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  • 19 ore fa
Trascrizione
00:06CyberConnect2 è uno studio forgiato a immagine e somiglianza del suo vulcanico presidente. Hiroshi
00:12Matsuyama infatti è un giapponese atipico, uno di quelli che fanno sbriciolare l'immagine
00:17stereotipata dell'orientale schivo e introverso. Con il suo inseparabile borsellino in testa,
00:22a 48 anni suonati Matsuyama si fa scattare foto imitando le pose di Naruto e Jojo, partecipa
00:28agli eventi e compare in video con piglio da youtuber per raccontare con entusiasmo gli
00:32obiettivi del suo team e dire che da ragazzo non aveva mai immaginato di guidare uno studio
00:37di videogiochi. Ma prima di raccontarvi la storia dello studio che sta lavorando al nuovo gioco
00:42di Dragon Ball, vi invitiamo a iscrivervi al nostro canale YouTube per rimanere sempre
00:46aggiornati sul mondo dei videogiochi e non perdervi i nostri contenuti esclusivi.
00:51Dopo essersi diplomato al college negli anni 90, Hiroshi Matsuyama aveva iniziato a lavorare
00:56per l'industria manifatturiera, finendo per essere coinvolto nella costruzione dello
01:00stadio di baseball di Osaka. Qualche anno dopo però sentì parlare di un vecchio amico
01:05del club dei manga che stava cercando soci per fondare una nuova società di videogiochi.
01:09Nel 1996 nasceva così CyberConnect, un piccolo team di 10 sviluppatori appassionati di fometti
01:16giapponesi. In questa prima fase della sua storia, lo studio si stabilì a Fukuoka e cominciò
01:21collaborare con Bandai per creare i suoi primi due giochi per PlayStation, Tale Concerto
01:27nel 1998 e Silent Bomber nel 1999. Tale Concerto era un platform d'avventura con protagonisti
01:35animali antropomorfi, pensato per replicare sulla console Sony il successo avuto da Super
01:39Mario 64 e Nights into Dreams su Nintendo 64 e Sega Saturn.
01:46Nonostante una discreta giocabilità, le vendite non furono però adeguate e il publisher si rifiutò
01:51per molti anni di pubblicare un sequel di quella che sarebbe in seguito diventata la
01:55serie Little Tale Bronx. Silent Bomber, invece, era uno sparatutto
02:00con visuale dall'alto, ma non ha lasciato una grossa impronta sul mercato.
02:04La storia della compagnia però era appena all'inizio. Insieme a Bandai, Matsuyama cominciò
02:10a elaborare il concept per una proprietà intellettuale multimediale, capace di imporsi non solo come
02:16videogioco ma anche in tv come serie animata e sulle riviste di fumetti.
02:19Un cambio di passo importante che il 16 settembre 2001 portò Hiroshi ad assumere la carica di
02:25presidente e a cambiare il nome dello studio in CyberConnect2. Un modo semplice ed efficace
02:31per sottolineare il nuovo corso e richiamare l'imminente arrivo sul mercato di PlayStation 2.
02:37Nel frattempo, il team stava lavorando sui due franchise che da quel momento in poi lo
02:42avrebbero reso riconoscibile nel mondo, Dot Heck e Naruto Ultimate Ninja. I primi prodotti del
02:48cosiddetto project Dot Heck arrivarono tra il 2002 e il 2003. L'anime Dot Heck Sign aveva
02:54ruolo di prequel per introdurre il mondo di gioco, mentre quattro titoli per PlayStation
02:582, ovvero Infection, Mutation, Outbreak e Quarantine, mettevano il pubblico nei panni
03:04di uno dei giocatori di The World, un MMORPG che stava causando un inspiegabile stato comatoso
03:10nei suoi partecipanti. Pur simulando un gioco online, la serie Dot Heck si è presentata subito
03:16come un classico gioco di ruolo d'azione, dove i finti giocatori umani erano controllati
03:21dall'intelligenza artificiale. Grazie alla combinazione di giochi, anime, libri e manga,
03:27Dot Heck divenne presto un successo commerciale che portò alla creazione di una seconda trilogia
03:32nel 2006 e a diverse riedizioni. Nel frattempo CyberConnect2 stava diventando uno dei maggiori
03:38studi di sviluppo indipendenti del Giappone e, dopo diversi anni a creare giochi dedicati a Naruto,
03:44il 2008 fu un altro anno di svolta. Fu allora che uscì il primo titolo per PlayStation 3 dedicato
03:50al manga di Masashi Kishimoto, ovvero Naruto Ultimate Ninja Storm. Basato sui primi 135 episodi
03:57dell'anime, il gioco era un picchiaduro con ambienti esplorabili e una grafica in cell shading
04:02curatissima, capace di trasformare l'esperienza di gioco in una sorta di cartone animato. Con
04:07oltre 2 milioni di copie vendute alle spalle, il team poteva allora cominciare a sperimentare
04:12nuove idee. Nel 2010 vide finalmente la luce il tanto desiderato seguito spirituale di
04:17Tale Concerto, ovvero Solatorobot Red Hunter, un ottimo action RPG per Nintendo DS. Nel 2012
04:25fu la volta di Asura's Wrath, un beat'em up che sembrava una sorta di anima in movimento,
04:30mentre l'anno successivo arrivò un altro picchiaduro ispirato a una licenza manga di peso, ovvero
04:36JoJo's Bizarre Adventure All-Star Battle. Per gestire così tanti progetti, il team
04:41nipponico aveva aperto nel 2010 un piccolo studio Tokyo, così da mantenere attivi i contatti
04:46con i publisher di anime e giochi che avevano la propria sede nella capitale.
04:51Da lì a poco cominciò anche un'interessante collaborazione con Square Enix, che nel 2014
04:56portò alla pubblicazione di Final Fantasy VII G-Bike, uno spin-off mobile che anticipava
05:01a uno dei più grandi annunci che avrebbero mai coinvolto la compagnia. Durante la conferenza
05:06PlayStation dell'E3 2015 infatti Square Enix presentò il remake di Final Fantasy VII,
05:12un progetto maestoso che puntava a ricreare completamente uno dei capitoli più amati della
05:17serie. E per realizzarlo, il team guidato da Tetsuya Nomura aveva scelto non solo di utilizzare
05:23l'Unreal Engine 4, ma anche di collaborare proprio con Cyber Connect 2. Eppure il suo delizio con
05:28Square Enix non ha avuto il successo sperato. Le divergenze creative dei due team portarono
05:34infatti alla separazione nel maggio 2017, quando si decise che lo sviluppo del remake sarebbe
05:39stato spostato completamente all'interno di Square Enix. Una battuta dal resto che non
05:44ha rallentato poi troppo la crescita del team.
05:46Con oltre 200 dipendenti a tempo pieno e la recente apertura di un altro studio satellite
05:51Montreal, in Canada, dove reclutare talenti da tutto il mondo, Cyber Connect 2 ha avviato
05:57nel 2018 una nuova e ambiziosa fase della sua storia.
06:01Innanzitutto, per spingere su un approccio multimediale ai vari brand fatto di anime,
06:06manga e film da affiancare ai giochi, lo studio ha cominciato a creare direttamente le proprie
06:11serie animate, realizzando un primo episodio pilota per una serie inedita intitolata Mechanical Arms,
06:16nota anche come Mecha Ude. Inoltre, in risposta ai sempre più lunghi tempi di sviluppo per i titoli
06:23AAA, il team ha dato vita a piccoli progetti multi piattaforma da pubblicare in autonomia
06:28sugli store digitali, così da permettere ai giovani sviluppatori di crescere attraverso
06:32lavorazioni con un ciclo più breve, che possa occuparli massimo un anno o un anno e mezzo.
06:38Oltre che su Dragon Ball Game Project Z, al momento Cyber Connect 2 sta quindi lavorando
06:43anche su altri tre giochi inediti. Un RPG strategico della serie Little Tale Bronx,
06:48intitolato Fuga, è pensato per celebrare il ventennale della saga, un fantasy steampunk
06:54ambientato in Giappone, intitolato Tokyo Ogre Gate, e Cecil, un titolo a forte tinte gotiche
07:00splatter dove le sorelle protagoniste cercano di uccidersi tra di loro. Insieme formano quella
07:05che a Matsuyama piace chiamare, in maniera piuttosto originale, Trilogia della Vendetta.
07:10Nessuna novità invece per quello che era conosciuto come Project Venom, una sorta di
07:15MOBA con uno stile grafico riconducibile allo studio Ghibli, il cui sviluppo è stato messo
07:20in pausa perché avrebbe sottratto troppe energie al team.
07:23Insomma, il curriculum di Cyber Connect 2 è di tutto rispetto, ma come sempre, a questo
07:29punto, vogliamo sapere anche la vostra opinione. Pensate sia davvero il team giusto per lavorare
07:34al nuovo Dragon Ball? Oppure avreste preferito che venisse sviluppato da qualcun altro? Fatecelo
07:39sapere nei commenti al video!
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