00:00Musica
00:31Alors le premier Mario auquel j'ai joué c'était de l'arcade, c'était Donkey Kong à l'époque,
00:38très dur d'ailleurs, et j'ai joué aussi sur Game & Watch, donc c'est le premier moment où
00:42j'ai pu diriger Mario, et après le vrai jeu Mario je l'ai découvert plutôt sur Game Boy, voilà
00:48c'était les premiers jeux de la Game Boy, Super Nintendo aussi.
00:52Musica
00:55Alors le Mario que j'ai préféré c'est le Mario Game Boy, parce que c'est vrai que c
01:00'était les débuts de la Game Boy, on pouvait jouer des heures à un jeu portable comme ça, un vrai
01:04jeu, parce qu'il y avait déjà des consoles portables et c'était souvent des petits jeux, et puis j
01:07'ai beaucoup apprécié la petite partie shooter qu'il y avait dans ce Mario, qui était une surprise géniale.
01:12Musica
01:15Bah oui, est-ce qu'il y a un Mario qui m'a inspiré ? J'ai plus envie de
01:18dire que c'est le, comment dire, c'est la simplicité qui peut donner une inspiration dans Mario, on se
01:23pose souvent des questions quand on travaille sur un jeu de plateforme, sur le type de niveau qu'on peut
01:28créer, et c'est vrai que dans Mario on s'aperçoit qu'avec peu d'éléments on peut créer beaucoup
01:31de choses différentes, et c'est ça, en tant que créateur de jeu c'est quelque chose d'assez intéressant
01:35de toujours se poser la question de tout ce qu'on peut faire à partir de peu d'éléments.
01:41Musica
01:44Quand on crée un niveau pour un jeu de plateforme, indépendamment du type de niveau, un des éléments importants c
01:48'est le flow qu'on va avoir dans le niveau, et donc la capacité à enchaîner les mouvements, donc il
01:53faut que le décor, les espaces soient faits par rapport à ce que peut faire le personnage, et puis en
01:59général on va pouvoir ajouter les ennemis, les détails, les plateformes, etc.
02:04A partir du moment où on a un flow qui commence à être intéressant, voilà, bon après si le flow
02:08dépend des ennemis, il faut les mettre plus tôt, si le flow est plutôt sur le décor, ou si c
02:12'est un mélange, on alterne, mais c'est important de régler à peu près les problèmes de la façon dont
02:17on va évoluer dans le niveau, il faut que j'ai mis ça en pratique sur Super Mario Maker, c
02:21'est vraiment intéressant de voir qu'il faut avoir de la méthodologie, et je pense qu'il y a des
02:25heures et des heures de plaisir potentiel.
02:31Alors l'astuce pour commencer un niveau, j'ai envie de dire, c'est déjà de se poser la question
02:36un peu de l'idée principale du niveau, qu'est-ce que ça va être, c'est difficile d'improviser,
02:40de se lancer directement, je pense que c'est important d'avoir déjà une espèce d'objectif, tel qu'on
02:45n'y arrivera pas, donc à ce moment là il faut mieux laisser tomber, et le but après c'est
02:48cet objectif de le mettre en avant assez vite, pour voir les problèmes que ça va poser, justement par rapport
02:53à des problèmes de taille, est-ce que ça va être un niveau très rapide, à ce moment là,
02:57comment on va placer le schéma général du niveau par rapport aux contraintes qu'on a dans l'éditeur, donc
03:03je pense qu'il faut assez vite faire une sorte de, un peu comme un crayonné, mais à partir des
03:07éléments de décor basiques, qu'on va affiner petit à petit, mais déjà avoir une vision un peu globale, ça
03:13va être quelque chose d'intéressant, parce que quand on joue, en général on a envie de sentir une progression,
03:17de sentir qu'il se passe quelque chose un peu de façon globale, avec des moments de respiration plus calmes,
03:22des moments plus complexes, donc je pense que c'est important de maîtriser le flow global.
03:30Alors la création de niveau dans le Super Mario Maker, c'est déjà l'apprentissage de Mario Maker lui-même,
03:34je découvre qu'il y a un outil assez rigolo, il y a pas mal de petits clins d'œil
03:38sur la façon d'utiliser, le fait de secouer les personnages pour les transformer, etc.
03:43On a l'impression que c'est un jeu en fait, plus qu'un outil. On retrouve vite les réflexes
03:46de ce qu'on appelle un level designer, un créateur de niveau, c'est-à-dire très vite on est
03:50dans le vrai sujet,
03:52et je trouve que le logiciel permet assez rapidement finalement d'aller vite au fond des choses, et de placer
03:58assez précisément les éléments aussi, pour régler son niveau.
04:01Par la main, j'ai envie de, je sens que le niveau que j'ai fait, je pourrais l'améliorer,
04:04donc c'est plutôt cool.
04:12J'ai clairement le sentiment de toute façon que ça peut plaire aux novices, aux experts, pourquoi ? Parce que
04:17le novice va découvrir les rouages, les coulisses de la création d'un jeu,
04:22puisque c'est là qu'on découvre comment ça se passe, et je pense que c'est assez fascinant de
04:26concevoir ses propres niveaux, sans faire au début des niveaux compliqués, juste avec des choses assez simples.
04:32Je pense que c'est un vrai plaisir après à les partager surtout, c'est ce qui me paraît le
04:35plus important.
04:41Alors oui, je pense que ça va créer des vocations de level designer, c'est exactement ce que je me
04:44suis dit en l'utilisant.
04:46L'outil est facile à utiliser, c'est fun, les gens vont partager leurs niveaux, devenir célèbres peut-être en
04:52les partageant, donc je pense que ça va marcher.
04:57Alors la partie qui m'a le plus étonné dans Super Mario Maker, c'est la capacité de mélanger, de
05:03modifier les personnages ou les éléments de décor.
05:07Le fait de, par exemple, donner un champignon à un fantôme, ça fait un gros fantôme, ou le fait de
05:12rajouter des ailes ou des plantes sur des personnages.
05:18Je pense que c'est des vrais outils de création, puis c'est important d'avoir un outil comme ça,
05:21qu'on puisse faire des choses un peu étonnantes, et je pense que l'outil permet.
05:52Sous-titrage ST' 501
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