://www.duckandcover.cx/content.php?id=63
The Rise and Fall of Troika - https://www.escapistmagazine.com/the-rise-and-fall-of-troika/
The Brief Reign of Troika Games - https://www.superjumpmagazine.com/the-brief-reign-of-troika-games/
▶️ https://www.youtube.com/watch?v=ztJFPcelWuY
▶️ https://www.youtube.com/watch?v=t4718r53zAs
▶️ https://www.youtube.com/watch?v=Egh2p8ajb3w
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Liens externes :
▶️ BLOG : https://jadenkor.blogspot.com/ ◀️
X / TWITTER : https://twitter.com/jadenkor02
FACEBOOK : https://www.facebook.com/jadenkor02
YOUTUBE : http://www.youtube.com/user/jadenkor02
INSTAGRAM : https://www.instagram.com/jadenkor02/
Nous nous intéressons au studio mythique TROIKA GAMES, à son origine, son histoire, ses jeux et les parallèles avec le studio polonais CD Projekt et la sortie houleuse de Cyberpunk 2077.
Sont abordés le développement des jeux vidéo :
- Arcanum: Of Steamworks And Magick Obscura
- The Temple of Elemental Evil
- Vampire The Masquerade: Bloodlines
00:00 Introduction
02:15 Arcanum
07:55 Le Temple du Mal Élémentaire
12:42 Vampire The Masquerade - Bloodlines
18:46 La fin de Troika Games
21:25 Épilogue
#TroikaGames #Arcanum #TOEE #VTMB #VampireTheMasquerade #Bloodlines #Cyberpunk2077
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ME CONTACTER : jadenkorcreations@gmail.com
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POUR ALLER PLUS LOIN :
Interview Leonard Boyarski - https://www.duckandcover.cx/content.php?id=63
The Rise and Fall of Troika - https://www.escapistmagazine.com/the-rise-and-fall-of-troika/
The Brief Reign of Troika Games - https://www.superjumpmagazine.com/the-brief-reign-of-troika-games/
▶️ https://www.youtube.com/watch?v=ztJFPcelWuY
▶️ https://www.youtube.com/watch?v=t4718r53zAs
▶️ https://www.youtube.com/watch?v=Egh2p8ajb3w
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Jeux vidéoTranscription
00:00 C'est compliqué aujourd'hui de parler de Cyberpunk 2077.
00:08 Ce mastodonte du studio polonais CD Projekt a fait plus couler d'encre que tous les
00:12 céphalopodes réunis, que ce soit pour encenser la performance artistique et visuelle du titre,
00:17 que pour tailler sa technique et ses graves erreurs de management et de communication.
00:21 Et si on ne peut pas lui enlever une chose, c'est que tout le batage médiatique autour
00:26 de ce jeu aura permis de mettre un coup de pied dans la fourmilière concernant les conditions
00:30 de travail des développeurs et développeuses dans le milieu du jeu vidéo.
00:34 C'est un sujet qui est resté inabordé jusqu'au milieu des années 2010, et voir
00:38 enfin le sujet être pris à bras le corps ne pouvait qu'être bénéfique pour cette
00:42 industrie et pour l'intérêt général.
00:44 Et les exemples d'autres jeux de la même envergure que Cyberpunk 2077, qui ont subi
00:48 un développement aussi chaotique et destructeur pour ses employés, en ont compte des tas.
00:53 Et pour moi, le studio le plus emblématique dans ce cas, c'est Troïka Games.
00:58 Troïka Games, c'est un studio légendaire du RPG occidental, à l'existence aussi
01:04 courte qu'elle a été influente dans l'histoire du jeu vidéo.
01:07 Avec seulement 3 jeux développés, sortis dans des états déplorables, si bien qu'à
01:11 l'époque je n'ai même pas pu passer la première zone du Temple du Mal élémentaire,
01:15 que j'avais aussi acheté grâce à sa boîte intrigante et son livret encyclopédique,
01:18 j'ai toujours été intrigué par l'histoire de la conception de ces jeux exigeants et
01:22 de qui se trouvaient derrière.
01:23 Et quand on parle d'un RPG ultra ambitieux, adapté d'un jeu de rôle papier célèbre,
01:29 à l'atmosphère urbaine unique et aux promesses infinies, impossible à tenir, puis publié
01:33 dans un état technique navrant, jetant l'opprobre sur tout le studio, je me dis que les leçons
01:38 que nous avons tous et toutes tirées de l'échec relatif de Cyberpunk 2077 en 2020, nous aurions
01:43 pu les tirer pas moins de 17 ans plus tôt, avec un certain RPG permettant d'incarner
01:48 d'impitoyables buveurs de sang.
01:49 Et l'histoire de ses créateurs.
01:51 Bienvenue dans XP.
02:02 Nous sommes en 1997, à nouveau dans les locaux de Interplay.
02:20 Bien avant le développement de Dark Alliance, dont je vous ai parlé dans une précédente
02:24 vidéo, l'éditeur est à son âge d'or, et ce grâce à un très célèbre RPG post-apocalyptique
02:29 à l'humour satirique et successeur de la série des Wasteland, Fallout.
02:32 C'est la consécration pour Interplay, qui devient un éditeur majeur du milieu du jeu
02:37 vidéo sur ordinateur.
02:38 A l'origine de ce succès retentissant, 3 hommes qui formeront la clé de voûte de
02:42 l'histoire que je vais vous raconter.
02:43 Le producteur Tim Cain, le directeur artistique Léonard Boyarsky et le lead artist Jason
02:48 D.
02:49 Anderson.
02:50 Interplay, de toute évidence, veut réitérer le succès de Fallout et en faire une franchise
02:53 juteuse.
02:54 Et pour cela, et bah va falloir commencer par faire Fallout 2.
02:57 C'est logique.
02:58 Tim, Léonard et Jason, trio inséparable, sont des dinosaures chez Interplay et ont
03:02 vu l'éditeur évoluer avec le temps.
03:04 Et accueille mal cette nouvelle ère.
03:06 Enchaîner les projets, travailler avec une équipe qui leur est imposée, externaliser
03:10 le travail sur des licences que les designers avaient créées et ne pas avoir vaut aux
03:13 chapitres, c'est dur à avaler.
03:15 De plus, depuis l'annulation de deux gros projets de RPG, Donjon au Dragon et Star Trek,
03:19 les méthodes commerciales d'Interplay sont devenues beaucoup plus industrielles.
03:23 C'en est assez pour le trio, qui dépose sa démission à Interplay, alors que Fallout
03:26 2 est en plein développement et claque la porte.
03:29 Et vu la suite catastrophique de Interplay, on peut dire qu'ils ont eu du flair.
03:32 Le 1er avril 1998, Tim, Léonard et Jason fondent un nouveau studio de développement,
03:37 se partagent en trois le rôle de patron et décident de nommer le studio selon le surnom
03:41 qui était donné à leur trio quand ils étaient chez Interplay, la Troïka.
03:45 Traduction russe du concept de trio, le studio se nommera donc Troïka Games.
03:48 Tim Cain était un programmeur talentueux, Léonard Boyarsky était un artiste exceptionnel
03:53 et la polyvalence de Jason Anderson formait les bases d'un studio prometteur.
03:56 La nouvelle compagnie avait un objectif, faire du Interplay mais comme à l'époque.
04:00 On mit sur la qualité, sur l'immersion et sur l'exigence.
04:03 Troïka Games parvient à décrocher un contrat avec l'éditeur Syrah Entertainment, qui
04:07 rencontrait alors des difficultés financières.
04:09 L'équipe refuse de se lancer dans un RPG déjà vu, que ce soit un nouvel univers générique
04:13 d'Euric Fantasy ou une nouvelle itération de Fallout.
04:16 Non, le premier projet de Troïka Games sera un RPG isométrique, dans un univers steampunk,
04:21 un genre alors, et encore aujourd'hui on ne se ment pas, très rarement mis en jeu
04:25 vidéo.
04:26 On peut imaginer un monde de fantasy classique qui aurait pris de plein fouet la révolution
04:29 industrielle.
04:30 Tout l'univers du jeu a donc été basé là-dessus, et les fondements de Arcanum of
04:34 Steamworks and Magic Obscura, ou Arcanum en grenages et sortilèges en bon français,
04:39 ont été posés.
04:40 Vous commencez à avoir l'habitude avec ce genre d'histoire, le studio est très
04:43 très ambitieux dans sa proposition et Troïka Games se donne à fond pour avoir toutes les
04:47 chances de son côté.
04:48 Première décision, créer un moteur de jeu unique pour le titre.
04:50 Tim Cain était d'ailleurs à l'origine du Phoenix Engine, le moteur utilisé pour
04:53 Fallout.
04:54 Il a donc eu un grand succès, et il a donc décidé de créer un jeu unique pour le titre.
04:58 Il a donc décidé de créer un jeu unique pour le titre.
05:00 Il a donc décidé de créer un jeu unique pour le titre.
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13:00 Le succès de Arcanum a poussé Léonard Boyarsky et Jason Anderson,
13:03 les deux autres fondateurs de 3K Games,
13:06 à envisager une suite au sein de leur univers de fantasy industriel.
13:09 Arcanum 2 Voyage au centre d'Arcanum,
13:12 un opus inspiré du chef-d'oeuvre littéraire de Jules Verne.
13:15 Cependant, comme vous le savez maintenant, Sierra Entertainment, c'est fini.
13:18 Mais les équipes de 3K Games ont fait la connaissance de collègues talentueux
13:22 rassemblés dans un studio légendaire, Valve,
13:24 qui ont développé un moteur tout aussi mythique, le Source Engine.
13:28 3K Games se penche sur le moteur pour réaliser la suite d'Arcanum,
13:31 en posant quelques jalons, mais un appel à projet de l'éditeur Activision
13:35 va complètement rebattre les cartes.
13:37 L'éditeur est à la recherche d'un studio pour réaliser la suite
13:40 de l'adaptation vidéoludique de la licence de jeux de rôle Vampire la Masquerade,
13:43 Vampire Redemption.
13:45 Vampire la Masquerade, c'est une des plus grandes licences de l'histoire du jeu de rôle.
13:49 Un univers d'urban fantasy où les joueurs incarnent de terribles vampires,
13:52 tiraillés entre leur humanité et leur bête intérieure,
13:55 et qui les poussent à détruire ce qu'ils aiment.
13:58 Un jeu de rôle profond, à l'univers contemporain occulte
14:01 et rempli de sociétés secrètes et de créatures fantastiques,
14:03 se cachant parmi les humains, saupoudrés d'une esthétique urbaine nocturne
14:07 addictive et de thèmes modernes.
14:09 Je viens de sortir un jeu de rôle qui s'en inspire, si ça vous dit.
14:11 Autant vous dire que c'est l'aubaine pour réaliser un RPG révolutionnaire.
14:14 D'autant plus que 3K Games parvient à convaincre Valve
14:17 de leur permettre d'utiliser le moteur de jeu de Half-Life 2,
14:20 alors encore en développement.
14:21 Le studio négocie avec l'éditeur de ne pas réaliser une suite à Redemption,
14:24 mais crée une toute nouvelle franchise, Bloodlines.
14:27 3K Games a de l'or entre les doigts.
14:29 Une licence de RPG extrêmement populaire,
14:31 un univers original alors très rarement adapté,
14:33 et un moteur de jeu à la pointe des jeux modernes.
14:36 Les jalons du jeu Vampire Bloodlines sont posés par une toute petite équipe de 5 personnes,
14:40 qui voient très très gros pour le jeu.
14:42 Les auteurs sur le titre sont autorisés à être vulgaires
14:45 et à intégrer des sujets matures, sans que l'éditeur ne mette son grain de sel.
14:48 Aussi, on crée des embranchements de scénarios parallèles
14:51 en fonction du clan du vampire du joueur,
14:53 parfois créant des quêtes entières que seuls certains joueurs verront.
14:56 Le studio promet même à l'éditeur l'intégration d'un mode multijoueur
14:59 opposant vampire aux chasseurs de vampires.
15:01 Sauf qu'à un moment, il faut développer le jeu,
15:03 et c'est le début de la descente aux enfers pour tout le studio.
15:06 Il y a, tout simplement, trop de gameplay.
15:08 Trop de quêtes, trop d'environnement,
15:10 bref, trop de travail à abattre avant la fin du délai imposé par Activision.
15:14 C'est simple, sur les 3 années de développement de Bloodlines,
15:17 la seule période où le studio n'a pas crunché n'a duré que...
15:20 2 mois.
15:21 En cause, l'équipe travaille avec le prototype d'un moteur de jeu,
15:24 et la masse de travail à abattre se fracasse
15:26 contre les problèmes techniques posés par un moteur en développement chez Valve.
15:29 3K Games travaille donc sur un moteur inachevé qui ne leur appartient pas,
15:32 et ne dispose de personne dans l'équipe pour réparer les problèmes engendrés par le moteur.
15:36 L'équipe de développement d'une trentaine de personnes
15:38 est littéralement broyée pendant tout le développement.
15:40 Pour preuve, si on fallait une,
15:42 si on fouille dans le code source du jeu,
15:44 on trouve des appels à l'aide des employés.
15:46 15 septembre, je suis ivre, ce jeu n'est pas encore sorti.
15:49 Le développement de Vampyr prend énormément de temps,
15:51 et Activision perd patience avec le studio,
15:53 qui est incapable de tenir les délais.
15:55 L'éditeur reporte la sortie plusieurs fois,
15:57 et rattache l'équipe de Tin Can qui venait de finir T.O.E.
15:59 à l'équipe qui travaille sur Vampyr.
16:01 Mais ce n'est pas suffisant pour conclure le jeu.
16:03 Le mode multijoueur est simplement abandonné,
16:05 et l'équipe tente de gratter la moindre minute de développement à l'éditeur
16:08 pour avancer sur un jeu qui est à des années-lumières d'être publiable en bon état.
16:12 Le développement coûte de plus en plus cher,
16:14 et Activision finit par imposer une deadline ultime,
16:17 malgré les contestations des fondateurs de TrocadGames.
16:20 La sortie de Half-Life 2 décale le programme de sortie de Vampyr de 3 semaines,
16:23 pendant lesquels le studio parvient à convaincre l'éditeur de continuer de travailler,
16:26 jusqu'à la dernière minute.
16:28 Et sans payer les développeurs, l'équipe est à bout,
16:30 et tente de colmater les trous dans le jeu.
16:32 Mais la fatigue est telle que la tâche est impossible.
16:34 Activision est intransigeant,
16:36 le jeu est en développement depuis trop longtemps,
16:38 et a déjà coûté trop cher.
16:39 Vampyr The Masquerade Bloodlines sort le 16 novembre 2004.
16:44 *Cris*
16:45 On installe Bloodlines, et on regarde ce que ça vaut.
16:54 Après avoir choisi son clan, on se retrouve transformé en vampire,
16:57 dans une intro pas super claire.
16:59 Coucou.
17:00 La Camarilla, la société secrète des vampires,
17:02 nous recrute, et le prince de Los Angeles nous envoie dans tout un tas de quartiers régler ses problèmes.
17:06 On passe le tutoriel en compagnie de... Jared Leto ?
17:09 - Ok.
17:10 - Puis on essaie de comprendre ce qu'on doit faire.
17:12 Parce que c'est pas si évident.
17:14 On apprend la présence à LA d'un sarcophage,
17:16 enfermant un vampire très puissant,
17:18 qui attise la convoitise de nombreux clans se faisant la guerre.
17:20 La fin est évidemment déterminée en fonction des alliés que vous décidez de vous faire,
17:24 et de ce que vous voulez faire du sarcophage.
17:26 Sauf voudrez tout ça d'une trouzaine de quêtes secondaires,
17:28 dans chacun des quartiers de Los Angeles,
17:30 que vous pouvez visiter librement, mais pas trop quand même.
17:32 Je vous avoue, la première fois que j'ai lancé le jeu,
17:34 même avec toute la bonne volonté du monde,
17:36 et en tant que joueur de Vampyr The Masquerade,
17:38 j'ai pas tenu longtemps.
17:39 Vampyr Bloodlines suinte le projet inachevé,
17:41 le manque de clarté, et le trop plein de détails,
17:44 et un système de jeu mal maîtrisé.
17:46 J'ai dû pas mal me forcer à m'investir dans le jeu,
17:48 car le titre ne faisait que me tomber des mains.
17:50 Et au bout d'un moment, on finit par s'y faire.
17:52 De nombreuses combinaisons marchent bien,
17:54 on teste chaque clan avant de trouver le bon,
17:56 en fonction de si vous aimez vous déplacer via les égouts,
17:58 ou encore entendre des voix marrantes pendant toute la partie.
18:00 Aussi, c'est assez étrange de voir le moteur source
18:09 employer sur autre chose que du FPS.
18:11 Et d'avoir réussi à avoir un résultat aussi moche aussi.
18:13 On a parfois l'impression de jouer à un mode pas très fun de Garry's Mod,
18:16 quand on aurait blindé de textes,
18:18 et mine de rien, de vertigineux environnements
18:20 qui s'étendent à perte de vue.
18:22 Ce Los Angeles dystopique, bien que terriblement vide,
18:24 donne une super sensation quand on le parcourt.
18:27 La musique, composée de nombreux titres de l'époque,
18:29 comme du Ministry ou du Tiamat,
18:31 reflète tellement bien son époque,
18:32 que je ne pouvais finir que par accrocher à l'ambiance du jeu.
18:35 Le jeu est encore aujourd'hui régulièrement mis à jour par la communauté,
18:38 et bénéficie d'une version française solide
18:40 qui tourne très bien sur PC,
18:42 corrigeant de nombreux bugs qui rendaient à l'époque
18:44 le jeu absolument injouable.
18:46 Vampire Bloodlines est le tout premier échec commercial de Troika Games,
18:49 ne parvenant à vendre que 70 000 copies de leur jeu,
18:52 face au bulldozer Half-Life 2, sorti dans la même période.
18:55 Troika Games tente de rebondir,
18:57 en proposant de nouveaux projets à des éditeurs,
18:59 espérant décrocher la possibilité de faire un Fallout 3.
19:01 Mais personne ne répond à l'appel.
19:03 Les équipes sont épuisées,
19:04 la réputation du studio ayant sorti coup sur coup
19:06 3 jeux techniquement discutables est ternie.
19:09 En janvier 2005, le studio met la clé sous la porte.
19:11 Troika Games aura donc travaillé au long de sa carrière
19:13 sur 3 jeux avec 3 éditeurs différents.
19:15 Ce sont des jeux qui ont été accrochés dans la souffrance,
19:17 avec des équipes ridiculement petites,
19:19 et avec une ambition absurde,
19:21 au vu des ressources et du temps dont disposait le studio.
19:23 Jusqu'au développement de Vampire Bloodlines,
19:25 le studio fonctionnait encore dans un garage,
19:27 selon les dires de leurs collaborateurs.
19:29 Arcanum, T.O.E. et Vampyr sont considérés aujourd'hui
19:32 parmi les plus grands RPG n'ayant jamais été produits.
19:34 Notamment Vampyr, qui a donné le vertige
19:36 à toute une génération de joueurs et de joueuses.
19:38 Je sais qu'on rigole maintenant,
19:40 mais chaque jeu qu'on a lancé par Troika
19:42 était un éventuel éventuel.
19:44 Tout fonctionnait, on pouvait tout jouer,
19:46 et c'est le moment où on devait aller
19:48 dans la balance et la fixation des bugs.
19:50 Et au lieu de ça, c'était le moment où tous ces jeux ont été accrochés.
19:52 Pour finir sur un point plus heureux,
19:54 je n'avais jamais joué après avoir été accroché.
19:56 Je ne voulais pas le regarder, ça me triggerait.
19:58 C'était juste un moment très très mauvais dans ma vie.
20:00 Je regardais quelqu'un faire un "let's play",
20:02 et je le regardais,
20:04 et je me disais,
20:06 "Ca ressemble à rien,
20:08 je ne peux pas croire qu'on ait acheté ce jeu."
20:10 Et à ce moment-là,
20:12 ce gars dit "J'adore ce jeu tellement,
20:14 c'est le meilleur jeu,
20:16 il parle de toutes les choses incroyables,
20:18 il parle de sa passion, de ses joueurs."
20:20 Quand on a failli,
20:22 je sens que la passion arrive.
20:24 Alors, à qui revient la faute ?
20:26 A l'intransigeance des éditeurs n'ayant pas laissé
20:28 le studio peaufiner leur chapelle Sixteen ?
20:30 A Troika Games et leur absence totale
20:32 de management et leur comportement vis-à-vis de leur équipe,
20:34 qui n'a jamais excédé les 30 employés ?
20:36 Difficile de répondre.
20:38 Leonard Boyarsky, après un violent burn-out qui a suivi la sortie de Vampyr,
20:40 a rejoint le développement de Diablo 3
20:42 chez Blizzard, avant de rejoindre son ami
20:44 Tim Cain chez Obsidian Entertainment,
20:46 développer un RPG,
20:48 héritier spirituel de Fallout, The Outer Worlds.
20:50 Quant à Jason Anderson, la période
20:52 post-Troika a été très difficile,
20:54 et s'est lentement remis des soucis de santé
20:56 que cela a engendré chez lui.
20:58 Jason a rejoint ensuite InXile Entertainment,
21:00 travailler sur la série Wasteland, également héritière de Fallout.
21:02 Obsidian et InXile
21:04 furent ensuite rachetés par Microsoft en 2018,
21:06 réunissant à nouveau la Troika
21:08 sous la coupe du géant Xbox.
21:10 Mais après toutes ces années,
21:12 la méthode que Troika avait de concevoir
21:14 ses jeux a-t-elle vraiment changé ?
21:16 Pas si certain.
21:18 Aujourd'hui, les jeux Troika Games
21:26 bénéficient d'un statut culte.
21:28 Pour Arcanum, les rumeurs font part
21:30 d'un RPG en développement, chez InXile,
21:32 où se trouve Jason Anderson, l'un des membres de la Troika,
21:34 qui pourrait être une suite spirituelle à Arcanum.
21:36 Quant à Vampire Bloodlines,
21:38 vous n'êtes peut-être pas sans savoir qu'une suite
21:40 est actuellement en développement, chapotée par l'éditeur
21:42 Paradox Interactive. Le souci,
21:44 et je crois que c'est une malédiction à ce stade,
21:46 c'est que le jeu traverse un enfer de développement.
21:48 D'abord annoncé pour 2020, le jeu est incessamment
21:50 reporté depuis, et a subi en route
21:52 un changement de développeur,
21:54 c'est toujours pas qui développe le jeu aujourd'hui,
21:56 et aussi que le travail du scénariste Chris Avlone,
21:58 dont les accusations sont non-comptes révélées en 2021,
22:00 a été retiré du jeu. On ne sait pas où en est l'opus,
22:02 on ne sait même pas s'il va sortir un jour.
22:04 Toujours est-il que je vous remercie
22:06 d'être arrivé à la fin de cette vidéo.
22:08 J'espère que l'histoire du studio Troika Games aura fait écho
22:10 à ce que vous avez pu suivre des révélations
22:12 du développement chaotique des jeux vidéo d'aujourd'hui,
22:14 notamment certains RPG. Ce n'est pas un sujet
22:16 facile à aborder, et j'espère à vous a représenté
22:18 les problématiques de manière correcte. N'hésitez pas
22:20 à laisser un like à la vidéo,
22:22 à vous abonner, à partager l'épisode autour de vous,
22:24 et à laisser un commentaire pour raconter votre expérience
22:26 avec les jeux Troika Games. Ce genre
22:28 de jeux, ça laisse jamais indifférent. D'ailleurs, lequel
22:30 d'entre vous a réussi à passer le premier niveau d'un de ces 3 jeux
22:32 sans abandonner, ou sans qu'un bug ait bloqué
22:34 votre partie ? Sur ce, on se retrouve très vite
22:36 pour une nouvelle vidéo du format XP.
22:38 Et je vous dis, à très bientôt.
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