00:00Seit dem halbstündigen Gameplay-Reveal auf Netflix ist GTA 6 gerade wieder in aller Munde
00:06und auch wir haben euch schon in zahlreichen Videos von all den neuen Gameplay-Details berichtet.
00:11Was der Reveal aber vor allem auch ganz hervorragend zeigt, ist die durchaus beeindruckende Technik
00:17hinter dem Open-World-Monster. Und genau die hat unser Tech-Experte Alexander Köpf in diesem Video
00:23mal ganz genau für euch unter die Lupe genommen. Welche Techniken nutzt Rockstar? Was macht die
00:29Edelschmiede besonders gut? Wo gibt es noch Verbesserungspotenzial? Und vor allem, wo müssen
00:34Kompromisse eingegangen werden, um einen Titel, der beinahe schon zur nächsten Evolutionsstufe der
00:40Spielegrafik gehört, überhaupt auf Konsolen flüssig zum Laufen zu bekommen? Das schauen wir uns heute an.
00:47Auf den ersten Blick scheint die größte technische Schwäche von GTA 6 die Limitierung auf 30 FPS zu
00:53sein. Während viele Spiele zumindest optional mit 60 Bildern pro Sekunde laufen, hat Rockstar
00:59inzwischen bestätigt, dass GTA 6 im aktuellen Entwicklungsstand auf allen Konsolen mit 30 FPS
01:05läuft, selbst auf der PlayStation 5 Pro. Ob zum Release oder später noch ein 60 FPS-Modus hinzukommt,
01:12ist allerdings nicht endgültig geklärt. Womöglich sind die 30 FPS aber gar nicht so schlimm,
01:17wie es klingt, denn die gezeigten Szenen wirken erstaunlich stabil und flüssig. Dass Rockstar
01:23tatsächlich auf 30 FPS zielt, ist wie bereits erwähnt keine reine Vermutung mehr. Development
01:28Lead und Co-Director Rob Nelson hat den aktuellen 30 FPS-Stand auf sämtlichen Konsolen bestätigt.
01:35Achtet bei den Gameplay-Szenen einmal darauf, wie gleichmäßig sich das Bild trotz der niedrigen
01:40Bildrate bewegt. Über weite Strecken wirkt beinahe alles erstaunlich stabil. Die Kollegen bei Digital
01:46Foundry haben das Material genauer analysiert und nur vereinzelt minimale Einbrüche entdeckt, etwa bei manchen
01:52Kamera wechseln und während Zwischensequenzen. Auch dafür gibt es ein gutes Beispiel. Schaut bei
01:58dem folgenden Schnitt genau auf den Moment des Kamerawechsels. Hier ist ein kurzer Aussetzer
02:04sichtbar, der aber wirklich nur einen Augenblick anhält. Rockstar scheint also ziemlich konsequent
02:10stabile 30 FPS anzupeilen. Ein 60 FPS-Modus ist zwar nicht ausgeschlossen, angesichts der opulenten
02:16Grafik aber alles andere als einfach umzusetzen. Denn GTA 6 muss gleichzeitig Verkehr, NPCs, Physik und
02:24etliche andere Aspekte der dicht bevölkerten Spielwelt berechnen. Guckt in den Szenen mit hoher
02:29NPC- und Verkehrsdichte einmal darauf, wie viel gleichzeitig passiert. Autos bewegen sich durch den
02:35Verkehr, Fußgänger laufen durch die Umgebung und zahlreiche Figuren werden animiert. Dafür sind zu einem
02:41großen Teil die Zen 2-CPU-Kerne der maßgeschneiderten AMD-APU zuständig. Selbst bei niedrigerer Auflösung
02:48bleiben NPCs, Verkehr und Physik nahezu gleichaufwendig. Obwohl der Trailer überwiegend flüssiges
02:54Ingame-Footage zeigt, wirken einige langsame Kameraschwenks etwas unruhig. Eine Stelle lässt
02:59sich besonders gut erkennen, wenn der Charakter am großen Mega-Mundo-Schriftzug vorbeigeht. Achtet hier
03:05einmal weniger auf die Figur selbst und stattdessen auf die Bewegung des gesamten Bildes. Der Kameraschwenk
03:10wirkt leicht hakelig. Die Ursache scheint allerdings weniger in der eigentlichen Bildausgabe zu liegen,
03:16als im sogenannten Pacing von Animationen und Kamerabewegungen. Man kann sich das so vorstellen.
03:22Bewegungen werden offenbar nicht immer gleichmäßig über die einzelnen Bilder verteilt. Eine Kamera
03:27kann sich in einem Frame etwas weiter bewegen als im nächsten. Das sieht dann so aus, als ob die
03:32Bildrate leicht einbreche, obwohl weiterhin konstante 30 FPS anliegen. Bereits im früheren Titeln auf Basis von
03:40Rockstars hauseigener Rage-Engine wie GTA 5 zeigten sich ähnliche Probleme, auch wenn sie im
03:45gezeigten Material nur selten und schwer erkennbar sind. Besonders imposant fällt die Beleuchtung aus.
03:51Daher ist anzunehmen, dass GTA 6 Raytracing für zumindest einen Teil der Lichteffekte nutzt und
03:57offenbar auch für die globale Beleuchtung. Richtet euer Augenmerk doch mal darauf, wie Licht nicht nur die
04:02direkt angestrahlte Fläche beeinflusst. Helligkeit und Farbe scheinen auch auf angrenzende Oberflächen
04:08überzugehen. Genau das zeichnet globale Beleuchtung aus. Licht wird von Oberflächen zurückgeworfen und
04:14beeinflusst weitere Teile der Umgebung. Besonders eindrucksvoll zeigt sich das in der großen Crowd-Szene.
04:19Hier seht ihr, wie unterschiedlich Haut, Kleidung und Umgebung auf die verschiedenen Lichtquellen reagieren.
04:25Trotz der vielen Figuren wirkt die Beleuchtung erstaunlich geschlossen. Und auch Reflexionen spielen offenbar
04:31eine große Rolle. Wo genau die Grenze zwischen Screen Space Reflections, Raytracing und anderen
04:36Verfahren verläuft, lässt sich anhand des gezeigten Materials allerdings nicht mit Sicherheit sagen.
04:42Für einzelne reflektierende Elemente könnten weiterhin klassische Techniken genutzt werden.
04:47Bei den Reflexionen zeigen sich jedoch auch kleinere Schwächen. Zum Beispiel an dem Fahrzeug,
04:52das über die Straße fährt. Konzentriert euch ganz gezielt auf das Dach. Dort erkennt man deutlich,
04:57dass die Spiegelungen in Bewegung teilweise grob und unscharf wirken. Teilweise scheint die
05:01Bildinformation auch leicht nachzuziehen. Solche Effekte können entstehen, wenn Informationen über
05:07mehrere Bilder hinweg rekonstruiert werden. Im normalen Spielgeschehen fällt das kaum auf,
05:12bei genauerem Hinsehen werden die Kompromisse aber sichtbar. Fast noch auffälliger als die Beleuchtung
05:18ist die Darstellung der Charaktere. Vor allem Haare verhalten sich auffällig realistisch. Dreht eine
05:23Figur den Kopf, folgen Haaransatz, Längen und Spitzen nicht starr, sondern vielmehr so,
05:28wie man es von den Haaren eines echten Menschen erwarten würde. Seht bei Nahaufnahmen genau auf
05:33die Haarspitzen. Sie folgen der Kopfbewegung mit leichter Verzögerung und schwingen teilweise noch
05:38nach, obwohl die eigentliche Bewegung bereits beendet ist. Besonders beeindruckend? Diese Effekte
05:43scheinen zumindest teilweise auch im eigentlichen Gameplay enthalten zu sein. Und auch Haut gibt eine
05:49ähnlich gute Figur ab. Schweiß und Glanz reagieren sichtbar auf Licht und geben den Figuren dadurch
05:54deutlich mehr Plastizität. Achtet darauf, wie sich Licht auf Stirn, Wangen und Schultern verhält.
06:00Je nach Blickwinkel entstehen andere Glanzlichter, wodurch die Haut deutlich natürlicher wirkt. In
06:05Bewegung sieht das besser aus als in vielen anderen AAA-Spielen. Neben all den genannten Feinheiten
06:11kommen große Sichtweite und hohes Verkehrsaufkommen hinzu. Besonders bei den Panorama- und Luftaufnahmen
06:17wird deutlich, wie weit Rockstar die Welt darstellen kann. Beobachtet nicht die Figuren im Vordergrund,
06:23sondern die Stadt dahinter. Noch in großer Entfernung sind Gebäude, Straßenzüge und
06:27andere Strukturen klar erkennbar. Noch deutlicher wird das bei den Weitwinkelaufnahmen. Auch hier
06:33lohnt sich ein Blick bis an den Horizont, denn die Stadt bleibt über große Distanzen erstaunlich
06:38dicht. Gelegentlich sind zwar sogenannte Pop-In-Effekte sichtbar, doch Rockstar kaschiert sie offenbar
06:43sehr gut. Vor allem bei Vegetationen lassen sich vereinzelt Wechsel beim Detail-Level
06:48erkennen, insgesamt springen sie aber erstaunlich selten ins Auge. Schwieriger zu beurteilen ist,
06:53wie komplex die Welt tatsächlich simuliert wird. Viele Szenen stammen aus Missionen und
06:58sind entsprechend aufpoliert. Interessant sind vor allem die Crowd-Szenen und wie viele
07:03Figuren gleichzeitig dargestellt werden. Das sieht zweifellos beeindruckend aus. Was wir
07:08dabei aber kaum sehen, ist, wie diese Menschen reagieren würden, wenn der Spieler etwas völlig
07:12unvorhergesehenes tut. Wie sich computergesteuerte Charaktere und Statisten außerhalb solcher
07:17Missionen verhalten und wie belastbar die Simulation dabei bleibt, lässt sich aus dem Extended Look
07:23daher noch nicht ableiten. Nimmt man all dies zusammen, entsteht ein ziemlich klares Bild. Rockstar
07:29scheint einen erheblichen Teil des Leistungsbudgets bewusst nicht darauf zu verwenden, möglichst viele
07:34Bilder pro Sekunde zu erzielen. Stattdessen fließt die Rechenleistung in Beleuchtung, Charakterdarstellung,
07:39Sichtweite und offenbar eine möglichst dichte Welt. Das macht 30 FPS natürlich nicht automatisch
07:45besser als 60. Wer höhere Bildraten gewohnt ist, wird den Unterschied gerade bei schnellen
07:51Kamerabewegungen durchaus bemerken. Doch wenn ihr euch noch einmal die dicht bevölkerten Szenen,
07:56die enorme Sichtweite, die aufwändigen Haare und die Beleuchtung vor Augen führt, wird zumindest
08:01nachvollziehbar, wohin ein großer Teil der verfügbaren Rechenleistung fließt. Ob diese
08:06Entscheidung am Ende aufgeht, sehen wir spätestens zum Release am 19. November. Ist euch an dem neuen
08:12Gameplay auf rein technischer Seite noch etwas aufgefallen? Ist das Limit auf 30 FPS für euch
08:17ein Dealbreaker oder lebt ihr angesichts der beeindruckenden Grafik damit? Oder wartet ihr
08:22eh auf die technisch voraussichtlich bevorteiligte PC-Version? Schreibt uns gerne in den Kommentaren.
08:28Danke fürs Zuschauen!