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  • il y a 18 heures
Transcription
00:00Est-ce que Crimson Desert en fait trop ?
00:03Ça fait longtemps qu'un jeu n'avait pas autant divisé, et il y a grosso modo deux camps.
00:08Ceux qui trouvent le jeu trop générique et sont juste hermétiques à ce qu'ils proposent,
00:11et ceux qui disent s'émerveiller de l'expérience au bout de 40 heures de jeu.
00:15Ça, c'est parce que Crimson embrasse une philosophie qu'on retrouve dans plein de courants, le maximalisme.
00:21Et dans le jargon du game design, les anglophones appellent ça l'approche du kitchen sink.
00:26Littéralement, tout y passe, même l'évier de cuisine.
00:28Pour imager, c'est comme arriver au buffet d'un resto,
00:31et mettre sur la même assiette les sushis, la pizza, les brochettes de bœuf, et même l'évier de la
00:36cuisine.
00:36En gros, ça consiste à empiler une liste ahurissante de systèmes et de fonctionnalités dans un même produit.
00:43Dans Crimson, il n'y a pas d'identité forte ou de narration très dense.
00:47Mais on peut !
00:48Escalader des monstres géants à la Dragon's Dogma, planer à la Zelda,
00:51pêcher, miner, voler à d'autres dragons,
00:53et en vrai, mille autres trucs que je ne vais pas citer, c'est un best-of du jeu vidéo.
00:57Et on pourrait croire que Crimson Desert a envie de plaire à n'importe qui.
01:01Mais en même temps, le jeu rejette complètement les règles de l'accessibilité moderne.
01:05Déjà, il faut utiliser des combinaisons pas très intuitives pour des actions basiques.
01:09Rien que pour allumer une lanterne dans une grotte, par exemple.
01:12Le but, c'est de créer de la fiction.
01:15Dans l'industrie moderne, la règle d'or, c'est généralement la fluidité.
01:18On veut réduire la charge cognitive et lisser le chemin du joueur pour qu'il soit presque en pilote automatique.
01:24La friction, c'est l'inverse.
01:26C'est tous les éléments de design qui résistent au joueur et demandent de lui un effort constant.
01:31Et pour ceux qui acceptent d'essayer de dompter cette friction,
01:34l'expérience peut parfois devenir hyper immersive.
01:38Pour d'autres comme moi, on a juste la flemme.
01:39C'est audacieux, mais le risque, c'est de tomber dans la friction improductive.
01:43C'est le moment où en gros, l'aspect ludique en prend un gros coup,
01:46et ça devient juste une énorme frustration ergonomique.
01:49Genre quand juste pour trouver et suivre une quête, t'es obligé de te battre avec l'interface.
01:55Bon alors, est-ce que Crimson Desert t'en fait trop ?
01:58Bah sûrement.
01:59Moi c'est Pauline, et toutes les semaines, on parle game design ou études sur le jeu vidéo.
02:03Alors abonnez-vous si vous voulez pas manquer la prochaine vidéo.
02:05Ciao !
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