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  • hace 2 días
Transcripción
00:00:44El hombre ha sobrevivido más de 200.000 años sin videojuegos.
00:00:56Cuando eso cambió, el mundo ya no volvió a ser el mismo.
00:01:08Esta es la historia de todo lo que ocurrió a continuación.
00:01:24En solo 50 años, la industria del videojuego ha evolucionado desde diminutos puntos en una pantalla.
00:01:32Hasta envolventes gráficos en 3D que rivalizan con los grandes éxitos de taquilla de Hollywood.
00:01:43Los videojuegos no solo nos entretienen.
00:01:48Han cambiado a nuestro modo de interactuar con las máquinas para siempre.
00:02:07Tanto si desafían...
00:02:12...inspiran...
00:02:13...reconfortan...
00:02:16...o crean adicción...
00:02:19...han llevado nuestras vidas...
00:02:22...al siguiente nivel.
00:02:37En 1962, era un privilegio tener acceso al laboratorio de informática de la Universidad de Utah,
00:02:43donde futuros ingenieros se reunían de madrugada...
00:02:47...para jugar a una novedad a la que llamaron...
00:02:49...Space War.
00:02:52Space War causó una gran impresión en un joven estudiante llamado Nolan Bushnell.
00:03:00Un amigo me dijo...
00:03:02...vente al laboratorio, tengo algo que enseñarte.
00:03:05Fui allí a medianoche...
00:03:07...y jugamos al Space War.
00:03:10Me hice adicto.
00:03:16Futuro fundador de Atari, Bushnell es considerado el padre del videojuego moderno.
00:03:24Pero en la facultad pasaba los veranos trabajando en un parque de atracciones,
00:03:28revisando máquinas de pinball y otros juegos electromecánicos.
00:03:32En aquel momento, se me ocurrió instalar aquel juego en los centros recreativos.
00:03:39Podríamos ganar mucho dinero.
00:03:45Tuvo una visión.
00:03:47Computer Space.
00:03:50En pocas palabras, se trataba de instalar un juego tipo Space War en una carcasa especial.
00:03:55Se colocaría al lado de las máquinas de pinball.
00:03:58Usaron una estructura tan peculiar que terminaría sirviendo como atrezo en películas de ciencia ficción.
00:04:04Aquí debes escribirlo.
00:04:11¿Mi corto usual?
00:04:12Tienes el corto.
00:04:14Solo para que entendamos.
00:04:16Era muy de los 60, con aquel plástico modelado, poliestireno o lo que quiera que fuera.
00:04:22Un día apareció aquella cosa bulbosa como del espacio.
00:04:26Era increíble lo divertido que era.
00:04:28Y me pregunté por qué no había más aparatos como aquel.
00:04:33Computer Space era demasiado... demasiado pronto.
00:04:38Los controles eran muy complicados.
00:04:41La gente no sabía cómo jugar.
00:04:44No me di cuenta de que las cosas no tienen que ser complejas para ser divertidas.
00:04:53Hazlas sencillas.
00:04:56A continuación, la simplificó.
00:04:59Y acertó.
00:05:01Pong.
00:05:03Sin una sola tecla que pulsar, el Pong no solo era fácil de jugar.
00:05:07También tenía un objetivo claro.
00:05:13Rebotar una pelota a tu oponente.
00:05:16Y tu oponente rebotártela a ti.
00:05:21Corría el año 1972.
00:05:24Busnell y sus socios de Dabney y Al Alcorn ubicaron la primera máquina de Pong en un bar de Silicon
00:05:30Valley, California.
00:05:33A la mañana siguiente recibieron la primera queja.
00:05:37La máquina se había roto.
00:05:40Pero no porque la construyeran mal.
00:05:43Se rompió porque la gente había introducido tantas monedas que se atascó.
00:05:50El primer fallo técnico en la historia de los videojuegos fue un cajón para monedas demasiado pequeño.
00:05:56Nadie volvió a cometer el mismo error.
00:05:59Pensamos que era una buena señal.
00:06:03A los 12 meses, aquellos tipos que habían pedido un crédito para hacer juegos electrónicos se convertían en una de
00:06:09las empresas más ricas del mundo.
00:06:11Pero la competencia no tardó en pisarles los talones.
00:06:16Ese mismo año, el ingeniero norteamericano Ralph Baer presentó la primera videoconsola, la Odyssey.
00:06:26Era muy simple.
00:06:29Solo había que coger el paquete, sacar una capa de plástico, frotarla contra el televisor y esperar a que se
00:06:38quedara pegada gracias a la electricidad estática.
00:06:40¿Y si no había que pegarla con cinta adhesiva?
00:07:07Ralph Baer fue un hombre adelantado a su tiempo.
00:07:10Y a su futura empresa Magnavox, que no sabía cómo comercializar la Odyssey.
00:07:18Los anuncios hacían pensar al consumidor que necesitaban un televisor Magnavox para que funcionara, lo que obviamente dificultó sus ventas.
00:07:27Los videojuegos no se impusieron realmente hasta que Nolan Busnell decidió capitalizar el éxito del juego de arcade de Pong,
00:07:33presentando una versión doméstica en 1975.
00:07:38Mi vicepresidente llamó a Sears. Pensamos que si habíamos instalado el Pong en bares, junto con el pinball podría funcionar.
00:07:48Llamamos al jefe de compras de Sears, le describimos lo que teníamos y a la mañana siguiente se nos presentó
00:07:55en la puerta.
00:07:55Cogió el avión de medianoche, se puso a jugar y dijo, ¿cuántos podéis hacer? No lo sabíamos.
00:08:05Le dijimos, puede que 25.000 de aquí a Navidad.
00:08:09Yo dije, 75.000. Al día siguiente nos mandó un pedido de 150.000 unidades.
00:08:15Tuvimos que ponernos las pilas.
00:08:19Jugamos hasta la extenuación, enganchados a la televisión con aquel sencillo juego en blanco y negro que hacía...
00:08:28Fue un momento emocionante, unas navidades fantásticas.
00:08:34Magnavox y Bear demandaron a Atari por robarle sus ideas.
00:08:38Fue la primera de las miles de demandas relacionadas con los videojuegos.
00:08:42Pero ganó a Atari, animando a los fabricantes rivales a irrumpir en el mercado con sus propios clones del Pong.
00:08:54Era un juego sencillo y muy sencillo de imitar.
00:09:00Lo fabricamos en un garaje. Es lo único que teníamos. Eso era lo bueno.
00:09:05Lo malo es que cualquiera que tuviera un garaje podía copiarlo y hacerlo también.
00:09:13A los seis meses teníamos unos 20 competidores.
00:09:19Fue un poco frustrante.
00:09:25Para mantenerse a la vanguardia, Atari decidió presentar la VCS, una de las consolas más vendidas de todos los tiempos.
00:09:39A pesar de la fama y fortuna que les deparaba el futuro, las VCS fueron un fracaso comercial cuando se
00:09:46lanzaron en 1977.
00:09:54Los aficionados a los videojuegos estaban más interesados en los potentes procesadores y superiores gráficos que encontraban en los juegos
00:10:01arcade, como el Space Invaders, de 1978.
00:10:08Space Invaders no era un producto Atari. Ni siquiera era un producto norteamericano.
00:10:14De inmediato, el juego estableció a los japoneses como protagonistas en el mundo de los videojuegos.
00:10:22De hecho, se hizo tan popular que provocó escasez de monedas en Japón.
00:10:30En Estados Unidos, encajaba perfectamente con una era obsesionada por la ciencia y la tecnología.
00:10:38Star Trek y la Guerra de las Galaxias.
00:10:44Creo que ese ruidito tan primario de...
00:10:48Te hacía pensar, los extraterrestres vienen a matarte.
00:10:52Te provocaba una subida de adrenalina para combatir a esos invasores, aunque ahora nos parezca tan sencillo.
00:10:58El juego es muy sencillo de entender.
00:11:01Era genial y simple. Mejor que el Pong.
00:11:05Era genial.
00:11:10Tenía algo de estrategia.
00:11:13Te quedas detrás de la barrera o disparas a las naves.
00:11:16En un juego es divertido disparar a cosas.
00:11:19Para lo que había, se convirtió en un juego de puntería como nadie había visto antes.
00:11:38Los extraterrestres también tenían un lado más oscuro.
00:11:42El miedo a lo desconocido, a los extraterrestres.
00:11:46El enemigo implacable que desciende sobre el planeta con una precisión militar.
00:11:52No importa cuánto aguantes.
00:11:55Al final, te matará.
00:12:01Quizá el juego tuvo un impacto especial en los niños que sobrevivieron a Hiroshima y Nagasaki.
00:12:07Niños japoneses que crecieron temiendo el terror que llegaba del cielo.
00:12:12Ahora, había una manera de combatirlo.
00:12:15Nuestro plan es un plan comprensivo.
00:12:18Se fortalecerá y modernizar el triad de misiles de tierra, de misiles de tierra y bombas.
00:12:27Atari contraataca.
00:12:30Y lanza el misil Command.
00:12:35Y Asteroids.
00:12:42A pesar de los avances en gráficos y juego, el concepto era el mismo.
00:12:49Disparar a todo lo que se pusiera por delante.
00:12:57Como respuesta a los juegos violentos de finales de los 70,
00:13:01Toru Iwatani diseñó el juego de arcade más popular jamás inventado.
00:13:05El Comecocos.
00:13:16Por primera vez, un videojuego se convertía en una marca.
00:13:24El Comecocos apareció en todo tipo de productos.
00:13:28Incluso protagonizó su propio programa de televisión y fue objeto de una conocida canción pop.
00:13:39Todo el mundo se contagió de la fiebre del Comecocos.
00:13:53El Comecocos hacía frente al pesimismo.
00:13:57Solo quería comer.
00:13:59El Comecocos caía bien a todo el mundo.
00:14:02Era apto para todos los públicos.
00:14:05Tenía un objetivo y era un tipo de juego diferente a los que habíamos visto hasta ese momento.
00:14:11Podías llegar a dominarlo reconociendo la pantalla y sabiendo dónde estaban los fantasmas, podías aumentar tu puntuación.
00:14:18Yo me obsesioné con ese juego en aquel momento.
00:14:22Qué locura de juego.
00:14:24Antes del Comecocos, todos consistían en disparar a invasores del espacio, disparar a extraterrestres, asteroides que disparaban a extraterrestres.
00:14:33Pero todo era disparar y disparar.
00:14:36Cuando se presentó el Comecocos tenía una música divertida y un personaje principal que devoraba puntos en la pantalla.
00:14:43No tenía que ver con matar cosas.
00:14:45De hecho, había que huir de cosas.
00:14:48Era lo contrario.
00:14:50Mostraba cuál podía ser el futuro del diseño de videojuegos.
00:14:56Y enseguida llegaron las imitaciones y segundas partes.
00:15:00Tuvo tal éxito entre las mujeres que alguien tuvo la brillante idea de ponerle un lazo y llamarle Señora Comecocos.
00:15:14A Namco no le hizo gracia.
00:15:16Demandó a Midway para proteger su valiosa propiedad.
00:15:20Pero la demanda fue retirada.
00:15:22Aún había mucho dinero que ganar adoptando a la Señora Comecocos como suya.
00:15:29A día de hoy, el Comecocos sigue siendo uno de los juegos arcade que más ha recaudado de todos los
00:15:35tiempos.
00:15:37Y no por falta de competencia.
00:15:42A principios de los 80, había juegos arcade por todas partes.
00:15:46Y no era solo un fenómeno infantil.
00:15:48Los juegos de videojuegos son la última craza para caer al país.
00:15:51Pero ¿a esta popularidad durará?
00:15:53Es la pregunta.
00:15:54Si los creadores de videojuegos están ganando, ¡sí, lo que va!
00:15:57Tenemos un caliente de fútbol, un ténis, un ancho de jodos, ¿por qué no?
00:16:02Pac-Man.
00:16:02Los calientes y blisteres son obviosos.
00:16:05Los calientes y las calientes son secundarios.
00:16:07Los críticos intentaron arruinar la diversión.
00:16:10Y el valioso tiempo de estudio de los niños.
00:16:13¿Dónde se gastaban los niños el dinero de la comida?
00:16:16Los juegos arcade invadieron las tiendas, las clínicas dentales e incluso las funerarias.
00:16:24Y claro está, los cuartos de estar de todo el mundo.
00:16:36Nolambusnel tuvo ventaja con la VCS de Atari ya en las tiendas.
00:16:41Solo esperaba que el resto del mundo le alcanzara.
00:16:45Y pronto, todo el mundo quiso una.
00:16:55Las ventas se dispararon.
00:16:59Además, Bushnell tenía algo de lo que carecían sus competidores.
00:17:04Dinero.
00:17:06Para fabricar la VCS de Atari en serie,
00:17:10vendió Atari al gigante audiovisual Warner Communications en 1977.
00:17:19La mentalidad agresiva de la empresa tomó el poder de Atari.
00:17:23Provocando que el propio Bushnell se viera obligado a salir de todas las empresas que había creado.
00:17:28A día de hoy, se arrepiente de la venta de Atari.
00:17:32Y lo considera la peor decisión empresarial que ha tomado.
00:17:38Pensaron que podían seguir produciendo juegos
00:17:42tratando a los ingenieros como obreros de una fábrica.
00:17:46No supieron entender que ellos eran las estrellas.
00:18:14Dijeron que querían ser tratados como estrellas de rock.
00:18:17Exigían derechos de autor por los juegos que producían.
00:18:20Algo inédito y atractivo.
00:18:21Atari dijo...
00:18:22Vale, pero esto es una empresa de juguetes.
00:18:24Hacemos juegos y vosotros trabajáis para nosotros.
00:18:27Este es el único sistema para el que sabéis programar.
00:18:29Así que volved a vuestros cubículos y haced más juegos.
00:18:35Sumamos todos los juegos que habíamos hecho en conjunto.
00:18:39Y nos dimos cuenta de que cuatro, de un departamento de 30 personas,
00:18:43éramos los responsables del 60% de las ventas de Atari el año anterior.
00:18:50Para el espectador de a pie,
00:18:52era obvio por qué estaban haciendo cartuchos por 3 dólares que luego se vendían a 20.
00:18:59Alguien estaba ganando mucho dinero.
00:19:02Se vendían 4, 8 millones, 10 millones de cartuchos.
00:19:07Son ingenieros, se les dan bien las matemáticas.
00:19:12Las ventas de Atari el año anterior ascendieron a 100 millones de dólares.
00:19:16Nosotros pensábamos, estamos ganando 200.000 al año,
00:19:20pero generamos 60 millones de ingresos.
00:19:26Atari no controlaba realmente su mercado,
00:19:28como suelen hacerlo ahora los fabricantes con sus programas de licencias.
00:19:33Así que se fueron y fundaron una empresa llamada Activision.
00:19:39Atari hizo lo que pudo para contener el ataque de la competencia,
00:19:43pero los jueces consideraron que podían insertar lo que quisieran en la ranura del cartucho.
00:19:50Activision se impuso y pasó de 0 a 60 o 70 millones de dólares en 18 meses.
00:19:58Los que abandonaron Atari fueron los programadores estrella.
00:20:02Era normal que los mejores y los más brillantes se pasaran a Activision
00:20:07y poco después se fue otro grupo.
00:20:11Así que Atari solo se quedó con los que no pudieron irse.
00:20:21Atari perdió el control del mercado.
00:20:24No lo tenía asegurado, como Apple con su iPhone.
00:20:28Todo el mundo vio la oportunidad y entró en el mercado.
00:20:32Tuvieron suerte por casualidad durante un tiempo y después fue el caos.
00:20:40Esto quedó más que claro con la versión de Atari de 1982 de su juego más valioso,
00:20:46el Comecocos.
00:20:50Atari invirtió millones para adquirir la licencia para fabricar el juego.
00:20:55Fue el más vendido de todos los tiempos.
00:20:59Pero su precipitada producción solo simulaba la obra maestra de Iguatani.
00:21:10Ese mismo año, ET, el extraterrestre de Steven Spielberg, llegó a los cines.
00:21:18Los ejecutivos de la Warner gastaron una fortuna para quedarse con los derechos en exclusiva para Atari.
00:21:25Obligaron al equipo de producción a terminar el juego a tiempo para Navidad,
00:21:29dándole solo seis semanas para completar la producción.
00:21:32Vi el planteamiento del juego, un esquema aproximado del juego.
00:21:35Me sorprendió lo difícil que era, pero al mismo tiempo lo divertido que era de jugar.
00:21:46Pero a pesar de la publicidad, el resultado fue un juego incluso más decepcionante que el Comecocos.
00:22:00Un millón de personas se apresuró a comprarlo.
00:22:04Y casi los mismos lo devolvieron al día siguiente.
00:22:10El Comecocos 7 resultaron de alguna manera revolucionarios.
00:22:14Pero la auténtica revolución tuvo lugar en un basurero de Nuevo México.
00:22:19Atari enterró millones de unidades sin vender.
00:22:22Y esos juegos fueron solo la punta del iceberg de la pila de basura.
00:22:28Solíamos ir a la CES de Chicago todos los años.
00:22:31Una gran feria comercial.
00:22:33Y uno de los años, al llegar todo el mundo estaba haciendo videojuegos.
00:22:37De repente había 30 empresas de videojuegos cuando el año anterior solo había dos.
00:22:42E incluso los copos de avena Quaker Outs tenían su propio videojuego.
00:22:47Nos fijamos en los juegos que hacían esas 30 empresas que no tenían experiencia alguna en el sector y eran
00:22:54horribles.
00:22:54Esas compañías cerrarían en cuestión de meses, como así fue.
00:22:59Pero ¿qué ocurre cuando cierran 30 empresas que tienen un millón de cartuchos en su inventario?
00:23:05Que inundan el mercado.
00:23:21En 1983, parecía que el romance del público con los juegos de arcade llegaba a su fin.
00:23:26En 12 meses hubo un descenso del 90% de los ingresos.
00:23:34Los fabricantes no sabían qué hacer con todos aquellos cartuchos.
00:23:38Un liquidador de empresas se pasó por compañías y les dijo,
00:23:43tenéis muchos cartuchos almacenados, habéis pagado 20 o 30 dólares por su fabricación.
00:23:49Os damos 3 dólares por cada uno.
00:23:51El asesor les dijo, para mí no tienen ningún valor y tendría que pagar para deshacerme de ellos.
00:23:56Se los llevó por 3 dólares cada uno.
00:23:58Luego acudió a los minoristas y se los vendió por 4 dólares para que ellos los vendieran por 5.
00:24:03No estaba tan mal, si lo piensas bien.
00:24:08Unas navidades, las peores.
00:24:12Se pusieron a la venta 20 millones de unidades de software a 5 dólares cada una en contenedores en la
00:24:19puerta de Toys R Us.
00:24:24Aunque para Navidad los niños suelen pedir los últimos títulos de Activision a 40 dólares,
00:24:32el padre llega a la tienda con sus 40 dólares y ve que puede comprar 8 en vez de solo
00:24:38uno.
00:24:47Será el héroe de su hijo.
00:24:50Y compra 8 juegos de 5 dólares.
00:24:53Esas navidades, las ventas de títulos nuevos fueron un desastre.
00:25:09Solemos dar por hecho que los videojuegos forman parte de nuestras vidas y nuestra cultura,
00:25:15que son parte de los medios de comunicación.
00:25:19Pero en los años 1983 y 1984, los videojuegos fueron desechados, como lo fue el Hula Hop,
00:25:27o las muñecas repollo, o el Hassel.
00:25:34Las jugueterías pasaron de presentar a los videojuegos como una de sus mayores bolsas de beneficios a decir,
00:25:40se acabó, pasemos a lo siguiente.
00:25:43Llegamos a un punto en el que se perdió ese arrebato inicial.
00:25:47Pero nadie se dio cuenta de que era una relación a largo plazo.
00:25:57Echando la vista atrás, es fácil comprobar cómo Atari llevó los ordenadores a nuestra vida diaria.
00:26:02Y cómo los esfuerzos de Bushnell forjaron esa relación a largo plazo entre la gente y sus máquinas.
00:26:09Veíamos el ordenador personal como herramienta para los videojuegos.
00:26:14Nos parecía que también se podría jugar con él.
00:26:17Y si además querías hacer procesadores de textos o cosas así, también estaría bien.
00:26:26Pero en 1968, casi diez años antes de la VCS de Atari,
00:26:31Doug Engelbart hizo una demostración de un entorno informático actual.
00:26:36Tenía características familiares como el correo electrónico, hipervínculos e incluso videoconferencia.
00:26:46Todo operado por un artilugio increíblemente sencillo conocido como ratón.
00:26:53El concepto de ordenador de sobremesa no existía.
00:26:56Los primeros ordenadores había que comprarlos por piezas.
00:26:59El hecho de que pudieras adquirir una caja en la que se encendiera una luz fue como,
00:27:03oye, esto es nuevo, nunca hemos encendido una luz usando esta electrónica.
00:27:08Cuando ensamblabas todas las piezas,
00:27:11era emocionante preguntarte qué podías conseguir hacer.
00:27:23En los años 70, los ordenadores domésticos no eran más que una afición poco conocida.
00:27:29Estas maravillas del bricolaje no tenían auténticos sistemas operativos
00:27:33y requerían programas para comunicarse a través de un lenguaje.
00:27:40Eso los hacía prácticamente inútiles para la mayoría de la gente.
00:27:46Hasta 1977, los ordenadores personales no empezaron a ser más sencillos de manejar.
00:27:52Y se introdujo un nuevo término en nuestro léxico.
00:27:55Fácil para el usuario.
00:28:00Eran los dos Steve, Wozniak y Jobs.
00:28:04Lo que mucha gente no sabe es que Steve Jobs
00:28:06trabajó para Atari y desarrolló el Breakout.
00:28:11Hizo un gran trabajo.
00:28:15Y cuando decidieron hacer el ordenador Apple,
00:28:18nos preguntaron si queríamos producirlo.
00:28:21Nosotros no podíamos usar nuestro capital en ese momento
00:28:25porque ya teníamos cubierto nuestro negocio.
00:28:28Al mismo tiempo, me ofrecieron un tercio de Apple por 50.000 dólares.
00:28:36Que yo, con gran brillantez, rechacé.
00:28:43Y me arrepentí, claro.
00:28:58Aún recuerdo el impacto de aquel momento.
00:29:01Cuando vi por primera vez un Apple II.
00:29:06Una máquina plana y compacta, con un teclado incorporado y un sencillo monitor.
00:29:13Me di cuenta de que tenía más potencia que el ordenador del tamaño de una habitación
00:29:18en el que llevaba siete años programando juegos.
00:29:22No dejaba de mirarlo y de preguntarme
00:29:25cómo han metido una habitación llena de hardware en esta cosa tan pequeña.
00:29:30Entrabas en la tienda y olía limpio, a plástico.
00:29:33Y allí había tres Apple II con sus monitores a color y bolsitas colgando de las paredes.
00:29:39Eran bolsas negras con los juegos.
00:29:41No necesitaban mucho espacio porque estaban colgadas en las paredes.
00:29:46Pero los juegos sólo eran compatibles con el modelo específico de ordenador para el que estaban creados.
00:29:52Confusión, frustración y fidelidad a la marca fueron los resultados posteriores.
00:30:03Los usuarios juraban que su marca era la mejor.
00:30:09Había tanta diversidad de plataformas que los minoristas no sabían qué PC o consola vender.
00:30:16La comunidad editorial no sabía determinar en qué sistema se iba a programar.
00:30:21Porque sólo había empresas pequeñas con 20 o 30 empleados.
00:30:26No eran los enormes estudios que vemos hoy que generan beneficios millonarios.
00:30:31Eran sólo un puñado de aficionados.
00:30:33Había que arriesgarse.
00:30:38Los ordenadores personales utilizaban disquetes o cintas de casetes
00:30:42en vez de los cartuchos usados por las videoconsolas.
00:30:46Eso implicaba comprar software más barato, pero también mucho más lento.
00:30:51Había que esperar 20 minutos a que se cargara el juego.
00:30:54Y si girabas a la izquierda en vez de a la derecha, te mataban
00:30:58y tenías que volver a cargarlo porque no se guardaba en la memoria.
00:31:02A pesar del tiempo de espera,
00:31:04los disquetes y las cintas de casete contribuyeron enormemente
00:31:07al desarrollo de los ordenadores personales como plataformas de juego.
00:31:10A diferencia de los cartuchos, disquetes y casetes se podían copiar fácilmente en casa
00:31:16e intercambiar gratis entre las redes de aficionados a los videojuegos.
00:31:27Se desarrollaba un nuevo capítulo en la cultura del videojuego.
00:31:32Lo que se conoció como creación de mapas se convirtió en una afición popular.
00:31:38Algunos diseñadores empezaron a desarrollar juegos influyentes en la soledad de su habitación.
00:31:43Los codificadores del sótano.
00:31:50Llegaba del instituto y me sentaba delante del ordenador.
00:31:54Les decía a mis padres que era algo para el instituto.
00:31:58Pero se trataba de desarrollar juegos.
00:32:01Les mentía, como casi todos en aquella época.
00:32:08Empezaba a teclear páginas y páginas de códigos de las revistas para ver qué pasaba.
00:32:13Quería entender por qué una cosa que aparecía en una zona del código
00:32:17hacía que pasara eso en la pantalla.
00:32:22Proporcionaba a la gente herramientas sencillas para crear su propio mundo y la gente se dejó llevar.
00:32:29Era una herramienta potente.
00:32:33Empezaba a crearse una nueva mentalidad.
00:32:36Contenido generado por el usuario.
00:32:41Algunos de los juegos más populares de los primeros PCs no tenían gráficos.
00:32:46Juegos de aventuras basados en texto como Shork de 1977 se jugaban escribiendo comandos desde un teclado.
00:32:58La falta de gráficos se compensaba con puzzles inquietantes e historias envolventes.
00:33:05Shork es texto en pantalla.
00:33:08Tecleas una frase y puedes teclear una frase completa.
00:33:11Analizaba sintácticamente el verbo y el sustantivo.
00:33:14Cuando los encontraba, imaginaba lo que querías hacer y acudía a una base de datos para ver si lo podías
00:33:19lograr.
00:33:23Ibas intentando encontrar una manera de avanzar a través de la historia y a través de las salas resolviendo puzzles.
00:33:31Atrajo a la gente que compraba ordenadores en esa época.
00:33:35Era la vanguardia de lo que se podía hacer con un ordenador personal.
00:33:40Los editores tuvieron un gran éxito con las aventuras de texto.
00:33:45Ahora son conocidas como juegos de rol.
00:33:48RPG.
00:33:52Inspirados por el clásico Dragones y mazmorras.
00:33:58En Dragones y mazmorras tenías un Dungeon Master que te contaba una historia.
00:34:04Como jugador, tú imaginabas cuáles serían los siguientes acontecimientos.
00:34:08Los dados determinarían el resultado final.
00:34:11De ahí nació la idea de pasarlo a texto en los ordenadores y a la gente le gustó.
00:34:21El desarrollador de juegos Richard Garriott llevó el juego de rol a los ordenadores de sobremesa.
00:34:29En 1981 nació su influyente franquicia de juegos, Última.
00:34:42Última introdujo mecánicas de juego de las que aún disfrutan hoy en día decenas de millones de jugadores.
00:34:48Estos RPGs no fueron fortuitos como el Pong o Space Invaders.
00:34:53Se tardaban días o incluso semanas en ir de mazmorra en mazmorra, reclamando tesoros comprando armas.
00:34:59O convirtiendo tu personaje en un guerrero poderoso.
00:35:05Los juegos de aventura son probablemente el arquetipo por antonomasia de los videojuegos.
00:35:10Podríamos decir que todos los juegos son de aventuras hasta cierto punto.
00:35:14Sí, los de aventura son la base de este medio.
00:35:24Un juego de aventura no es más que algo mecánico que te hace recorrer un entorno, apuntar y hacer clic.
00:35:34Es una historia dirigida.
00:35:37Los videojuegos empezaron a presentar mundos más elaborados para ser explorados por los jugadores.
00:35:48Lo importante no era la velocidad del jugador, sino sumergirte en una versión alternativa de la realidad.
00:36:04Los juegos de aventuras dejaron otra gran impronta en el desarrollo de la tecnología por ordenador.
00:36:09Juegos como Shork fueron los primeros que podían jugarse en plataformas múltiples.
00:36:14El sencillo concepto de separar software de hardware influyó en el desarrollo de los ordenadores personales.
00:36:27Cuando hubo un sistema operativo unificado, la venta de peces se disparó.
00:36:33En 1981 se vendieron más unidades que en los cinco años anteriores.
00:36:43Esa cifra casi se duplicó en 1982.
00:36:50En los 30 años siguientes aparecieron cientos de empresas de hardware y software.
00:37:08La industria de la informática que se introdujo por primera vez en nuestros hogares con Atari ha ido creciendo lentamente
00:37:14hasta convertirse en una necesidad.
00:37:30La relación entre el hombre y el software ha evolucionado desde un entorno sencillo para el usuario a un modo
00:37:37de vida.
00:37:43Pero no sería justo decir que en 1985 los ordenadores personales simplemente recogieron lo que habían dejado las videoconsolas.
00:37:52Inversores y minoristas habían perdido decenas de millones de dólares durante la quiebra de los videojuegos.
00:37:57Y nadie invertiría un centavo en este tipo de negocio.
00:38:02Pero entonces llegó Mario.
00:38:06En Japón las videoconsolas seguían vendiéndose bien.
00:38:10Sobre todo las fabricadas por una empresa de naipes llamada Nintendo.
00:38:18Conocida para los jugadores, Nintendo había alcanzado el éxito en 1981 con el clásico juego de arcade de Shigeru Miyamoto,
00:38:25Donkey Kong.
00:38:32Debido a las restricciones tecnológicas, Miyamoto debía ser creativo en el diseño de Mario.
00:38:40Como no había suficientes bytes disponibles para crear una cabeza con pelo, le colocó una gorra.
00:38:46Lo mismo hizo con un bigote. Sin el bello facial, la animación de Mario habría quedado... rara.
00:38:55Si quieres relacionar tu nombre con un récord mundial y quieres que tu nombre pase a la historia, debes pagar
00:39:01un precio.
00:39:05El juego de Donkey Kong fue diseñado con tal perfección que incluso se han rodado películas para celebrar su belleza.
00:39:25Nintendo aceptó el reto de exportar su popular consola a Estados Unidos.
00:39:31Los minoristas norteamericanos que aún se recuperaban del batacazo de las navidades de 1983 no querían saber nada de otra
00:39:39videoconsola.
00:39:40Pero Nintendo logró introducirse en el país con la ayuda de Rob, el amigo robótico.
00:39:50Rob jugaba contigo.
00:39:55Nintendo logró convencer a los minoristas de que no tendrían que vender otra consola, sino un divertido juguete electrónico.
00:40:05La auténtica arma secreta de Nintendo resultó ser Super Mario Bros.
00:40:13Un juego espectacular que terminó integrado en el sistema.
00:40:21Nuestro héroe de Donkey Kong había vuelto pero con mucho, mucho más poder.
00:40:28Super Mario Bros. hizo por los juegos de consola lo mismo que el comecocos por los de arcade.
00:40:34Proporcionó a los jugadores, y lo que es más importante a los minoristas, una razón para volver a entusiasmarse con
00:40:39los videojuegos.
00:40:41Nintendo siempre tuvo en mente lo que había ocurrido previamente.
00:40:45Había que conseguir derechos de autor para que la gente jugara con su sistema frente a la opción de tener
00:40:51esa libertad por la que todo el mundo podía lanzar un juego al mercado.
00:40:57Cuando la gente compraba un juego de Nintendo, sabía que había pasado un serio control de calidad.
00:41:04Nintendo se aseguró de producir sus propios cartuchos, incorporando un chip de autentificación en todas las consolas y cartuchos para
00:41:11evitar la piratería.
00:41:20Con franquicias populares, un marketing inteligente y una estricta política de control de calidad, Nintendo redactó muchas de las normas
00:41:27para el resto de la industria del videojuego.
00:41:38Nueva competencia como Sega, y antigua como Atari, lo intentaron.
00:41:43Pero ninguna impidió que Nintendo siguiera liderando la industria.
00:41:48Nintendo era enorme. Ganaba más dinero que todos los sistemas previos.
00:41:57Y para seguir siendo grande, pensaron en pequeño.
00:42:03Presentando la Nintendo Game Boy.
00:42:06En 1989.
00:42:15Con gráficos monocromáticos, una pantalla borrosa y un sonido metálico.
00:42:20No se puede decir que la Game Boy fuera una maravilla de la tecnología.
00:42:24De hecho, su competencia en links de Atari y el Game Gear de Sega eran mucho más potentes.
00:42:31Como la Nintendo Entertainment System, la Game Boy también tenía un arma secreta.
00:42:36El Tetris.
00:42:38La aplicación magistral del juego en movimiento.
00:42:42Era algo de lo que carecía la competencia.
00:42:44Y más de 30 millones de jugadores ya no podrían vivir sin él.
00:42:47Veías a secretarias jugando al Tetris.
00:42:51Debían pensar que nadie las veía, pero al acercarte las veías jugar en el ordenador.
00:42:59El Tetris no provenía de Japón ni de Estados Unidos, sino de detrás del telón de acero.
00:43:08Creado por Alexei Pajitnov, un ingeniero informático ruso.
00:43:12Tetris fue desarrollado mientras trabajaba para el gobierno soviético.
00:43:16El juego se filtró fuera de Rusia y nadie supo quién era el propietario de los derechos de autor.
00:43:22La primera industria del videojuego era una época parecida al salvaje oeste americano.
00:43:27Nadie conocía al propietario de los derechos de una plataforma concreta.
00:43:31Aún no se habían definido las leyes del negocio porque aún estaban haciendo.
00:43:37Varias compañías afirmaron tener los derechos en exclusiva para producir el Tetris.
00:43:42Provocando una guerra entre Atari y Nintendo.
00:43:49Aunque la versión de Atari fue la primera, los abogados de Nintendo se hacen con los derechos.
00:43:56El gran perdedor fue el propio Pajitnov.
00:44:00El gobierno soviético era propietario de los derechos de su programa y él nunca vio un rublo.
00:44:06Pero al menos fue la primera persona de la historia en jugar al Tetris, mientras se suponía que estaba trabajando.
00:44:19Con videojuegos por todas partes.
00:44:22Al entrar en unos juegos recreativos, todos esperaban ver algo especial.
00:44:30En 1983, cuando el mercado de videoconsolas se hacía pedazos, se lanzó un nuevo juego arcade con un logro visual
00:44:37que sobrepasaba los gráficos de animación de cualquier otro juego existente en el mercado.
00:44:44Dragon's Lair
00:44:46Recuerdo ver Dragon's Lair y no entender bien de qué iba porque parecía una película.
00:44:55La gente se agolpaba preguntando, ¿qué es eso?
00:45:03Este videojuego presentaba una vanguardista tecnología de láser disc, que sorprendió a los jugadores por sus videoclips.
00:45:13El láser disc estableció un nuevo paradigma.
00:45:17Dragon's Lair devoraba monedas a gran velocidad.
00:45:2050 centavos de la época era mucho.
00:45:24Recuerdo pensar, este juego cuesta el doble que los otros, pero es tan bueno que merece la pena.
00:45:32Con gráficos sexys, no importaba mucho que el juego en sí fuera pobre.
00:45:38Tenía algunos fallos porque morías casi inmediatamente si no movías el controlador a derecha, izquierda o donde quisieras dirigirte, en
00:45:47ese castillo, que parecía no terminar nunca.
00:45:50Pero abrió los ojos a las inmensas posibilidades que tenían los videojuegos.
00:46:00El ingenio técnico del juego se ganó un lugar en el Museo Smithsonian de Washington.
00:46:07Junto al Dragon's Lair se encuentran otros dos iconos de la industria, el comecocos y, naturalmente, el pong.
00:46:19Junto al láser disc, los juegos en movimiento también mantuvieron a la gente interesada en los arcade.
00:46:25Los desarrolladores de videojuegos tuvieron que regresar a la mesa de diseño y pensar en formas nuevas, estilos y juegos
00:46:31nuevos, en experiencias novedosas.
00:46:36El diseñador de juegos Yu Suzuki dejó su impronta con una variedad de simuladores que se convirtieron en estrellas en
00:46:42el mundo de los juegos arcade.
00:46:45Su obra maestra, OutRun, de 1986, ofrecía a los jugadores la opción de elegir banda sonora y recorrido.
00:46:57Más allá de un simple juego de carreras, Suzuki proporcionaba a los jugadores una auténtica experiencia de conducción.
00:47:06Sentarte en un coche que se movía contigo te daba sensaciones. Todo tu cuerpo lo vivía.
00:47:16La secuela del OutRun en esa inmersión completa del cuerpo es lo que vemos ahora en los juegos con control
00:47:22de movimiento.
00:47:25Años después, Dance Dance Revolution se convirtió en algo más que un juego.
00:47:30E incluso se instaló en clases de educación física de miles de institutos norteamericanos.
00:47:44Entonces llegó el juego que nos convirtió a todos en estrellas del rock, Guitar Hero.
00:47:54Coges una guitarra y vas pulsando botones según lo que te vaya indicando la pantalla.
00:48:01Cualquiera puede hacerlo. Y es genial, porque había mucha gente que no solía jugar mucho a videojuegos
00:48:06y de repente, dos horas después, estaban totalmente enganchados.
00:48:10Incluso los Beatles aparecían en el juego.
00:48:15Es una guitarra de plástico con botones de colores con la que puedes tocar tus canciones preferidas.
00:48:21Y decían, no, yo paso de eso, pero luego les encantaba.
00:48:27Otro gran espectáculo de los juegos arcade fue el furor competitivo de los juegos de lucha.
00:48:35Street Fighter 2, de 1991, sedujo a los jugadores permitiéndoles dar patadas huracán, llaves de tigre y puñetazos dragón
00:48:43para acabar con sus rivales y someterlos.
00:48:49Actualmente solo es superado por el Comic Cocos y Space Invaders en cantidad de ingresos generados.
00:48:58Y cuando hablamos de tanto dinero, seguro que hay copias.
00:49:05De todos los clones que probaron suerte en el mercado, el que se llevó la mejor parte fue Mortal Kombat.
00:49:15No solo abates a tus oponentes.
00:49:18Les pateas la cabeza y les rompes la columna vertebral.
00:49:25La sangre encantaba a los niños, pero aterrorizaba a sus padres.
00:49:31Me encantaba arrancarle la cabeza a alguien con la médula.
00:49:36Me parecía lo más guay del mundo.
00:49:39Cuando la prensa se hizo eco del juego, generó una gran corriente de negatividad.
00:49:50La controversia creó una tormenta política en 1993.
00:50:01Las audiencias en el Congreso sobre violencia y videojuegos obtuvieron amplia cobertura mediática.
00:50:20Esas audiencias llevaron a la creación del Consejo de Regulación de la Industria,
00:50:24que aplicaría normas al contenido y lo catalogaría según los rangos de edad apropiados.
00:50:35Pero el mismo año de las audiencias en el Congreso, apareció en escena el juego para PC de Doom,
00:50:41añadiendo aún más leña al fuego.
00:50:49La violencia era envolvente y personal.
00:50:53Y surgió la perspectiva en primera persona.
00:50:59Los jugadores tuvieron su primera experiencia con la realidad virtual.
00:51:13Pero aunque interpretabas a un asesino, Doom era un juego social.
00:51:18La gente empezó a llevar sus ordenadores a casa de sus amigos los fines de semana.
00:51:23Lo llamaban LAN Party.
00:51:25Se vendieron multitud de cables de red.
00:51:28Fue una locura.
00:51:30Y se vendieron tantos porque por fin habían llegado los juegos en red.
00:51:39Al final, las fiestas terminaron siendo grandes convenciones.
00:51:43Todo el mundo desempaquetaba sus ordenadores, se situaban en la sala y veías a todos invitando a otros a jugar
00:51:49con ellos.
00:51:50Te conectabas al ordenador de otro al que habías conocido a través del servidor.
00:51:56Fue nuestra primera visión de lo que podría terminar siendo el poder de las redes sociales en un futuro.
00:52:06Tantos desarrolladores clonaron la fórmula del Doom, que apareció todo un género de pistoleros en primera persona.
00:52:15Franquicias como Call of Duty y Halo siguen dominando el mercado hoy en día, embolsándose en miles de millones de
00:52:22dólares.
00:52:26El aspecto y el sonido continúan mejorando con cada generación.
00:52:30Pero el juego en sí sigue siendo el mismo.
00:52:39Un simulador de asesinatos.
00:52:47Estos dos juegos se convirtieron en la personificación de la perversidad de los videojuegos.
00:52:53Doom y Mortal Kombat recibieron tantas críticas negativas por parte de la prensa
00:52:58que cuando lanzaron Myst, vendió más copias que cualquier juego de los que había en el momento.
00:53:04Y no era violento.
00:53:18No había que disparar a nadie en la cabeza, ni escapar de una mazmorra.
00:53:24Se trataba de entregarte al juego.
00:53:27Myst era alucinante.
00:53:30La calidad visual era fantástica y muy envolvente, y el juego requería que valoraras todo eso.
00:53:39Aunque el ritmo de esos juegos era más lento, te entretenían porque tenías que pensar.
00:53:46El juego no habría sido posible sin el emergente CD-ROM.
00:53:51Una evolución de la tecnología del láser disc, pero con una cuarta parte de su tamaño.
00:53:57El CD-ROM fue uno de los avances tecnológicos más sorprendentes.
00:54:03En una unidad sencilla podíamos almacenar 100 veces más información,
00:54:07pero de repente nos dimos cuenta de que teníamos que rellenar ese espacio para ser competitivos.
00:54:16Para destacar, los desarrolladores de juegos empezaron a producir videoclips baratos incluidos en el juego.
00:54:24Fue el lamentable efecto colateral de tener tanto espacio que rellenar,
00:54:29y tan pocos conocimientos sobre la producción audiovisual.
00:54:34Juegos como Doom y Myst revelaron la inmensa brecha entre el ordenador personal y las videoconsolas.
00:54:41Todos los emocionantes juegos en 3D eran para PC, hasta que Sony presentó la PlayStation.
00:54:55Sony se aprovechó de las ventajas del CD-ROM, pero no llenando el disco de videoclips de mala calidad,
00:55:00sino con impresionantes mundos tridimensionales.
00:55:05A los pocos años, la PlayStation aparecía con un controlador, diseñado específicamente para juegos en 3D.
00:55:13Sony puso toda la carne en el asador para potenciar la experiencia en 3D.
00:55:18El salto a 3D fue espectacular.
00:55:23Traducías las plataformas en 2D a 3D.
00:55:28Era una propuesta arriesgada, porque conllevó problemas técnicos que nunca hubiéramos imaginado hasta que nos pusimos a ello.
00:55:39La ubicación correcta de la cámara pasó a ser de repente la gran pregunta.
00:55:44Antes de eso no se planteaba.
00:55:47¿Dónde ponemos la cámara? ¿Dónde la situamos? ¿Cómo vamos a pasar de una a otra?
00:55:55Todos los juegos tienen un combate de cámaras a lo largo de todo el proceso de desarrollo.
00:56:04La inversión mereció la pena con Tom Ryder en 1996.
00:56:12Combinaba un fascinante mundo con un nuevo icono de los videojuegos.
00:56:17Lara Croft.
00:56:20El personaje no aliena a la mujer.
00:56:25De hecho, muchas mujeres jugaban.
00:56:28Muchas jugadoras aprecian su estilismo y lo sexy que es.
00:56:31Pero ella no se presenta como un objeto sexual.
00:56:35No usa su sexualidad como una herramienta.
00:56:38No coquetea con los hombres que encuentra en el juego.
00:56:41Es fuerte, independiente y decidida.
00:56:49Una tía dura.
00:56:53Eso es parte de la fantasía, poder hacer más de lo que crees que puedes hacer.
00:57:00Todo giraba en torno a ella.
00:57:05Sus saltos, sus zancadas...
00:57:07En Tom Ryder, sabes con certeza dónde puedes saltar y lo alto que puedes llegar.
00:57:12Todo estaba bien formulado y medido.
00:57:32Sigo pensando que los juegos de Tom Ryder que lanzan ahora son buenos.
00:57:38Esa franquicia tiene las piernas muy largas.
00:57:51La nueva generación de videojuegos era impresionante.
00:57:58El mundo del juego animado por la tecnología en 3D cambió completamente el tipo de jugador.
00:58:07Entren al mundo real.
00:58:14Grand Theft Auto es una serie que se aprovechó de la libertad que proporcionaba.
00:58:18Un mundo abierto.
00:58:23El mundo abierto da al jugador la capacidad de ir donde quiera y hacer lo que quiera.
00:58:30En muchos juegos hay una ruta establecida.
00:58:33Aunque tienes la sensación de poder ir de derecha a izquierda, sigues teniendo una ruta que te lleva desde el
00:58:38punto A al B.
00:58:39Desde un punto de la historia al otro.
00:58:42En un mundo abierto tienes opciones.
00:58:47Te convence de esa noción de interactividad donde tú eres el dueño de ese mundo.
00:58:59Grand Theft Auto es un mundo virtual que te permite hacer lo que siempre has querido.
00:59:04Te deja ser el loco de una película de acción o ser el chico malo dueño de un club.
00:59:11Llega un punto en que te conviertes en tal incordio para la ciudad que mandan equipos especiales y a la
00:59:16Guardia Nacional detrás de ti.
00:59:18¿Quién no quiere hacer eso?
00:59:29Fue uno de los primeros videojuegos que te dejaba hacer lo que quisieras.
00:59:38Gente que no juega, o padres, ven un videojuego como un juguete infantil.
00:59:46Y cuando se enteran de que hay un juego en el que matas a la policía, piensan, Dios mío.
00:59:54Mi respuesta a eso es ¿cuándo fue esa edad dorada de paz que destruyeron los medios de comunicación?
01:00:06¿Cómo un sencillo videojuego puede ser tan controvertido?
01:00:10Provoca una reacción exagerada porque te aleja del simple hecho de leer o ver algo y te hace participar.
01:00:30Como en cualquier otro medio, siempre hay lugar para la transgresión.
01:00:37Una forma de explorar la conciencia del sociópata y del enfermo mental.
01:00:46En 2005, un programador independiente lanzó un juego basado en los acontecimientos de la masacre de Columbine de 1999.
01:00:58El juego implica escuchar a Marilyn Manson, beber vodka y jugar al Doom.
01:01:10El papel de los videojuegos en nuestra sociedad estaba siendo desafiado.
01:01:15¿Podemos leer libros sobre Columbine?
01:01:18Ver la película Columbine, pero ¿podemos jugar también a Columbine?
01:01:23En una sociedad libre siempre habrá gente que haga juegos así y gente que quiera jugarlos.
01:01:29¿Y quién dice que no debes hacerlo?
01:01:44Los videojuegos han desafiado el status quo, como cualquier forma de arte en el pasado.
01:01:50Pero en el caso del juego de 2006, Rayplay, incluso Naciones Unidas se implicó y pidió su prohibición.
01:01:56Bueno, es difícil creer que nadie se equaie con el entretenimiento.
01:02:03Pero eso es lo que los jugadores en Japón han hecho.
01:02:06Este juego, llamado Rayplay, empieza con una chica en una plataforma de subjeta.
01:02:10Con un clic de tu mano, puedes gropa y levantar su espalda.
01:02:14Estas tipos de juegos que normalizan la violencia sexual contra mujeres y mujeres
01:02:20tienen realmente no lugar en nuestras comunidades.
01:02:25Es como Adán y Eva.
01:02:27Dios dice, no cojas la manzana.
01:02:30Vale, pero ¿por qué?
01:02:32¿Qué le pasa a la manzana?
01:02:52Los desarrolladores de juegos tienen una responsabilidad en el tratamiento de la violencia y en cómo la describen en sus
01:02:58juegos.
01:03:03Un ejemplo.
01:03:05Hace poco he trabajado en un juego llamado Remission que ayuda a niños con cáncer a superar su tratamiento.
01:03:16Está escrito para adolescentes, para ayudarles a comprender lo que ocurre en su cuerpo mientras se someten al tratamiento para
01:03:23el cáncer.
01:03:24Tenemos que ver los efectos internos de deshidratación y las células cancerígenas que se desarrollan.
01:03:30Las misiones están relacionadas con temas médicos.
01:03:34Los niños que jugaron este juego se cuidaron más que los que no jugaron.
01:03:38Se trata de usar los juegos como una forma de cambio social.
01:03:46El cambio social es también el objetivo de Darfuris Dajin, que se desarrolla en un campo de refugiados en Sudán.
01:03:58Los jugadores aprenden sobre algunos de los desafíos del mundo real, que más de dos millones y medio de refugiados
01:04:04viven en Darfur.
01:04:10Como una manera de reducir las amenazas de ataques virtuales por parte de la milicia sudanesa, los jugadores son invitados
01:04:16a firmar una petición para el presidente de los Estados Unidos.
01:04:19Es un juego de lo más simple desarrollado por un grupo de estudiantes con un presupuesto muy limitado.
01:04:25Pero fue realmente efectivo. Conoces la situación mejor que simplemente leyendo sobre ella.
01:04:44Los juegos más controvertidos llaman más la atención.
01:04:48Pero en realidad, los juegos a los que más siguen jugando los aficionados son los que apelan a nuestros instintos
01:04:54de nutrición.
01:04:55Como el alucinante Tamagotchi.
01:05:03Es un juego pacífico, sin sangre. Una adorable locura japonesa que causó furor en Estados Unidos.
01:05:12Fue en la época previa a los teléfonos móviles. Se trataba de un pequeño objeto que cabía en el bolsillo.
01:05:19Había que mantener viva a la criatura.
01:05:22El mío siempre se moría después de cuatro o cinco días.
01:05:25Me enfadaba. Le decía, ¿te he dado de comer? ¿Te he limpiado la caquita? ¿Te he lavado y te mueres?
01:05:30¿De qué vas?
01:05:32No podías jugar una vez y dejarlo.
01:05:36El Tamagotchi fue el primer juego móvil social que captó la atención de los jóvenes.
01:05:47La idea de alimentar y cuidar continuamente a tu Tamagotchi se te graba dentro y está generando millones y millones
01:05:54de dólares.
01:06:00El concepto avanzó varios pasos más en 2000, con los Sims, el videojuego más vendido de todos los tiempos.
01:06:08Los Sims daban al jugador toda una familia a la que cuidar.
01:06:13Se trata de emular lo que ocurre en la vida diaria y de hacerlo desde un mundo virtual o en
01:06:20una versión en fantasía de ti mismo.
01:06:23Es irresistible.
01:06:26Atrajo a una amplia cantidad de personas que no eran jugadores.
01:06:31Es algo en lo que no te importa invertir tu tiempo.
01:06:34Tienes una familia de Sims y tienes que cuidar de ellos.
01:06:37Y quieres que mejoren y satisfacer sus necesidades.
01:06:41Hay que vigilarlos de vez en cuando para ver que son felices.
01:06:51Juego de simulación social. ¿Qué tienen que hacer en que la gente siga jugando?
01:06:56Se trata de esa mentalidad de ganar algo.
01:06:59Cada cosa que haces tiene un impacto y eres recompensado por ello.
01:07:05Cuando el juego se reinventó como aplicación de Facebook en 2011,
01:07:10dio a los jugadores la capacidad de interactuar con millones de aficionados de todo el mundo.
01:07:16Llega a internet y vuelve a equilibrarse el campo de juego.
01:07:21Se inventó un nuevo término.
01:07:23Juegos sociales.
01:07:31Cuando hicimos la transición y Facebook tuvo un gran papel en ella,
01:07:35nos encontramos de repente a 800 millones de personas jugando.
01:07:41Los juegos pasaron de ser solo para niños que jugaban en el sótano
01:07:45a algo que todos entendían y con lo que podían interactuar.
01:07:54Y entonces llega Farmville,
01:07:58el simulador en 2D de una granja.
01:08:02Como con el Tamagotchi,
01:08:04Farmville requería que los jugadores comprobaran el estado del juego varias veces
01:08:08para maximizar los resultados.
01:08:11Si plantas una cosecha a la una,
01:08:13mejor tener un ordenador cerca a las 9 para recogerla.
01:08:18Podías jugar 10 minutos,
01:08:20pero si jugabas 2 minutos más, conseguías el siguiente objetivo.
01:08:26Singa Games lanzó Farmville como aplicación gratuita para Facebook en 2009.
01:08:32Rápidamente se transformó en una comunidad de más de 250 millones de usuarios
01:08:36que jugaban a juegos gratuitos por todo el mundo.
01:08:39Los juegos gratuitos son un campo en pleno desarrollo en el negocio del videojuego.
01:08:45¿Por qué crear un juego y que se juegue gratis?
01:08:48Pequeñas ayudas solo cuestan 50 centavos.
01:08:51O solo un dólar.
01:08:53Y de repente, tienes un juego al que juegas gratis.
01:08:56Pero tu recibo de la tarjeta de crédito te indica que has gastado 700 dólares.
01:09:01Los diseñadores han ideado una manera de atrapar al jugador
01:09:04y hacerle que vuelva,
01:09:06y que lo comparta con tanta gente como sea posible
01:09:09con estos pequeños trucos y recompensas.
01:09:14Se trata de conseguir cuantos más jugadores mejor,
01:09:17que se gasten dinero para sus accionistas.
01:09:20El coste de desarrollo de los juegos,
01:09:22al nivel que se necesita para alcanzar esas ventas,
01:09:25asciende a números de nueve cifras.
01:09:29Singa hizo un trabajo increíble recabando cantidades enormes de datos,
01:09:34comprendiendo lo que hacen los jugadores
01:09:36y trabajando con esos datos en pruebas en directo.
01:09:42Cuando hay millones de personas interactuando con algo,
01:09:45puedes ver en tiempo real lo que hacen.
01:09:50La gente responde a ese juego de manera diferente
01:09:53y puedes ver números reales que se traducen en dólares.
01:09:56Puedes ver su reacción en tiempo real.
01:10:02Los diseñadores de videojuegos se centran en el aprendizaje,
01:10:06la predicción y en imaginar el siguiente movimiento del jugador.
01:10:13El objetivo es deshacerse de manuales o instrucciones.
01:10:18Deshacerse de todo lo que saque al jugador de su zona.
01:10:23Si el juego es muy fácil,
01:10:26el jugador se aburre.
01:10:27Si es muy complicado,
01:10:30se frustra.
01:10:32Pero,
01:10:34si la ingeniería es la correcta,
01:10:36se logra el deseado.
01:10:39Estado de inmersión.
01:10:42El objetivo de todo videojuego es proporcionar diversión
01:10:46y una experiencia emocionante y completamente adictiva.
01:10:52Es esa sensación de estar ahí en ese momento.
01:10:57¿Qué cebos les ponemos para que sigan volviendo?
01:11:02Hay un objetivo,
01:11:03un punto de mira,
01:11:05una recompensa.
01:11:07Siguen investigando porque creen que lo que hacen importa.
01:11:13Resultados asequibles,
01:11:14reglas claras
01:11:16y objetivos a conquistar.
01:11:20Compromiso total.
01:11:24Y ningún género de videojuego tiene más adictos que los juegos
01:11:28multijugador online
01:11:31o MMOs.
01:11:35Comenzando desde el primer gran éxito del última online de Richard Gerriott.
01:11:40Su juego de aventuras combinaba la idea del viejo Dungeon Master
01:11:44con el poder de la conexión a internet.
01:11:48En los juegos multijugador online,
01:11:50lo más importante no es el juego en sí mismo.
01:11:53Se trata de relacionarte con los amigos.
01:11:57Estás con gente de todo el país o de todo el mundo.
01:11:59Puedes jugar con una familia de Inglaterra.
01:12:02Y por mucho que esté jugando,
01:12:04lo que me lleva ahí es el elemento social.
01:12:09Hay parejas que se han conocido por internet
01:12:12o gente que ha encontrado una comunidad
01:12:16que no tiene en el mundo real jugando online.
01:12:24El más popular de los juegos online es el World of Warcraft.
01:12:27Un gran éxito con más de 10 millones de suscriptores.
01:12:33El total de horas jugadas en el mundo asciende a más de 6 millones de años.
01:12:39Más tiempo que el que tardó en evolucionar, la especie humana.
01:12:44Tiene una opción horrible en la que tecleas comillas jugado
01:12:47y te dice cuántas horas has invertido en ese personaje.
01:12:51Es una de las cosas más deprimentes que puedes hacer en la vida.
01:12:55Cuando ves que pone 340 horas,
01:12:58haces el cálculo en meses o semanas,
01:13:00en eventos sociales y en cosas que te has perdido.
01:13:03Y luego piensas,
01:13:04mi personaje es agresivo, su espada despide llamas,
01:13:08lanza bolas de fuego.
01:13:10Entonces se mezcla tu sentido del orgullo como jugador con la vida real.
01:13:14Y piensas, vaya, estoy soltero y soy un loco de los videojuegos.
01:13:24Gracias a transacciones especializadas y páginas web de venta,
01:13:28el tiempo invertido en conseguir oro virtual
01:13:30puede convertirse en dólares en el mundo real.
01:13:36Parece obvio,
01:13:38pero en aquel momento no pensábamos
01:13:40que la gente se gastaría 200 o 300 dólares en una espada virtual.
01:13:45Y lo hacen.
01:13:47Eso lleva a un problema llamado farming,
01:13:49en el que la gente juega una y otra vez
01:13:51para conseguir un objeto específico
01:13:53y poder venderlo luego.
01:13:56Tiendas donde se juega para este fin
01:13:58proliferan en lugares como Indonesia, China y México.
01:14:03Con trabajadores mal pagados ejecutando monótonas tareas del juego.
01:14:10Juegan por muchas razones.
01:14:13Hay gente que pasa muchas horas con un juego,
01:14:16pero no siempre se divierte.
01:14:19Lo hacen porque se ha convertido en algo obsesivo
01:14:22y quieren completarlo.
01:14:24Y también hay un cierto factor de recompensa.
01:14:26A menudo separamos los conceptos de recompensa y diversión.
01:14:30En este caso funcionaría el condicionamiento de recompensa de Pauloff.
01:14:34Activa tu cerebro de una manera que puede resultar gratificante.
01:14:38Pero no es lo mismo que pasárselo bien.
01:14:47Después de pasar mucho tiempo en el mundo del juego,
01:14:49los jugadores pueden verse afectados por una sensación de vergüenza.
01:14:54Una llamativa sensación de vacío y soledad
01:14:56cuando piensas en las otras cosas que podrías haber hecho en ese tiempo.
01:15:04Algunos jugadores dicen haberse sorprendido
01:15:06cuando han descubierto haber pasado un mes entero del año en su mundo virtual.
01:15:13La adición al juego está clínicamente probada.
01:15:18Hay gente que ha tenido que someterse a terapia
01:15:22porque está tan absorbida por el juego
01:15:25que pierde el sentido de la realidad.
01:15:32Conseguir el objetivo o el siguiente objeto es más importante.
01:15:35Luego se ponen a trabajar y vuelven a jugar.
01:15:39Van al colegio, vuelven y a jugar.
01:15:42Probablemente sea el aspecto de su vida sobre el que más control tienen.
01:15:47La pieza de su vida que más desean encontrar.
01:16:01En el universo entropia, los usuarios interactúan con la ayuda de una economía real.
01:16:06En el universo entropia, los usuarios interactúan con la ayuda de una economía real.
01:16:20Todo lo que se hace dentro del mundo cuesta dinero, pero recibes dinero por lo que tienes.
01:16:28La oferta y la demanda.
01:16:30Si tienes un asteroide, la gente quiere visitar el asteroide porque quiere reunirse allí con sus amigos.
01:16:37Puedes patrocinar fiestas, celebrar fiestas virtuales allí.
01:16:43Habrá ciertas criaturas con las que quieras interactuar.
01:16:46Cuando compras ese asteroide, la única manera de llegar es pagar un impuesto para llegar con una lanzadera
01:16:51y una vez allí se hace una microtransacción.
01:16:54Pero eso funciona porque ese asteroide ha generado ingresos.
01:17:00Tengo un amigo que compró un asteroide por 100.000 dólares.
01:17:04Todo el mundo pensó que estaba loco.
01:17:05Pero cuatro años después lo vendió por 600.000.
01:17:09Llegó lejos generando ingresos reales gracias al juego.
01:17:17Y luego, está Second Life.
01:17:24No hay recompensas universales ni puntos.
01:17:28No hay malos a los que vencer ni misiones que completar.
01:17:32Solo una representación de la vida fácilmente personalizable.
01:17:41Muchos artistas de talento celebran exposiciones de arte.
01:17:45Grupos de música actúan en directo.
01:17:49También tienen presencia universidades y negocios corrientes.
01:17:54No es un juego al uso.
01:17:57Es solo un lugar donde pasar el rato.
01:17:59Un lugar donde estar.
01:18:08Al mismo tiempo que representaciones del mundo real han cruzado la frontera a la dinámica de los juegos,
01:18:15Estos también han cruzado la frontera a la vida real.
01:18:42De repente, el juego se convierte en una idea interesante.
01:18:45Ahora podemos convertir en juego cualquier cosa.
01:18:49Darte de alta se convierte en la manera más sencilla de acumular puntos y entonces puedes canjear cosas y consigues
01:18:55cupones de descuento.
01:18:57Eso es un juego.
01:18:59Puedes ir a una empresa a entregar recompensas virtuales que a su vez se convierten en moneda real que puedes
01:19:05canjear.
01:19:05Esa es la idea del juego.
01:19:07Si empiezas a verlo desde ese punto de vista, todo lo que haces empieza a tener un objetivo y una
01:19:12recompensa.
01:19:13Y si a eso le adjuntas un objeto o una aplicación, termina siendo un juego.
01:19:31La gente temía la tecnología o no se la podían permitir, pero ahora esas barreras han desaparecido.
01:19:39Ahora es más accesible para todo el mundo.
01:19:43La demografía ha cambiado en los últimos cinco años.
01:19:47Con la llegada de la Wii, todo ha cambiado.
01:19:55Se ha vendido a gente que nunca ha tenido un mando de videojuego.
01:19:59Organizaciones que nunca dirían, sí, voy a solicitar presupuesto para una videoconsola.
01:20:03De repente, han pedido la Wii.
01:20:06Porque hace que sus pacientes se activen y se muevan.
01:20:13Y la Kinect permite a la gente interactuar con un videojuego moviéndose.
01:20:18¿Qué será lo siguiente, ondas cerebrales?
01:20:22¿Por qué no?
01:20:26Ya hay aparatos que leen nuestras ondas cerebrales y para los que no hay que usar un mando.
01:20:32Captan a través del calor de partes del cerebro lo que intentas hacer en pantalla.
01:20:36Se pueden manipular los píxeles en la pantalla tan solo pensando.
01:20:41Esos juegos que toman las medidas de tu cuerpo son muy rudimentarios.
01:20:46No es una experiencia realmente envolvente, pero es algo a lo que están dando vueltas los desarrolladores.
01:20:53La Kinect puede medir tu respiración.
01:20:56Hay un videojuego llamado Deepak Chopra para meditar.
01:21:10No creo que esto se detenga.
01:21:14Sobre todo si hablamos de realidad aumentada y gafas.
01:21:29Los videos que lanzó Google para sus gafas eran muy prácticos.
01:21:35Vas caminando y te van diciendo por dónde vas.
01:21:40Mi amigo ha tuiteado esto o esto otro.
01:21:43Y otro amigo está a cuatro calles de aquí.
01:21:46Y de repente se convierte en algo práctico que incorpora todas esas aplicaciones que ahora mismo hacemos con nuestro móvil.
01:21:52Pero puedes ir caminando y no empotrarte contra un coche mientras interactúas con el mundo.
01:22:09El interés masivo de la sociedad por la tecnología sugiere que solo es cuestión de tiempo que adoptemos la noción
01:22:17de realidad aumentada.
01:22:24Los chips son tan pequeños ahora que quizá podamos incluirlos en células.
01:22:29Será una manera de entender las enfermedades y de hacer algo bueno.
01:22:36Pero siempre está el entretenimiento.
01:22:38¿Qué puede hacer la gente para jugar?
01:22:40¿O cómo crear algo que la gente compre para divertirse?
01:22:46Es muy emocionante pensar en la ciencia ficción.
01:22:49Ahí es donde hay que pararse un poco.
01:22:51Te imaginas todas las locuras y cosas feas que se pueden hacer con eso.
01:23:00Existe la posibilidad de que terminemos viviendo en un mundo virtual tipo Matrix,
01:23:05donde las ondas cerebrales y la actividad cerebral se pueda medir de manera que no haya interconexión.
01:23:29Si tienes la oportunidad de ir a sitios diferentes de ese mundo virtual, sería genial. Es una buena forma de
01:23:37pasar un rato.
01:23:41Como el estudio de la inteligencia artificial es cada vez mejor, hace mucho más creíbles esas interacciones.
01:23:59Tienes la sensación de que el personaje que ves en el juego es alguien a quien sientes como tuyo,
01:24:07o con quien tienes una relación.
01:24:12Ese tipo de reconocimiento, si ocurre, puede ser una locura increíble las primeras veces que lo vivas.
01:24:18Sería genial.
01:24:42La gente lo señala como algo negativo.
01:24:45Pero cuando ves el porcentaje de gente que juega como una forma de comunicación,
01:24:52conectándose con gente de todo el mundo, entonces piensas, en realidad se gana, no se pierde.
01:25:03¿Podrá la especie humana existir en un universo digital diseñado por ella misma?
01:25:12¿En qué momento terminaría el juego?
01:25:20¿Podría desaparecer para siempre la línea entre humanos y máquinas?
01:25:49Veddas almas!
01:25:50Váëlla!
01:25:50Váëlla!
01:26:06AWS-V
01:26:34Gracias por ver el video.
01:27:04Gracias por ver el video.
01:27:34Gracias por ver el video.
01:28:04Gracias por ver el video.
01:28:36Gracias por ver el video.
01:28:48Gracias.
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