00:00Fin dal giorno del suo review, a poche ore dall'apertura della GDC di San Francisco il 19
00:04marzo, Google Stadia non ha mai smesso di far parlare di sé. Il servizio di streaming e di
00:10cloud gaming, su cui ha lavoro il colosso di Mountain View, promette infatti di rivoluzionare
00:15il settore dei videogiochi e di cambiare in modo sostanziale come siamo abituati a giocare.
00:20Ovviamente si avrà successo. È ancora decisamente troppo presto per tirare le somme sul servizio,
00:26tra l'altro qui in Italia non l'ha praticamente provato nessuno, però di recente sono usciti
00:30alcuni nuovi dettagli e questi mi hanno permesso di ritornare a parlare del servizio. Se siete
00:36quindi curiosi di scoprire qualche nuovo dettaglio decisamente tecnico su Google Stadia, allora
00:41seguitemi in questo video e ovviamente ricordatevi di iscrivervi al nostro canale YouTube e di
00:46accendere la campanella così non vi perdete neanche una notifica. Qualche giorno fa in
00:51occasione del Google I.O., la conferenza annuale che fa un po' il punto della situazione
00:56sulle novità dell'azienda è stato dedicato un piccolissimo spazio proprio a Stadia, appena
01:01un'ora all'interno di tre giorni di incontri. In quell'occasione sono uscite una manciata
01:05di informazioni tecniche su come, in concreto, Stadia gestisce la latenza e la trasmissione
01:10dei dati per cercare di offrire la migliore esperienza possibile ai giocatori. Pur condividendo
01:15infatti numerose tecnologie con lo streaming video, soprattutto sul fronte dei codec e del
01:19pur invio e ricezione dei pacchetti dati, lo streaming dei videogiochi è decisamente più
01:23complesso e problematico, visto che deve tenere conto delle interazioni, praticamente in tempo
01:28reale, tra il giocatore e il gioco. Interazioni che non avvenendo su un'unica macchina in
01:33locale devono tener conto di un enorme numero di variabili e rischiano di venire rallentate
01:38o addirittura bloccate dalla trasmissione dei dati sulla rete.
01:41Ora non voglio entrare eccessivamente nel dibattito tecnico per addetti ai lavori, però è scontato
01:46che un minimo di conoscenza del servizio e comunque del gioco in streaming e su cloud bisogna
01:51averla in testa prima di proseguire con il resto del video.
01:54Cosa significa giocare in streaming? Avete presente Netflix o Spotify? Ovvero poter
01:59vedere un film o ascoltare una canzone senza che questi siano concretamente presenti sul
02:04computer, telefono o qualsiasi altro device utilizzate per godere dell'intrattenimento?
02:09Ecco, il concetto è lo stesso identico, solo che si parla di videogiochi. In pratica, attraverso
02:14Stadia, ma esattamente come avviene già con PlayStation Now o con GeForce Now, il gioco non gira
02:20sul vostro PC, console, smartphone o tablet, bensì viene avviato e funziona su un server
02:26piazzato in chissà quale parte del mondo. Server che entra in contatto con voi tramite
02:31internet, riceve gli input che voi fisicamente fate su un joypad o una tastiera o un mouse
02:36e vi restituisce il risultato di questi comandi. Ovviamente un conto è vedere un film o sentire
02:41una canzone, che al limite perdono un po' di qualità quando la connessione non va molto
02:45veloce o al massimo si interrompono per qualche secondo necessario a fare il cosiddetto buffering
02:51e poi ripartono. Tutto un altro discorso è quando di mezzo c'è un personaggio che sta
02:55sparando, saltando, correndo, magari per affrontare un altro giocatore in multiplayer.
02:59Pur non spiegando nel dettaglio ogni singolo passaggio dei dati, dal proprio computer fino
03:05al data center di Google e il ritorno, alcune figure chiave del team di sviluppo di Stadia
03:09hanno comunque cercato di spiegare almeno le fondamenta tecnologiche del servizio.
03:16Innanzitutto non è la velocità dei dati a rappresentare il problema, molto spesso infatti
03:20il tempo impiegato dalle informazioni per raggiungere il proprio computer dal data center è inferiore
03:25al tempo richiesto dal cervello per inviare i comandi alle proprie dita. La vera difficoltà
03:29è tutta relativa al tempo necessario per convertire e processare questi dati così da renderli compatibili
03:35con l'esperienza di gioco. Di nuovo non voglio scendere troppo nel dettaglio tecnico, ma per
03:40Google il successo di Stadia e più in generale dei servizi di streaming videoludico, Project
03:45xCloud di Microsoft compreso, dipende completamente dai codec, dagli encoder e dai decoder necessari
03:52per trasformare quello che vediamo e giochiamo nei dati da trasmettere in rete con il difficilissimo
03:58obiettivo di raggiungere il bilanciamento ideale tra qualità e latenza. Ipotizziamo di trovarci
04:03davanti a un grafico dove da un lato abbiamo la possibilità di vedere un gioco in 4k 60
04:08frame al secondo senza alcun artificio legato alla compressione del video, mentre dall'altro
04:13lato abbiamo la possibilità di giocare a questo stesso gioco senza percepire alcuna latenza
04:18nell'input dei comandi. Quello che premiamo viene immediatamente convertito in comando.
04:23Ecco dove piazzare l'esperienza di Google Stadia tra questi due estremi è il difficilissimo
04:28risultato su cui sta lavorando il team tecnico. Non si può avere la massima qualità con la
04:33minima latenza ma bisogna trovare il compromesso ideale che garantisca un'ottima esperienza
04:38senza che il gioco ne risenta troppo graficamente. Per raggiungere questo risultato è stato sviluppato
04:43un delivery engine, un motore di trasmissione chiamato The Streamer costruito proprio per
04:49gestire lo streaming dei videogiochi. Si tratta di un programma che gira in modo invisibile
04:55di fianco al videogioco, raccoglie tutte le informazioni del device utilizzato dal giocatore,
05:00le unisce a quelle della rete Google e prende delle decisioni in tempo reale per massimizzare
05:04la qualità mantenendo una latenza impercettibile. Non esiste un'ottimizzazione ideale insomma,
05:10ma bisogna valutare in tempo reale il migliore compromesso. E tra gli algoritmi sviluppati
05:15per Google Stadia il più importante è quello che riduce la congestione della rete e la perdita
05:19dei pacchetti, intervenendo prima che questi due fenomeni diventino insostenibili, generando
05:24una coda nel movimento dei dati che porta prima al buffering e poi al blocco della connessione.
05:29D'altra parte già soltanto una coda nel trasferimento dei dati vuol dire rendere pessima l'esperienza
05:34di gioco e quindi porterebbe alla morte prematura dello streaming. Questo delivery engine aggiusta
05:39continuamente il bitrate e quindi la qualità del video in base alla qualità del segnale
05:44della rete utilizzando il feedback dei singoli pacchetti di dati. Si tratta di calcoli molto
05:48complessi e anche solo spiegare questi concetti di base evidenzia quanto il sistema sia complicato
05:54e ad aggiungere un ulteriore strato di difficoltà ci si mette la velocità con cui questi dati
05:59devono essere trasmessi ed elaborati. Si parla infatti di millisecondi, talvolta persino
06:03microsecondi. E con queste tempistiche il sistema deve prendere costantemente delle decisioni
06:09aumentando o riducendo la compressione video per non avere ripercussioni sulla latenza,
06:14ma allo stesso tempo non rendere pieno di artefatti grafici quello che concretamente vediamo
06:18sullo schermo. Ora la mia speranza è che quanto prima Google permetta di provare con Manostadia
06:23per farci capire come funziona lo stato attuale delle cose, quanto è facile passare dal PC
06:28allo smartphone, a una console fino a un tablet e soprattutto come si vedono in concreto i
06:33giochi e come reagiscono ai nostri input. Perché se è vero che entro un paio di anni
06:36avremo il 5G che spesso consentirà di avere connessioni migliori persino della fibra ottica
06:41anche in mobilità, più il costante potenziamento dei codec con i vari VP9 e AV1 renderà necessari
06:48sempre meno dati per inviare dei video di qualità molto elevata, allo stesso tempo è
06:53scontato che a noi giocatori interessa giocare senza lag, latenze o ritardi negli input, possibilmente
06:58in 4K, con la massima qualità grafica e un framerate che non deve mai scendere sotto
07:03i 60 frame al secondo. Se lo streaming riuscirà a soddisfare questi
07:07nostri requisiti, tanto meglio e ne godremo tutti. Ma ci riuscirà davvero?
07:11Voi che ne pensate? Ci aspetta un'altra generazione di PC, PlayStation, Xbox e Switch? Oppure fra
07:18pochi anni non parleremo neanche più di computer e console? Fatemelo sapere qui sotto tra i
07:23commenti e se state guardando questo video su YouTube mettete un bel mi piace, che fa sempre
07:28piacere.
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