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  • 14 ore fa
Un filmato tratto dall'ultima produzione firmata Deep Silver.
Trascrizione
00:00Peggy's 16
00:30Symbolisieren soll
00:31Das ist so eine Art Drehbuch, in dem alles steht, was für die Entwicklung von Lost Horizon benötigt wird
00:35Eine spannende Geschichte, unterhaltsame Rätsel, interessante Schauplätze und natürlich die Charaktere, die dem ganzen virtuelles Leben einhauchen sollen
00:43Jedes Abenteuer braucht einen Helden
00:45In Lost Horizon heißt er Fenton Paddock und sah zu Beginn der Produktion noch ziemlich unattraktiv aus
00:51Wir mussten ihm zunächst also ein Gesicht verpassen und vor allen Dingen auch eine passende Ausrüstung
00:56Denn wie soll man die Welt retten, wenn man noch nicht einmal Gegenstände aufsammeln kann?
01:02So entstanden am Reißbrett die verschiedenen Charakterentwürfe
01:09Der erste Fenton gefiel uns noch nicht so besonders
01:12Er entsprach ganz und gar nicht unseren Vorstellungen von einem echten Abenteurer
01:17Auch die zweite Version konnte uns nicht überzeugen
01:20Zwar war das Gesicht schon ganz okay und das Outfit mit Armeestiefeln und Lederjacke sah schon so richtig abenteuerlich aus
01:25Aber die Haare
01:28Nachdem unsere Grafikkünstler dann aber eine etwas wildere Frisur gezaubert hatten, waren wir uns alle einig
01:33Jawohl, so muss ein Held aussehen
01:36Nun konnten wir damit beginnen, das dreidimensionale Modell von Fenton zu entwickeln
01:40Dazu erstellt man mit speziellen 3D-Programmen ein sogenanntes Drahtgitter-Modell, das sich beliebig formen und verändern lässt
01:48Anschließend muss man das Modell texturieren
01:50Die bis dahin durchsichtige Figur bekommt hierbei quasi Haut, Haare und Klawatten
01:59Jetzt fehlen nur noch realistische Bewegungsabläufe und endlich kann man den Charakter ins Spiel übertragen
02:05Dass sich unser dreidimensionaler Fenton während dieser Erstellungsphasen allerdings etwas zu weit vom gezeichneten Entwurf entfernt hatte, machte eine weitere
02:12Überarbeitung des Modells nötig, bis wir schließlich auch damit vollends zufrieden waren
02:20Wie wir gesehen haben, sind eine ganze Menge Arbeitsschritte nötig, um so eine Figur zu entwickeln
02:26Und für Lost Horizon haben wir das bei sage und schreibe 60 Charakteren gemacht, wie man in dieser Übersicht sehr
02:31schön erkennen kann
02:33Natürlich unterscheidet sich der Arbeitsaufwand für die Hauptcharaktere von dem für die Nebenrollen
02:37Denn für jeden Schauplatz, den Fenton im Spiel besucht, braucht er im Gegensatz zu den anderen Spielfiguren stets ein passendes
02:43Outfit, um gut gerüstet zu sein
02:45Und unterschiedliche Schauplätze gibt es in Lost Horizon viele
02:48Wir beginnen unsere kleine Rundreise im verregneten Hafen von Hongkong
02:53Dann geht es weiter nach Tibet ins verschneite Hochland des Himalaya
03:01Von dort begeben wir uns nach Marokko in die heiße nordafrikanische Wüste
03:06Auf dem Fest der Berber ist ein traditionelles Gewandpflicht
03:10In Marrakesch darf Fenton dann im bequemen Khaki Outfit durch den Bazar bummeln
03:16Und auch ein Smoking befindet sich im Koffer unseres Helden, der damit auch in der feinen Berliner Gesellschaft eine gute
03:21Figur macht
03:26Anhand dieser Szenen lässt sich vielleicht erahnen, wie umfangreich Lost Horizon ist
03:30Es gibt über 100 detaillierte, liebevoll von Hand gezeichnete Schauplätze, die mit zahlreichen Animationen zum Leben erweckt werden
03:37Das wird auch in dieser Szene im indischen Dschungel deutlich
03:41Hier endet gleichzeitig unsere Rundreise und wir wollen uns mal am Beispiel dieser Szene anschauen, wie all diese Hintergründe eigentlich
03:47entstehen
03:48Da im Konzept genau festgehalten wird, was in einer Szene enthalten sein soll, können wir zunächst eine grobe Skizze anfertigen
03:55Sie muss nicht besonders hübsch sein, sondern nur einen ersten Eindruck vom Aufbau der Szene vermitteln
04:00Wie bei den Charakteren übertragen wir nun diese zweidimensionale Skizze mit Hilfe eines 3D-Programms in eine dreidimensionale Szene
04:07Dabei werden Objekte wie eine Statue oder ein Baum noch durch sehr einfache geometrische Formen dargestellt
04:13Aber uns reicht das fürs Einrichten von Kameraperspektive, Beleuchtung und möglichen Laufwegen der Spielfiguren
04:20Dieser Vorgang ist in etwa mit dem Aufbau eines Bühnenbildes im Theater aufgrund von Skizzen des Szenenbilds vergleichbar
04:27Die daraus gewonnenen Daten werden sehr früh ins Spiel übertragen, sodass wir die entsprechende Szene zum ersten Mal testen können
04:33Falls wir Probleme beim Aufbau feststellen, lassen sich diese dann nämlich noch vor der aufwärtigen Ausarbeitung der Hintergrundgrafik beheben
04:41Sobald die Szene unter technischen Gesichtspunkten funktioniert, legen unsere Zeichner Hand an die Details, definieren Farb- und Lichtstimmungen sowie
04:48Atmosphäre
04:49Obwohl all die Arbeitsschritte mehrere Tage dauern, ist diese Produktionsphase damit noch nicht vorbei
04:54Denn leider sieht das alles zwar hübsch, aber auch recht statisch aus
04:58Im nächsten Schritt versuchen wir also, Leben ins Spiel zu bringen
05:02Dafür greifen wir zunächst zu sehr einfachen Mitteln, an die man auf Anhieb vielleicht gar nicht denkt
05:07Töne und Musik
05:10Wir fügen passende Geräusche und nach Abenteuer klingende Musik hinzu und schon haben wir eine lebendig wirkende Dschungelatmosphäre
05:17Genauso wichtig sind Animationen, die das Bild optisch beleben
05:22Die große Wasserfläche kommt zum Beispiel erst richtig zur Geltung, wenn sie sich sanft bewegt
05:29Und das gilt natürlich auch für weitere Elemente, wie den Wasserfall und den Nebel, der fast unmerklich im Hintergrund vorbeizieht
05:35All das lockert die Szene ungemein auf
05:38Zusätzlich ist es uns möglich, durch eine recht ausgeklügelte Technik in dieses zweidimensionale Bild hinein zu zoomen
05:45Und da unsere Hintergründe viele Details und eine sehr hohe Auflösung haben, wird das Bild dabei auch nicht unscharf
05:52Jetzt fehlen eigentlich nur noch die natürlich aussehenden Bewegungen unserer Spielfiguren
05:56Nur noch trifft es allerdings nicht ganz, denn die Animationen von Charakteren gehören zu den anspruchsvollsten Aufgaben im grafischen Bereich
06:03der Spieleproduktion
06:04Wir wollen am Beispiel des Endkampfes aus Lost Horizon zeigen, welchen Aufwand wir in diesem Bereich betrieben haben
06:10Diese beiden weiblichen Figuren sollen gegeneinander kämpfen
06:13Das rechts ist Kim, die Freundin unseres Helden, Fenton Paddock
06:16Und links steht Hanna Gräfin von Hagenhild, eine Wissenschaftlerin in Diensten der Nazis
06:21Damit die Bewegungsabläufe des Kampfes möglichst realistisch aussehen, verwenden wir das sogenannte Motion Capture Verfahren
06:27Der Schauplatz des Kampfes befindet sich in einer Art Filmstudio und ist von 32 Hochgeschwindigkeitskameras umgeben, die das Geschehen aus
06:3532 Winkeln filmen
06:39Zwei Kampfsportlerinnen ziehen schwarze Anzüge an, auf denen spezielle Sensoren befestigt sind, die von diesen Spezialkameras erfasst werden können
06:50Hier sehen wir eine weitere von über 60 einzelnen Kampfsequenzen, die die beiden Kämpferinnen im Studio vorgeführt haben
06:57Diese Elemente aus Stock, Schwert oder Faustkampf stellt der Spieler später im Spiel zu völlig unterschiedlichen Choreografien zusammen
07:10Die so gewonnenen, in Echtzeit digitalisierten Bewegungsdaten lassen sich dann auf unsere Spielfiguren übertragen
07:18Nun können auch unsere virtuellen Kontrahentinnen gegeneinander kämpfen
07:22Das sieht im Moment noch etwas unsauber aus
07:25Nach der finalen Überarbeitung in der passenden Umgebung mit dramatischer Beleuchtung und den typischen Soundeffekten wirkt der interaktive Endkampf dann
07:32aber richtig rund
07:35Das ist die erste Einzelsequenz, die gleich unterbrochen wird
07:39Der Spieler hat nun zwei Möglichkeiten, er kann Kim nämlich aggressiv oder vorsichtig angreifen lassen
07:45Entscheiden wir uns für die vorsichtige Variante, wird Kim zurückweichen und Hannah gewinnt leicht die Oberhand
07:50Zumindest bis zur nächsten Unterbrechung
07:53Hier habe ich eine zusätzliche Option, nämlich die Flucht
08:03Und so nimmt dieser Endkampf einen ganz spezifischen Verlauf, den der Spieler aktiv gestaltet
08:09Ich möchte dazu anmerken, dass wir nicht wollten, dass der Spieler in diesem Endkampf scheitern kann
08:15Egal welche Wahl er trifft, er wird am Ende der über 40 verschiedenen Kampfforläufe auf jeden Fall siegreich sein
08:22Aber nicht nur die Wege dorthin unterscheiden sich recht deutlich, es gibt auch verschiedene Endsequenzen
08:32Schauen wir doch mal, wie es ist, wenn wir uns für ganz andere Optionen entscheiden
08:52Wie gefällt Ihnen das?
08:54Mich übel zugegeben, aber jetzt ist Schluss mit diesen Spielchen
09:22Ich bin jetzt schon mal, wie es ist, wenn wir uns für ganz andere Optionen
09:39Das war also ein weiterer Ausgang des Endkampfes.
09:43Damit wären wir auch am Ende dieser Präsentation.
09:46Ich hoffe, ich konnte Ihnen ein paar Eindrücke davon vermitteln, was alles nötig ist, um
09:50ein Spiel auf den Bildschirm zu bringen.
09:53Ich habe mich dabei zwar sehr stark auf die visuellen Aspekte konzentriert, weil die am
09:56interessantesten sind. Aber sehr wichtig sind natürlich auch Programmierung, Rätseldesign,
10:01das Schreiben von Texten und vieles mehr. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit.
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