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  • 6 minuti fa
Trascrizione
00:00Alla fine del 2016 Electronic Arts pubblicò Star Wars Battlefront Rogue One, missione
00:05VR alla X. Era un'esperienza gratuita molto breve, si finiva in un quarto d'ora e, come
00:11suggerisce il lungo nome, aveva un solo obiettivo, farti sentire un pilota di X-Wing in realtà
00:16virtuale. Dopo aver finito Rogue One VR, in molti hanno
00:20pensato quanto sarebbe stato bello avere un intero gioco fatto in questo modo. Un nuovo
00:24gioco di battaglie spaziali in stile Rogue Squadron e TIE Fighter che ti avrebbe completamente
00:29fatto sentire un pilota di caccia nell'universo di Star Wars.
00:36Ebbene, Star Wars Squadrons è esattamente questo, un gioco di battaglie spaziali totalmente immersivo
00:43che può essere giocato tutto in via e con modalità single player e multiplayer. Per scoprire
00:48un po' di più del gioco e toglierci alcune curiosità, nei giorni passati abbiamo avuto
00:52l'occasione di chiacchierare con Ian Fraser, il creative director del gioco, e in questo
00:56video vi raccontiamo alcune delle informazioni che ci ha dato.
01:03Sviluppato da EA Motive e in uscita a ottobre, Squadrons ha tratto beneficio dall'esperienza
01:08che i team di Electronic Arts si sono fatti negli ultimi anni, utilizzando il motore Frostbite
01:13per sviluppare alcuni giochi di Star Wars. Il motore grafico di Squadrons è infatti lo
01:18stesso di Battlefront e Rogue One VR ed EA Motive si è confrontata parecchio con Criterion,
01:23il team che ha sviluppato sia Rogue One VR sia la modalità assalto caccia stellari
01:28in Battlefront. In questo modo sono riusciti a implementare molto più rapidamente il supporto
01:33al VR.
01:34È la prima volta che EA Motive lavora come sviluppatore principale a un gioco di battaglie
01:39spaziali, ma in realtà la maggior parte del team di sviluppo ha già esperienza con
01:42Star Wars. Alcuni sviluppatori provengono da Bioware, mentre quasi tutti hanno lavorato
01:47alla campagna single player di Battlefront 2. Quando Squadrons è stato presentato, in molti pensavano
01:53che sarebbe stato un riciclo di asset meccaniche dalla modalità caccia stellari di Battlefront
01:582. Invece Fraser ci ha però spiegato che, nonostante gli elementi in comune, Squadrons
02:02non è nato da una costola di Battlefront 2, anzi ha visto il team di sviluppo ricreare
02:07da zero gran parte degli asset grafici. Un esempio sono le navi. Inizialmente stavano
02:12valutando la possibilità di riciclare molti dei modelli 3D già fatti per Battlefront e ottimizzare
02:18i tempi di sviluppo, ma poi hanno preferito ricrearli da zero. Questo perché, a differenza
02:22di Battlefront, Squadrons è un gioco tutto incentrato sulle navi. I giocatori passeranno
02:27gran parte del tempo nel cockpit, sfioreranno le navi avversarie, quindi serviranno modelli
02:32più complessi e con un livello di dettaglio maggiore.
02:35Dove però Squadrons vuole allontanarsi chiaramente dalla modalità assalto caccia stellari di Battlefront
02:402 è nel feeling ai comandi e nella quantità di variabili che bisogna considerare. Fraser ha
02:45descritto Squadrons come un macchinario con più ingranaggi che si muovono. Quando piloti un
02:50next wing in Squadrons devi controllare la gestione dell'energia, devi spostare gli scudi
02:54dalla parte posteriore a quella anteriore e devi decidere su quali sistemi direzionare
02:58la potenza. In Battlefront è semplice, puoi spostare l'energia verso il motore per andare
03:03più veloce o verso la potenza di fuoco per fare più danni. Qui non solo puoi potenziare
03:07gli scudi, la velocità e i cannoni, ma puoi anche decidere di portare tutta la potenza
03:12su un solo sistema per surriscaldarlo. Per esempio, se per alcuni secondi carichi al massimo
03:16i motori ottieni un'accelerazione improvvisa che rende il caccia poco manovrabile, ma veloce
03:21come un razzo. Prendendoci la mano è anche possibile eseguire delle tecniche acrobatiche
03:25avanzate e nel trailer si vede un X-wing eseguire una sorta di terapata per girarsi di 180 gradi.
03:31Tecniche come queste permettono di evitare i classici Deathloop, ovvero quelle situazioni
03:36in cui due caccia, che hanno la stessa velocità, girano in tondo inseguendosi a vicenda.
03:40Tutto questo senza contare il fatto che si potranno sbloccare numerosi equipaggiamenti che andranno
03:45a cambiare parecchio il modo in cui si utilizza un caccia. Per fare un esempio, Fraser ha
03:49detto che equipaggiare grossi missili a ricerca o la possibilità di sparire dai radar dovrebbe
03:53influenzare enormemente il modo in cui si approcciano gli avversari.
03:58Per quanto Battlefront 2 sia divertente e spettacolare, il gioco non stimola a comunicare o interagire
04:03con gli altri giocatori, non si pianifica una strategia e non si comunica mentre si è sul
04:08campo, col risultato che ognuno gioca sostanzialmente per conto proprio. Fin da subito, Fraser e il team
04:13di voti vanno presentato Squadrons come un gioco diverso, più strategico, più collaborativo,
04:18in cui sarà fondamentale interagire e dialogare coi membri della squadra. La chat vocale sarà
04:23ovviamente lo strumento di comunicazione più raccomandato, ma per chi non può o non vuole
04:27parlare con gli altri giocatori ci saranno altri modi che permetteranno agli utenti di
04:31scambiarsi informazioni. Naturalmente ci saranno una chat testuale e una serie di frasi predefinite,
04:36accompagnate da un sistema di ping molto simile a quello di Apex Legends. Fraser ci ha spiegato
04:41che il sistema di ping è presente sia in single player che in multiplayer. In single
04:45player serve per dare comandi ai compagni controllati dall'intelligenza artificiale,
04:49mentre in multiplayer dà indicazioni ai tuoi compagni umani.
04:52Dovrebbe funzionare più o meno così. Hai un bersaglio, premi un pussante e hai un effetto
04:56diverso a seconda del tipo di bersaglio. Se è un nemico, allora il sistema invia ai compagni
05:01una richiesta di attacco. Se ad esempio punti il generatore degli scudi di sinistra di uno
05:05Star Destroyer, chiederai a tutti i compagni di convergere in quel punto. Allo stesso modo,
05:09se pinghi una nave alleata, il gioco dirà a tutto il team di difenderla o di andare in
05:14quella direzione. In alcune mappe sarà molto utile per aiutare i compagni a trovare un bersaglio.
05:18Un esempio può essere su Yavin Prime, una mappa in cui ci si può nascondere tra le nuvole.
05:23Posso eseguire un ping su una nave nemica e i miei compagni possono capire subito dove si
05:27nasconde, accettare il ping e agganciare immediatamente il bersaglio. La comunicazione tra i giocatori non
05:33avviene però soltanto nel campo di battaglia, ma comincia prima del match, quando si pianifica la
05:38strategia nella sala di comando. Come si era intuito, si tratta di una sorta di hub social
05:42in cui comunicare con gli altri membri della squadriglia. Fraser ci ha detto che all'inizio
05:47la maggior parte delle persone cercherà di prendere confidenza col gioco, quindi utilizzerà
05:51strategie più tradizionali, dividendosi le navi e utilizzando le loro versioni base.
05:55Man mano che si gioca, si capisce meglio come funzionano, si sbloccano nuovi componenti e
06:00si comincerà a sperimentare strategie più diversificate e soprattutto basate sulle sinergie tra le navi della
06:06squadra. Immaginate di essere nella sala di comando e dire ok, voi avete un A-wing con
06:10queste armi, allora posso difendervi meglio se uso questo X-wing equipaggiato con questi
06:14componenti. Ovviamente questa frase avrà un limite di tempo e un conto alla rovescia,
06:19così non bisognerà aspettare all'infinito che l'altra squadra abbia finito i preparativi.
06:24In ogni gioco multiplayer che si rispetti, la struttura della mappa influenza le strategie dei
06:29giocatori e Squadrons non farà differenza con scenari che cambiano sensibilmente in base alla densità di
06:34asteroidi o alla presenza di relitti e detriti. Abbiamo già fatto l'esempio di Yavin Prime,
06:39dove non ci sono asteroidi o frammenti di navi, ma c'è questo strato di nuvole che è possibile
06:43attraversare e che può essere un vantaggio, ma anche un handicap. Negli scenari più densi le
06:48navi più piccole, come A-wing e TIE Interceptor, avranno un vantaggio perché sono più adatte a
06:52infilarsi nei passaggi stretti. Le navi più grandi, come U-wing e TIE Reaper, possono invece utilizzare
06:58asteroidi e frammenti come copertura, passandoci dietro e utilizzandoli come scudi mentre vanno verso
07:03l'obiettivo. Abbiamo chiesto a Fraser se è possibile spegnere completamente il motore della
07:08nave e camperare dietro un asteroide, e la risposta è sì. Si potrà fare, ma è molto rischioso,
07:13specialmente se vi trovate dietro una nave ammiraglia. Una cosa che di certo non vedremo
07:18in Star Wars Squadrons sono invece mappe ambientate sulla superficie del pianeta, per buona pace di chi
07:23sperava di rivivere la battaglia di Hoth per la millesima volta. Gli sviluppatori hanno preferito
07:28non avvicinare l'azione al terreno per non alterare troppo il feeling del gioco. Fraser ci ha detto
07:33che l'intenzione era quella di dare al giocatore totale libertà, senza che però si debba preoccupare
07:37di perdere quota e schiantarsi sul terreno. Come è prevedibile, la principale fonte di ispirazione
07:43di Squadrons sono stati i classici giochi di caccia di Star Wars usciti negli anni 90,
07:48come le serie X-Wing e Rogue Squadron. Tuttavia, per realizzare un'esperienza di volo divertente
07:53e spettacolare, E-Motive ha attento a piene mani anche da altri giochi di combattimento
07:57nello spazio usciti negli ultimi anni. Ma non solo. Per quanto riguarda le dinamiche
08:02multiplayer si è preso ispirazione sia dai MOBA che dagli hero shooter più popolari.
08:07Il cuore di Star Wars Squadrons è infatti nella modalità chiamata battaglie tra flotte,
08:11un 5 contro 5 in cui i giocatori sono supportati da alcune navi controllate dall'intelligenza
08:16artificiale. Queste navi servono ovviamente per fare numero, dare l'impressione che ci si trovi
08:20in una vera battaglia spaziale, e allo stesso tempo servono a tenere alto il ritmo e a dare
08:25dei piccoli obiettivi da inseguire e colpire durante i match. Nell'intervista il director ci ha detto
08:30che bilanciare l'intelligenza artificiale è richiesto molti tentativi. Quando Fraser parla
08:35di bilanciamento non si riferisce solo alla potenza di fuoco di una nave o al tempo di recupero
08:39di un'abilità, ma anche a tutte quelle differenze che rendono le due fazioni asimmetriche. Basta
08:44considerare la forma delle navi di Star Wars. Uno Star Destroyer ha una forma molto diversa
08:49da quella di un incrociatore ribelle. Magari il generatore degli scudi si trova in un punto
08:53diverso, magari il sistema di puntamento è più nascosto, e quindi i giocatori devono
08:57approcciarlo in maniera differente. Per bilanciare il gioco bisogna considerare anche questi elementi.
09:02Se il generatore di questa nave è molto più facile da raggiungere rispetto a quello dell'altra,
09:07allora bisogna renderlo più resistente, altrimenti una fazione sarebbe più avvantaggiata dell'altra.
09:12Il discorso si fa ancora più complicato per i caccia. È risaputo che i TIE Fighters sono più
09:16agili ma non hanno gli scudi, mentre i caccia della Nuova Repubblica non solo hanno gli scudi,
09:21ma sono anche in grado di riparare piccoli danni. Verrebbe automatico pensare che la Nuova
09:25Repubblica è avvantaggiata per chi ha gli scudi, ma Fraser ci ha spiegato che in realtà è l'opposto.
09:30In un gioco di caccia spaziali la manovrabilità è l'elemento più importante, quindi uno dei
09:34problemi per il team di sviluppo è stato capire come bilanciare il gioco in modo che i TIE Fighters
09:39non fossero troppo avvantaggiati. Sempre legato alle differenze tra le navi delle due fazioni,
09:44c'è un altro potenziale handicap, ovvero la visione periferica all'interno del cockpit.
09:48Chi conosce bene le navi di Star Wars sa che i TIE Fighter possono vedere una porzione molto
09:52più limitata di quello che li circonda. L'unica soluzione per il team è quella di dare al giocatore
09:57tutte le informazioni di cui ha bisogno attraverso l'interfaccia e gli elementi del cockpit. Quindi
10:02anche se in un TIE Fighter non puoi vedere cosa c'è ai lati, gli indicatori sullo schermo ti avvertono
10:07di possibili bersagli o pericoli. Ovviamente chi preferisce può disattivare l'interfaccia e affidarsi
10:11completamente al radar e alla strumentazione nel cockpit.
10:15Per il director del gioco, l'assenza degli scudi e una visione periferica minore non sono
10:19necessariamente degli handicap per l'impero. Secondo lui, proprio perché hanno una visione
10:24più ristretta e non devono gestire gli scudi, chi gioca dalla parte degli imperiali ha molte
10:28meno distrazioni e meno elementi da tenere in considerazione. In pratica, se il tuo cervello
10:32non deve pensare agli scudi o a quello che hai attorno, sarà più efficace nell'inseguire e colpire
10:37il nemico che hai davanti. In maniera simile, c'è chi pensa che il supporto alla realtà
10:41virtuale possa rappresentare un vantaggio. Star Wars Squadrons si può infatti giocare
10:46sia in single player che in multiplayer indossando un visore. Giocare in VR vuol dire avere più
10:50consapevolezza di quello che avviene attorno a te, soprattutto nelle navi che hanno il
10:54cockpit più esposto e dove quindi ci si può guardare liberamente attorno. Fraser ci ha confidato
10:59che all'inizio non erano sicuri che fosse una buona idea far giocare i giocatori VR contro
11:03chi ha uno schermo tradizionale, però attraverso i playtest è venuto fuori che non c'è un vantaggio
11:08o uno svantaggio se si usa un visore. Secondo lui il motivo è lo stesso di prima. Giocare
11:12in VR significa ricevere e assorbire molte più informazioni visive, il cervello fa più
11:16fatica a fare tutto assieme e in generale è più faticoso restare concentrati. Quindi
11:21alla fine questi due modi di giocare, col visore e senza visore, si controbilanciano da soli.
11:26Per quanto riguarda la campagna single player sappiamo che ci farà impersonare entrambe le fazioni
11:31e sarà ambientato subito dopo l'esplosione della seconda Morte Nera. Fraser non si sbilancia
11:36sulla lunghezza della campagna, ma a parte un prologo ambientato dopo l'esplosione di
11:40Alderaan, ci aspetta una storia completamente inedita in una timeline piena di spunti interessanti.
11:46L'imperatore è morto, Darth Vader è morto, la seconda Morte Nera è stata distrutta,
11:50ma la guerra non è finita. La ribellione, ora diventata la Nuova Repubblica, ha finalmente
11:55ottenuto un vantaggio, ma gli imperiali hanno ancora le flotte e le armi. Si tratta di un periodo
12:00in cui entrambe le fazioni hanno buone probabilità di vincere, e per questo è perfetta per un
12:04gioco di caccia spaziale. Come è accaduto già con Battlefront II e Jedi Fallen Order,
12:09per la creazione di Squadrons c'è stato un continuo scambio di idee tra il team di Motive,
12:13Lucasfilm Games e lo Star Wars Story Group, per dare spazio a personaggi ed eventi interessanti
12:18introdotti da serie animate, fumetti e romanzi. Nel trailer si vede ad esempio Eras in Dulla da
12:23Star Wars Rebels, mentre la squadriglia Vanguard è apparsa inizialmente nel romanzo Alphabet Squadron.
12:29Verso la fine della nostra intervista, il director di Star Wars Squadrons ha anche
12:33commentato la decisione di vendere il gioco a un prezzo budget di 40 euro. Fraser ha innanzitutto
12:38voluto tranquillizzare chi teme che sarà un titolo con poca sostanza. L'intenzione del team è creare
12:43un gioco che appaia fatto e finito, che ci sia esperienza completa senza il bisogno di aspettare
12:48DLC, espansioni o stagioni aggiuntive. Per quanto riguarda il prezzo budget, ovviamente l'intenzione è
12:53quella di arrivare a più persone possibili. Da un certo punto di vista Squadrons è un gioco con un target
12:59ben preciso, è pensato per chi vuole sentirsi un pilota di caccia nel mondo di Star Wars e il
13:03cuore dell'esperienza saranno i combattimenti di caccia. Il team non vuole che le persone si
13:08aspettino qualcosa di diverso, ma allo stesso tempo vogliono stuzzicare i più curiosi e convincerli a
13:13dare una possibilità al gioco. Dalla risposta appare evidente che non dobbiamo aspettarci un'enorme
13:18campagna single player e tantissime modalità e mappe, ma un'esperienza che è essenziale e fa benissimo
13:24quello che propone. Per scoprire se sarà così non ci resta che attendere il momento in cui
13:29potremo provare il gioco. Nel frattempo vi ricordiamo che Star Wars Squadrons uscirà il
13:332 ottobre 2020 su PC, PlayStation 4 e Xbox One. Fateci sapere nei commenti cosa ve ne pare del
13:39gioco di Yaymotive e non dimenticate di iscrivervi al canale YouTube e cliccare sulla campanella
13:44per restare sempre aggiornati su tutto quello che riguarda il mondo dei videogiochi.
13:54Grazie a tutti.
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