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  • 2 giorni fa
Un nuovo video di Secret Files 3 illustra il making of della componente narrativa della nuova avventura grafica.
Trascrizione
00:00Peggy 12
00:38Neos Film ist eine Filmproduktionsfirma, die sich jetzt auch seit zwei Jahren in der Story-Entwicklung für Games engagiert.
00:46Uns gibt es wirklich schon ein paar Jahre. Wir sind in München und in Ludwigsburg ansässig und einige Projekte, die
00:53man nennen kann, wäre zum Beispiel Französisch für Anfänger, das im Kino war, oder letztes Jahr Jane's Journey.
00:58Wir sind jetzt seit zwei Jahren auch aktiv in der Geschichten-Story-Entwicklung für Computerspiele tätig und jetzt brandaktuell für
01:07Kochmedia für die Geheimakte 3.
01:10Wir fanden die Sache wirklich gut, weil wir sind bei Neos alle ziemlich euphorische Gamer auch, neben unserer Filmleidenschaft, und
01:18haben uns schon seit längerem damit beschäftigt, eben Story-Entwicklung für Games,
01:23weil wir gerade auch aus Amerika viele Triple-A-Spiele auch gespielt haben, die eben auch mit der Hilfe von
01:30Kreativen aus dem Filmbusiness halt gemacht worden sind
01:34und die teilweise wirklich fantastische Geschichten, Dialoge und auch Darstellerführungen gehabt haben und einfach schon wirklich Emotionen vermittelt haben.
01:43Mit der Entwicklung von Geheimakte 3 gehen wir jetzt auch mit unseren Autoren ein bisschen neue Wege, weil die Geschichtenentwicklung
01:51für Film, Fernsehen und für Games sich in einigen Bereichen unterscheidet.
01:56Der große Vorteil an filmerfahrenen Autoren, an Drehbuchautoren, ist ja, dass sie Geschichten erzählen können, die auf dem Bildschirm funktionieren.
02:04Für die Entwicklung von Geheimakte 3 gab es sozusagen verschiedene Stoffvorschläge.
02:12Der Stoffvorschlag, der dem Publisher am besten gefallen hat, stammt von drei Autoren.
02:16Die Autoren, die kennen wir noch von der Filmhochschule und wir kennen sie auch von noch gemeinsamen LAN-Partys,
02:24die wir dann in der Bavaria des Öfteren mit einem befreundeten Produktionssystem veranstaltet haben.
02:29Und da haben die mitgespielt und die waren immer schon sehr gamesbegeistert.
02:32Ja, ich bin glaube ich unter dem, in unserem Trio bin ich der größte Zocker.
02:38Und Adventures waren immer auch eine große Leidenschaft.
02:40Also schon zu 64er Zeiten, als ich noch Manic Mansion gespielt habe, hat mich das wahnsinnig fasziniert, eine Geschichte erzählen
02:48zu können,
02:49die in Form von Rätseln verpacken zu können, logische oder auch manchmal verrückte Rätsel bauen zu können.
02:56Also wir sind zu dritt, wir arbeiten im Team und arbeiten auch in allen Schritten zusammen.
03:03Aber wir haben Schwerpunkte.
03:05Also der Dirk Arner ist der Genre erfahren, was ungewöhnlich ist in Deutschland.
03:09Er kennt eben die Regeln des Genres und kann mit ihnen umgehen.
03:12Der Florian Iverson wiederum kommt vom Soap-Bereich.
03:15Er hat viel Dialogpolishing gemacht, Step-Out-Lights entwickelt.
03:18Er kann sehr gut Charaktere entwickeln und sie in Dialogen greifbar machen.
03:23Und ich wiederum bin auch Autor, aber ich bin auch Regisseur.
03:27Ich denke sehr visuell und habe immer die ganze Geschichte im Kopf.
03:30Und bin deswegen auch eine gute Schnittstelle zu den Spieleentwicklern.
03:33Du bist ja nicht an Drehorte gebunden.
03:35Du bist ja an nichts gebunden, was du finden musst.
03:39Du kannst ja alles schaffen.
03:40Du kannst dir die verrücktesten Sachen einfallen lassen.
03:43Es ist halt alles möglich.
03:44Du kannst dir die verrücktesten Maschinen überlegen.
03:46Du kannst dir Dinge überlegen, die gegen die Elemente sind.
03:50Und ich glaube, das ist natürlich etwas, das sprengt den normalen Rahmen eines normalen Films.
03:54Und das ist natürlich ein großer Reiz, sich da mal auszuprobieren.
03:57Wir spielen uns gegenseitig die Bälle zu.
03:59Wir probieren Ideen aus.
04:02Jeder darf sagen, was ihm einfällt.
04:03Und wenn es noch so bekloppt ist, sage ich mal,
04:07und dann dürfen die anderen beiden ihren Senf dazugeben.
04:10Und am Ende des Tages einigen wir uns dann auf was.
04:12Und das ist wirklich so, die beste Idee gewinnt.
04:14Also der Unterschied zwischen einer Filmdramaturgie und einer Dramaturgie beim Computerspiel ist die Unmittelbarkeit.
04:22Bei einem Film habe ich durchgehend 90 Minuten Zeit, die Geschichte zu erzählen.
04:28Von Minute 1 bis zu Minute 90.
04:30Bei einem Computerspiel, also bei einem Point-and-Click-Adventure, habe ich Inseln dafür.
04:36Dazwischen liegen die Spielzeit und auf die habe ich nur bedingt Einfluss.
04:38Ein Spieler braucht eine halbe Stunde für ein Rätsel, ein anderer braucht drei Stunden für ein Rätsel.
04:42Und ich muss die Inseln jetzt nutzen, um möglichst starke und emotionale Cliffhanger zu erzählen,
04:47die mich über die Spielzeit tragen.
04:50Und ich muss auch während der Spielzeit schauen, in Absprache mit dem Rätseldesign,
04:54dass ich immer wieder Informationen setze, die mich neugierig machen, die mich an dem Spiel dran halten.
04:58Der Spieler kann nach rechts und nach links gehen und man muss für beide Fälle vorbereitet sein.
05:04Dieses non-lineare Erzählen, das gibt ganz neue Möglichkeiten und Chancen, ist aber auch tricky,
05:11weil man irgendwie ganz anders denken muss, dramaturgisch denken muss, gerade um Leerlauf zu vermeiden.
05:18Ein weiterer interessanter Unterschied zwischen Computerspiel und Film ist die Dualität der Motivation.
05:26Bei einem Film, also bei einem guten Film, sind Zuschauer und Hauptfigur eins.
05:32Also der Zuschauer folgt der Hauptfigur durch die Geschichte.
05:35Bei einem Computerspiel gibt es zwei Motivationen.
05:37Es gibt die Motivation der Hauptfigur, die muss schlüssig und stimmig sein,
05:41also vor allem auch in den Cutscenes.
05:43Und es gibt aber auch die Motivation des Spielers.
05:45Also wenn ein Spieler drei Stunden lang an einem schwierigen Rätsel sitzt,
05:49dann muss ich ihm klar machen, warum er dieses Rätsel lösen soll.
05:52Und diese Motivation ist nicht immer deckungsgleich mit der Motivation der Hauptfigur.
05:57Es gibt halt immer wieder Momente, wo man dann sagt,
05:59okay, dann muss das Rätseldesign auf eine bestimmte Art und Weise sein.
06:03Und dann ist die Frage, wie nähert man sich an?
06:07Nähert sich das Rätseldesign der Geschichte an oder die Geschichte dem Rätseldesign?
06:11Und das ist dann immer, da ist viel Dialog verlangt,
06:14dass man da einen guten Mittelweg findet, dass alle zufrieden sind.
06:17Also jetzt in der heißen Phase telefonieren wir mindestens einmal in der Woche mit den Spieleentwicklern.
06:23Und es gibt da schon viel Konfliktpotenzial, weil letztendlich geht es um die Gretchenfrage,
06:27was ist wichtiger, das Rätseldesign oder die Geschichte?
06:30Die Zusammenarbeit auch hier mit den Autoren ist sehr, sehr gut,
06:34wobei die Zusammenarbeit zwischen Rätseldesigner und Autoren natürlich eine sehr, sehr spannende
06:39und schon mal auch nicht ganz stressfreie Zusammenarbeit ist,
06:42weil hier sich die Kreativen aneinander reiben
06:44und man einfach versucht, das bestmögliche Ergebnis zu erreichen.
06:50Und das meint aber auch, dass es schon mal sicherlich Meinungsverschiedenheiten gibt,
06:54die aber insgesamt, finde ich, die Qualität nur erhöhen,
06:57weil wenn es sich nicht reibt, dann kann es auch nicht besser werden.
07:00Der größte Unterschied beim Schreiben ist, dass im Filmbereich wird das Drehbuch
07:07eigentlich immer komplett fertig entwickelt, also bis ins letzte Detail,
07:11bevor man wirklich mit der eigentlichen Produktion, mit dem Dreh anfängt.
07:15Und im Games-Bereich passiert das aufgrund anderer Produktionsstrukturen teilweise parallel.
07:23Das ist natürlich schon sehr spannend und man bekommt auch ein Feedback.
07:26Man kann also immer noch was ändern.
07:27Da wird parallel schon der ganze technische Vorlauf gestartet.
07:32Man geht sehr schnell in irgendeine Alpha-Phase hinein,
07:34wo man auch Spielmechaniken probieren kann, wo man auch sieht,
07:39ist die Handlung überhaupt so darstellbar, ist sie interessant,
07:42wenn man interagiert mit ihr, wenn man ein Rätsel dazu baut,
07:44funktioniert das, macht das Spaß oder nicht.
07:47Die Prozesse sind da sehr anders.
07:49Das macht die Sache sehr, sehr, finde ich, eigentlich sehr angenehm,
07:53aber gleichzeitig natürlich auch sehr herausfordernd,
07:56weil du immer sofort reagieren musst auf Feedback.
08:00Das ist auch für den Autoren natürlich nicht so leicht.
08:02Das ist wirklich ein kontinuierlicher Prozess.
08:04Während wir an der Story basteln, sind die Entwickler, die Grafiker, die Programmierer
08:11schon dabei, das eigentliche Spiel zu erstellen.
08:14Die erste Alpha zu spielen ist natürlich, das war jetzt für mich was ganz Neues.
08:17Ich habe noch kein Spiel vorher gemacht,
08:19aber in dem Moment, wo man dann sieht, was man gemacht hat
08:22und wie gesagt, es gibt ja keine Drehorte, die gefunden werden müssen,
08:26sondern es kommt ja alles aus den Leuten heraus.
08:29Es gibt eine tolle Zeichnerin, die die Hintergründe macht,
08:33die die Sets dann zeichnet und die dann auch grafisch umgesetzt werden.
08:37Das ist schon toll, das wirklich zu erleben,
08:39wenn das dann Gestalt annimmt, was dann nur im Kopf war
08:42und das ist dann sehr spannend.
08:44Das ist dann eine ganz neue Erfahrung.
08:46Es gibt vier Abschnitte in das ganze Spiel
08:48und da gibt es für jeden Abschnitt immer die Alpha und die Beta
08:50und dann die Endfassung.
08:52Und wir haben eben schon die Alpha gesehen
08:54und dann auch die Beta zugeschickt bekommen.
08:56Und der Unterschied, da kann man eben sehr gut sehen,
09:00wie konkret man noch an so einer Geschichte arbeiten kann,
09:02dass wirklich ganze Spielsequenzen rausgefallen sind,
09:06die nicht reingepasst haben.
09:07Die Alpha-Version heißt, es ist noch eine sehr rohe Version,
09:10wo auch die Grafiken teilweise noch nicht vollständig integriert sind,
09:14wo man aber einfach die Spielmechanik schon probieren kann
09:17und das sozusagen als Basis nimmt für die Beta-Version,
09:21die darauf folgt, die dann schon wesentlich ausgearbeiteter ist,
09:25die dann bereits Grafiken entsprechende enthält.
09:29Es werden auch technische Elemente bereits integriert.
09:32Es gibt die Spielfiguren, die animiert werden mittels Motion Capturing,
09:37was ein sehr spannender Prozess ist,
09:39die dann schon integriert werden, diese Grafiken.
09:42So gibt die Beta 1 schon ein relativ abgerundetes Bild,
09:46wie dieses Spiel beginnt, wo es denn hingeht.
09:49Und dennoch arbeitet man auch hier noch fleißig weiter.
09:53Ich persönlich finde es wahnsinnig reizvoll,
09:55auch in diesem Genre zu arbeiten,
09:57auch weil ich glaube,
09:58dass Computerspiele als Genre was sehr Spannendes sind,
10:03was sehr Neues sind.
10:04Ich persönlich glaube, das ist eine ganz neue Form der Unterhaltung,
10:08ist interaktives Entertainment eben nicht entweder Buch lesen oder Film gucken,
10:14sondern man hat als Konsument die Chance, aktiv ins Geschehen einzugreifen.
10:19Das bietet ganz neue Möglichkeiten und ganz spannende Möglichkeiten auch.
10:24Und ich würde mich einfach freuen,
10:27wenn da auch die Haltung gerade hierzulande sich ein bisschen ändern würde,
10:30dass man wirklich auch dem Ganzen etwas offener,
10:34etwas neugieriger begegnet,
10:36weil ich glaube, dass es die Zukunft auch des Entertainments ist.
10:40Und auch aus wirtschaftlicher Sicht finde ich es sehr, sehr spannend,
10:44weil eben gerade die Medien natürlich jetzt auch zusammenwachsen
10:48und multimediales, crossmediales Erzählen einfach immer wichtiger wird.
10:53Und das wird sich in der näheren Zukunft noch weiter verstärken.
10:56Und das ist natürlich für uns eine ideale Möglichkeit,
10:58um hier auch echte Erfahrungen zu sammeln.
11:01Wir haben wieder viele Dinge, die die Fans der Reihe lieben.
11:06Und wir haben auch viele neue Sachen uns einfallen lassen.
11:09Es knüpft an Tunguska an.
11:12Es sind die Wächter involviert.
11:14Es wird Reisen geben über Kontinente, durch die Zeit
11:17und auch über Träume hinweg.
11:19Ich freue mich drauf und ihr müsst es spielen.
11:22You gotta play it.
11:24Spielen.
11:25Musik
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