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Dans le Vieux Monde, l’Empire n’est pas une armée de monstres ou de créatures surnaturelles.
Ce sont des humains ordinaires, confrontés à un monde qui ne l’est pas.

Entre la foi en Sigmar, les canons tonnants, les régiments disciplinés et les grands héros de l’Empire, cette armée incarne la résistance de l’humanité face aux horreurs qui menacent le Vieux Monde.

Dans cette vidéo, Lugh Racontebarbe vous emmène à la taverne pour découvrir :

🍺 Le lore de l’Empire et son histoire
⚔️ Les unités emblématiques et les personnages légendaires
🛡️ Le style de jeu de l’armée sur la table de Warhammer Battle V6
🔥 Pourquoi l’Empire reste l’une des armées les plus iconiques du jeu

Une armée polyvalente, humaine…
mais capable de tenir tête aux pires menaces du Vieux Monde.

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00:00Salutations jeune barbe, approche donc étend l'oreille, ce soir, je vais te parler d'un
00:05empire qui ne doit à sa survie, ni à la magie ancienne, ni aux lignées divines,
00:10mais à la sueur et au sang des hommes. Un empire fissuré de l'intérieur, assiégé de l'extérieur,
00:19mais qui refuse obstinément de plier le genou. Installe-toi confortablement, prends une chope,
00:24parce que là on parle de l'empire, pas celui de Palpatine, mais presque.
00:28Le chapitre 1, le lore de l'empire. L'empire est la nation humaine la plus puissante du
00:33vieux monde. A l'origine, elle fut fondée par Sigmar Eldenamer, un chef barbare devenu dieu vivant.
00:40Sigmar, c'est d'abord un homme, un chef avec plus de muscles que de diplomatie, mais une vision plus
00:46grande que son marteau. Il a uni les tribus qui passaient plus de temps à se taper dessus qu'à
00:50réfléchir à deux mains. Et il l'a fait à grands coups de charisme et de galmarase. Pour ceux qui
00:55savent pas, c'est son marteau coup. Guerrier, roi, symbole, Sigmar est bien plus qu'un conquérant.
01:00Il est le ciment de l'humanité. A sa mort, il n'a pas disparu. Il est monté d'un
01:04cran dans la
01:05légende, jusqu'à devenir un dieu. Aujourd'hui encore, quand l'empire vacille, on appelle pas un
01:09miracle, on appelle Sigmar. En gros, c'est clairement un mélange entre Conan, Charlemagne et Thor, mais sans
01:15les éclairs. L'empire est morcelé. Ce n'est pas un royaume uni, mais une confédération de province,
01:20dirigée par des comptes électeurs. L'empereur actuel, Karl Franz, n'est pas né empereur. Il est
01:25devenu à force de volonté et de compromis politique. Élu par les comptes électeurs,
01:30il règne sur un empire fracturé, plus souvent à la table des négociations que sur le champ de
01:34bataille. Homme d'état avant tout, il incarne un pouvoir fragile, mais déterminé, tenant l'empire
01:39uni à coups de promesses et parfois de menaces. C'est un empereur sans couronne divine, mais avec un
01:45sacré sens des responsabilités. La politique interne de l'empire est plus compliquée qu'un conseil Jedi,
01:50ou même qu'une réunion de copropriétés. Chaque compte électeur est plus soucieux de ses intérêts
01:55que de l'unité globale. L'empereur doit constamment négocier, manœuvrer et composer avec rivalité,
02:01alliance et trahison digne de Game of Thrones. Résultat, l'empire tient debout non par harmonie,
02:07mais parce que tout le monde a encore plus peur de ce qui les attend dehors. En parlant de menaces
02:12permanentes, l'empire est encerclé par les forces du chaos, les pots vertes, les morts vivants et les
02:18ennemis officiellement niés, mais bien réels. Les frontières brûlent en permanence, mais pas que,
02:23même à l'intérieur. Culte, corruption et hérésie rongent la société. L'empire est constamment au bord de
02:29l'effondrement. Il ne vit pas en paix, non, il survit par la vigilance, la ténacité et surtout le sacrifice.
02:36Il y a pourtant bien les grands héros de l'empire, dont les noms claquent comme des ordres militaires.
02:41Ludwig Schwarzen, le bras armé de l'empereur. Kurt Helborg, maître absolu des chevaliers. Ou encore
02:49Luthor Huss, la foi de Sigmar incarné, marteau et colère en main. Et puis, il y a Walten,
02:58simple forgeron devenu symbole vivant, rappelant que même un homme ordinaire peut faire trembler le
03:04chaos. Ces héros ne brillent pas par la magie ou par le sang divin, mais par la discipline, la foi
03:10et une
03:11détermination à mourir debout plutôt que de vivre à genoux. Des légendes humaines forgées dans la
03:17boue, la poudre et la foi en Sigmar. Pour faire simple, l'empire n'est ni uni ni invincible. Sa
03:23technologie est balbutiante mais audacieuse. Il est imparfait mais courageux. En gros, il est humain,
03:29avec ses peurs, ses divisions, son audace, ses forces, son courage et surtout sa ténacité. Dans un monde qui
03:36veut sa disparition, il tient debout par la foi, l'acier et la volonté de survivre. Et tant que
03:41Sigmar est invoqué et que des hommes prennent les armes, l'empire ne tombera jamais sans se battre.
03:47L'empire, c'est des humains normaux dans un monde qui ne l'est pas. Alors, comment ça se joue
03:51l'empire ? Est-ce que c'est une armée qui roule sur tout ? Non. Est-ce que c
03:54'est une armée qui
03:55pardonne les erreurs ? Encore moins. Mais bien joué, c'est une machine de guerre. L'empire, c'est l
03:59'armée la plus
04:00polyvalente de Warhammer Battle. Tirs, magie, infanterie, cavalerie, artillerie, monstres et
04:06ingénierie, tout est là. Mais attention, polyvalent ne veut pas dire simple. C'est un peu comme dans
04:10The Witcher. Tu peux manier l'épée, la magie, les potions, mais si tu fais n'importe quoi, tu meurs
04:15quand même. Le cœur du gameplay, c'est la synergie. Les unités de base tiennent la ligne,
04:19les héros soutiennent, les prêtres buffent, les sorciers contrôlent, l'artillerie affaiblit,
04:24la cavalerie termine. Par contre, si tu retires une pièce, la machine se grippe. C'est une armée qui se
04:30joue
04:30comme une armée moderne. Coordination, discipline, plan de bataille, ce n'est pas le héros qui
04:34gagne la guerre, c'est le groupe. L'infanterie impériale n'est pas là pour briller, mais pour
04:38tenir. Des profils corrects, une discipline moyenne, une dépendance totale au commandement,
04:43mais avec un capitaine, un prêtre, une grande bannière. Elle devient fiable, stable, tenace.
04:49Là, on entre dans le domaine où l'empire fait peur. Canon, mortier, feu d'enfer. C'est l'armée
04:55qui te
04:56rappelle que la renaissance est arrivée dans Warhammer. Le canon supprime les monstres,
05:01le mortier punit les masses, le feu d'enfer sème la panique. Mais attention,
05:06tir imprévisible, risque d'incendie, besoin de protection, l'artillerie impérale, c'est un
05:11pari. Soit tu gagnes la bataille autour d'eux, soit ton ingénieur t'explique pourquoi le canon a
05:16explosé. Après, les chevaliers impériaux sont là pour finir le travail. Charge décisive,
05:21pression psychologique, menaces constantes sur les flancs, mais celles, ils ne suffisent pas,
05:26ils doivent frapper au bon moment. Cette armée récompense la réflexion,
05:30l'anticipation, le placement, la gestion des risques. Ce n'est pas une armée clic gauche victoire,
05:36c'est une armée pour ceux qui aiment gagner parce qu'ils ont bien joué. En gros, jouer l'empire,
05:41c'est accepter des unités humaines, des erreurs possibles, une victoire qui se construit,
05:46mais c'est aussi une armée riche, variée, gratifiante. L'empire, ce n'est pas la force
05:51brute, c'est l'art de la guerre appliquée à Warhammer. On passe au chapitre 3, les forces et
05:57faiblesses de l'empire. Bon, on a parlé du style de jeu, maintenant on va être honnête. L'empire,
06:03c'est une armée que tu peux adorer ou détester, très fort, selon comment tu la joues. On commence
06:08par les forces de l'empire. La première, une polyvalence presque totale. L'empire peut tout aligner,
06:14infranterie, cavalerie, tir, artillerie lourde, magie, monstre, Ingenierie. Tu peux jouer défensif,
06:21agressif, équilibré, scénario, natif. C'est l'armée open world de Warhammer. La deuxième,
06:28une armée qui récompense l'intelligence de jeu. L'empire récompense, le placement,
06:33l'anticipation, le timing, la lecture de la table. C'est une armée qui gagne avant le combat,
06:39au déploiement comme aux échecs. Le troisième, les personnages de soutien,
06:43le vrai moteur. L'empire a les meilleurs personnages de soutien du jeu. Capitaine pour
06:48le commandement, prêtre pour les buffs, les relances, la haine. Porte étendard pour la
06:52stabilité mentale, les ingénieurs pour la sécurisation du tir. Sans eux, l'armée est moyenne,
06:58avec eux, elle devient redoutable. C'est très shonen, un peu comme dans My Hero Academia. Les pouvoirs
07:04sont cool, mais sans la coordination, ça ne sert à rien. Le quatrième, une artillerie qui impose le
07:09respect. L'artillerie impériale est une menace psychologique, même avant le premier tour.
07:14L'adversaire hésite, il déploie différemment, il joue plus prudent. Le canon en particulier,
07:19change une partie sans tirer. C'est la dissuasion nucléaire de Warhammer. Le cinquième,
07:25la flexibilité magique. Tu as accès à tous les collèges de magie. Tu adaptes ta magie à ton plan.
07:30Bœuf si tu joues corps à corps. Contrôle si tu joues tempo. Dégats si tu veux punir.
07:35La margie impériale, c'est Naruto. Tu n'as pas la technique la plus destructive,
07:39mais tu as toujours la solution. Et maintenant, la vérité qui fait mal.
07:43Les faiblesses de l'Empire. Premièrement, les profils humains, donc moyens. L'Empire,
07:49c'est CC moyenne, force moyenne, endurance moyenne, initiative moyenne. Tu n'es pas un elfe,
07:55tu n'es pas un orque, tu n'es pas un démon. Face à des armées d'élite, tu perds
07:59à la strate pure.
08:00Comme dans Berserk. L'humain est fragile et le monde est cruel. En deuxième,
08:04une armée dépendante à ses personnages. Tu perds tes personnages et l'armée s'effondre.
08:08Commandement qui chute, test raté, fuite en chaîne. L'Empire sans héros,
08:12c'est une armée sans colonne vertébrale. Un peu comme le Seigneur des Anneaux,
08:16sans Aragorn, Gandalf et Théoden, les troupes tiennent moins longtemps. En troisième,
08:20une forte dépendance au hasard. Artillerie, magie, test de psychologie,
08:25beaucoup de Gs cruciaux. Tu prends des risques mais tu dois savoir quand les prendre.
08:29L'Empire, c'est une armée de pari calculée. En quatrième, une armée punitif pour les erreurs.
08:35L'Empire ne pardonne pas. Un mauvais placement, une charge ratée, une unité isolée et la sanction
08:40est immédiate. C'est Dark Soul. Tu fais une erreur, tu meurs. Mais à l'inverse, quand tu joues bien,
08:44la victoire est extrêmement satisfaisante. En cinquième, peu d'unités auto-win. L'Empire n'a pas de
08:50monstres invincibles, ni de régiment ultra-élite abusé. Chaque victoire se mérite. Tu gagnes rarement
08:56facilement, mais tu gagnes proprement. Petit bilan, c'est une armée humaine au sens fort.
09:01L'Empire est flexible, intelligent, exigeant, mais aussi agile, dépendant, imprévisible. C'est
09:07l'armée de ceux qui aiment réfléchir, de ceux qui acceptent de perdre pour apprendre,
09:11et de ceux qui savent savourer chaque victoire. Chapitre 4. Les unités de l'Empire. Qui fait quoi ?
09:18Qui soutient qui ? Et pourquoi ça marche ? L'Empire ne gagne pas par la force brute. Il gagne
09:22parce que
09:23les bonnes personnes sont au bon endroit. On commence par les seigneurs, le cerveau de
09:27l'armée. Le comte électeur, le chef politique et militaire. Il maintient l'armée soudée par son
09:32commandement et sa présence. Le grand maître templier, le seigneur de cavalerie. Il transforme
09:38les chevaliers en rouleaux compresseurs à l'impact. Le seigneur sorcier, le mage ultime de l'Empire.
09:44Il ne cherche pas le sort le plus violent, mais la solution parfaite au bon moment. On passe au héros,
09:49le vrai moteur de l'Empire. On commence par le capitaine, la glu de l'armée. Sans lui,
09:54les unités craquent. Avec lui, elles tiennent. Le prêtre guerrier. Le multiplicateur de puissance.
10:00Relance, haine, foi. Il rend les humains dangereux. Le maître ingénieur. Le technicien du carnage.
10:07Sécurise l'artillerie et fiabilise les plans risqués. Et enfin, le sorcier de bataille. L'adaptabilité
10:13incarnée. Il choisit la bonne magie pour le bon plan. La suite, les unités de base. Comment tenir la
10:19ligne et la table ? Les albardiers. Offensifs, mais fragiles. Ils frappent, mais ils ont besoin
10:24de soutien. Les lanciers. La défense pure. Parfait pour encaisser et protéger les flancs.
10:29Les épéistes. Fiables et disciplinés. Ils tiennent plus longtemps que prévu.
10:33Les arc-busiers. La pression à distance. Ils grattent avant le contact.
10:38Les franges compagnies. Indisciplinées, mais nombreuses. Elles saturent la table et acceptent
10:43de mourir pour le plan. Les archers. Tirs légers et flexibles. Ils gênent,
10:47redirigent et occupent l'espace. Les arbalétriers. Harcelaire bon marché.
10:52Il force l'ennemi à bouger. Les ordres de chevalerie. La cavalerie lourde de base.
10:57Menace de charge permanence, mais exige un bon timing. Les chevaliers du loup blanc.
11:02Version agressive de la cavalerie. Il fera plus fort, mais pardonne moins les erreurs.
11:06On passe aux unités spéciales. Créer l'avantage. Les joueurs d'épée.
11:11L'infanterie d'élite disciplinée. Ils tiennent le centre quand la ligne commence à plier.
11:16Les pistoliers. La cavalerie légère ultra mobile. Des harcèles. Redirige.
11:20Provoque des erreurs de placement. Le grand canon. Menace stratégique majeure.
11:24Il influence la partie dès son déploiement, même sans tirer.
11:27Le mortier. Antimasse par excellence. Il punit sévèrement les unités compactes.
11:32On finit par les unités rares. Les pièces maîtresses.
11:36Le canon feu d'enfer. L'arme aussi puissante qu'imprévisible.
11:40Soit ils rasent une unité. Soit ils s'autodétrient. Parfois les deux.
11:44Les flagellants. Fanatiques incontrôlables. Ils meurent sans fuir et emmènent souvent l'ennemi avec eux.
11:51En conclusion. L'empire, c'est une armée où les héros ne gagnent pas seuls.
11:55Les unités ont besoin de soutien. Les erreurs se payent très cher.
11:58Mais la coordination est toujours récompensée. Ce n'est pas l'homme fort qui gagne.
12:02C'est l'armée bien dirigée.
12:04Chapitre 5. Exemple d'une armée à 2000 points. Là, on parle d'une armée de l'empire à 2000
12:10points.
12:10Une armée qui ne cherche pas à faire joli. Elle est là pour tenir, frapper et punir l'erreur adverse.
12:15Le commandement. Le cœur de l'armée.
12:17A la tête de cette armée, on trouve un comtélecteur sur Griffon, armé de Crocs-Réunic.
12:22Et là, on est clairement sur une pièce maîtresse.
12:25Le Griffon apporte mobilité, protection, menace permanente sur les flancs et à l'arrière.
12:30Le Crocs-Réunic, lui, fait exactement ce qu'on attend.
12:33Il touche, il blesse, il tue.
12:35Ce seigneur n'est pas là pour charger n'importe comment.
12:38Il attend le bon moment, il frappe là où ça fait mal et il casse les unités clés ennemies.
12:43Autour de lui, on a un prêtre guerrier en armure lourde et bouclier enchanté avec le
12:49marteau du jugement. C'est le moteur moral de l'armée.
12:52Prière, relance, présence rassurante au cœur des lignes.
12:56Deux sorciers de bataille niveau 2.
12:58Pas une magie démesurée, mais une magie de contrôle, de soutien et de nuisances.
13:03Juste assez pour forcer l'adversaire à réagir.
13:06Les unités de base, tenir le terrain.
13:08Ici, pas de super élite.
13:10On est sur du soldat impérial, du vrai.
13:1220 lanciers avec bouclier et état-major complet, ils tiennent la ligne, ils encaissent, ils gagnent
13:18du temps.
13:1920 franches compagnie également avec état-major.
13:22Plus imprévisible, plus agressif, parfait pour soutenir, contrecharger ou bloquer une
13:26unité ennemie trop confiante.
13:2812 arbalétriers avec état-major complet.
13:31Du tir fiable, longue portée, idéal pour gratter, contrôler l'espace et finir les unités
13:36entamées.
13:3712 arquebusiers avec état-major complet, moins de portée, mais plus de punch, ils punissent
13:42sévèrement ceux qui s'approchent de trop près.
13:44Ces deux unités de tir de base ne sont pas là pour faire des miracles, mais pour obliger
13:49l'adversaire à avancer sous le feu.
13:51Les unités spéciales, la mobilité et la dissuasion impériale.
13:5512 pistoliers avec tireur d'élite.
13:58Là, on est sur une unité clé, rapide, pénible, insaisissable.
14:01Ils chassent les machines de guerre, les éclaireurs.
14:04Ils gagnent pas la partie seule, mais ils la rendent infernale pour l'adversaire.
14:08Deux grands canons.
14:09Un mortier.
14:10Les canons gèrent les monstres, la cavalerie lourde, les grosses menaces.
14:14Le mortier lui nettoie l'infranterie, les pas trop serrés, les erreurs de placement.
14:18C'est simple, l'adversaire ne peut pas ignorer cette zone.
14:2113 unités rares.
14:22La foi et la folie.
14:23Deux unités de 10 flagellants avec prophète.
14:26Et là, on change de ton.
14:27Les flagellants ne fuient pas, ne doutent pas et meurent pour l'empire.
14:30Ils sont parfaits pour bloquer une unité dangereuse, encaisser l'impact, offrir du temps au reste de l'armée.
14:36Ce sont des sacs à points assumés, mais des sacs à points utiles.
14:39Conclusion.
14:40Cette armée de l'empire n'est pas une armée de duel, c'est une armée de plan de bataille.
14:44Elle fonctionne parce que chaque unité a un rôle clair.
14:47Le tir prépare le terrain, l'infanterie tient, les personnages frappent au bon moment.
14:51Si tu joues cette liste comme un général impérial réfléchi, l'adversaire va comprendre une chose.
14:57L'empire ne gagne pas vite, mais quand il gagne, c'est trop tard pour réagir.
15:00Capitre 6.
15:01Conclusion.
15:02Pourquoi choisir l'empire ?
15:04Bon, on a parlé du lore.
15:05On a parlé du style de jeu.
15:06On a parlé des forces et des faiblesses.
15:09On a fait le tour des unités.
15:10On a même présenté une armée à 2000 points.
15:13Pensez pour la guerre, pas pour la vitrine.
15:15Maintenant, la vraie question, la seule qui compte, pourquoi jouer l'empire ?
15:19Parce que l'empire, c'est l'humain face à l'impossible.
15:22L'empire, ce n'est pas une armée d'élus.
15:24Ce ne sont pas des immortels.
15:26Ce ne sont pas des créatures nées pour la guerre.
15:28Ce sont des humains.
15:29Des soldats qui savent quand faire face.
15:31Des soldats qui savent qu'en face.
15:33Il y a des monstres, des démons, des dieux anciens et des horreurs qui ne devraient même pas exister.
15:38Et pourtant, ils avancent.
15:40L'empire, c'est Berster.
15:41C'est l'épée géante.
15:42C'est l'idée que l'humanité tient, non pas parce qu'elle est forte, mais parce qu'elle refuse
15:47de disparaître.
15:48Parce que l'empire récompense l'intelligence, pas la facilité.
15:51Si tu cherches une armée qui gagne tout seul, une unité auto-win, un bouton victoire, ce n'est pas
15:57ici.
15:57L'empire te demande de réfléchir, d'anticiper, d'accepter l'erreur et d'apprendre de chaque défaite.
16:03Mais en échange, il te donne quelque chose de rare.
16:06La satisfaction d'avoir gagné parce que tu as bien joué.
16:09Comme aux échecs, comme dans Dark Souls.
16:11Tu perds, tu comprends et tu reviens meilleur.
16:13Parce que l'empire, c'est une armée de plans de bataille.
16:17L'empire ne gagne jamais sur un coup d'éclat unique.
16:20Il gagne parce que le tir a préparé le terrain.
16:23L'infanterie a tenu.
16:24Les héros ont soutenu.
16:26La cavalerie a frappé haut.
16:28Au moment, l'artillerie a forcé l'erreur.
16:31Chaque pièce compte.
16:32Retire une unité trop tôt.
16:34Tout s'écroule.
16:34Joue juste.
16:36Et l'adversaire s'étouffe lentement.
16:38C'est une armée de général, pas de dueliste.
16:40Parce que l'empire raconte une histoire à chaque partie.
16:44Chaque bataille avec l'empire raconte quelque chose.
16:46Une ligne qui tient contre toute attente.
16:49Un prêtre qui maintient le moral quand tout fuit.
16:52Un canon qui sauve la partie ou explose au pire moment.
16:56Des flagellants qui meurent pour offrir un tour de plus.
16:59Tu ne joues jamais une partie d'empire en disant.
17:02J'ai roulé dessus.
17:04Tu dis c'était tendu.
17:05J'ai cru que c'était fini.
17:06Si j'avais raté ce test, j'étais mort.
17:09Et crois-moi, ça c'est précieux.
17:11Parce que l'empire est une armée collective.
17:14Dans l'empire, le héros ne gagne pas seul.
17:16La superstar n'existe pas.
17:18Chaque unité a un rôle.
17:20C'est très chonel mais version adulte.
17:22Comme dans Fullmetal Alchemist.
17:24Chacun apporte sa pierre.
17:25Personne n'est invincible.
17:26C'est l'équipe qui fait la différence.
17:28Parce que l'empire assume ses faiblesses.
17:30L'empire ne triche pas.
17:32Il sait qu'il est fragile, dépendant, imparfait, imprévisible.
17:35Mais il assume.
17:36L'empire ne promet pas la victoire.
17:38Il promet un combat.
17:40Et parfois, c'est tout ce qu'on demande.
17:41L'empire, ce n'est pas une armée facile.
17:44C'est une armée juste.
17:45Juste dans ses règles.
17:47Juste dans ses victoires.
17:48Juste dans ses défaites.
17:49Si tu gagnes, tu sais pourquoi.
17:51Si tu perds, tu sais où est-ce que tu t'es trompé.
17:53Et ça, ça forge un joueur.
17:55Pourquoi choisir l'empire au final ?
17:57Choisis l'empire si tu aimes réfléchir.
17:59Tu aimes construire un plan.
18:01Tu acceptes de perdre pour progresser.
18:03Tu veux une armée riche, variée, narrative.
18:06Tu veux incarner l'humanité dans un monde qui la méprise.
18:09Ne choisis pas l'empire si tu veux gagner vite.
18:12Tu veux des profils abusés.
18:13Tu veux une armée qui pardonne tout.
18:15Le mot de la fin.
18:16L'empire, ce n'est pas la force brute.
18:18Ce n'est pas la magie ultime.
18:19Ce n'est pas la domination naturelle.
18:22C'est la discipline.
18:23La foi.
18:23L'acier.
18:24La ténacité.
18:25Et tant qu'il y aura des hommes pour lever une bannière.
18:27Tant que Sigmar sera invoqué.
18:29L'empire tombera peut-être, mais jamais sans se battre.
18:32Si cette vidéo t'a plu, dis-moi en commentaire que toi tu joues l'empire.
18:36Dis-moi ce que tu aimes ou ce que tu détestes.
18:39Abonne-toi pour la suite parce qu'on va parler des autres armées.
18:42Et surtout, partage la vidéo à un joueur qui croit encore que l'empire est faible.
18:46Ici Lug raconte barbe.
18:48Et souviens-toi, dans le vieux monde, l'humanité ne gagne pas toujours, mais elle refuse de disparaître.
18:54C'est parti.
18:54C'est parti.

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