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  • vor 7 Wochen
Grand Theft Auto 6 verspricht eine überragende Grafik-Qualität auf PS5 und Xbox Series, aber die tolle Technik hat auch ihren Preis. In diesem Video erklären wir, womit ihr rechnen könnt und wo die Grenzen bei der Performance von GTA 6 liegen werden.
Transkript
00:00Seit dem halbstündigen Gameplay-Reveal auf Netflix ist GTA 6 gerade wieder in aller Munde
00:06und auch wir haben euch schon in zahlreichen Videos von all den neuen Gameplay-Details berichtet.
00:11Was der Reveal aber vor allem auch ganz hervorragend zeigt, ist die durchaus beeindruckende Technik
00:17hinter dem Open-World-Monster. Und genau die hat unser Tech-Experte Alexander Köpf in diesem Video
00:23mal ganz genau für euch unter die Lupe genommen. Welche Techniken nutzt Rockstar? Was macht die
00:29Edelschmiede besonders gut? Wo gibt es noch Verbesserungspotenzial? Und vor allem, wo müssen
00:34Kompromisse eingegangen werden, um einen Titel, der beinahe schon zur nächsten Evolutionsstufe der
00:40Spielegrafik gehört, überhaupt auf Konsolen flüssig zum Laufen zu bekommen? Das schauen wir uns heute an.
00:47Auf den ersten Blick scheint die größte technische Schwäche von GTA 6 die Limitierung auf 30 FPS zu
00:53sein. Während viele Spiele zumindest optional mit 60 Bildern pro Sekunde laufen, hat Rockstar
00:59inzwischen bestätigt, dass GTA 6 im aktuellen Entwicklungsstand auf allen Konsolen mit 30 FPS
01:05läuft, selbst auf der PlayStation 5 Pro. Ob zum Release oder später noch ein 60 FPS-Modus hinzukommt,
01:12ist allerdings nicht endgültig geklärt. Womöglich sind die 30 FPS aber gar nicht so schlimm,
01:17wie es klingt, denn die gezeigten Szenen wirken erstaunlich stabil und flüssig. Dass Rockstar
01:23tatsächlich auf 30 FPS zielt, ist wie bereits erwähnt keine reine Vermutung mehr. Development
01:28Lead und Co-Director Rob Nelson hat den aktuellen 30 FPS-Stand auf sämtlichen Konsolen bestätigt.
01:35Achtet bei den Gameplay-Szenen einmal darauf, wie gleichmäßig sich das Bild trotz der niedrigen
01:40Bildrate bewegt. Über weite Strecken wirkt beinahe alles erstaunlich stabil. Die Kollegen bei Digital
01:46Foundry haben das Material genauer analysiert und nur vereinzelt minimale Einbrüche entdeckt, etwa bei manchen
01:52Kamera wechseln und während Zwischensequenzen. Auch dafür gibt es ein gutes Beispiel. Schaut bei
01:58dem folgenden Schnitt genau auf den Moment des Kamerawechsels. Hier ist ein kurzer Aussetzer
02:04sichtbar, der aber wirklich nur einen Augenblick anhält. Rockstar scheint also ziemlich konsequent
02:10stabile 30 FPS anzupeilen. Ein 60 FPS-Modus ist zwar nicht ausgeschlossen, angesichts der opulenten
02:16Grafik aber alles andere als einfach umzusetzen. Denn GTA 6 muss gleichzeitig Verkehr, NPCs, Physik und
02:24etliche andere Aspekte der dicht bevölkerten Spielwelt berechnen. Guckt in den Szenen mit hoher
02:29NPC- und Verkehrsdichte einmal darauf, wie viel gleichzeitig passiert. Autos bewegen sich durch den
02:35Verkehr, Fußgänger laufen durch die Umgebung und zahlreiche Figuren werden animiert. Dafür sind zu einem
02:41großen Teil die Zen 2-CPU-Kerne der maßgeschneiderten AMD-APU zuständig. Selbst bei niedrigerer Auflösung
02:48bleiben NPCs, Verkehr und Physik nahezu gleichaufwendig. Obwohl der Trailer überwiegend flüssiges
02:54Ingame-Footage zeigt, wirken einige langsame Kameraschwenks etwas unruhig. Eine Stelle lässt
02:59sich besonders gut erkennen, wenn der Charakter am großen Mega-Mundo-Schriftzug vorbeigeht. Achtet hier
03:05einmal weniger auf die Figur selbst und stattdessen auf die Bewegung des gesamten Bildes. Der Kameraschwenk
03:10wirkt leicht hakelig. Die Ursache scheint allerdings weniger in der eigentlichen Bildausgabe zu liegen,
03:16als im sogenannten Pacing von Animationen und Kamerabewegungen. Man kann sich das so vorstellen.
03:22Bewegungen werden offenbar nicht immer gleichmäßig über die einzelnen Bilder verteilt. Eine Kamera
03:27kann sich in einem Frame etwas weiter bewegen als im nächsten. Das sieht dann so aus, als ob die
03:32Bildrate leicht einbreche, obwohl weiterhin konstante 30 FPS anliegen. Bereits im früheren Titeln auf Basis von
03:40Rockstars hauseigener Rage-Engine wie GTA 5 zeigten sich ähnliche Probleme, auch wenn sie im
03:45gezeigten Material nur selten und schwer erkennbar sind. Besonders imposant fällt die Beleuchtung aus.
03:51Daher ist anzunehmen, dass GTA 6 Raytracing für zumindest einen Teil der Lichteffekte nutzt und
03:57offenbar auch für die globale Beleuchtung. Richtet euer Augenmerk doch mal darauf, wie Licht nicht nur die
04:02direkt angestrahlte Fläche beeinflusst. Helligkeit und Farbe scheinen auch auf angrenzende Oberflächen
04:08überzugehen. Genau das zeichnet globale Beleuchtung aus. Licht wird von Oberflächen zurückgeworfen und
04:14beeinflusst weitere Teile der Umgebung. Besonders eindrucksvoll zeigt sich das in der großen Crowd-Szene.
04:19Hier seht ihr, wie unterschiedlich Haut, Kleidung und Umgebung auf die verschiedenen Lichtquellen reagieren.
04:25Trotz der vielen Figuren wirkt die Beleuchtung erstaunlich geschlossen. Und auch Reflexionen spielen offenbar
04:31eine große Rolle. Wo genau die Grenze zwischen Screen Space Reflections, Raytracing und anderen
04:36Verfahren verläuft, lässt sich anhand des gezeigten Materials allerdings nicht mit Sicherheit sagen.
04:42Für einzelne reflektierende Elemente könnten weiterhin klassische Techniken genutzt werden.
04:47Bei den Reflexionen zeigen sich jedoch auch kleinere Schwächen. Zum Beispiel an dem Fahrzeug,
04:52das über die Straße fährt. Konzentriert euch ganz gezielt auf das Dach. Dort erkennt man deutlich,
04:57dass die Spiegelungen in Bewegung teilweise grob und unscharf wirken. Teilweise scheint die
05:01Bildinformation auch leicht nachzuziehen. Solche Effekte können entstehen, wenn Informationen über
05:07mehrere Bilder hinweg rekonstruiert werden. Im normalen Spielgeschehen fällt das kaum auf,
05:12bei genauerem Hinsehen werden die Kompromisse aber sichtbar. Fast noch auffälliger als die Beleuchtung
05:18ist die Darstellung der Charaktere. Vor allem Haare verhalten sich auffällig realistisch. Dreht eine
05:23Figur den Kopf, folgen Haaransatz, Längen und Spitzen nicht starr, sondern vielmehr so,
05:28wie man es von den Haaren eines echten Menschen erwarten würde. Seht bei Nahaufnahmen genau auf
05:33die Haarspitzen. Sie folgen der Kopfbewegung mit leichter Verzögerung und schwingen teilweise noch
05:38nach, obwohl die eigentliche Bewegung bereits beendet ist. Besonders beeindruckend? Diese Effekte
05:43scheinen zumindest teilweise auch im eigentlichen Gameplay enthalten zu sein. Und auch Haut gibt eine
05:49ähnlich gute Figur ab. Schweiß und Glanz reagieren sichtbar auf Licht und geben den Figuren dadurch
05:54deutlich mehr Plastizität. Achtet darauf, wie sich Licht auf Stirn, Wangen und Schultern verhält.
06:00Je nach Blickwinkel entstehen andere Glanzlichter, wodurch die Haut deutlich natürlicher wirkt. In
06:05Bewegung sieht das besser aus als in vielen anderen AAA-Spielen. Neben all den genannten Feinheiten
06:11kommen große Sichtweite und hohes Verkehrsaufkommen hinzu. Besonders bei den Panorama- und Luftaufnahmen
06:17wird deutlich, wie weit Rockstar die Welt darstellen kann. Beobachtet nicht die Figuren im Vordergrund,
06:23sondern die Stadt dahinter. Noch in großer Entfernung sind Gebäude, Straßenzüge und
06:27andere Strukturen klar erkennbar. Noch deutlicher wird das bei den Weitwinkelaufnahmen. Auch hier
06:33lohnt sich ein Blick bis an den Horizont, denn die Stadt bleibt über große Distanzen erstaunlich
06:38dicht. Gelegentlich sind zwar sogenannte Pop-In-Effekte sichtbar, doch Rockstar kaschiert sie offenbar
06:43sehr gut. Vor allem bei Vegetationen lassen sich vereinzelt Wechsel beim Detail-Level
06:48erkennen, insgesamt springen sie aber erstaunlich selten ins Auge. Schwieriger zu beurteilen ist,
06:53wie komplex die Welt tatsächlich simuliert wird. Viele Szenen stammen aus Missionen und
06:58sind entsprechend aufpoliert. Interessant sind vor allem die Crowd-Szenen und wie viele
07:03Figuren gleichzeitig dargestellt werden. Das sieht zweifellos beeindruckend aus. Was wir
07:08dabei aber kaum sehen, ist, wie diese Menschen reagieren würden, wenn der Spieler etwas völlig
07:12unvorhergesehenes tut. Wie sich computergesteuerte Charaktere und Statisten außerhalb solcher
07:17Missionen verhalten und wie belastbar die Simulation dabei bleibt, lässt sich aus dem Extended Look
07:23daher noch nicht ableiten. Nimmt man all dies zusammen, entsteht ein ziemlich klares Bild. Rockstar
07:29scheint einen erheblichen Teil des Leistungsbudgets bewusst nicht darauf zu verwenden, möglichst viele
07:34Bilder pro Sekunde zu erzielen. Stattdessen fließt die Rechenleistung in Beleuchtung, Charakterdarstellung,
07:39Sichtweite und offenbar eine möglichst dichte Welt. Das macht 30 FPS natürlich nicht automatisch
07:45besser als 60. Wer höhere Bildraten gewohnt ist, wird den Unterschied gerade bei schnellen
07:51Kamerabewegungen durchaus bemerken. Doch wenn ihr euch noch einmal die dicht bevölkerten Szenen,
07:56die enorme Sichtweite, die aufwändigen Haare und die Beleuchtung vor Augen führt, wird zumindest
08:01nachvollziehbar, wohin ein großer Teil der verfügbaren Rechenleistung fließt. Ob diese
08:06Entscheidung am Ende aufgeht, sehen wir spätestens zum Release am 19. November. Ist euch an dem neuen
08:12Gameplay auf rein technischer Seite noch etwas aufgefallen? Ist das Limit auf 30 FPS für euch
08:17ein Dealbreaker oder lebt ihr angesichts der beeindruckenden Grafik damit? Oder wartet ihr
08:22eh auf die technisch voraussichtlich bevorteiligte PC-Version? Schreibt uns gerne in den Kommentaren.
08:28Danke fürs Zuschauen!

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