00:00Peut-être que votre adolescent joue au casino tous les soirs avec son téléphone portable.
00:04Pas vraiment, vous allez voir, mais ça ressemble vachement.
00:05Les machines à sous que vous connaissez dans les casinos, elles ont deux armes redoutables.
00:09La première sans surprise, c'est la récompense variable.
00:11C'est une découverte fondamentale de la psychologie cognitive qui a été détournée.
00:15En fait, si vous avez un système de récompense variable,
00:19ça va générer un comportement beaucoup plus compulsif qu'une récompense fixe et garantie.
00:24Si ça paye à tous les coups, on s'en lasse, mais si ça paye de temps en temps,
00:27on ne peut pas s'empêcher de recommencer au cas où pour voir.
00:30Et ça, il y a des jeux vidéo et des jeux mobiles qui l'ont très bien compris.
00:33Les coffres à ouvrir, les tirages, les lootbox évidemment.
00:36C'est la même mécanique, c'est de l'habillage mignon, des couleurs vives, des petits sons qui font plaisir.
00:42On retrouve ça même dans des jeux vidéo sur les consoles ou sur les ordi,
00:46mais également aussi dans les jeux mobiles et surtout les gratuits.
00:48L'arme numéro 2 qui est extrêmement surnoise, c'est le presque gagné.
00:52Vous retrouvez ça aussi dans les jeux à gratter.
00:54Combien de fois j'ai entendu ma famille, parce qu'on s'amuse à gratter des trucs à Noël,
00:59à dire « Ah, j'avais presque ça ! »
01:01Mais en fait, c'est presque, c'est un échec comme un autre.
01:04Je veux dire, s'il fallait trois symboles et que tu en avais deux sur trois,
01:07c'est le même échec que si tu en avais zéro sur trois.
01:09Mais en deux, ça donne le sentiment que c'était presque gagné.
01:12Les études d'imagerie cérébrale, elles montrent qu'un presque,
01:15ça active tout le circuit de la récompense du cerveau.
01:18Donc comme si on avait gagné.
01:19Et du coup, ça donne envie d'y rejouer immédiatement,
01:21parce qu'on a presque gagné alors que pas du tout.
01:23On avait juste complètement perdu.
01:24Il y a des pays, comme la Belgique, il me semble,
01:26ils ont assimilé les lootbox dans les jeux vidéo à des jeux d'argent.
01:30Pour eux, c'est la même chose.
01:31Ils n'ont pas complètement tort d'un point de vue psychologique, en tout cas.
01:34C'est le même levier, mais ça cible les plus jeunes.
01:36Et attention, je ne dis pas du tout d'interdire les jeux vidéo.
01:38Ce que je dis, c'est qu'un mécanisme qu'on nomme et qu'on démontre,
01:42comme je viens de le faire dans cette vidéo,
01:44perd obligatoirement de la puissance.
01:45Donc vous montrez cette vidéo à votre ado,
01:47vous lui dites, regarde, retiens juste ça.
01:50Presque gagné, en fait, ça n'existe pas, ça s'appelle perdu.
01:53Et c'est un piège qui a été conçu exprès pour que tu rejoues.
01:56Je suis sûr que ça a des bienfaits.
01:58Parce qu'un cerveau qui voit le piège de l'extérieur
02:00n'est plus vraiment dans le piège.
02:02Envoyez ça à un parent, moi un joueur.
02:04De toute manière, dans ma génération, ça veut dire la même chose.
02:06Je m'appelle Fabien Licat, à très bientôt, ciao.