00:00Il nostro corso gratuito è www.mesmerism.info
00:30Il nostro corso gratuito è un'altra cosa che facciamo, è un'ottima cosa che facciamo.
00:34È un'ottima di scrittura per quest e un'ottima di contento implementare, ma anche facciamo
00:42non-questa content, come un'ottima di dialogo e stupenda.
00:46Io sono Eric Capone, ho il nostro corso gratuito di raccontamento.
00:49Lo scopo di creativo del corso, lo scritto, la storia, la storia, la storia di un mondo che ci siamo
00:55lavorati in.
00:56Per quanto riguarda l'automobile, è anche di mostrare il mondo i realms di Amalur
01:02e introducere tutti questi concepti, come questa propria intellettuale che R.A. e Todd McFarlane e Kurt
01:09hanno creato insieme.
01:11Sto creando un mondo che si sente collegato e che ha una cohesione,
01:16soprattutto uno di questo tipo, è un grande challenge, è stato un grande challenge,
01:21e noi stavamo sapendo che sarebbe stato massimo.
01:24E' terrifyinga, anche se.
01:28Il lavoro con R.A. Salvatore è una fantasia nerd.
01:32C'è molto parlato di come abbiamo diventato 10,000 anni storie,
01:36e che ha sviluppato e abbiamo lavorato con lui,
01:39è molto vero.
01:41Io non ho lavorato con un grande nome R.A. Salvatore,
01:45un New York Times bestseller, tutti conoscono chi questo è.
01:48E' surprisingly down to earth, easy to deal with,
01:51è un ottimo guy, sicuramente lo ha fatto molto bene.
01:54C'è molto receptivo e è molto open,
01:56non importa quali il tuo background è,
01:58è solo lo storie.
02:00E essere in una sala fulle di narratività,
02:03e scrittori e di designi,
02:06e mettere le idee,
02:09e mettere gli critiche,
02:10come siamo tutti lavorati,
02:12e lavorare insieme,
02:13per un common purpose,
02:16e vedere la sua face
02:18light up in alcune idee,
02:20e non registrare altre cose,
02:22e vedere le gears turnare,
02:25e poi avere l'immagine come up
02:26con qualcosa che può
02:28prendere lo che hai fatto,
02:30e rendere così meglio.
02:32E' stato molto soddisfatto.
02:35E' stato un buon ambiente
02:35che ha un buon ambiente
02:36che ha un personaggio molto forte.
02:38E' stato un buon processo
02:40di collaborativo,
02:41dove tutti noi stiamo lavorando.
02:46Ken è...
02:50...unico.
02:50Unico è un buon modo
02:51per descrivere Ken Ralston.
02:52E' difficile a pensare
02:54a pensare a Ken Ralston
02:55come come come come
02:55come come come come.
02:56A pensare a pensare
02:58a pensare a pensare
02:58a pensare a pensare
02:59a pensare a pensare
03:00a pensare a pensare
03:00a pensare a pensare
03:01a pensare a pensare
03:02che deve essere
03:02in questo modo.
03:04E' stato un buon
03:05lavoro a pensare
03:05che stavano
03:06a pensare certo
03:06ma c'è qualche volta
03:07che bisogna pensare
03:09a pensare
03:10su crescita dividerò
03:16e anche la sviluppateria
03:17in generale
03:20e un luogo
03:22di persone che possono essere
03:23anche più
03:23che sia un buon
03:23un grande
03:23rischio
03:23così
03:28đi
03:29fino
03:29che
03:30ha questa
03:30ha un'esprimazione che funziona molto a cercare di cercare di capire che quando si basa tutto in Reckoning,
03:38ciò che è resta, che è la esperienza di player.
03:41Il suo direzione è integrato da tutto, da tutto il tono della narrativa,
03:47da le quest strutture che impariamo,
03:51e di avere l'ho qui come un'esprimazione di tutto è un'acquietto.
03:58La storia di Reckoning è una storia di chi vuole essere come personale.
04:03La personale in il gioco è stata un'opportunità che nessuno ha mai avuto.
04:07Si sono preso delle forze che controllano tutti.
04:10Decide chi sarà chi sarà chi e cosa tutti gli fare.
04:14E tu è la prima persona che ha mai potuto vivere in questo senso.
04:17Quindi dove vai e lo che hai fatto è impacta l'entire del mondo around te.
04:21Un universo che è stato in raios per l'ultimo millennio è iniziato a sviluppare.
04:27E questo è il punto di divergenza.
04:29È un'attività di chi sei, come chi sei.
04:33Chi sei sei può essere quasi irrelevante,
04:36se hai la possibilità di riposare la scuola e diventare un'altra persona.
04:43Vi chiesto di altre mani di accentuare la narrativa,
04:46per farlo, per farlo un grande parte del gioco e dell'immersione del gioco.
04:51Ci sono molti giocatori che vogliono capire in quanto stanno facendo,
04:55e che vogliono interagire con questo mondo.
04:57Parti di questo riguardo è diventare la scuola,
04:59e che vogliono capire in quanto riguarda i caratteri,
05:01e che vogliono combattere questi ragazzi
05:03perché hanno scoperto questa città.
05:06Ci siamo chiesti di sicure che ogni area del gioco
05:10aveva la sua identità e anche la sua storia.
05:12perché in una parola RPG,
05:14più grandi, vasto, open-world RPG,
05:17c'è molta storia.
05:18E' un'attività di gioco,
05:20e' un'attività di gioco,
05:20c'è un'attività di un'attività di un'attività
05:22ma se stanno facendo una sorta di scoperta
05:25dopo un while.
05:26Può ancora creare un mondo che è vasto e che è d'attivato,
05:29ma avere qualcosa di fare tutto il tempo.
05:32In molti spessi di che hanno loro loro
05:34una sua cultura con qualcosa di cose,
05:36un'attività di un'allata,
05:37o un'attività di un'attività di un'attività
05:39Il nostro corso di un'intera regione e hai dovuto uscere il città under siege.
05:42Alla queste piccole storie, che per me, sono la mia ragazza, sono per le persone personali, le caratteristiche.
05:47Creando le spaces in questo modo non ha informato il mondo design, l'art aspecto di questo,
05:52ma anche ha helpedo usare le storie humani in un mondo di fantasy.
05:58Factions in Reckoning sono molto come piccole, ma non è esclusiva, non cuti il player offo di contenuti,
06:06ma hanno prodotto un'intera regione che il player può esplorare.
06:11E' un'altra cosa che è, perché del nostro sistema del destino, il player può uscere nuovi destini,
06:14nuovi identità, nuovi strumenti, nuovi strumenti, nuovi strumenti, nuovi strumenti,
06:18nuovi strumenti, tutti i fatti che non potremmo normalmente.
06:23Travellers sono un gruppo di gippie persone, che facendo loro vivere come thieves in the Feylands.
06:29Sono un'abbiamo di robin hood, senza nessuna gentilità.
06:33La famiglia di sono spiegare il loro, ma non c'è il loro, ma non ha la giusta per il
06:37loro,
06:37e le ricche sono piacere che vieni a curare il loro, e non gli abbiano tenuto di riconoscere il loro.
06:41A Thieves' Guild ha dobbiamo di uscere in un certo modo.
06:43Ci sono delle aspettazioni di quelle che prendono a scegliere e stacce,
06:48quindi è stata un'esperienza di gioco di un'intera regionale.
06:51Quindi, come un esempio, chi fosse un gioco che vede essendo un gioco che un'unico.
06:58e pensi che è piuttosto che è piuttosto in un'unopinabile box
07:02e poi cerchiamo con questi strumenti pazzeschi e scenari che il player ha toccato
07:07e vogliamo che il player si senti come mission impossible
07:09ma è più come mission improbabile quando il player è arrivato
07:15La idea di House of Valids e di Fae è che perché sono una race che vivono
07:20e poi dieci, e poi dieci, e poi regenerate, e poi arriva alla vita
07:24hanno una storia iniziale che non diventa un'istitore che non diventa un'istitore, perché è una cosa vivente.
07:30È come se Giorge Washington crossa la delaware, diede, e poi è venuto e crossa la delaware di nuovo.
07:36Tutti hanno un ruolo, un architore, e si giocavano a questo ruolo per il modo di poterlazionare.
07:42E questo è l'initore della cultura e della società.
07:44La House of Ballads sono i heroi che passano i suoi avanti, vanquish i suoi creati, vanquish i villi,
07:51e seguire i suoi avanti, e poi si muovono, e poi si muovono, e poi si muovono, e poi si
07:58muovono, e poi si muovono di nuovo.
07:59Queste storie, queste grande fae, le ballads, sono imbedi in la fae, la fae conoscenza.
08:08E quindi, la grande herosia, Hallam the White, King Wenson, Queen Belmaid, e la sua villainia,
08:14la sua nemesis, la Maid of Windemere, sono nomi che sono conosciuti alle fae.
08:19e le loro storie vivono per sempre, perché continuano a raccontarli.
08:23Il giro è venuto in una faccia, dove tutte le storie sono raccontate,
08:29e sono raccontate una certa forma, e sempre, e come in ogni buon RPG, il giro è un agent di
08:35cambiamento.
08:35Quindi il giro è venuto, e le cose inizia a diventare, e le cose inizia a diventare.
08:38E quindi tutte le storie che sono state in stone, inizia a diventare nuovi twists.
08:43La presenza inizia inizia, inizia a diventare la storia, inizia a diventare.
08:50Le fae rappresentano la natura, e la summer fae e la winter fae sono due due spetture,
08:57quindi la winter fae rappresentano l'entropica parte della natura,
09:00come rotta e decà, feste, colde, wintere e morte, e tutto questo.
09:06Quindi sono molto fatalistiche, per loro natura,
09:08hanno questa essenza di corruzione e decà.
09:11E quindi ho usato la casa di sorrisi,
09:14e sono una chica di winter fae,
09:17e tutto ciò che facendo è assumere la decà inizia di loro,
09:22come una squadra di scapegoats,
09:24e tutto ciò che facendo è che gli ui,
09:26e prendi tutto il fatto che le cose inizia,
09:27e questo ciò che gli ui,
09:28abbiano loro loro loro loro,
09:30e hanno loro loro loro loro,
09:31e possono fare tutto quello che possono essere di loro.
09:33The thing is the Tuatha have no need for that. The Tuatha have this scary new god, they have this
09:40magical prismere that lets them sort of corrupt themselves into something that's not really tied to winter or nature at
09:46all. They become unnatural and so the Tuatha basically want to become, want the Winterfey to join them so they're
09:53trying to get rid of the House of Sorrows.
09:54The lines between Winterfey and Tuatha start to blur and he has to sort of figure out like who's spying
09:59for who and it's all like a very like roguish sneaky political game.
10:06Every player who comes to Amalur, I don't know what brought them. I want them to have a good time.
10:12I mean I don't want it to be something where they ever regret having loaded into that space or having
10:19walked into that tavern.
10:20It's something where I want them to be doing something or stimulated in some interesting way every moment they're in
10:27the game world.
10:27In any RPG, you want the player to walk away and feel like they were the main character, you know,
10:34that this is a game that's about them.
10:36There are moments of peace and quiet. There are moments of great beauty where the player can, you know, travel
10:43the world and see it in any way they choose.
10:46But I want them to always feel like there's something they can do, something that's catching their interest just around
10:51the corner.
10:53I want it to be a really fun experience and something that, you know, they won't forget.
10:58Reckoning is about the player because the player is this moment in the Amalur storyline.
11:04Like, the whole Amalur universe, the player is the one thing that changes the face of it.
11:09And that's what I want the player to, like, I want the player to basically, like, walks away from the
11:13game, feel like an astrological event, you know.
11:16Like, he wants to feel like he was planets aligning and making all that stuff come together because he was.
11:21The world of Amalur is really interesting to me. It goes a lot deeper even than we've been able to
11:26explore in this game.
11:28I could do this until the end of time. There's so much here to work with and there's so much
11:32more that can be created.
11:34And it's such a deep and interesting world with so many secrets that, you know, you start pulling one string
11:39and it comes apart and there's just more and more and more and more under there.
11:44.
11:44.
11:44.
11:44.
11:44.
11:45.
11:45.
11:49Grazie a tutti.
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