Vai al lettorePassa al contenuto principale
  • 6 minuti fa
Trascrizione
00:10A quattro anni di distanza dal Doom del 2016, id Software e Bethesda Softworks lanciano
00:16finalmente sul mercato l'attesissimo sequel del reboot, Doom Eternal. Ecco finalmente la
00:22nostra recensione.
00:29Doom Eternal riprende le peripezie del Doom Slayer laddove le avevamo lasciate nel Doom
00:34del 2016. Il prologo è però talmente basilare e sfilacciato che si fatica molto a trovare
00:39dei punti di contatto o comunque degli elementi di continuità. Eternal ti lancia immediatamente
00:43nell'azione, senza preoccuparsi di ricordare quello che era successo o di giustificare i
00:48due anni trascorsi dai fatti del precedente episodio. La trama rimane quindi sullo sfondo
00:52come puro collante per giustificare eventuali cambi di ambientazione o l'introduzione di
00:57un qualche demone ancora più grande, spietato e figo da affrontare. Tuttavia, man mano che
01:02si procede con la campagna, ci si rende conto che stavolta id Software ha provato a raccontare
01:07qualcosa con una sua coerenza, per disegnare i contorni di una sorta di viaggio di crescita
01:12del protagonista. Abbiamo apprezzato la capacità di non trascurare alcuni passaggi della trama
01:17del capitolo precedente, riproponendo persino dei personaggi chiave, e allo stesso tempo
01:21ci ha colpito la volontà di creare una sorta di continuità all'interno del frastagliato
01:26e disconnesso universo Doom. Per apprezzare queste finezze bisogna però munirsi di molta
01:30pazienza e leggere le numerose voci che compongono il codex del gioco, ovviamente dopo averle trovate
01:36e collezionate tutte. La campagna richiede circa 15-18 ore per essere completata, puntando alla raccolta
01:41di tutti i segreti e collezionabili disseminati attraverso i livelli. Per il resto, la storia
01:46è raccontata attraverso streaming-site cutscene, sbariati dialoghi in sottofondo e testi che
01:51accompagnano il caricamento di un nuovo livello. Tutto in perfetto stile id Software. Doom Eternal
01:56rimane comunque gameplay allo stato puro, un mix tra un arena shooter e un FPS più classico
02:02a corridoi che riprende, potenzia e rifinisce le meccaniche del Doom del 2016. Si susseguono
02:08fasi in cui si devono attraversare sezioni molto lineari di raccordo, con pochissimi
02:12o nessun mostro, talvolta arricchite da spezzoni platform, intervallate ad arene vere e proprie
02:17dove arrivano ondate via via crescenti di nemici, sempre più variegate nella composizione delle
02:22schiere avversarie. Queste parti del livello sono ben contrassegnate per permetterci di capire
02:26a colpo d'occhio, osservando la perfetta mappa 3D, quando dobbiamo prepararci e quando invece
02:30possiamo respirare un attimo. All'interno di queste arene, Eternal cambia completamente ritmo
02:35e il combattimento diventa ossessivo e iperadrenalinico. Serve grande abilità e tempismo nei comandi
02:41e occorre sfruttare al massimo piattaforme, ostacoli respingenti, appiglie e portali.
02:46È una lunga danza dove salti, scatti, cambio di armi e moduli, raccolta di risorse, spari,
02:52uccisioni epiche e ogni altro modo per fare danni diventano strumenti essenziali per sopravvivere,
02:57soprattutto se si decide di affrontare il gioco a partire dal terzo livello di difficoltà
03:01a salire. Ce ne sono cinque, più un'opzione che lega il game over al consumo delle
03:05vite extra che possono essere raccolte in giro per il livello. Il gameplay è ben rodato,
03:09ma non tutto riesce ad ampliare l'originale con naturalezza. I nuovi attacchi per esempio
03:15offrono un minimo di originalità, ma non risultano perfettamente amalgamati agli altri ingredienti.
03:20Parliamo di un colpo melee speciale, il pugno di sangue, che si carica attraverso le uccisioni
03:24epiche e che permette di infliggere moltissimi danni ad aria. Di un lanciafiamme da spalla
03:29che incendia i nemici che si trovano sul cono frontale e permette di ottenere corazza fin tanto
03:33che sono incendiati, e di due diverse tipologie di granate che consentono di fare ulteriore
03:37danno da esplosione oppure di congelare per pochi secondi gli avversari. Il lanciafiamme
03:42rientra alla perfezione nel loop delle sparatorie rappresentato dalla necessità di recuperare
03:46energia, munizioni e corazza durante le uccisioni. Siamo rimasti invece meno contenti del pugno
03:52di sangue, che viene effettuato con lo stesso tasto del colpo melee classico e dell'uccisione
03:56epica. Nella frenesia dei combattimenti più avanzati capita infatti spesso di scaricarlo per
04:01errore contro un demone minore. Ancora meno ci ha convinto l'uso della doppia granata
04:05sempre per una gestione dei comandi poco intuitiva, che obbliga a dover premere un tasto in più
04:10ogni volta che si vuole lanciare una specifica granata.
04:19Si tratta di piccole cose, ma in un titolo come Doom Eternal, dove la gestione perfetta
04:24delle armi e delle abilità speciali è parte integrante del gameplay, qualsiasi elemento
04:29non ottimizzato può generare frustrazione.
04:39La volontà di espandere le meccaniche di Doom Eternal appare ancora più chiara nella scelta
04:44di potenziare a dismisura gli sbloccabili. Ritornano i due moduli aggiuntivi per ogni
04:48arma, che di fatto rappresentano la modalità fuoco secondaria utilizzabile con il tasto destro,
04:53e alterano sensibilmente l'uso dell'armamentario in base ai diversi stili di gioco. Ogni modulo
04:58può poi essere ulteriormente potenziato con delle monete per avere bonus o effetti aggiuntivi,
05:03e ha un livello di maestria che si sblocca completando una determinata attività, solitamente
05:07l'uccisione di un certo numero di avversari usando l'abilità speciale di quell'arma.
05:11Un'altra tipologia di gettoni permette di potenziare l'armatura Praetor del Doom Slayer
05:16con bonus passivi, mentre altri bonus si possono ottenere con le rune e i cristalli delle sentinelle.
05:21Ci sono davvero tanti elementi da personalizzare, ma tutta questa abbondanza causa un po' di confusione
05:27tra le varie schermate già dalle prime ore di gioco, anche perché molti di questi sbloccabili
05:31sono ridondanti o poco utili in combattimento. Anche sul fronte della composizione delle mappe
05:36si può notare qualche incertezza. Le arene sono sempre eccezionali nel posizionamento
05:41di ogni singolo elemento dell'ambiente, che stimola la fantasia del giocatore nell'esibirsi
05:45nella danza del combattimento. Tuttavia, la composizione generale dei livelli è piena di alti e bassi.
05:51Le 13 mappe hanno di fatto tre ambientazioni, quella infernale, quella urbana e un terzo
05:56setting che non vogliamo anticiparvi. Al di fuori di un paio di eccezioni che ci hanno
06:00davvero colpito per la loro qualità e originalità, tutto il resto è meno ispirato e abbastanza
06:05ripetitivo, con la consueta alternanza di stanze e corridoi delimitate da sangue, materiali
06:10corrotti e carni demoniache potrescenti. Da apprezzare, invece, la presenza di due attività
06:15extra, ovvero i cancelli Slayer e gli eventi segreti. Nel primo caso si viene teletrasportati
06:20in un'arena molto ampia, sempre la stessa, per affrontare una composizione solitamente
06:25molto complessa e difficile di demoni. Gli eventi segreti sono invece i combattimenti
06:29a tempo che avvengono all'interno del livello e chiedono di far fuori gruppi ben studiati
06:34di avversari prima che il tamer scada. La particolarità di queste due attività extra è che possono essere
06:39ripetute continuamente se fallite, ma tutte le munizioni, l'energia e la corazza consumati
06:44non vengono ripristinati, obbligando quindi a essere molto oculati nelle decisioni e stimolando
06:49la rigiocabilità. Anche le fasi platform tornano in una forma estesa e potenziata
06:54rispetto al predecessore. Il doppio salto e l'introduzione dello scatto, anche questo
06:59doppio, insieme alla possibilità di attaccarsi e arrampicarsi su determinate pareti, ha stimolato
07:04i software a farcire le zone di attraversamento con sezioni in cui bisogna spostarsi di piattaforma
07:09in piattaforma fino al raggiungimento dell'arena successiva. Queste però offrono un basso livello
07:14di sfida e in generale la componente di ricerca dei segreti è stata fortemente ridimensionata.
07:18Le sezioni platform diventano così un mero rallentamento al ritmo di gioco e non aggiungono
07:24nulla di concreto al gameplay. La componente tecnica, invece, è ancora una volta magistrale
07:29anche grazie alla grande stabilità raggiunta da questa settima versione del lead tech. Anche
07:34il design dei mostri e dei boss è davvero molto ispirato, mentre le uccisioni epiche
07:38stupiscono per la loro varietà e crudezza. Stone ha soltanto la scelta di tralasciare
07:43completamente l'implementazione del ray tracing, letteralmente sparito nel corso dello sviluppo,
07:48nonostante le numerose dichiarazioni che andavano in senso opposto, e l'impossibilità
07:52di alternare tra le DirectX e le librerie Volkan per la gestione del rendering. La localizzazione
07:58è completa e il doppiaggio in italiano offre una buona interpretazione dei personaggi principali
08:03e un ottimo messaggio dell'audio. Eccezionale come sempre la colonna sonora, grazie ancora
08:07una volta all'ottimo lavoro di Mick Gordon.
08:16Nonostante la natura da more of the same di questo sequel, Doom Eternal è un titolo
08:21che ci ha convinto e ci ha letteralmente risucchiato nel suo loop di gameplay, che rasenta la perfezione
08:26durante le intense sparatorie. Tuttavia rimangono una serie di incertezze relative agli elementi
08:31più nuovi che appaiono meno rifiniti rispetto al resto. Detto questo, il nuovo lavoro di software
08:37è assolutamente consigliato a tutti gli amanti degli sparatutto.
Commenti

Consigliato