00:00Ciao a tutti amici di Multiplayer.it e benvenuti ad un nuovo episodio di Non è Roba da Donne.
00:05L'argomento di cui ci occuperemo oggi è il realismo grafico nei videogiochi.
00:09Però prima, sigla!
00:18Le tre ormai è finito da un pezzo, ma io continuo inevitabilmente a rimuginare sui
00:23giochi mostrati.
00:24E una cosa che ho notato tra tutti i giochi che abbiamo visto è che alcuni erano accomunati
00:29da un grande realismo grafico, nonostante poi venissero proposti magari contenuti di tipo
00:34fantasioso.
00:35Sembra quasi che questo iperrealismo grafico sia più una sorta di moda, di trend, piuttosto
00:40che una scelta motivata da parte degli sviluppatori.
00:43La domanda che quindi vi faccio oggi è, davvero ne abbiamo bisogno?
00:51Non credo che il realismo dal punto di vista grafico e artistico sia infatti sempre la scelta
00:56giusta, principalmente per tre motivi.
00:59Prima di tutto perché l'iperrealismo nel videogioco toglie una buona fetta di personalità
01:04al titolo.
01:05Questo vuol dire che per rendere distinguibile e iconico o a colpo d'occhio un prodotto
01:09bisogna lavorare molto sul design.
01:11Per quanto ormai sia diventato quasi uno sport criticare apertamente Assassin's Creed,
01:16bisogna riconoscere agli sviluppatori di Ubisoft che il lavoro fatto all'interno della saga
01:20da questo punto di vista è sempre stato estremamente riuscito.
01:23Non parliamo solo del logo, ma alcuni elementi di design come i costumi, le vesti bianche,
01:29il cappuccio, la lama celata, sono diventati elementi che possono distinguere Assassin's
01:34Creed immediatamente da qualsiasi altro videogioco.
01:37Questo fattore però non è sempre stato così riuscito all'interno dei giochi Ubisoft e
01:41titoli come Far Cry o addirittura The Division, se non fosse per le splendide location in cui
01:46sono ambientati probabilmente dal punto di vista visivo, grafico o artistico sarebbero
01:52estremamente sciapi, poveri, noiosi da vedere.
01:56Al contrario invece altri due titoli purtroppo considerati di serie B estremamente distinguibili
02:02per il loro comparto grafico sono Valiant Heart e Child of Light.
02:06E' meglio quindi un approccio iper realistico ben riuscito oppure un comparto artistico capace
02:11di distinguere a colpo d'occhio il brand. Perché questa è stata la fortuna di titoli
02:16come Dishonored, Borderlands, Bioshock. Un genere in particolare che ha subito capito
02:21quanto fosse importante distinguere il proprio prodotto dal punto di vista artistico sono
02:25probabilmente i picchiaduro. Trovo che i picchiaduro di per sé siano un genere estremamente
02:29affascinante sotto svariati punti di vista e quello del comparto artistico è forse uno
02:34dei più interessanti. E questo perché ogni singolo titolo ha un'identità così forte da non
02:39poter essere confuso con un altro gioco. E così Street Fighter non ci azzecca niente
02:43ad esempio con Tekken che a sua volta non assomiglia né a Guilty Gear, né a Soul Calibur,
02:47né a Mortal Kombat, né a Killer Instinct.
02:50Guardate che vi vedo, perché continuate a guardare dietro le mie spalle? Cosa c'è di
02:53così interessante? Questo non è un Jigglypuff selvatico, è un peluche, è il mio peluche.
03:00Voi malati psicopatici di Pokémon Go, mamma che problema avete? No amore mio non ti preoccupare,
03:06c'è qui la mamma che ti protegge, non c'è più nessuna persona strana che va in giro così
03:11con il cellulare che ti darà fastidio. Cuore di panna.
03:15Secondariamente il gioco deve prestarsi a questo tipo di approccio. Due generi che si
03:19sposano perfettamente con l'iperrealismo sono ad esempio i giochi di corse per quanto
03:23riguarda il lato di simulazione e non arcade perché quelli possono concedersi qualcosa in più
03:28dal punto di vista di design e gli sportivi. Con l'avanzamento delle tecnologie poi c'è da dire
03:33che questo deve essere usato anche con parsimonia, perché può capitare che questo talvolta diventi
03:39estremo e fine a se stesso. E questo è probabilmente, e so che molti di voi non saranno d'accordo
03:44con il mio punto di vista, il caso di Uncharted 4. È incredibile vedere il balzo che il gioco
03:48ha fatto dal terzo al quarto capitolo, specialmente per quanto riguarda il dettaglio dei personaggi,
03:53i volti, le espressioni, i movimenti, le animazioni. Ho notato però purtroppo con il mio grande dispiacere
03:59che molti di questi filmati si sono allungati tantissimo all'interno di Uncharted 4. Ed è qui
04:05che secondo me Naughty Dog si è fatta prendere un po' la mano perché è come se ostentasse la sua
04:11capacità e il livello raggiunto con Uncharted 4. Però il fatto che un filmato ti venga bene non vuol dire
04:17che lo devi fare durare il triplo rispetto a quanto potresti farlo durare realmente. Se è un concetto
04:22puoi spiegarmelo in un minuto, non vedo il motivo per cui devi spiegarmelo in tre facendomi vedere
04:27questo bellissimo filmato in cui si vedono i punti neri sul naso di Nathan Drake. Ed ecco che
04:32cosa intendevo con parsimonia, ovvero non lasciarsi prendere la mano. Terzo e ultimo punto, per adottare
04:38un approccio così iper realistico dal punto di vista grafico devi in qualche modo potertelo
04:43permettere. Salute Giordana. E non ho messo la mano davanti. Questo vuol dire programmare ad esempio
04:52finemente il gioco e appoggiarsi a un motore grafico potente. Quello che invece scalpora ai tempi
04:57quando uscì il primo capitolo di Crisis fu proprio questo iper realismo, questo realismo
05:02quasi fotografico del gioco. Nonostante poi all'interno del titolo come dicevamo all'inizio
05:07dell'episodio ci fossero degli elementi fantasiosi. Anche perché quando questo non accade si genera
05:13quell'effetto orrendo del voglio ma non posso. Quindi immaginatevi che so un panorama cittadino
05:19dove se sparo ai finestrini i vetri non si infrangono per terra. Se lancio degli oggetti
05:24nell'acqua questa non si muove. Se passo con una macchina sopra un idrante che sta spruzzando
05:29d'acqua l'acqua passa in mezzo alla macchina magari allora Watch Dogs non lo dovevamo fare.
05:36Eh? Perché? No. Quindi ricapitoliamo. Riconoscibilità, coerenza e possibilità. Nel momento in cui uno
05:45di questi tre elementi viene a mancare secondo me l'iperrealismo poteva anche non essere necessario.
05:51Poi cioè se proprio non ce la fai alla peggio ti inventi qualcosa così su due piedi. Tipo che so
05:57fai un po' sfocato i bordi esterni dell'immagine, ci metti due bande nere cinematografiche, insomma
06:04un modulo si trova sempre. Quindi fanciulli secondo voi il mio ragionamento fila o c'è qualcosa
06:09che ho tralasciato o sbagliato? Fatemelo sapere in un commento qua sotto il video oppure scrivete
06:14una mail all'indirizzo redazione chiacciola multiplayer.it. Non dimenticatevi i nostri social quindi
06:19seguiti la pagina Facebook di Multiplayer.it, l'account Twitter e non dimenticatevi di mettere
06:24un cuoricino sul nostro canale Twitch per non perdervi nessuna delle nostre dirette. Se
06:28volete seguirmi personalmente sui social potete cercarmi o come Giordana Moroni oppure come
06:33WhiteNello su Twitter e su Instagram.
06:35Quindi per adesso è tutto fanciulli, noi ci rivediamo con il video risposta a questo
06:39episodio mercoledì 20 luglio e ci stiamo avvicinando verso la pausa estiva di Non è Roba da Donne.
06:45Per adesso però si continua. Da Giordana è tutto, io vi mando un bacio e a presto, ciao!
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