Saltar al reproductorSaltar al contenido principal
The Amazing Digital Circus es una serie televisiva que expone con elegancia y contundencia las implicaciones de vivir en lo que Mario Vargas Llosa denominó, en su obra La civilización del espectáculo, una sociedad frívola. Mediante un guion simple (en el mejor sentido del término), cuyo punto más fuerte son sus pintorescos personajes, y una dirección que resalta por el perfeccionismo milimétrico de su colorimetría, la serie pone de manifiesto que, si todo es divertido, entonces nada lo es; y que, por lo tanto, cuando el entretenimiento es asumido socialmente como un derecho, una necesidad o, peor todavía, un valor moral, este deviene en una fuerza antagónica a la libertad del hombre.

Puedes leer el ensayo completo en la página Horizonte: https://horizonteumes.wordpress.com/2025/05/12/the-amazing-digital-circus-desde-la-perspectiva-de-vargas-llosa/

#análisiscinematográfico #civilizacióndelespectáculo #decadenciacultural #redessociales #theamazingdigitalcircus #metaverso #vargasllosa

Music by Karl Casey @WhiteBatAudio

Mis redes sociales
https://linktr.ee/_javier_rodas

Categoría

🦄
Creatividad
Transcripción
00:00The Amazing Digital Circus es una serie televisiva que expone con elegancia y contundencia las
00:04implicaciones de vivir en lo que Mario Vargas Llosa denominó, en su obra La civilización del
00:09espectáculo, una sociedad frívola. Mediante un guión simple en el mejor sentido del término,
00:15cuyo punto más fuerte son sus pintorescos personajes, y una dirección que resalta por
00:20el perfeccionismo milimétrico de su colorimetría, la serie pone de manifiesto que, si todo es
00:25divertido, entonces nada lo es, y que, por lo tanto, cuando el entretenimiento es asumido
00:31socialmente como un derecho, una necesidad, o, peor todavía, un valor moral, éste deviene
00:38en una fuerza antagónica a la libertad del hombre.
00:46Por norma general, no me doy a la labor de analizar una serie televisiva, sino hasta que ésta haya
00:52finalizado. Por ejemplo, y de esto pueden dar fe quienes me conocen, terminé de escribir mi
00:58análisis de Arkane, próximo a publicarse, casi tres meses después del estreno de la segunda y
01:03última temporada. Pero la excepción, como es bien sabido, confirma la regla, y esta es una de esas
01:09instancias que ameritan una excepción. El 13 de abril del presente año 2025 falleció uno de los
01:15más prodigiosos e influyentes intelectuales hispanohablantes de la historia reciente, un hombre cuya
01:20vasta obra, tanto en materia literaria como periodística y ensayística, ha impulsado
01:25significativamente el debate académico en torno al arte durante más de medio siglo.
01:30Mario Vargas Llosa. Paradójico, a la vez que ilustrativo de los tiempos que corren, resulta
01:36el hecho de que yo me enterase del fallecimiento del Nobel peruano a través de una publicación
01:41de Instagram, una plataforma definida por la primacía de la imagen sobre la palabra.
01:47Más de una década después de su publicación original, la civilización del espectáculo no
01:52solamente no ha perdido vigencia, sino que ha adquirido nuevos matices, pues los fenómenos
01:58socioculturales que describe y denuncia se han exacerbado de manera casi exponencial.
02:04Pocas obras audiovisuales resultan tan representativas de esta civilización, si acaso algo de civilizado
02:10tiene todavía, del espectáculo, misma que tiene por dogma al placer y por dioses a los entretenedores,
02:17como The Amazing Digital Circus. Esta extravagante serie de animación producida por Glitch Productions
02:22y creada por Gooseworks, tan solo con los cuatro episodios publicados para el momento en que escribo
02:28estas palabras, ha logrado un impacto cultural para nada despreciable. Y esto, a mi entender,
02:34se debe principalmente a la manera en que ha retratado el vertiginoso, colorido y alienante
02:39mundo digital que es la denominada Web 3.0, la internet contemporánea. Por tal motivo y a manera
02:47de homenaje a la vida y obra de Vargas Llosa, he decidido realizar este análisis, mismo que consta
02:53de cuatro capítulos, uno por cada episodio de la serie emitido hasta la fecha. Si bien me valdré de
02:59conceptos propios de la psicología del color, la narrativa fílmica y la semiótica audiovisual
03:03para desarrollar los vínculos entre el audiovisual de Gooseworks y el libro de Vargas Llosa, sépase que
03:09el enfoque del presente ensayo es cultural, es decir, ahondaré tanto en el contenido de la serie
03:14como en el fenómeno mediático digital que de ésta se ha desprendido. Como todo buen piloto televisivo,
03:22el primer episodio de The Amazing Digital Circus establece de manera breve y concisa los cuatro
03:26macroelementos de su narrativa, estructura, conflicto, personajes y ambiente. Este último,
03:33el ambiente, entendido como la sumatoria de los tiempos y lugares en que transcurre la obra,
03:39es una pieza clave de la alegoría que articula la serie, una poco sutil alegoría de la digitalización
03:46de las industrias culturales o, para ser más exactos, de los grandes prototipos de metaverso que son
03:52las redes sociales, los entornos de realidad virtual y los videojuegos multijugador en línea.
04:00El circo digital no es otra cosa que una simulación, pero la serie es deliberadamente
04:05ambigua acerca del verdadero origen y propósito de dicha simulación. Esta ambigüedad aporta
04:11significativamente a los momentos de humor negro mezclado con drama psicológico de la serie, pues
04:16los habitantes del circo tienen buenas razones para creer que la finalidad de aquel mundo virtual
04:22es atormentarlos, entretenerlos mediante experiencias superfluas hasta el punto de la
04:28locura. Sin embargo, no tienen forma de corroborar o desmentir dicha conjetura. Asimismo, poco o nada
04:34recuerdan a estas personas acerca de sus identidades reales, de sus vivencias previas a la simulación,
04:40y parecen haberse resignado a nunca salir de ahí. Podríamos afirmar, parafraseando a Vargas Llosa,
04:46que, en la civilización del espectáculo, el circo es digital, y todos somos hasta cierto punto parte
04:53de este. En un inicio, la protagonista es incapaz de recordar su propio nombre, razón por la cual Kane,
05:00el tiránico algoritmo al mando del circo, le asigna uno nuevo. Omni, digno de énfasis, resulta el hecho
05:06de que el rol protagónico recaiga en una mujer cuyo avatar virtual es un bufón, esa figura que,
05:12como bien subrayó Juan Eduardo Zirlot, es la inversión del rey. Es decir, Kane es una suerte
05:18de monarca postmoderno, es la encarnación del histrionismo de una sociedad que reniega de lo
05:23material e idolatra lo digital. Por su parte, Omni es la antítesis de éste, es la bufona, aquella cuyo
05:31don y maldición, es el entretenimiento. Eventualmente podría darse una síntesis entre
05:36ambos personajes, protagonista y antagonista, bufona y rey, pues, en palabras del propio
05:43Vargas Llosa, en la civilización del espectáculo, el cómico es el rey. Como veremos más adelante,
05:50Gooseworks conoce bien los arquetipos de la tradición artística de Occidente, así que,
05:55aventurándome a hacer una predicción del futuro de la serie, veo dos posibilidades que no necesariamente
06:00se excluyen entre sí. Omni acabará tomando el lugar de Kane, o viceversa. El comentario de Vargas
06:07Llosa acerca del cómico, es decir, el bufón, devenido en rey, hace hincapié en la degradación
06:13de la clase política occidental, a causa de una multiplicidad de males entre los que resalta la
06:18degradación de la cultura, en el sentido más amplio del término, no limitándose a su acepción
06:23antropológica o estética. Ahora bien, la dinámica subyacente a ese malestar en el ámbito de la
06:30política no es solamente de carácter cultural, sino también ético y espiritual, algo que el propio
06:36escritor peruano reconoce en reiteradas ocasiones a lo largo de su ensayo. Los movimientos intelectuales
06:42más representativos de la modernidad tardía han provocado una más que evidente fisura en el tejido
06:48social. Esto debido a su acalorada negación del concepto axiológico de los trascendentales del
06:53ser. El hombre, desprovisto de verdad, de belleza y de bondad, se convierte en una caricatura de sí
07:00mismo, en un abanderado del hedonismo nihilista. Vargas Llosa, con su elegantísima prosa, arremete
07:06contra este tipo humano y ahonda en dos de sus principales adicciones, el sexo y la droga. Pero,
07:12ya sea por desconocimiento o por desinterés, prácticamente pasa por alto otra de las
07:18principales formas que el hombre contemporáneo tiene para evadir la realidad, los mundos digitales
07:24interactivos. Cuando Pomni pasa a través de la supuesta puerta de salida, accede a un asfixiante
07:30y laberíntico complejo de oficinas, lugar donde eventualmente encuentra una computadora de escritorio,
07:36misma que luce antigua y deteriorada. Basándonos en su reacción y en algunas líneas de diálogo
07:41anteriores, podemos inferir que la mujer de carne y hueso accedió a la simulación, mediante una
07:47máquina con esas características. A estas alturas de la serie, todavía no hay evidencia contundente
07:52de que Pomni y sus compañeros hayan accedido al circo digital por coerción de terceros. Esto,
07:57sumado a la estética deliberadamente lúdica, colorida e infantil del circo, fuertemente influenciada
08:05por Super Mario 64, pone en evidencia que la simulación es exactamente lo que parece ser,
08:11un videojuego. Lo más probable, por consiguiente, es que todos los seres humanos que están detrás de los
08:17avatares virtuales hayan quedado confinados en la simulación porque, por decirlo de alguna manera,
08:23ignoraban que era el videojuego el que jugaba con ellos y no viceversa. La serie hace mucho más que
08:29colocar el foco narrativo sobre un puñado de metáforas acerca de la adicción a las redes
08:34sociales y los videojuegos, pues lo que articula es de una complejidad considerablemente mayor,
08:40un comentario acerca de la misantropía implícita en dejar vidas humanas a merced de algoritmos.
08:46Desde la primera vez que vi el piloto de la serie no pude no advertir el simbolismo del piso ajedrezado
08:52del circo. Este patrón de cuadros blancos y negros representa la dualidad, misma que se manifiesta,
08:58por ejemplo, en el código binario que hace posible la existencia de la simulación y estructura cada
09:05una de las formas y texturas que hacen del circo un lugar tan inmersivo y agradable a la vista.
09:11Conforme más analizo las aplicaciones de la psicología del color de las que hace gala la
09:16serie, más admiración me produce el nivel de atención al detalle de sus realizadores.
09:22Respecto al tópico central de este ensayo, los colores de Pomni son los que resultan más
09:26reveladores del subtexto sociocultural del audiovisual. La tríada cromática integrada
09:31por los colores primarios, no los de las siglas RGB, sino aquellos que desde una temprana edad
09:37se nos presentan en las clases de artes plásticas como primarios, rojo, azul y amarillo, es fundamental
09:44para entender el conflicto interno de Pomni y su relación con los demás habitantes del circo.
09:49El rojo y el azul, presentes a partes prácticamente iguales en su atuendo, generan una tensión
09:55interesantísima, pues se trata del más llamativo de los colores cálidos y el más llamativo
10:00de los colores fríos, respectivamente. La protagonista es, pues, una suerte de punto
10:06medio entre la melancólica frialdad manifestada en los tonos azulados y la impetuosa calidez
10:12de los rojizos. A esta tensión entre frío y calor, que puede interpretarse también como
10:17una pugna entre la introversión y la extroversión, se suma el significado, cuyo significante es
10:24el amarillo. Son relativamente pequeñas las piezas amarillas del disfraz de Buffon, pero
10:29no por eso menos importantes para entender su sentido global. Los tonos amarillos presentes
10:34en los pompones, bordes y brazaletes del atuendo bien podrían ser reminiscencias de la alegría
10:39de la que esta mujer ha sido despojada, o inclusive postulando una interpretación todavía
10:44más pesimista, símbolos de deterioro o enfermedad. Un padecimiento terminal, por ejemplo, podría
10:51haber motivado al personaje protagónico a buscar refugio emocional en la mal llamada
10:56realidad virtual, o, entrando de lleno al terreno de la ciencia ficción, a tratar de
11:01transferir su conciencia a un soporte digital. En cualquier caso, se trata de tonos que, pese
11:07a su elevada saturación, resultan faltos de vitalidad debido al contexto. Rojo, azul y
11:12amarillo, dadas las circunstancias, representan sentimientos y emociones que a primera vista
11:18parecen incompatibles entre sí. Esta suerte de pastiche emocional representado
11:22por una preciosísima tríada cromática, revela otra de las características de la civilización
11:28del espectáculo. La hibridación de lo real y lo virtual provoca malestares espirituales
11:33difíciles de definir. La escena final del episodio trae consigo
11:38un ejemplo de intertextualidad que rosa el límite con la blasfemia, pues, como expone
11:43el análisis de The Film Theorists, los paralelismos con la sagrada escritura y la tradición pictórica
11:49cristiana alcanzan su máxima expresión en el momento en que Pomni, sentada frente a la
11:54mesa y junto a sus compañeros, deja que su mirada se pierda en la nada misma. El plano
11:59general manifiesta una composición visual que remite claramente a la última escena
12:04de Leonardo da Vinci, y la ubicación de la protagonista es análoga a la de Cristo en
12:09la pintura. Podríamos asumir que esto es simple y llanamente una decisión estético-narrativa
12:13de mal gusto por parte de una persona cuyo talento no anula su pretenciosidad, pero, dada
12:19la evidencia, considero que se trata de algo más profundo. Ya ha sido señalado hasta el
12:24hartazgo que el circo digital de la serie tiene múltiples similitudes con el infierno,
12:28o, más bien, con interpretaciones artísticas y filosóficas de éste, especialmente la de
12:34Dante Alighieri y la de Jean-Paul Sartre. La simulación parece estar diseñada para proporcionar
12:39una suerte de pena o castigo. Entonces, dado el símil que forja Gooseworks entre la protagonista
12:46del atuendo tricolor y Nuestro Señor Jesucristo, podemos inferir que ella es la única capaz de
12:52eventualmente salvar a sus compañeros. ¿Qué tienen que ver estos paralelismos
12:56religiosos con la civilización del espectáculo? Mucho más de lo que a primera vista pudiese
13:01parecer. La variable religiosa es abordada por Vargas Llosa de manera tan extensa como
13:05simplista en su radiografía cultural, llegando a afirmar, por ejemplo, lo siguiente, la fuerza
13:11de la religión es tanto mayor cuanto más grande sea la ignorancia de una comunidad. Y no puedo
13:18no advertir que el sesgo de superioridad intelectual que manifiesta una minoría de
13:23los ateos y agnósticos al compararse con los teístas, está presente tanto en el ensayo
13:28de Vargas Llosa como en la serie de Gooseworks. Con esta crítica no pretendo demeritar la obra
13:34de ninguno de estos autores, sino demostrar hasta qué punto el pensamiento de ambos tiene
13:40puntos en común. En la ya mencionada recreación de la última cena, está implícita una idea central
13:46del libro del pensador peruano, que, aunque la cultura dé la impresión de haber usurpado
13:51el lugar que durante milenios fue exclusivo de la religión, es decir, fungir como faro
13:57moral e intelectual para la humanidad, lo cierto es que el vínculo entre ambas se mantiene
14:02indisoluble, en tanto que la primera es hija de la segunda. Tal parece que ni el más ateo
14:07de los ateos puede prescindir de la simbología e iconografía cristiana al momento de hurgar
14:13en las entrañas de nuestra cultura.
14:18La civilización del espectáculo no solamente ha despojado de su dimensión espiritual y
14:22sagrada a las relaciones sexuales, como acertadamente puntualiza Vargas Llosa, también ha despojado
14:27al juego, tanto físico como digital, de todo significado y de todo valor lúdico o pedagógico.
14:34A fin de cuentas, si todo es un juego, entonces nada lo es. Cuando la actividad recreativa queda
14:40despojada de todo carácter trascendente, la diversión deviene en perversión, y el trabajo
14:46en equipo es socavado por la hostilidad y el ensimismamiento. Dicho fenómeno explica,
14:51por mencionar el ejemplo más obvio que ofrece la serie, el frívolo cinismo de Jax. Este conejo
14:57morado de overol rojizo es un antagonista, ese es su rol en el relato, pero, como es bien
15:03sabido, el estatus antagónico no es sinónimo de villanía. Pasando a una clasificación más
15:09bien moral de los personajes, resulta crucial para el tópico de este ensayo preguntarse
15:14si Jax es un villano. Tras un nuevo visionado de lo que ha sido la serie hasta ahora, he llegado
15:20a la conclusión de que Jax no solamente es un villano, sino que es él, y no Kane, el principal
15:26villano. Los actos de Kane son en su mayoría reprobables, pero la serie da a entender que
15:32esto es debido a su incapacidad de ir en contra de su programación. Jax, por el contrario,
15:37da la impresión de tener libre albedrío. Parece elegir una y otra vez perjudicar a sus compañeros
15:44por puro placer. Jax es un troll de internet, alguien que ha naturalizado la total amoralidad
15:52del entorno digital que habita. Un tipo que disfruta las aventuras grupales siempre y cuando
15:57él salga beneficiado y los demás perjudicados. Un claro ejemplo de la mentalidad que impera en la
16:04civilización del espectáculo. Jax había demostrado ser un patán y un acosador en el primer episodio
16:10de la serie, pero es a partir del segundo que su exacerbado cinismo, maquiavélica retórica y nulo
16:17respeto por la privacidad del prójimo ganan mayor relevancia. Prueba de ello es la manera en que él
16:24amenaza con revelarle a Ragatha el oscuro secreto de Gangle. ¿Qué clase de dibujos hace Gangle que
16:29ameriten permanecer en secreto? De momento, como espectadores, no podemos más que especular al
16:34respecto. En otras palabras, la información a la que Jax tiene acceso es tan recóndita que incluso
16:41le es negada a la audiencia. Esta deleznable e intrusiva conducta la observamos en el mundo real
16:47en uno de los grandes vicios que padecen. En mayor o menor medida, todos los noticieros orientados
16:54al público masivo. Vargas Llosa dedica gran parte de su libro a poner sobre la mesa las causas y los
16:59efectos de esta crisis deontológica en el ámbito periodístico, y entre sus reflexiones destaca una
17:05poderosa sentencia. La desaparición de lo privado, el que nadie respete la intimidad ajena, el que ella
17:12se haya convertido en una parodia que excita el interés general y haya una industria informativa que
17:18alimente sin tregua y sin límites, ese boyerismo universal, es una manifestación de barbarie. Dicho
17:25de otra forma, lamentablemente abundan los periodistas, cuyo inescrupuloso modus operandi
17:31se asemeja al de Jax. Aquellas caricaturas vivientes, aquellos bárbaros del periodismo
17:37fisgón y amarillista, no solamente manchan el nombre de los pocos que todavía ejercen el quehacer
17:42periodístico con el respeto, la integridad y la responsabilidad social que éste amerita, sino que
17:48avivan con gasolina el fuego infernal de la civilización del espectáculo. Gomigou, personaje
17:54introducido en el segundo episodio, ejemplifica otro fenómeno que trae consigo la civilización del
17:59espectáculo. La sensación de que la propia identidad es una farsa. Dicho caimán antropomórfico con sombrero
18:05de vaquero y propensión a las crisis existenciales, es un NPC, non-player character, un personaje no
18:12jugador, alguien que ha sido programado para fungir un rol preestablecido en una narrativa
18:17intrascendente, es decir, para ser un mero espectador y no el protagonista de su propia vida. En pero,
18:24Gomigou acaba por desafiar su propia programación. Su pequeño arco de personaje consiste en darse cuenta
18:30de que no necesariamente tiene que resignarse a interpretar el papel que se le asignó. Los NPC
18:36de la serie representan a las masas, grupos humanos tan abundantes como frívolos. Vargas Llosa,
18:42matizando hábilmente ciertos conceptos de la rebelión de las masas de José Ortega y Gasset,
18:47postula que la industrialización, la globalización y la digitalización han dado como resultado una
18:53democratización del conocimiento y, como efecto adverso de lo anterior, una degradación o
18:59manipulación de la cultura. La mayor virtud de todo aquello que se produce en masa es a su vez
19:04su mayor defecto. Una homogeneización de los productos resulta invariablemente en la homogeneización
19:11de los consumidores. Siendo que somos lo que consumimos, si consumimos solamente productos
19:16producidos en masa, más temprano que tarde nos convertiremos en parte de la masa. No es casualidad
19:24que casi todos los NPC de la serie ni siquiera tienen rostro. El conflicto interno de Gomigou,
19:30por cierto, se ve reforzado cromáticamente por el espacio subyacente al mapa. Es el lugar
19:35semivacío de paredes cuadriculadas que alberga los modelos tridimensionales de los NPC. Ahí,
19:40el piso ajedrezado del circo vuelve a aparecer, pero esta vez, debido a una suave luz cenital azul,
19:47los cuadros blancos del piso adquieren un matiz frío y desesperanzador. Esta dramaturgia de la luz
19:54se intensifica cuando el caimán vaquero observa su propio modelo 3D. El Gomigou original, por llamarlo
20:01de alguna manera, está sumergido en una luz azul verdosa, casi aguamarina, que transmite un malestar
20:07profundo, mientras que su contraparte inerte recibe una luz mística, pero antinatural, una cuyo matiz
20:14es semicálido, un punto medio entre el azul y el morado. No pretendo irme por las ramas tratando
20:21de descifrar qué postura sostiene la serie con respecto al denominado problema difícil de la
20:26conciencia, pero considero pertinente señalar que, independientemente de si Gomigou y el resto
20:32de los NPC son conscientes o no, la obra parece estar dándole la razón una vez más al académico
20:38peruano. El hombre que, en aras de placeres pasajeros y diversiones intrascendentes, disuelve su
20:44identidad haciéndose uno con las masas, piensa y actúa de manera tan predecible que, en el contexto
20:50de la internet, resulta prácticamente indistinguible de un chatbot como ChatGPT. Aquella luz azul verdosa
20:56antes mencionada, bien podría representar la sensación de ser cada vez más dependiente a nivel
21:01psicológico de las tecnologías de la comunicación digital, y, por lo tanto, cada vez menos humano.
21:07No en vano Vargas Llosa se refería a sí mismo y, por consiguiente, al ideal de intelectual que
21:14trajo consigo su generación, como un dinosaurio con pantalones y corbata rodeado de computadoras.
21:21Mucho bien ha hecho la revolución microelectrónica al mundo, pero hipócrita sería negar sus diversos
21:26males. Una cultura dominada por las máquinas es una cultura automatizada, robotizada, masificada,
21:32es decir, muerta en vida. Al final del episodio en cuestión, Kane desintegra a Gómigo, con una
21:39vistosa y colorida explosión de confeti de por medio. Esto debido a que, según el tirano con
21:46cabeza de dentadura, si los NPC y los seres humanos comparten el mismo entorno digital por
21:50demasiado tiempo, él corre el riesgo de perder de vista quién es humano y quién no. ¿Qué quiere
21:56darnos a entender Gooseworks con este momento que resulta tan anticlimático como oscuramente
22:02humorístico? ¿Acaso está sosteniendo la tesis de que, en la civilización del espectáculo,
22:07quienes conforman las masas son algo así como meras piezas de un tablero de ajedrez, cuyos
22:13jugadores son las inteligencias artificiales, y quienes las crean y gestionan?
22:22Kinger es, como su nombre lo indica, un rey, pero uno venido a menos, uno al que el algoritmo
22:29le ha asestado un jaquemate, un monarca que ha sido despojado de su trono, de su memoria y de su
22:35reina. Retomando la lectura cromática de los atuendos de los personajes, resulta digno de mención
22:41que los tonos violetas de la túnica de Kinger están en el extremo opuesto del círculo cromático
22:46que los del traje de Kane. El deterioro de la salud mental de Kinger a causa de su estadía en
22:52el circo
22:52digital es más que evidente, siendo su memoria su facultad mental más mermada. Este personaje,
23:00su diseño, sus conflictos, su relación con sus compañeros y su rol en la trama principal
23:05plantean una interrogante ineludible. ¿Hasta qué punto el circo digital puede alterar,
23:10bloquear o diluir nuestros recuerdos más valiosos? Sentimiento intenso causado por algo
23:16terrible y espantoso. Se trata de la primera definición de la palabra horror que ofrece el
23:22diccionario de la lengua española. El tercer episodio de The Amazing Digital Circus es,
23:27en cierto sentido, doblemente horroroso. El horror forma parte de su mezcla de géneros
23:32cinematográficos a la vez que funge como su temática central. El horror, a diferencia del
23:38thriller, posiblemente el género con el que comparte más características, plantea amenazas que,
23:43por su carácter antinatural o incorpóreo, escapan del limitado entendimiento del hombre. Por su parte,
23:50el horror cósmico, variante formalizada por Lovecraft, lleva el concepto de la mansión
23:55embrujada a un nuevo nivel mediante una simple pero aterradora pregunta retórica y subtextual.
24:01¿Qué pasaría si la totalidad del mundo en que se desarrolla un relato estuviese, de hecho,
24:07embrujado? Durante la aventura a la que los integrantes del circo son enviados por Kane,
24:11estos se dividen involuntariamente en dos grupos, Pomni y Kinger por un lado y los demás por el otro.
24:17Es este primer grupo el que se ve en la necesidad de explorar la mansión embrujada en busca de una
24:22salida. Más temprano que tarde, la bufona y el destronado rey quedan cara a cara con una
24:27criatura infernal, o, en sentido estricto, la simulación de una. Es decir, la cuestión del
24:33infierno deja de ser alegórica y pasa a ser literal. En el mundo de la serie, el infierno,
24:39o al menos una simulación de este, existe y Kane lo ha diseñado.
24:43He ahí el porqué del horror cósmico de este episodio, lo que Gooseworks desea transmitir,
24:49que la tecnología digital de nuestros tiempos no va a derivar en un paraíso terrenal, sino muy
24:54probablemente en lo contrario. El horror contemporáneo es el horror de la
24:58intrascendencia. Aquello tan terrible y espantoso que le retuerce las entrañas a gran parte de la
25:04generación iPhone, mi generación, es la latente posibilidad de ser olvidados por el mundo.
25:09Pero lo que una mayoría de mis contemporáneos entiende por mundo, está casi por completo
25:14desarraigado de la materialidad. Esta suerte de ansiedad social, una sensación horrorosa que
25:21carece de fundamento material, no puede entenderse sino en el contexto de la hiperestimulación mediática
25:26que ha resultado de la evolución de la internet. A manera de simplificación, podemos distinguir tres
25:33etapas del desarrollo de la red, cada una definida por una teoría o paradigma de la comunicación.
25:38La web 1.0 se caracterizó por un brevísimo auge de la teoría de la aguja hipodérmica,
25:44cuyo postulado central es que el proceso comunicativo es, o debería ser, unilateral. Es decir,
25:50que la diferencia de poder entre el emisor y el receptor es tal que el segundo acaba estando de
25:55manera invariable a merced del primero. Si el mensaje penetra la psique de la misma manera que la
26:01aguja hipodérmica lo hace con el cuerpo, entonces la manipulación de masas es algo indisoluble del
26:06quehacer del comunicador. Dicha red primitiva tenía una jerarquía clara, o se era productor o se era
26:13consumidor, nunca las dos cosas al mismo tiempo. Esta forma de interacción rígida y unilateral
26:18entre los usuarios estaba destinada a durar poco, pues el hombre, ser social por naturaleza,
26:24tiende a buscar un agora donde poner sus ideas en común con sus semejantes. Ya en la web 2.0
26:30se
26:31vislumbraba el agora digital, ese espacio virtual que prometía sentar las bases de una aldea global.
26:37Con la popularización de los buscadores y navegadores, la red se convirtió en un lugar
26:41relativamente menos anárquico. Con el surgimiento de las primeras redes sociales, los foros y blogs
26:46pasaron a un segundo plano. Con la aparición de YouTube, la línea que separaba a productores
26:51de consumidores de contenido audiovisual empezó a tornarse difusa. Todo esto, hasta cierto punto,
26:57fue una aplicación de los postulados de la teoría de usos y gratificaciones, pues el entretenimiento
27:02se consolidó como uno de los factores definitorios de la cultura de la internet. Mientras más gratificado
27:09se sienta el usuario, más tiempo permanecerá conectado. La teoría comunicativa de usos y
27:14gratificaciones parte de una concepción de la audiencia con palpables influencias de la
27:19psicología conductista, en tanto que la teoría considera que un espectador que es gratificado
27:24mediante los contenidos que consume es, en última instancia, un cliente fiel de quien produce dichos
27:30contenidos. Por su parte, la actual web 3.0 se caracteriza por una consolidación de la internet
27:37de las cosas y la proliferación del prosumidor. Este último es un tipo de usuario que concibe a
27:44la producción y al consumo de contenido audiovisual como dos caras de una misma moneda. La actual etapa
27:50de la red es el resultado de llevar hasta sus últimas consecuencias la teoría de la audiencia
27:55activa, misma que postula que el ser humano busca por naturaleza jugar un rol activo en el proceso
28:01comunicativo y no limitarse a consumir pasivamente los mensajes de los emisores. En cierto sentido,
28:08dicha teoría ve a la comunicación como un juego de ping pong en el que emisor y receptor están
28:13constantemente cambiando de roles, mientras la pelota, el mensaje, pasa reiteradamente de uno a
28:20otro. Esto, por democrático y liberador que pueda parecer, trae consigo efectos adversos. Hoy en día,
28:27a los ojos de los demás usuarios, el que no interactúa, simple y llanamente no existe. Asimismo,
28:33en el mundo digital vigente, lo único permanente es la no permanencia. Lo que estaba de moda ayer es
28:40irrelevante hoy, y lo que está de moda hoy será irrelevante mañana. Retomando el hilo narrativo
28:45de la serie, la conversación entre Kinger y Pomni que se desarrolla en las catacumbas infernales pone
28:50de manifiesto que él, aunque tenga solamente recuerdos muy borrosos de su esposa, la ama todavía. La
28:57escena es tan conmovedora como esperanzadora, principalmente debido a su subtexto. Estando nosotros,
29:03los espectadores, tan inmersos en la red, solemos atormentarnos pensando que la marea digital acabará
29:09por borrar todas las huellas que hemos dejado en la arena, que para ser recordados tenemos que
29:13cumplir con estándares cuantitativos. Lo cierto es que vivir en la memoria del otro requiere de
29:19cumplir estándares cualitativos, morales, espirituales. Kinger recuerda a su esposa no por
29:26lo que había de ella en el mundo digital, sino por la conexión profundamente real que tuvieron y
29:32siguen teniendo. Una conexión irreductible a parámetros cuantitativos e independiente de los
29:38caprichos del espectáculo. Quizás es por esta banalización de la memoria, como facultad
29:43psicológica y como concepto, que Vargas Llosa eligió que el epígrafe de su obra fuese la ya
29:49célebre frase del poeta chileno Vicente Huidobro, las horas han perdido su reloj. La experiencia
29:56subjetiva del tiempo da la impresión de haberse prostituido en estos tiempos de hiperestimulación
30:01mediática y espectacularidad enfermiza. La internet nos ha demostrado, a mí y a la práctica totalidad de
30:08mis contemporáneos, una vez tras otra, la abrumadora rapidez con la que pueden escurrirse
30:13las horas como agua entre nuestros dedos cuando consumimos contenido porque sí, por mero aburrimiento.
30:19¿Pueden incontables horas transcurridas en la red global siquiera compararse a nivel cualitativo,
30:25es decir, a nivel espiritual, con cinco minutos compartidos con nuestros seres amados? En los términos
30:31de la serie, ¿pueden las extravagantes aventuras del circo digital siquiera compararse con aquel borroso
30:36recuerdo que el rey destronado tiene de su abstraída reina?
30:47El cuarto episodio de la serie tiene en su núcleo un simbolismo capaz de hacer que cualquier conocedor
30:53de la obra de Carl Gustav Jung se levante de su asiento y apunte con el dedo hacia el televisor
30:57manifestando que entendió la referencia. Dicho episodio se centra en Gangl, personaje cuyo rostro
31:03es literalmente una máscara, o mejor dicho, una de múltiples posibles máscaras. Gangl se enfrenta
31:09a un dilema, o dejarse absorber por la máscara, o tomar control sobre ésta. Nótese que la serie
31:16niega la posibilidad de prescindir de la máscara, pues, para bien o para mal, esta dimensión de la
31:21mente es un requisito para que animales racionales como nosotros podamos vivir en sociedades mínimamente
31:27civilizadas. La obra expone que lo malo no es portar la máscara, sino reducir la propia identidad a lo
31:34que ésta proyecta. Esta elaborada construcción simbólica y psicológica expone con maestría
31:39otra de las patologías del espectáculo, aquella que Vargas Llosa denominó cultura leicht. Es por
31:45una buena razón que la aventura del episodio transcurre en el contexto de un restaurante de
31:50comida rápida. Nuevamente, la producción en masa se muestra como un arma de doble filo, pues su
31:57extraordinaria eficiencia, por norma general, acarrea unos estándares de calidad paupérrimos.
32:03Si las masas no exigen otra cosa que basura, ya sea en el ámbito de la gastronomía o de la
32:08producción audiovisual, las grandes corporaciones no tienen motivos reales para ofrecerles otra cosa
32:13que basura. Esta faceta de la cultura de masas es satirizada de manera constante en el episodio, siendo,
32:19a criterio personal, el chiste más representativo el momento en que un NPC parado frente al mostrador
32:26ordena una hamburguesa estúpida, una aberración culinaria digital cuya salsa hace estúpido a quien
32:33la consume. Lo que le falta a la escena en términos de sutileza le sobra en términos de sentido común,
32:39siendo que somos lo que consumimos. Mientras más contenido estúpido consumamos, más nos apartaremos
32:45de la vida intelectual. Bien supo puntualizar la cineasta Ana Lucía Vásquez, en un ensayo publicado
32:51en la página Horizonte de la Universidad Mesoamericana, que las películas más comercialmente
32:56exitosas de las últimas dos décadas, en su amplia mayoría, reflejan la ignorancia, la comodidad e
33:03insatisfacción en la que vivimos. Cuando vemos una película superflua, nos convertimos en SNPC,
33:10consumidor de hamburguesas estúpidas. Llegado el clímax del episodio, Gangl decide dejar atrás su
33:16máscara de gerente. Esa máscara que ocultaba sus verdaderos pensamientos, sentimientos y emociones.
33:22Esa máscara que le otorgaba un considerable poder corporativo y estatus social, pero que le privaba
33:28de su vocación artística. En la civilización del espectáculo, la máscara predominante es aquella
33:34que usurpa el rostro. Ninguna máscara es perfecta, pero las hay más auténticas que otras. Y las
33:39máscaras originales de Gangl, aunque mucho más frágiles que la de gerente, manifiestan una
33:45autenticidad de la que esta última carece por completo. La serie establece una suerte de relación
33:51causal entre la fragilidad de la máscara y su autenticidad. No sé hasta qué punto estoy de acuerdo
33:56con esta tesis, pues no veo contradicción alguna en la idea de una máscara que sea tanto transparente
34:02como resistente. En cualquier caso, me sumo a la iniciativa de la obra de fomentar que, como
34:08sociedad, nos quitemos de una vez y para siempre la máscara de gerente y abandonemos la malsana
34:14dieta basada en hamburguesas estúpidas.
34:22The Amazing Digital Circus articula un poderoso comentario acerca del estado de la sociedad
34:27actual y su cultura, o, desde cierto punto de vista, incultura. La serie, sin embargo,
34:34no deja de ser una hija del paradigma sociocultural que con tanta dureza critica. Esta obra que ahonda
34:40en los males de la civilización del espectáculo es, paradójicamente, bastante espectacular. Y esto
34:47no lo digo a manera de reproche, sino todo lo contrario. El hecho de que el episodio piloto
34:52tiene, para el momento en que escribo estos párrafos, casi 400 millones de visualizaciones
34:57en YouTube, habla fuerte y claro acerca de los cambios drásticos que está experimentando el
35:02quehacer cinematográfico en tiempos de la web 3.0. Si la serie no fuese tan divertida, colorida y
35:09vistosa, muy probablemente jamás habría alcanzado su nivel actual de popularidad e influencia.
35:15Asimismo, no puedo no advertir la incongruencia entre la crítica que hace la serie a la frivolidad
35:21acarreada por la cultura de la producción en masa y el hecho de que ésta tenga una extensa línea de
35:27merchandising oficial. Prefiero mil veces que una obra audiovisual sea financiada por su fandom a que
35:33sea mediante subsidios estatales u otras formas de vandalismo cultural industrial, por supuesto,
35:39pero no sé hasta qué punto estaría yendo yo en contra del mensaje de la serie si me compro un
35:44peluche de Pomni. Cuando haya estrenado el quinto episodio de The Amazing Digital Circus, casi con
35:50certeza le dedicaré algunos párrafos, ya sea a manera de análisis o de crítica. Si el nivel de
35:56espectacularidad de la serie se mantiene o se eleva, estaré, como espectador y como cineasta,
36:01más que complacido al respecto. Realizar una obra espectacular no implica necesariamente caer en
36:07un fetichismo del espectáculo. Y, en el caso de esta obra en particular, el ritmo frenético,
36:14el humor random y la parafernalia multicolor son partes cruciales de su identidad audiovisual.
36:20Parafraseo una vez más a Vargas Llosa y reitero que el entretenimiento no es un mal en sí mismo. El
36:25problema, quizás uno de los grandes malestares sociales de nuestros tiempos, reside más bien en la
36:31desmesura, ignorancia e irresponsabilidad con que el hombre postmoderno ha puesto a las diversiones
36:36en un pedestal. Mis contemporáneos y yo tenemos la gran responsabilidad de decidir si vamos a
36:41desafiarnos intelectual y espiritualmente y, por consiguiente, a valorar la belleza que hay en el
36:48silencio y el aburrimiento, o, por el contrario, si nos quedaremos para siempre en la civilización del
36:54espectáculo y su asombroso circo digital.
Comentarios

Recomendada