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Dans le Vieux Monde, certaines armées marchent pour conquérir.
Les Orques et Gobelins, eux… marchent pour se battre.

Leur civilisation repose sur une règle simple :
plus il y a de bagarre, mieux c’est.

Entre les hordes d’orques brutaux, les gobelins sournois, les trolls, les squigs et les machines de guerre improbables, cette armée est un chaos vivant prêt à déferler sur le champ de bataille au cri du légendaire WAAAGH!

Dans cette vidéo, Lugh Racontebarbe vous raconte :

🍺 Le lore des peaux-vertes dans le Vieux Monde
⚔️ Les unités emblématiques des Orques et Gobelins
🛡️ Leur style de jeu imprévisible et brutal dans Warhammer Battle V6
🔥 Pourquoi cette armée est l’une des plus fun et chaotiques du jeu

Une armée incontrôlable, explosive…
mais capable d’engloutir un champ de bataille sous une marée verte.

👉 Si tu aimes Warhammer Fantasy Battle, les batailles épiques et les armées complètement déjantées, installe-toi à la taverne de Lugh.

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Catégorie

😹
Amusant
Transcription
00:00Salutations jeune barbe, installez-vous, posez les armes, prenez une shop.
00:04Aujourd'hui on va pas parler d'une armée propre, net bien rangée comme une étagère Ikea.
00:08Aujourd'hui on va parler d'une armée qui fait du bruit quand elle marche,
00:11qui se bat avant d'avoir vu l'ennemi et qui considère qu'un bon plan, c'est suspect.
00:15Aujourd'hui on parle des Orques Gobelins. Dans Warhammer Battle, chaque armée a son identité.
00:21Les elfes ont la grâce, les nains la discipline, l'empire, la poudre noire et la foi.
00:26Les Orques Gobelins, eux, ils ont le nombre, la baston et l'improvisation permanente.
00:31En V6, le livre de l'armée les présente sous un nom qui résume tout.
00:35La Horde Verte. Une Horde, pas une armée. Un raz-de-marée, pas une formation.
00:41Choisir cette armée, c'est accepter une chose essentielle. Parfois, ton pire ennemi le sera toi-même.
00:46Chapitre 1. Le lore des Orques et Gobelins. La philosophie de la baston.
00:51Les Orques et Gobelins ne forment pas une civilisation au sens classique du terme.
00:55Il n'y a pas d'empire, pas de sénat, pas de conseil de sage, pas de capital et surtout
01:00pas de frontière fixe.
01:02Il y a des tribus, des clans, mais surtout une hiérarchie très simple.
01:06Le plus fort parle, les autres écoutent.
01:09Les Orques sont des créatures grandes, puissantes et naturellement violentes.
01:12Ils vivent pour la guerre. Pas pour conquérir, pas pour gouverner.
01:16Mais parce que pour eux se battre, c'est aussi naturel que respirer.
01:20Un Orque qui ne se va pas devient grincheux. Un Orque grincheux cherche quelqu'un à frapper.
01:25Et voilà comment commence une MOUAAUAU, une MOUAAUAUU, n'est pas planifiée.
01:31Elle arrive quand suffisamment d'or se retrouve au même endroit.
01:35Quand un chef tape plus fort que les autres, quand la colère collective monte, la MOUAAAUAUAUAUU, éclate.
01:42Et là, tout le monde suit. Pas par loilité, pas parfois, mais parce que se battre ensemble, c'est encore
01:47mieux.
01:47Les gobelins, quant à eux, sont plus petits, plus faibles, et beaucoup plus sournois, lâches et rusées.
01:52Les gobelins de la nuit, eux vivent sous terre, ils mangent des champignons, beaucoup gros
01:56de champignons.
01:57Ils vénèrent la lune et ils élèvent des squigs, des créatures à dents, à pattes
02:01et parfois sans aucune logique apparente.
02:04Mais ils trouvent tout ça parfaitement normal.
02:06Dans les profondeurs, la folie n'est pas une exception, c'est la règle.
02:09Chez les gobelins, un chef survit tant qu'il est suffisamment cruel pour maintenir l'ordre.
02:14Ils vivent dans l'ombre des orques, complotent en permanence et obéissent surtout par peur.
02:18Les orques, c'est Hulk, les gobelins, c'est les minions qui auraient découvert les armes
02:23de siège.
02:23La horde verte, c'est un pas de choix, des orques communs, des orques noirs, plus disciplinés,
02:28oui oui, ça existe.
02:29Les gobelins, des gobelins de la nuit, des squigs, des trolls et des géants.
02:33Tout ce beau monde n'est pas uni par un drapeau, il est uni par une idée très simple, une
02:37promesse.
02:38La bagarre est toujours une bonne solution.
02:41Les invasions de la horde verte ne suivent pas de plan à long terme.
02:44Ils naissent souvent d'un chef charismatique, d'un rêve de conquête, ou simplement d'une
02:49accumulation d'orques trop importants au même endroit.
02:52Quand la MOUUUUUUUUUU, éclate, elle déferle comme une tempête, balayant tout sur son
02:57passage avant de se disperser aussi rapidement qu'elle est apparue.
03:01Chapitre 2.
03:02Le style de jeu.
03:03Quand le plan ne survit pas aux premiers cris de MOUUUUUUUU.
03:07Alors, comment ça se joue les orques gobelins ?
03:09Jouer orques et gobelins, ce n'est pas jouer aux échecs, c'est jouer aux billards avec
03:13des balles explosives.
03:14Est ce que c'est une armée qui roule sur tout ? Non.
03:16Est-ce que c'est une armée qui perdonne les erreurs ? Pas vraiment.
03:19Mais quand ça s'aligne… C'est une marée verte, plus rien arrête.
03:22Le cœur du gameplay, acceptez le chaos.
03:25Les orques et gobelins, c'est l'armée du nombre, du bruit et de l'instinct.
03:28Pas de plan millimétré, pas de machine bien huilée, ici on avance, on tape et on voit
03:33ce qui reste debout.
03:34Là où certaines factions misent sur la précision, la planification et la synergie parfaite,
03:39la horde verte mise sur la saturation, la pression et l'instabilité.
03:43Avec les pots vertes, c'est une chose simple, tu ne contrôles pas tout.
03:46Le cœur du gameplay, c'est la règle de l'animosité.
03:49Cette règle représente les querelles constantes entre les différentes tribus et unités de
03:53l'armée.
03:54Concrètement, les unités ne sont pas toujours d'accord entre elles.
03:56Résultat, certaines hésitent, certaines se disputent, certaines chargent toutes seules.
04:02Et c'est justement là que l'armée devient intéressante.
04:04Là où d'autres armées cherchent la perfection, les Hortus Gobelins gagnent en créant des situations
04:10impossibles à lire.
04:11La masse avant tout.
04:12Le style de jeu repose sur des blocs d'infanterie nombreux, pas là pour briller individuellement.
04:17Elles sont là pour être nombreuses, elles occupent l'espace, elles encaissent, elles
04:21forcent l'adversaire à réagir.
04:23Une unité fuit, une autre arrive.
04:25La Horde verte ne cherche pas l'élite, elle cherche la saturation.
04:29Le commandement fragile mais crucial.
04:31Les Hortus Gobelins ont un commandement inégal.
04:34Très bon centre, catastrophique sur les bords.
04:36C'est pour ça que les chefs sont essentiels.
04:39Un chef Hortus ou Hortus noir peut tenir la ligne.
04:42Des personnages pour limiter la casse.
04:44Une présence qui empêche la Horde de se disperser.
04:47Sans chef, l'armée s'effondre.
04:49Avec un bon chef, elle devient étonnamment solide.
04:52Les unités spéciales, le facteur, ça peut basculer.
04:55Mais c'est aussi ce qui rend l'armée unique.
04:57Ce sont les unités excentriques et dangereuses.
05:00Comme les fanatiques ou les swigs.
05:02Elles ne sont pas là pour jouer propre et excellent dans la pression psychologique.
05:06Elle crée le chaos.
05:08Un bon jet et la bataille bascule.
05:10Un mauvais et tu racontes une anecdote.
05:12C'est risqué mais c'est exactement pour ça qu'on les joue.
05:14La magie brute, violente, immédiate.
05:17La magie pauverte n'est pas une partie d'échec.
05:19C'est un coup de massue.
05:20Peu de subtilité, beaucoup d'impact.
05:22Elle sert à faire mal maintenant.
05:24Pas à préparer un plan sur trois tours.
05:26Comme dans Dragon Ball.
05:27Quand ça part, ça part fort.
05:28La finesse, très peu pour eux.
05:30Les Orques et Goblins ne sont pas une armée de précisions.
05:33Pas de manœuvre élégante.
05:34Peu de repositionnement parfait.
05:36Peu de plan propre.
05:37Si tu aimes le contrôle total, tu vas souffrir.
05:39Mais si tu aimes l'improvisation, tu vas t'éclater.
05:42Une armée qui récompense l'audace, pas la prudence.
05:44Les peaux vertes récompensent le culot, la prise de risque, l'agressivité, l'acceptation
05:49du chaos.
05:50Ce n'est pas une armée clic gauche victoire.
05:52C'est une armée qui gagne quand tu oses.
05:54En résumé, jouer les Orques et Goblins, c'est accepter de ne pas tout contrôler,
05:59que le plan change en cours de route, que parfois ta propre armée te complique la vie.
06:03Mais c'est aussi jouer une armée spectaculaire, imprévisible, mémorable.
06:08Les Orques et Goblins ne gagnent pas toujours.
06:10Mais quand ils gagnent, tout le monde s'en souvient.
06:12Chapitre 3.
06:13Les forces et faiblesses, des muscles et des problèmes, quand le chaos devient une stratégie.
06:18Bon, on a parlé du style de jeu, maintenant on va être honnête.
06:21Les Orques et Goblins, c'est une armée que tu peux adorer passionnément ou détester
06:25viscéralement, selon ton rapport au contrôle.
06:27Parce qu'ici, tu ne joues pas une armée parfaitement obéissante.
06:30Tu accompagnes une orbe qui fait ce qu'elle veut, quand elle veut.
06:33On commence par les forces des Orques et Goblins.
06:36Le nombre et la pression constante.
06:38Leur force ?
06:39Leur force est évidente dès la première lecture du livre d'armée.
06:43Il s'agit d'une faction capable d'aligner un très grand nombre de figurines pour un
06:48coût en points relativement faible.
06:50Cela permet de contrôler une large portion du champ de bataille et de multiplier les
06:54menaces.
06:55L'adversaire est submergé.
06:57Il ne peut pas tout gérer.
06:58Il doit faire des choix.
06:59Et souvent, il choisit mal.
07:01Les Orques et Goblins gagnent rarement vite.
07:03Ils gagnent en épuisant l'ennemi.
07:05C'est l'armée du rouleau compresseur cabossée.
07:07Une imprévisibilité qui casse les plans adverses.
07:11Les peaux vertes ne jouent pas droit.
07:13Et c'est justement pour ça qu'elles sont dangereuses.
07:15L'animosité de la Orque verte, ce n'est pas un bug.
07:18C'est ce qui la rend vivante, imprévisible et capable de gagner une partie que personne
07:23n'avait vu venir.
07:23Les fanatiques Goblins de la nuit sont par exemple capables d'infliger des dégâts massifs
07:28de manière totalement imprévisible.
07:30Les Squeaks apportent une violence brute difficile à anticiper.
07:34Et je te parle, même pas des machines bricolées.
07:36Même toi, tu ne sais pas toujours ce qui va se passer.
07:39Alors ton adversaire, encore moins.
07:41Troisième, une tolérance énorme aux pertes.
07:43Les Orques et Goblins ne paniquent pas la première perte.
07:46Une unité fuit, il en reste trop derrière.
07:48Des figurines tombent, il y en a encore plein.
07:50La horde verte accepte les pertes comme une fatalité.
07:53C'est même prévu dans le plan.
07:54Contrairement à d'autres armées, perdre des troupes ne signifie pas de perdre la partie.
07:59Quatrième, des unités capables de retourner une bataille.
08:01Les peaux vertes disposent également d'un accès à des unités uniques et spectaculaires.
08:06Voire totalement absurde et totalement décisive.
08:09Les trolls, les géants offrent une puissance monstrueuse capable de briser des lignes entières.
08:15Mais il y a aussi les fanatiques, les swigs, la catapulte, à plongeur de la mort.
08:19Ces unités peuvent ruiner un plan adverse en un seul tour pour ruiner le tien.
08:23Mais quand ça marche, ça devient une légende de taverne.
08:26Cinquième, une magie brute et agressive.
08:29La magie des Orques Gobelins n'est pas subtile.
08:31Elle est violente, instable, directe.
08:33Elle ne cherche pas à contrôler proprement.
08:35Elle cherche à faire mal maintenant.
08:37La magie peau verte, c'est Dragon Ball.
08:39Pas de finesse, mais beaucoup d'énergie.
08:42Les faiblesses des Orques Gobelins.
08:44Maintenant, le prix à payer.
08:46Première, une fiabilité catastrophique.
08:48Les Orques Gobelins sont tout sauf fiables.
08:51L'animosité peut ruiner un plan parfaitement conçu.
08:54Le commandement est globalement faible.
08:56Ce qui rend l'armée vulnérable au test de morale et à la panique.
09:00Ton armée peut refuser l'avancer ou charger sans prévenir.
09:03Ou même se battre en 13.
09:04Parfois, tu perds une partie sans avoir mal joué.
09:07Juste parce que des pauvres t'ont décidé que ce tour-ci, non.
09:10Deuxième, une dépendance au personnage clé.
09:13Sans chef solide, la Horde se délite.
09:15Le commandement chute.
09:16Les unités hésitent.
09:18Les fuites s'enchaînent.
09:19Un bon chef orc ou orc noir, c'est le clou qui tient la planche.
09:22Il saute ou se disloque.
09:24Troisième, une armée qui adore les jets de dés.
09:26Les peaux vertes vivent au rythme du hasard.
09:29Animosité, fanatique, artillerie Gobeline, psychologie.
09:33Beaucoup de jets.
09:34Beaucoup de risques.
09:34Les Orques Gobelins, ce n'est pas une armée de calculs.
09:37C'est une armée de paris permanents.
09:39Quatrième, une armée auto-destructive.
09:41Certaines unités sont aussi dangereuses pour toi que pour l'ennemi.
09:45Fanatique qui restaligne.
09:46Fouilles incontrôlables.
09:48Machines qui partent de travers.
09:50C'est une armée qui peut se saboter toute seule.
09:52Un peu comme un film de Michael Bay.
09:54Spectaculaire, mais imprévisible.
09:56Cinquième, peu de finesse, peu de contrôle.
09:58Les Orques Gobelins ne brillent pas par la précision.
10:00Pas d'unités élites ultra fiables.
10:03Peu de manœuvres fines.
10:04Peu de plans propres.
10:05Si tu aimes le contrôle total, tu vas souffrir.
10:07Le petit bilan, une armée de chaos assumée.
10:10Les Orques Gobelins sont nombreux, brutaux, imprévisibles, spectaculaires.
10:14Mais aussi instables, peu fiables, auto-destructeurs.
10:17C'est l'armée de ceux qui aiment le chaos.
10:19De ceux qui acceptent que tout ne se passe pas comme prévu.
10:22De ceux qui savent qu'une partie perdue peut quand même être la meilleure soirée de ta semaine.
10:27C'est une armée très puissante, mais avec un bouton auto-sabotage intégré.
10:31Chapitre 4 Seigneurs, héros et unités, la galerie des monstres.
10:36Maintenant, entrons dans le cœur de la Horde Veil.
10:39Ses chefs, ses troupes et toutes les créatures qui rendent cette armée unique.
10:43On commence par les seigneurs.
10:45Ici, on parle de ceux qui tiennent la Horde debout.
10:48Les chefs suprêmes, respectés, non pas pour leurs idées, mais pour leurs baffes.
10:52Le chef de guerre, orc noir.
10:54Le patron, le vrai, celui qui met de l'ordre à coup de poing.
10:56S'il dit avance, la Horde avance.
10:58Ou elle apprend à voler.
11:00Le chef de guerre, orc.
11:01Un chef à l'ancienne.
11:02Gros, bruyant et persuadé d'avoir toujours raison.
11:06Il n'a pas de plan, mais des muscles et souvent ça suffit.
11:09Le chef de guerre, orc sauvage.
11:11Un chef ouvert de peinture, de cicatrices et de mauvaise humeur.
11:14Il ne réfléchit pas à la bataille, il la ressent.
11:17Le grand chaman, orc.
11:19Le lien direct avec la version haute tension.
11:23Quand il lance un sort, l'ennemi souffre, tout le monde souffre.
11:26Le grand chaman, orc sauvage.
11:29Le chaman, que magicien, que rituel, que stratégie.
11:31Il invoque la comme on invoque une tempête.
11:35Sans garantie de survie.
11:37Le chef de guerre, goblin.
11:38Petit, méchant, lâche, mais toujours vivant.
11:41S'il est encore là, c'est qu'il a trahi quelqu'un au bon moment.
11:44Le chef de guerre, goblin de la nuit.
11:46Il est né dans l'obscurité entouré de fous et de champignons.
11:50Il règne dans la pénombre, là où même la logique refuse d'entrer.
11:54Le grand chaman, goblin.
11:56Un sorcier qui préfère gagner en rusant qu'en frappant.
11:59Ses sorts sont pénibles, imprévisibles et toujours mal intentionnés.
12:03Le grand chaman, goblin de la nuit.
12:05Un mystique fracassé aux champignons, qui parle à des choses invisibles.
12:09Et le pire, c'est qu'elle lui répondit.
12:11On passe aux héros.
12:12En dessous des seigneurs, on trouve les lieutenants et les meneurs de bande.
12:16Ceux qui font le sale boulot pendant que le boss regarde si tout se passe bien.
12:20Le grand chef orc noir.
12:21Le bras droit du patron.
12:23Celui qui surveille que ça dégénère dans le bon sens.
12:25Moins chef, plus surveillant de cours de recrée géant.
12:28Le grand chef orc.
12:30Un orc ambitieux qui rêve de devenir le prochain boss.
12:33En attendant, il tape très fort pour se faire remarquer.
12:36Le grand chef orc sauvage.
12:38Un meneur tribal qui hurle plus fort que les autres.
12:41S'il court vers l'ennemi, les autres suivent.
12:43Par instinct de survie.
12:45Le chaman orc.
12:46Un sorcier qui manipule la.
12:48Moins sans vraiment la comprendre.
12:50C'est puissant, c'est instable, ça sent souvent le brûler.
12:53Le chaman orc sauvage.
12:55Un chaman version hardcore.
12:57Plus proche du gourou que du stratège.
12:59Il ne lance pas de sort.
13:00Il provoque des phénomènes.
13:02Le grand chef gobelin.
13:03Un chef qui commande de l'arrière très loin de l'avant.
13:05S'il peut gagner sans être vu, c'est encore mieux.
13:08Le grand chef gobelin de la nuit.
13:10Un tyran des tunnels.
13:11Paranoiaque et cruel.
13:12Il fait régner l'ordre à coups de squig et de menaces murmurées.
13:16Le chaman gobelin.
13:18Le petit sorcier sournois qui adore embêter l'ennemi.
13:20Il ne gagne pas la bataille, mais il rend la partie 1.
13:23Il est insupportable.
13:24Le chaman gobelin de la nuit.
13:26Un mystique qui a respiré trop de sport.
13:28Sa magie bizarre et c'est exactement pour ça qu'elle marche.
13:31La suite, les unités de base.
13:33Voici la chair de la orde vert.
13:35Nombreux, bruyants et rarement subtils.
13:37Et toujours motivés, les guerriers orques.
13:40La masse verte de balles.
13:41Pas élégants, pas rapides, mais très motivés.
13:44Ils avancent, ils frappent et ils recommencent.
13:46Les archers orques.
13:47Des tireurs qui visent l'ennemi ou autre chose.
13:50Mais à force de tirer partout, ils finissent toujours par toucher.
13:53Les guerriers orques sauvages.
13:55Les furieux à moitié nus qui pensent que l'armure est une faiblesse morale.
13:58Ils frappent comme s'ils n'avaient pas prévu de rentrer vivants.
14:02Les gobelins.
14:03Faibles quand ils sont seuls.
14:04Dangereux ensemble.
14:05Insupportables en masse.
14:06Ils gagnent surtout quand l'ennemi abandonne par fatigue.
14:09Les chevaucheurs de loups gobelins.
14:11Rapides, lâches, efficaces.
14:13Ils frappent, fuient, reviennent.
14:15Comme une mauvaise idée persistante.
14:17Les gobelins de la nuit.
14:18Des gobelins qui vivent sous terre et trouvent ça normal.
14:21Ils adorent les surprises surtout quand elles explodent.
14:24Les snottlings.
14:25Personne ne sait pourquoi ils sont là.
14:27Mais quand ils arrivent, le plan ne survit jamais.
14:29On continue avec les unités spéciales.
14:32Là on entre dans les unités qui font basculer la bataille.
14:35Celles qui transforment un plan bancal en chaos total.
14:38Leur régiment d'orques noirs.
14:40Les orques les plus disciplinés et les mieux équipés.
14:43Une enclume brutale au cœur de la orque.
14:46Les chevaucheurs de sangliers orques.
14:49Une cavalerie lourde et destructive.
14:51Quand ils chargent, quelque chose cède.
14:53Les chevaucheurs de sangliers orques sauvages.
14:56Moins protégés mais encore plus violents.
14:58Une charge frénétique sans frein.
15:00Les chasseurs de squid.
15:02Des gobelins tentant de contrôler des monstres imprévisibles.
15:05Le danger est partagé équitablement.
15:07Le char à sanglier orques.
15:10Une machine de guerre brute et directe.
15:12Il écrase tout tant qu'il va dans le bon sens.
15:14Le char à loups gobelins.
15:16Rapide, fragile mais très mobile.
15:18Parfait pour harceler et finir les survivants.
15:20Le lance roc gobelins.
15:21Une catapulte imprécise mais terrifiante.
15:24Quand ça touche, ça fait très mal.
15:26La baliste gobelins.
15:28Simple, efficace et sans fioritures.
15:30Idéal pour rappeler aux monstres qui peuvent mourir.
15:33Et pour finir les unitéras.
15:35Enfin les pièces maîtresses.
15:37Celles qu'on sort quand on veut faire peur.
15:39Même à soi-même.
15:40Les trolls.
15:41Fort, résistant, complètement stupide.
15:43Dévastateur si quelqu'un leur dit où aller.
15:45La catapulte plongeur de la mort.
15:47La preuve que l'ingénierie goblin n'a aucune limite morale.
15:50Le gobelin crie, vole et quelqu'un meurt.
15:53Le chariot à pompe snottling.
15:55Une machine lancée à pleine vitesse, sans plan ni contrôle.
15:58Même les orques n'ont aucune idée de ce qui va se passer.
16:02Les géants.
16:02Un problème géant à pattes.
16:04Il ne se bat pas.
16:05Il transforme la bataille en catastrophe.
16:07Chaque unité des orques et gobelins est une promesse d'anecdote.
16:11Parfois glorieuse, parfois catastrophique.
16:13Dans les deux.
16:14Chapitre 5.
16:15Une armée à 2000 points.
16:17Le plan qui déraille.
16:18Bon, maintenant qu'on a vu le lore.
16:20Le style de jeu.
16:21Les forces et les faiblesses.
16:22Les différentes unités.
16:24Voici comment.
16:24Tout ça prend forme sur une table.
16:26Cette liste des orques et gobelins à 2000 points.
16:29Ce n'est pas une armée fine.
16:30Ce n'est pas une armée discrète.
16:32C'est une armée qui avance.
16:33Qui met la pression.
16:34Et qui oblige l'adversaire à réagir.
16:36On est sur la horde verte classique.
16:38Mais solide.
16:39Avec un centre extrêmement dur.
16:41De la pression psychologique.
16:43Du chaos contrôlé.
16:44Et assez de menaces.
16:46Pour que l'ennemi ne sache pas quoi gérer en premier.
16:48Le commandement.
16:49Frapper fort pour tenir la horde.
16:51A la tête de l'armée.
16:52On retrouve un chef de guerre.
16:54Orque noir.
16:55Et pas n'importe comment.
16:56Il est en armure de mort.
16:58Armé de pic gore et de porco.
17:00Monté sur une vouivre.
17:02C'est le boss.
17:02Le point d'ancrage de l'armée.
17:04Sur la table.
17:05C'est une menace immédiate.
17:07Il tape très fort.
17:08Il vole.
17:08Il met une pression énorme dès le déploiement.
17:11Ce n'est pas un personnage qu'on cache.
17:13C'est un personnage qu'on montre.
17:15Il force l'adversaire à jouer différemment.
17:18A protéger ses arrières.
17:19A garder des unités en réserve.
17:21Même sans charger.
17:23Il fait déjà le travail.
17:24Derrière le chef, on a un trio de chamanes.
17:27Un chaman orque niveau 2.
17:28Un chaman gobelin niveau 2.
17:31Un chaman gobelin de la nuit niveau 2.
17:33L'idée ici n'est pas d'avoir une magie ultra maitrisée.
17:36L'idée c'est la saturation magique.
17:38Plusieurs sources.
17:40Plusieurs types de sorts.
17:41Plusieurs menaces.
17:42La magie pauvre sert à affaiblir l'ennemi.
17:44Créer des ouvertures.
17:45Forcer des choix difficiles.
17:47Et surtout, à ajouter une couche d'imprévisibilité.
17:50Les unités de base.
17:52Tenir, gêner, user.
17:54Le cœur de l'armée reprend sur 4 unités de base.
17:57Chacune avec un rôle clair.
17:5920 guerriers orques avec duclier et état-major complet.
18:03C'est une unité solide.
18:05Viable pour des pauvères.
18:06Il tient le centre.
18:07Elle encaisse.
18:08Elle bloque.
18:08Elle occupe l'espace.
18:1020 gobelins avec porte-étendard et chef.
18:13Ils ne sont pas là pour gagner les combats.
18:15Ils sont là pour soutenir, bloquer, mourir à la place d'unités plus importantes.
18:19Et ils le font très bien.
18:2020 gobelins de la nuit avec état-major complet et deux fanatiques.
18:24Là, on entre dans le domaine du piège.
18:27Cette unité est une menace psychologique énorme.
18:30Les fanatiques obligent l'adversaire à réfléchir à chaque mouvement.
18:34Avancer trop vite risque mortel.
18:36C'est une unité qui contrôle l'espace.
18:3812 chevaucheurs de loups gobelins avec état-major rapide, mobile.
18:42Des serveurs redirigés, harcelés, menacés des flancs, aller chercher des machines de guerre.
18:47Ils meurent vite, mais ils font perdre du temps à l'ennemi.
18:50Et dans une armée orques et gobelins, le temple d'armes.
18:53Les unités spéciales, le cœur de la violence.
18:56Un régiment de 20 orques noirs avec glier, armes lourdes, état-major complet et la bannière nocturne.
19:03C'est l'enclime de l'armée.
19:04Discipliné, solide, fiable.
19:07Cette unité tient le centre, encaisse et frappe très fort quand il le faut.
19:11Avec la bannière magique, elle devient encore plus difficile à gérer.
19:14C'est le point autour duquel l'armée s'articule.
19:1712 chevaucheurs de sangliers orques sauvages avec lance et état-major complet.
19:22Ici, on est sur de la charme pure.
19:24C'est une unité agressive, violente, parfaite pour casser une nuit, punir une erreur, exploiter une ouverture.
19:30Ils ne sont pas subtils, mais quand ils arrivent, quelque chose disparaît.
19:34Un lance-rock gobelins et une balise gobelins.
19:37Ces deux machines ne sont pas là pour faire des miracles.
19:39Elles sont là pour forcer l'adversaire à respecter la horde.
19:42Le lance-rock unit les blocs.
19:44La balise menace les monstres et la cavalerie lourde.
19:47Même quand elles ratent, elles influencent le jeu.
19:49Les unités rares, le chaos incarné.
19:52Deux chariots à pop et snorkeling.
19:54Et là, on lâche les freins.
19:55Les chariots à pompe, c'est imprévisible, rapide, dangereux pour tout le monde.
19:59Ils ne suivent pas le plan.
20:00Il est le point.
20:01Parfait pour semer la pagaille, casser des formations, forcer les tests de nerfs.
20:05Le plan de bataille globale.
20:07Cette armée se joue en pression constante.
20:09Le centre est solide et dur.
20:11Les flancs sont mobiles et agressives.
20:13La magie et les fanatiques créent le chaos.
20:16Les menaces sont multiples.
20:17L'adversaire ne peut pas tout gérer.
20:19Il se concentre sur la weave.
20:20Le centre avance.
20:21Il gère le centre.
20:22Les flancs frappent.
20:23Il hésite.
20:24Il est déjà en retard.
20:26Conclusion.
20:26Une vraie armée pauvre.
20:28Cette liste n'est pas parfaite.
20:30Elle n'est pas propre.
20:30Elle n'est pas fiable à 100%.
20:32Mais elle est cohérente, menaçante, fidèle à l'esprit Orky Goblin.
20:35C'est une armée qui gagne à l'audace, à la pression, à l'acceptation du chaos.
20:40Et surtout, c'est une armée qui garantit une chose.
20:42Quoi qu'il arrive, la partie sera mémorable.
20:45Capitre 6.
20:47Conclusion.
20:47Pourquoi jouer Orky Goblin ?
20:49Bon, on a parlé du lore.
20:51On a parlé du style de jeu.
20:52On a parlé des forces et des faiblesses.
20:54On a fait le tour des unités.
20:55On a même présenté une armée à demi-point.
20:58Pensé pour la guerre, pas pour la vitrine.
21:00Maintenant, il est temps de répondre à la vraie question.
21:02Pourquoi choisir volontairement une armée aussi imprévisible ?
21:06On ne choisit pas les Orcs Goblin pour gagner facilement.
21:09Ce n'est pas non plus faire le choix de la victoire systématique.
21:12On les choisit pour vivre la partie.
21:14Chaque bataille est différente.
21:15Chaque partie raconte une histoire.
21:17C'est une armée parfaite si tu veux.
21:19Du fun.
21:20Du narratif.
21:21De l'imprévisible.
21:22Les Orcs et Goblins, c'est Warhammer à l'état brut.
21:25Sans filtre.
21:26Sans garantie.
21:26Chaque bataille raconte une histoire faite.
21:29De charges ratées.
21:30De coups de génie inattendus.
21:32Et de moments absurdes qui deviennent des souvenirs partagés entre soi.
21:36Les Orcs et Goblins incarnent l'esprit le plus brut de Warhammer Battle.
21:40Un monde violent, excessif, parfois injuste.
21:43Mais toujours épique.
21:44Si tu cherches une armée qui te surprendra.
21:47Autant qu'elle surprendra ton adversaire.
21:49Alors la Horde verte est faite pour toi.
21:51Mais surtout, n'oublie jamais qu'avec eux, le plan A est mauvais.
21:55Le plan B est pire.
21:56Mais le plan C est toujours réel.
21:58Tant qu'il y aura des Orcs pour cogner.
22:00Des Goblins pour suivre.
22:02Et personne pour vraiment diriger.
22:04La Horde verte perdra peut-être.
22:06Mais elle reviendra toujours plus nombreuse.
22:08Et plus furieuse.
22:09Si cette vidéo t'a plu.
22:11Dis moi si tu joues la Horde verte.
22:12Ou si tu as déjà subi une.
22:16Dis moi ce que tu aimes.
22:17Ou ce qui t'a fait jeter les dés par la fenêtre.
22:20Abonne toi pour la suite.
22:21On va continuer le tour des armées.
22:23Et partage cette vidéo.
22:24A quelqu'un qui croit encore que les peaux vertes ont un plan.
22:27C'était Lug raconte barbe.
22:30Allez reprends une chope là.
22:33Ça donne soif.

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