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  • 13 minuti fa
Trascrizione
00:13Lo sentite? Questo è il suono che fanno due spade che si scontrano. Per i giapponesi l'onomatopea di
00:19questo suono è chan-chan, bara-bara, più brevemente chambara. Con questo nome, chambara,
00:26si usa indicare i classici film di samurai, pellicole che, tramite l'arte della spada,
00:31il senso dell'onore, i combattimenti all'ultimo sangue, hanno segnato il cinema giapponese,
00:36ispirato registi di tutto il mondo e definito l'immagine che in occidente abbiamo del Giappone.
00:43Per temi, storia e scelte artistiche, il genere dei film di samurai è stato anche la principale
00:48fonte di ispirazione di Ghost of Tsushima, gioco d'azione open world in uscita su PlayStation 4
00:54il 17 luglio 2020. Nonostante Sucker Punch sia un team di sviluppo americano con sede a Bellevue
01:00Washington, il suo prossimo gioco attinge a piene mani da alcune delle più celebri pellicole di
01:05registi giapponesi come Masaki Kobayashi, Kiyashi Okamoto, ma soprattutto Akira Kurosawa. E in questo
01:11video proviamo a vedere quali sono gli elementi e le ispirazioni dal genere chambara che hanno
01:17influenzato Ghost of Tsushima. Partiamo dall'elemento più scontato e che è legato a una delle opzioni
01:23presentate più di recente. Parliamo della modalità chiamata Samurai Cinema, un'opzione
01:28che permette in qualsiasi momento di attivare un filtro grafico e giocare Ghost of Tsushima
01:33in bianco e nero, con diverse gradazioni di grigi, piccoli artefatti e un effetto pellicola.
01:38Tutto ovviamente per richiamare in maniera esplicita i film di samurai degli anni 50 e
01:4360. Ghost of Tsushima non è il primo videogioco ad aggiungere un filtro di questo tipo, eppure
01:49Sucker Punch ha deciso di affrontare una sfida non da poco, perché non basta un semplice
01:54filtro in bianco e nero per ricordare classici come Sanjuro e i Sette Samurai.
01:59Nonostante i film a colori fossero una realtà affermata già dalla prima metà del Novecento,
02:03è solo nel 1970, con il lungometraggio Dodeska Den, che Kurosawa ha iniziato a realizzare
02:09film a colori. Questo per due motivi. Da un lato per una pura questione economica, visto
02:14che per molte produzioni giapponesi girare film a colori era ancora troppo costoso.
02:19L'altro motivo, il più importante, era legato a una visione artistica del regista. Secondo
02:24Kurosawa, infatti, la tecnologia all'epoca non era in grado di riprodurre fedelmente
02:29i colori del Giappone. Per lui non erano abbastanza reali. La scala di grigi riusciva invece a creare
02:36dei contrasti netti, restituiva una perfetta atmosfera e veniva utilizzata per enfatizzare la
02:41narrazione. È stato solo dopo aver studiato e perfezionato l'utilizzo dei colori che Kurosawa
02:47ha cominciato a realizzare pellicole vivaci, in cui i colori avevano sempre un senso e non
02:52erano mai messi a caso. A volte avevano un significato simbolico, altre volte servivano
02:57ad attirare l'attenzione su alcuni dettagli, altre volte ancora comunicavano con forza lo
03:02stato di una scena o le emozioni di un personaggio. Questo attento utilizzo dei colori lo si può
03:08notare anche in alcune delle sequenze di Ghost of Tsushima diffuse finora. Qui, ad esempio,
03:13la luce del sole, la stoffa degli abiti e il campo di grano tingono la scena di giallo,
03:18colore che per i giapponesi simboleggia il coraggio. In altre importanti scene di battaglia,
03:23il colore predominante è il rosso, simbolo universale di violenza, pericolo e aggressività.
03:29Anche nel gioco, così come nei film di Kurosawa, i colori vengono utilizzati spesso per attirare
03:35l'attenzione. In Ghost of Tsushima, le volpi fungono da guida e conducono a dei piccoli
03:40altari segreti. Da un lato si è scelta la volpe, perché ovviamente è un animale considerato
03:46sacro. Dall'altro, però, la sua pelliccia rossa è facile da scorgere anche da lontano
03:51mentre si attraversano i boschi. Oppure guardate come quell'albero rosso sulla distanza sembra
03:56invitare il giocatore ad andare a vedere cosa c'è. E non a caso, proprio accanto sembra
04:01esserci una struttura che probabilmente nasconde qualcosa. Oppure notate come in questo caso
04:06le foglie rosse a terra attirano l'occhio del giocatore e sembrano indicargli la strada
04:11verso l'obiettivo. A differenza di molti film di Kurosawa, Ghost of Tsushima non nasce per
04:17essere fruito in bianco e nero, e per questo bisognerà capire quanto, soprattutto nei momenti
04:22in cui si gioca attivamente, magari nascondendosi nell'ombra in un accampamento buio, sarà facile
04:27decifrare quello che sta accadendo a schermo. Quello che è certo è che, combinato con la
04:32modalità fotografica, il filtro in scala di grigi permetterà di creare delle immagini
04:36davvero evocative. L'utilizzo dei colori, anzi l'assenza dei colori, non è però l'unica
04:43tecnica che Ghost of Tsushima sfrutta per imitare il cinema. Durante l'ultima presentazione si è
04:49visto come, quando c'è uno scontro letale, il gioco cambia aspect ratio, ovvero il formato
04:55cinematografico. In questi casi l'aspect ratio passa a 2,35 a 1, il cosiddetto formato
05:01cinemascope. Altri sviluppatori in passato hanno usato il formato cinemascope per dare
05:07un sapore cinematografico ai loro giochi, ma non sempre sono stati accolti in maniera positiva
05:12dagli appassionati. A seguito delle forti critiche del pubblico, The Evil Within per esempio ha
05:17visto un aggiornamento che rimuoveva le cosiddette letterbox, le bande nere in alto e in basso.
05:22In Ghost of Tsushima, tuttavia, le letterbox sembrano limitarsi alle scene d'intermezzo
05:27e agli scontri letali. Curiosamente, nell'adattamento cinematografico di Scott Pilgrim si utilizza
05:33lo stesso cambio di aspect ratio appena inizia un combattimento, ma in quel caso si vuole
05:37strizzare l'occhio ai videogiochi, come se quella fosse una sequenza d'intermezzo che
05:42introduce a una boss fight. È divertente quindi vedere come la stessa tecnica in Ghost of Tsushima
05:47e Scott Pilgrim venga utilizzata nello stesso contesto, ma attraendo dall'ispirazione
05:52completamente opposta. Ghost of Tsushima si rifà i film, Scott Pilgrim ai videogiochi.
05:58Uno dei motivi per cui i film di Kurosawa sono così potenti e memorabili è legato alla capacità
06:04del regista giapponese di dare un significato e una forza unica a ogni singola inquadratura.
06:09Ogni immagine è ponderata, è concepita per esprimere un'emozione o un concetto nella maniera
06:14più efficace possibile, e per questo Kurosawa giocava con la composizione, spesso infrangendo
06:20le regole del cinema. Ma soprattutto Kurosawa muoveva la telecamera, non gli attori. Nelle
06:26sue opere si vede come l'inquadratura si avvicina e si allontana dai personaggi, passa
06:31a un primissimo piano per creare un effetto drammatico, oppure usa campi lunghi e campi
06:35lunghissimi per evidenziare la maestosità di un paesaggio. Ovviamente in Ghost of Tsushima
06:41alcune somiglianze registiche emergeranno soprattutto nelle scene d'intermezzo, e dei pochi video
06:47che si sono visti finora si possono notare già diversi rimandi a pellicole come Sanjuro,
06:52The Sword of Doom e Arakiri. Nei momenti di gameplay, quando il giocatore controlla
06:57direttamente il protagonista, è più difficile ricreare questo dinamismo visivo e infatti
07:02l'esperienza risulta sicuramente più tradizionale. Tuttavia gli sviluppatori di Sucker Punch hanno
07:08provato a rendere l'aspetto del gioco un po' più cinematografico, implementando alcune
07:12tecniche utilizzate in altri videogiochi. A differenza di altri action in terza persona
07:17come Assassin's Creed o l'ombra di Mordor, durante l'esplorazione l'avatar del giocatore
07:22non è mai perfettamente al centro dello schermo, ma un po' spostato lateralmente. È un accorgimento
07:28che già di per sé crea un'immagine più armoniosa, perché segue quella che nella fotografia è la
07:33classica regola dei terzi. Con il personaggio leggermente decentrato, la telecamera dà più
07:38respiro allo scenario, rende più chiaro il percorso da seguire e soprattutto durante le
07:42cavalcate enfatizza il senso di velocità e rende più maestose le ambientazioni che si
07:47attraversano. È lo stesso identico accorgimento che nel 2005 ha utilizzato in maniera magistrale
07:53Shadow of the Colossus. Kurosawa era però noto anche per seguire e infrangere costantemente
07:59la regola dei terzi, e sarà quindi interessante vedere come Ghost of Tsushima farà lo stesso
08:04non solo nelle scene di intermezzo, ma addirittura durante qualche specifico momento del gameplay.
08:10Dalle interviste con il team di sviluppo è apparso evidente che Ghost of Tsushima si ispirerà
08:14ai film di samurai e in particolare alle pellicole di Kurosawa non solo nell'ambientazione e nei
08:19combattimenti con la spada, ma anche nella narrazione e nei temi trattati. Nei film del regista giapponese
08:26si ritrovano infatti dei temi ricorrenti, dalla figura dell'eroico campione al rapporto
08:30tra il maestro e il discepolo, dai cicli della violenza e la tendenza dell'uomo all'autodistruzione,
08:35alle differenze di classe fino ad arrivare all'importanza della natura.
08:40Kurosawa proponeva questi temi in maniera diversa da film a film, e anche se non sappiamo con
08:44precisione quale sarà l'interpretazione di Sucker Punch, è chiaro da quello che si è
08:49visto che Ghost of Tsushima riprenderà molte di queste tematiche.
08:53C'è un ultimo grande elemento nei film di Kurosawa che ha ispirato gli sviluppatori
08:57di Sucker Punch, ed è la natura. Guardando un qualsiasi film di Kurosawa e di altri registi
09:03giapponesi è impossibile non notare l'importanza che riveste la natura, attraverso paesaggi
09:08splendidi e scenari maestosi, ma soprattutto il ruolo cruciale che hanno le condizioni climatiche.
09:15Elementi come il vento e la pioggia partecipano all'azione assieme agli attori, a volte aiutando
09:20ad accentuare le emozioni dei personaggi o l'epicità di una scena.
09:24Il combattimento finale di Yojimbo, la sfida del samurai, non sarebbe lo stesso se non fosse
09:29accompagnato da quelle forti folate di vento, mentre la battaglia conclusiva nei Sette Samurai
09:35non avrebbe un volta le condizioni atmosferiche rappresentano per Kurosawa delle metafore,
09:40come l'irrequietudine prima di una battaglia, la fine di un conflitto o un cattivo presagio
09:45portato dal vento del cambiamento. Durante una nostra intervista, il creative director
09:51di Ghost of Tsushima, Jason Connell, ci ha rivelato che proprio il vento e la pioggia
09:55sono tra le ispirazioni più importanti per il team di sviluppo. Esattamente come nei
10:01film di Kurosawa, aiutano a rendere i momenti più epici, a creare un'atmosfera unica, certo,
10:06ma anche ad avere scene sempre dinamiche, in cui sullo sfondo c'è sempre qualcosa che si
10:10muove, qualcosa che rende l'immagine interessante agli occhi di chi guarda. Non solo. Gli sviluppatori
10:16hanno anche trovato un modo intelligente per integrare la natura nelle meccaniche di gioco
10:21di Ghost of Tsushima. Una volta selezionata una destinazione da raggiungere, il vento indicherà
10:27la direzione da seguire, una sorta di bussola che è coerente con l'ambientazione del gioco
10:31e che permette di orientarsi senza bisogno di una minimappa o di indicatori sullo schermo.
10:37Per realizzare un'esperienza più autentica possibile, Sucker Punch sta collaborando con
10:41il Japan Studio di Sony, che dalla sua sede a Tokyo ha offerto consulenza al team, ma si
10:47è occupata anche di registrare alcuni audio, come il rumore delle foglie o il verso di
10:51alcuni uccelli giapponesi. E qui si conclude questo approfondimento su
10:56Ghost of Tsushima. Speriamo che vi sia piaciuto e vi invitiamo nei commenti a farci sapere se
11:00volete vedere altri contenuti come questo e che ne pensate del gioco di Sucker Punch. Ricordiamo
11:06che l'uscita di Ghost of Tsushima è prevista per il 17 luglio 2020 su PlayStation 4.
11:11Torneremo sicuramente a parlarne, quindi per non perdervi neanche una novità sul gioco,
11:15iscrivetevi al nostro canale YouTube e cliccate sulla campanella per attivare le notifiche.
11:20L'appuntamento è come sempre al prossimo video, sempre qui su Multiplayer.it
11:24è come sempre al prossimo video, sempre qui sui
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