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  • 11 minuti fa
Trascrizione
00:05Questo sono io. E questo sono io che vengo scansionato per diventare un personaggio 3D
00:10in un videogioco. Qualche giorno fa con Multiplayer.it sono stato invitato a Parigi
00:15negli uffici di Quantic Dream, il team di sviluppo francese che ha creato giochi come Heavy Rain
00:20e Detroit Become Human e che ora sta lavorando a Star Wars Eclipse. Durante la mia visita ho avuto
00:26l'occasione di conoscere meglio il team di sviluppo e in un altro video sul canale abbiamo
00:30parlato del passato, presente e futuro di Quantic Dream. In questo caso però voglio raccontarvi
00:36più nello specifico degli strumenti che usa Quantic Dream per sviluppare i suoi giochi,
00:41perché all'interno dei loro uffici ci sono alcune delle tecnologie più avanzate in Europa
00:45quando si tratta di realizzare e animare personaggi in 3D. E il risultato direi che si vede. Durante
00:51il giro da Quantic Dream gli sviluppatori mi hanno raccontato alcuni retroscena interessanti
00:56e mi hanno mostrato il modo in cui lavorano con la scansione dei volti e il motion capture.
01:01A differenza di molti altri studi di sviluppo, sono 25 anni che Quantic Dream crea internamente
01:07le sue tecnologie e i suoi tool. Fin dal suo primo gioco, Omicron The Nomad Soul,
01:12l'azienda ha sviluppato un motore grafico proprietario andando via via a espanderlo e
01:17aggiornarlo per renderlo tecnicamente al passo coi tempi. In diverse occasioni, come prima dello
01:23sviluppo di Fahrenheit o per Detroit Become Human, il motore è stato rivoltato come un
01:28calzino e rifatto da zero. E in vista di Star Wars Eclipse, gli ingegneri di Quantic Dream
01:33stanno nuovamente aggiornando il motore per supportare tecnologie più moderne come ad esempio
01:38il ray tracing. In base alle esigenze dei vari sviluppatori, vengono realizzati anche dei
01:44tool più specifici. Per esempio Popcorn è il nome dello strumento che viene utilizzato dal team
01:49delle cinematiche, con cui può cambiare al volo lenti di ripresa, frame rate, inquadrature ed effetti
01:56di luce. Un altro tool proprietario si chiama Feather ed è l'interfaccia che permette ai narrative
02:02designer di controllare i dialoghi e i vari rami della storia. Volendo possono testare pezzi di gioco
02:08come fossero delle avventure testuali e intervenire rapidamente nei testi senza dover rigiocare ogni
02:13volta dei pezzi interi dell'avventura. E lo stesso discorso vale per gli strumenti che Quantic Dream
02:19utilizza per fare il motion capture e per portare gli attori all'interno dei suoi giochi. Le tecnologie
02:26che usa si sono evolute e sono cambiate negli anni. Ai tempi di Fahrenheit Indigo Prophecy,
02:31le animazioni facciali dei personaggi erano controllate da una specie di marionettista che
02:35aveva dei guanti con dei sensori. A ogni dito del guanto era assegnata un'animazione facciale del
02:41personaggio e così muovendo le dita si poteva passare in tempo reale da un'espressione all'altra
02:46mentre si registravano le cinematiche. Ora, chiaramente questo aveva dei limiti. Anzitutto
02:52il numero di dita, perché con due guanti potevi gestire al massimo 10 espressioni per volta. Poi
02:57c'era il fatto che le animazioni erano come degli interruttori acceso-spento. Non era possibile avere
03:03delle varianti più o meno esagerate o passare da un'espressione all'altra in maniera credibile.
03:08Infine, avevi bisogno di una persona in più che si occupasse soltanto delle espressioni facciali,
03:14in aggiunta a quella che si occupava del doppiaggio e a tutti i diversi attori e stuntman che venivano
03:19coinvolti per registrare le scene d'azione e i movimenti durante il gioco e durante le
03:23cinematiche. Oggi, come sappiamo, viene usato un metodo diverso per catturare le espressioni e sul
03:28volto degli attori vengono attaccati tanti piccoli marker, ovvero delle minuscole sfere metalliche che
03:34riflettono la luce e permettono il tracciamento dei muscoli del volto. Quantic Dream costruì la
03:40sua sala per il motion capture nel 2000, proprio per lo sviluppo di Fahrenheit. Oggi, in questo
03:45spazio 11 metri per 6, ci sono un'ottantina di telecamere che possono catturare le performance
03:51degli attori a 360 gradi. Negli anni è cambiata l'attrezzatura, ma soprattutto è cambiata anche
03:57la grandezza dell'area in cui si riesce a fare il motion capture. Ai tempi di Heavy Rain e di
04:02Beyond
04:02lo spazio in cui si muovevano gli attori era molto più piccolo rispetto a quello disponibile per Detroit
04:08Become Human. Questi confini vengono delimitati con del nastro adesivo colorato, e il colore serve
04:14sia agli attori, che non devono superare certe aree, sia ovviamente servono per calibrare le
04:19telecamere. All'inizio di ogni nuovo progetto il nastro adesivo vecchio e consumato viene sostituito,
04:24e qui Quantic Dream ha un suo strano rituale. Anziché buttare il nastro, gli sviluppatori lo
04:30attaccano a una palla fatta coi nastri dei vecchi progetti. Questa palla oggi è enorme e pesa forse
04:37più di una palla da bowling, e anche se non è particolarmente bella da vedere, è un cimelio che
04:41in qualche modo si porta dietro tutta la storia dei progetti che sono stati realizzati in quella sala.
04:47La sala del motion capture di Quantic Dream è divisa in due. Metà è il palcoscenico,
04:52dove ci sono telecamere e attori, mentre l'altra è l'area con scrivanie e computer dove i membri
04:57del team di sviluppo supervisionano le riprese per essere sicuri che sia tutto perfetto.
05:02Questa seconda area funziona anche da ripostiglio, visto che lì vengono conservati tutti i props e gli
05:07oggetti di scena. Alcuni di questi oggetti possono essere utilizzati in modi diversi. Per esempio c'è
05:13stato mostrato uno strumento a forma di boccale che a seconda di come viene orientato può trasformarsi
05:18in oggetti completamente differenti. In Detroit è stato utilizzato ad esempio come una tazza,
05:24una torcia elettrica e un megafono. Su una rastrelliera ci sono poi tutte le armi,
05:29pistole, fucili di diverso tipo, ma anche spade e catane. Ovviamente tutte le armi sono finte e sono
05:35coperte da marker e nastri colorati, così che le telecamere possano tracciarle. Però anche qui
05:41c'è un aneddoto curioso e che riguarda il peso dei props. Alcune pistole hanno un peso diciamo
05:48realistico, pesano quanto dovrebbero pesare delle pistole vere. Altre invece sono identiche
05:53nella forma ma molto più leggere, come delle pistole giocattolo. Mi hanno spiegato che per
05:59Detroit è stato importante avere entrambi le versioni dell'arma, perché se da un lato la pistola
06:04più pesante rende le performance e i movimenti dell'attore più credibili, dall'altro è anche vero
06:08che gli androidi del gioco non sentono il peso, non fanno fatica a sollevare gli oggetti,
06:13quindi è importante che anche i movimenti degli attori siano fluidi e siano leggeri anche dopo
06:18ore e ore di riprese. Una curiosità riguarda il motion capture degli animali, come ad esempio
06:23le scene in cui ci sono dei cavalli o ci sono dei cani. In questi casi Quantic Dream preferisce
06:29spostare l'attrezzatura necessaria nei luoghi in cui si trovano gli animali, sia per non maltrattarli,
06:34sia ovviamente per non rischiare che venga devastata completamente la sala.
06:39Entrare nella stanza del motion capture di Quantic Dream è una sensazione strana. Da un lato è un
06:45ambiente completamente vuoto e con delle telecamere attorno, uno spazio impersonale senza particolari
06:51attrazioni. Dall'altro ripensa i giochi di Quantic Dream e ti rendi conto che quello stesso spazio
06:56negli anni si è trasformato in un'infinità di ambientazioni. È stato un albergo, una prigione,
07:02un centro commerciale, una stazione di polizia o una strada di una città americana. Non soltanto perché
07:08vi ricordate quando all'inizio del video vi ho detto che la stanza del motion capture di Quantic
07:13Dream è tra le più grandi e quelle più all'avanguardia in Europa? Ecco, Quantic Dream mette a disposizione
07:19la sua attrezzatura e i suoi spazi anche ad altre compagnie nell'industria dell'intrattenimento.
07:24In questa stanza Asobo Studio ha fatto il motion capture per Aplug Tale, Square Enix ha realizzato
07:30cinematiche legate a Final Fantasy e Bandai Namco ha girato il primo trailer di Elden Ring. Anche Netflix ha usato
07:37questi stessi spazi per alcuni episodi di Love, Death and Robots. Quello che viene catturato
07:42grazie al motion capture sono, come si intuisce dal nome, i movimenti. Che siano i movimenti del corpo
07:48o le espressioni facciali, tutte queste informazioni da sole non portano al personaggio finito. Servono
07:54invece a quello che in gergo viene chiamato rigging del personaggio, ovvero quel procedimento
07:59che permette di avere uno scheletro articolato, una specie di marionetta su cui poi va applicato
08:05il modello 3D che si vuole animare. Il modello 3D si crea a parte. E da diversi anni, anziché
08:11modellare i personaggi partendo da zero, sviluppatori come Quantic Dream fanno direttamente una scansione
08:173D del volto e del corpo degli attori. Per tanti anni per fare la scansione degli attori,
08:22il team di sviluppo ha usato degli scanner 3D portatili. Se li vedete assomigliano a una specie
08:27di ferro da stiro con un sistema di luci e di telecamere. Funzionano in questo modo. Le telecamere
08:32rilevano la superficie di un oggetto in base a come si deforma la luce e dai dati ricevuti
08:38ottiene le coordinate 3D nello spazio. Gli scanner portatili finora hanno funzionato
08:42molto bene, ma dal 2021 Quantic Dream ha deciso di fare un ulteriore passo in avanti allestendo
08:49una gabbia per la fotogrammetria. Si tratta di un piccolo spazio su cui sono puntate 149
08:54fotocamere, molte delle quali hanno un obiettivo lungo in modo tale da catturare i più piccoli
09:00dettagli. Si entra in questa gabbia e si resta immobili, e nel frattempo c'è una persona
09:05che dalla sua postazione scatta le foto che poi vengono inviate a un software che crea
09:09una nuvola di puntini che a sua volta rappresenta la base di partenza del modello 3D. Concettualmente
09:15il funzionamento è simile a quello degli scanner usato finora, ma il nuovo sistema, oltre
09:20a essere più preciso, ha anche un vantaggio pratico. Visto che le foto vengono scattate nello
09:25stesso momento da ogni angolazione, non c'è bisogno di una persona che gira continuamente
09:30con lo scanner attorno all'attore o attorno all'oggetto. Prima di procedere però ci sono
09:35tutta una serie di cose che vanno tenute in considerazione. Anzitutto bisogna avere un'altezza
09:39precisa, quindi se sei più basso ti fanno stare in piedi su una base di legno, e di queste
09:44basi ne hanno di diverse misure proprio per adattarsi alle varie altezze degli attori.
09:50Poi è fondamentale che la stanza sia al buio e che non si indossino occhiali, collane oppure
09:55oggetti che riflettano la luce, altrimenti rischiano di creare dei buchi, delle macchie
09:59bianche all'interno della scansione. Il risultato di questa scansione, grezzo e non ritoccato,
10:05è un modello che solo per la faccia si aggira tra i 40 e i 50 milioni di policoni, e
10:11che
10:11quindi va a catturare ogni minimo dettaglio. Ovviamente prima di poterlo inserire in un
10:16gioco questo modello va ripulito e va creata una mesh 3D che sia più leggera e con un numero
10:21di poligoni molto inferiore. Giusto per darvi un'idea, il modello di Kratos nell'ultimo
10:26God of War, quello per PlayStation 4, aveva 80 mila poligoni per il corpo, di cui 30 mila
10:32poligoni per la faccia, mentre un'auto in Gran Turismo 7 arriva a 500 mila poligoni.
10:38Durante la visita da Quantic Dream mi hanno fatto provare la gabbia della fotogrammetria,
10:42quindi immaginate la curiosità che avevo nel vedere il risultato finale.
10:53Quando l'altro giorno ho ricevuto il risultato via mail, la reazione è stata questa.
11:00È veramente inquietante.
11:03È super inquietante.
11:04La scansione che è venuta fuori è incredibile. Cioè, guardate, questo sono io in versione
11:09statua di cera che mi sto sciogliendo. Ora, a parte lo spavento iniziale e gli incubi che
11:15avrete stanotte, il risultato è interessante perché fa notare un paio di cose. In generale
11:21la scansione ha un livello di dettaglio impressionante, nella conformazione del volto, le imperfezioni
11:26della pelle e le pieghe della camicia che forse, me ne rendo conto ora, era il caso di stirare.
11:32Dove invece è tutto impasticciato è nei capelli e nella barba. Tutti elementi che di solito
11:37non vengono scansionati nelle vere sessioni di fotogrammetria.
11:41Agli attori infatti si chiede di indossare una cuffia per i capelli e di radersi la barba,
11:45perché l'importante è avere una scansione quanto più precisa del volto e dei lineamenti,
11:50mentre capelli, baffi e barba vengono quasi sempre aggiunti al modello dopo dal team di
11:56grafici. Ci sono poi altri ovvi motivi per cui la mia
12:00scansione non si presenta bene quanto i personaggi di Detroit.
12:04Come dicevo prima, le scansioni 3D degli attori passano attraverso una fase di clean-up, di pulizia,
12:09in cui gli artisti lavorano la mesh 3D, sistemano le texture e i dettagli. Questa scansione è stata
12:15invece fatta come semplice dimostrazione e con un singolo scatto, mentre le sessioni di
12:20fotogrammetria con gli attori possono durare decisamente di più. Tutte queste tecnologie,
12:25la sala del motion capture, la gabbia della fotogrammetria, anche le sale di registrazione
12:31Dolby Atmos che sono state allestite, serviranno chiaramente per i prossimi progetti di Quantic Dream,
12:36a partire da Star Wars Eclipse. Vista l'evoluzione continua degli strumenti del team di sviluppo,
12:41sarà interessante vedere se tra Detroit ed Eclipse ci sarà quello scarto tecnico enorme che abbiamo
12:47visto passando da Fahrenheit a Heavy Rain oppure da Heavy Rain a Beyond. Spero che questo video vi
12:53sia piaciuto, che vi abbia fatto conoscere qualcosa di nuovo. Fateci sapere nei commenti se
12:57volete vedere più contenuti di questo tipo e se non lo avete ancora fatto l'invito è quello di
13:01iscrivervi al canale YouTube e attivare le notifiche per restare aggiornati ogni volta che
13:06pubblichiamo qualcosa di nuovo. Noi ci vediamo al prossimo filmato sempre qui su Multiplayer.it
13:11Grazie.
13:12Grazie.
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