- vor 2 Tagen
Zero Company verknüpft XCOM-Gameplay mit Star Wars und hat uns in der Vorschau-Version schon richtig gut gefallen. Wir konnten die ersten 15 Stunden spielen und haben jede Menge rundenbasierte Schlachten in der PC-Version geschlagen. Es gibt zwar durchaus noch ein paar kleine Probleme und den taktischen Tiefgang von XCOM wird Star Wars Zero Company wahrscheinlich nicht erreichen, aber dafür bietet das Spiel viel mehr Story und eine aufwendige Inszenierung, die sich vielseitig bei der Vorlage bedient.
Star Wars Zero Company soll am 27. August für PC, PS5 und Xbox Series X/S rauskommen.
Warum Kevin in Zero Company sein potentielles Jahres-Highlight sieht, könnt ihr in seiner Preview nachlesen .
Star Wars Zero Company soll am 27. August für PC, PS5 und Xbox Series X/S rauskommen.
Warum Kevin in Zero Company sein potentielles Jahres-Highlight sieht, könnt ihr in seiner Preview nachlesen .
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VideospieleTranskript
00:03Am 27. August erscheint mit Zero Company doch tatsächlich mal wieder ein Strategiespiel im
00:08Star Wars Universum, das auch noch richtig gut aussieht. Wir konnten den Genre-Hoffnungsträger
00:14jetzt in einer rund 15-stündigen Preview-Version ausführlich anspielen und sind, kurz gesagt,
00:19begeistert. Denn was hier an Inszenierung oben drauf kommt, fällt hinten nicht einfach wieder
00:24runter. Perfekt ist Zero Company deswegen nicht, vor allem die Technik macht uns noch ein bisschen
00:29Sorgen. Aber genug davon, fangen wir erstmal mit dem Grundlegenden an. Zero Company ist im Herzen
00:35ein Rundentaktikspiel wie XCOM 2. Und kein Wunder, unter anderem der Gründer und Game Director des
00:41unabhängigen Entwicklerstudios, Bit Reactor sowie der Lead Designer haben lange bei Phyrexis gearbeitet
00:46und waren da an XCOM 2 maßgeblich beteiligt. Das Ergebnis ist jetzt ein Titel, in dem ihr
00:52klassische Rundentaktikkämpfe schlagt und zwischen den Missionen eure Hauptfigur Hawks in der Third-Person
00:58Perspektive steuert. Den oder die Hawks baut ihr euch übrigens in einem Charaktereditor selbst
01:03zusammen, samt Geschlecht, Spezies und Klasse. Euer Modell wird dann gekonnt in die Inszenierung
01:09integriert, wie ihr hier an unserem Zusammenschnitt sehen könnt.
01:26Mit eurem Helden bewegt ihr euch auch in eurer Heimatbasis herum, redet mit euren Gefährten und
01:31lauft im Rahmen der in den Klonkriegen angesiedelten Hauptstory vor- und zwischen Kampfeinsätzen durch
01:37auch hübsche, wenn auch spielmechanisch irrelevante Schlauchlevel. Dazu hernach noch etwas mehr im
01:42Storyblock.
01:45Auf eine Mission nehmt ihr immer vier Agenten mit. Neben euren beiden alten Kumpanen Trick und Cap stoßen im
01:51Verlauf des ersten Spieldrittels bis zu vier weitere Storygefährten dazu. Die sind alle
01:56vordefiniert, haben also ausführliche Hintergrundgeschichten und einzigartige Fähigkeiten. Nach jeder Mission
02:02könnte mit ihnen plaudern, euch auch mal einen besonderen Einsatz abholen oder ihnen bei Gesprächen
02:07untereinander zuhören.
02:09Tricky, eh? Einmal Soldat, zweimal, dreimal?
02:14Ah, ich bin kein Soldat mehr.
02:16Wir alle Soldaten sind. Nur andere Könige, andere Kriege.
02:23Ja, vor allem Respekt. So was kann nur jemand sagen, der selbst nie ein Soldat war. Mit den Soldaten
02:30kriegst du alles. Körper und Geist. Mit seltenern. Nur das, was du bezahlst.
02:37Beim Kampfsystem selbst orientiert sich Zero Company an bewährtem und dürfte XCOM-Spielern
02:43in vielen Teilen bekannt vorkommen. Jeder Agent hat pro Runde drei Aktionspunkte, die ihr frei
02:48in Bewegung und Aktionen investieren könnt. Genau wie beim Vorbild begrüßen euch wieder
02:54aus Deckung, Entfernung und Werten errechnete Trefferwahrscheinlichkeiten, etliche klassenspezifische
02:59Spezialfähigkeiten, der bekannte Überwachungsmodus sowie zerstörbare Umgebungen. Und sogar die
03:05Granaten sind wieder besonders stark.
03:08Trotz aller Ähnlichkeiten geht Zero Company aber auch eigene Wege und setzt besonders viel
03:13Wert auf Team-Synergien. Zum Beispiel kann in jeder Runde einer der Agenten die Unterstützung
03:18eines anderen anfordern. Greift nun der, der die Unterstützung erbeten hat, einen Gegner
03:24an, feuert der andere, solange er freie Sicht hat, einmal auf dasselbe Ziel ohne dabei
03:29eine eigene Aktion zu verbrauchen. Zudem sammelt eure Truppe im Kampf so eine Art Kommandopunkt
03:35für jeden Treffer, den ein Teammitglied landet. Und die könnt ihr dann für Spezialattacken
03:40ausgeben, wie etwa den mächtigen Raketenwerfer des ausgemusterten Klonsoldaten Trick. Der wird
03:46übrigens im Deutschen wie im Englischen vom Originalsprecher der Klontruppen vertumt.
03:52Er hat gerade seine ganze Einheit verloren. Nach so etwas kannst du von jemandem nicht
03:57allzu viel erwarten. Ich weiß, wovon ich rede.
04:07Insgesamt gefällt uns das Kampfsystem richtig gut, allerdings erst sobald es etwas in Fahrt
04:12kommt. Denn um Einsteiger nicht zu überfordern und ein möglichst breites Publikum für das
04:16Genre zu gewinnen, starten die ersten Missionen von Zero Company sehr simpel. Es dauert also
04:22etwas, bis das Kampfsystem seine Komplexität zur Entfaltung bringt, liefert dann aber auch
04:27ab. Gerade mit Hinblick auf die Klassen, die sich am Anfang noch alle recht ähnlich spielen,
04:31zeigt sich dann, dass doch jede ihre eigene ausdefinierte Rolle auf dem Schlachtfeld hat.
04:36Beispielsweise kann unsere Kopfgeldjägerin mit ihrem Jetpack schnell zu einer Stelle vordringen,
04:41für die andere mehrere Runden bräuchten und beim Landen Gegner wegstoßen. Genau wie mit
04:47Erschütterungsgranaten oder dem Kinnhaken von Cap, lassen sich damit Gegner nicht nur aus einer
04:51geschützten Stellung hervorholen, ihr könnt sie manchmal sogar in einen Abgrund stoßen, was sie
04:56sofort tötet. Praktisch ist auch, dass sich viele Barrieren durch Beschuss oder Granaten komplett
05:02zerstören lassen und sich Feinde so nicht ewig verstecken können. Allerdings gilt das andersherum
05:08für eure Leute genauso. Einen Agenten im offenen Feld stehen zu lassen, ist keine gute Idee. Werden
05:14nämlich die Lebenspunkte eines Helden dreimal hintereinander komplett runtergeschossen, ohne dass
05:19ihr ihn zwischen den Missionen mal in die Krankenabteilung schickt, stirbt der Agent dauerhaft. Das gilt für alle
05:26Charaktere außer Hawks selbst. Es können also sogar eure anfänglichen Begleiter sowie die anderen
05:31Story-Gefährten draufgehen. Dadurch soll auch mal ein emotional bedeutsamer Verlust entstehen können,
05:37wer darauf aber keine Lust hat, kann den Permadeath in den Optionen auch einfach ausschalten.
05:42Um Verluste auszugleichen oder eure Rotationsmöglichkeiten auszubauen, könnt ihr zusätzliche Agenten anheuern,
05:49die allerdings weniger stark ausgebaut sind. Auch die sind vertont und bieten kleine Gesprächsschnipsel,
05:55sie haben allerdings keine einzigartigen Fähigkeiten. Dafür lassen sich deren Klasse,
06:01Kampftyp und Aussehen jederzeit komplett nach Belieben anpassen. Außerdem bekommen neue Charaktere
06:07einen Großteil der bis dahin gesammelten Fähigkeitspunkte sofort gutgeschrieben, sie starten
06:11also direkt als kompetente Kämpfer. Wir sind da etwas hin- und hergerissen, denn einerseits bietet uns das
06:18alle Freiheiten bei der Zusammensetzung des Teams und damit mit dem Spielstil, andererseits nimmt
06:24die Beliebigkeit zu. Habt ihr euren Heiler verloren? Kein Problem, baut euch halt einen neuen. Und
06:31dasselbe gilt für das Aufleveln der Fähigkeiten der Agenten. Die verdienten Fokuspunkte lassen sich
06:36jederzeit zurücksetzen und anders investieren. Es wäre ganz schön, wenn wir auch das optional beim
06:41Start einer Kampagne ausstellen könnten, so wie das Spiel zum Beispiel im Best-Car-Modus auch kein
06:46manuelles Speichern erlaubt. Verzahnt ist der Fortschritt eurer Agenten mit dem Ausbau eurer
06:51Basis. Auf jeder Mission verdient ihr ein paar Credits, die ihr in Waffen, Heilung und Verbesserungen
06:57investiert. Da könnt ihr ganz klassisch den Krankenflügel und eure maximale Teamgröße erweitern,
07:03euren Einfluss in der Galaxie ausbauen oder zum Beispiel die vier Waffengattungen verbessern,
07:08damit sie etwa mehr Module aufnehmen. Um an die Mittel dafür zu kommen, gibt es neben
07:13den Runden Taktikkämpfen die sogenannten Einsätze. Das sind kurze, textbasierte Operationen, auf denen
07:18ihr unter anderem Ausrüstungsgegenstände und Geld bekommt und manchmal, genau wie bei XCOM 2,
07:24entscheidet, wie ihr eure Feinde sabotieren wollt. Ihr wählt also zum Beispiel, ob die
07:29Separatisten-Roboter von nun an besser treffen oder ob ihre Armgelenksraketen mehr Schaden verursachen
07:35sollen. Die meiste Zeit über bietet euch das Spiel dabei mehr Einsätze an, als ihr abschließen könnt. Um sie zu
07:41starten braucht ihr die Währung Informationen, die ihr wiederum nur durch den Abschluss von
07:46Runden-Taktik-Missionen bekommt. Und wie ihr hier an den kleinen Sanduhren seht, könnt ihr bei denen
07:51auch nicht einfach alle abschließen. Eine Kampfmission entspricht nämlich einem Zyklus und damit einer Runde
07:57auf dieser Galaxis-Karte. Das hört sich jetzt komplexer an als es ist, im Grunde heißt das nur,
08:03ihr müsst ständig entscheiden, welche Aufträge ihr annehmen wollt. Nebenbei erlangt ihr in den Galaxis-Sektoren,
08:09in denen ihr Einsätze abschließt, außerdem Einfluss. Sammelt ihr in einem Sektor genug an, erhaltet ihr eine
08:16Belohnung. So nett, dass nun alles gemacht ist, wirkt die ganze Metaprogression insgesamt eher wie ein
08:21Nachgedanke. Viele dieser Einsätze sind mit nur ein paar spartanischen Zeilentext arg rudimentär aufgebaut.
08:28Nur hin und wieder sind da mal echte Entscheidungen dabei, die auch tatsächlich einen spürbaren Unterschied bei der
08:34Belohnung machen. Auch dass ihr zwar Agenten dafür einsetzen müsst, die aber trotzdem sofort wieder für
08:40weitere Missionen bereitstehen, wirkt irgendwie nicht ganz zu Ende gedacht. Spielmechanisch relevant scheint
08:46nur zu sein, dass die Agenten Verletzungen davon tragen können. Und so kann das Progressionssystem nicht
08:52ganz mit der Optionsvielfalt der Basis in XCOM 2 mithalten. Spaß hatten wir damit trotzdem und mussten uns mehr
08:58als einmal genau überlegen, wie wir unsere Informationen am besten einsetzen und wann wir welche Missionen
09:04angehen. Damit gehört das Metasystem zu einem von mehreren Spielbestandteilen, die sinnvoll und
09:10gewinnbringend sind, die aber gleichzeitig noch deutlich mehr Potenzial gehabt hätten. Die Entwickler
09:16meinten dazu im Interview, dass sie selbst gerne noch so viel mehr eingebaut hätten und verwiesen mit
09:21einem vagen Lächeln darauf, dass es für sowas dann Fortsetzungen gibt, wo man nicht mehr alles von
09:26Grund auf neu entwickeln muss und dann auf dem bewährten aufbauen kann. Aber ob so eine Fortsetzung
09:31in einem Nischengenre allerdings mit dem neuen, durch den Saudi-Arabien-Deal hochverschuldeten EA zu
09:37machen sein wird, kann gut sein, dass sich Bitreactor dafür einen neuen Publisher suchen müsste. Aber
09:44warten wir es mal auf. Sollte es so kommen, hätten wir auf jeden Fall gerne noch etwas größere
09:48Schlachtfelder mit mehr interaktiven Elementen. Außerdem würden wir liebend gerne noch länger mit Hawks
09:54durch die Welt laufen. Bei dieser tollen Inszenierung haben wir uns teilweise schon fast gewünscht,
10:00das Ganze jetzt einfach als Action-Adventure oder Rollenspiel weiterzuspielen. Allein der
10:04Soundtrack des prämierten Komponisten Gordy Hebb ist wieder fantastisch.
10:21Dass nun die Schauplätze doch eher beschränkt sind und es auch nicht vor jeder Mission einen
10:26eigenen Level zum Rumlaufen gibt, dürfte aber freilich am Budget liegen, wir sind schließlich
10:31nicht bei Mass Effect. Aber auch so ist Präsentation ein großer Gewinn. Diese Art der Inszenierung bietet
10:37deutlich mehr Immersion als bei Strategiespielen üblich. Besonders die Hauptfigur sowie ihre
10:42Gefährten gewinnen dadurch deutlich an Leben und sind uns viel stärker ans Herz gewachsen, als das
10:47irgendein Charakter in XCOM je geschafft hätte. Auch die Gespräche sind gut geschrieben, mit einer
10:52Prisewitz und einer erstklassigen deutschen Vertonung.
10:56Selbst wenn sie zahlen, deckt das nicht mal ein Drittel unserer Schulden bei den Hutten.
11:00Ich hab dir gesagt, das ist Wucher, aber du meintest, oh, schwierige Zeiten, Rue. Und dreimal darfst du raten,
11:05sie sind noch um einiges schwieriger geworden.
11:08Diese Vertonung muss lediglich mit ein paar Problemen bei der Übersetzung zurechtkommen.
11:12Company Null hört sich halt einfach nicht so cool an wie Zero Company. So bezeichnet sich übrigens
11:18die Söldnergruppe des von der republikanischen Armee geschassten Hawks. Seine Company Null wird zu
11:23Beginn des Spiels vom republikanischen Geheimdienst angeheuert, um den Machenschaften der
11:28Untergrundorganisation der Spirale ein Ende zu setzen. Die bereitet Planeten darauf vor,
11:33von den Separatisten erobert zu werden und widmet sich nebenbei einem Kult rund um eine Krankheit,
11:38die neue Mitglieder entweder tötet oder mit leicht übermenschlicher Stärke versorgt. Während es
11:44großen Spaß macht, Separatistendroiden in die Luft zu jagen oder den
11:47ein oder anderen bekannten Charakter aus dem Star Wars Universum zu treffen,
11:51geben die Spiral-Mitglieder allerdings keine besonders interessanten Gegner ab. Und weil
11:56die Spirale bislang nur humanoide Soldaten ins Feld führt, fehlt es uns etwas an größeren,
12:01eindrucksvolleren Gegnern oder besonderen Bossen. Die Entwickler haben noch einiges in Aussicht
12:06gestellt und sind besonders stolz auf ihr Endgame, aber davon müssen wir uns dann im finalen Test erst
12:11noch selbst überzeugen. Vielleicht sieht dann ja auch die Story rund um die Spirale noch etwas an,
12:16die in Zusammenarbeit mit Lucasfilm Games entstanden ist und offiziell in den Star Wars Kanon eingeht.
12:37Bis zum Release kriegt Bitreactor hoffentlich auch noch die Technik in den Griff. Denn unsere
12:42Preview-Version war noch voller Performance-Probleme. Gerade in Zwischensequenzen ploppen Details oft unschön
12:48nach, die FPS bleiben allgemein nicht stabil und die Kamera rutscht bei der Verfolgung gegnerischer
12:53Aktionen gerne mal in Umgebungsobjekte. Das passiert in diesem Genre schon mal,
12:58aber zumindest in diesem Preview-Bild noch etwas zu oft. An ein paar Stellen fehlten auch noch
13:03Texturen und der ein oder andere Gameplay-relevante Bug ließ sich beobachten, etwa wenn das Spiel eine
13:08passive Spezialfähigkeit auslösen will, der Agent aber gerade verletzt am Boden liegt. Und zudem waren
13:14wir noch nicht ganz mit der Controller-Steuerung zufrieden. Das Spiel erscheint nämlich auch auf
13:19den Konsolen. Das sind jetzt alles keine großen Sachen und einiges lässt sich bis zum Release
13:24bestimmt noch hinbiegen. Ob das Spiel dann aber am 27. August dann wirklich auf allen Systemen
13:30problemlos laufen wird, darauf wollen wir lieber noch kein Geld verwenden. Da warten wir lieber mal
13:36auf die Release-Version. Dass aber der PC oder die Konsole grundsätzlich etwas ins Schnaufen kommt,
13:41liegt freilich auch an der tollen Grafik. Allein bei der aufwändigen Art der Inszenierung kann
13:46in diesem Genre höchstens Marvel's Midnight Suns mithalten, an dem übrigens auch einige
13:51Mitarbeiter von Bitreactor beteiligt waren. Zero Company lässt sich also insgesamt als
13:56Mischung aus XCOM 2 und Marvel's Midnight Suns bezeichnen, wobei es mehr in Richtung ersterem ausschlägt.
14:03Dessen Komplexität und Flexibilität mag es am Ende nicht ganz erreichen, es macht aber trotz
14:08kleinerer Mängel schon jetzt so viel Spaß, dass wir kaum darauf warten können, unseren Ausflug in
14:13die Star-Wars-Welt fortzusetzen. Laut Studio-Chef Greg Furch ist die Verbindung mit der Disney-Marke
14:19übrigens dem mittlerweile verstorbenen Respawn-Chef Vince Zampella zu verdanken, der kurz nach Gründung
14:24von Bitreactor einfach bei Furch anrief und fragte, ob sich sein geplantes Projekt nicht
14:29auch im Star-Wars-Universum umsetzen ließe. Tja, so einfach kann's manchmal gehen.
14:35Und damit vielen Dank fürs Zusehen und bis zum nächsten Mal.
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