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  • hace 22 horas
Transcripción
00:04De Max Payne a Alan Wake, a los juegos de Remedy Entertainment acudimos por sus historias, sus universos y su
00:10estética.
00:10Todo eso seguirá siendo un activo importante en Control Resonant, pero esta vez el estudio finés busca demostrar que también
00:15son capaces de crear un gameplay profundo.
00:17Y este RPG de acción tiene un sistema de combate ágil, versátil y, como no podía ser de otra manera
00:22en un juego de Remedy, espectacular.
00:23La secuela de Control motiva a jugar de manera agresiva y a estar en constante movimiento, también a juguetear con
00:29el propio entorno.
00:30Manhattan presenta una arquitectura imposible que desafía a las leyes de la gravedad, al igual que Dylan, quien obtendrá poderes
00:35para andar por las fachadas y alfarse hasta alturas imposibles para dar candela a una amplia variedad de enemigos extraños.
00:41El bucle del juego en esos combates multitudinarios pinta sobre el papel muy bien.
00:46Se pueden equipar dos armas distintas en todo momento gracias al aberrante.
00:49El arma cambia formas que porta Dylan, y así pasar al vuelo de un contundente martillo a las veloces hojas
00:54dobles.
00:55Al pegar cuerpo a cuerpo se llena la barra de energía que permite utilizar poderosas habilidades.
00:59Al usarlas aumentamos el indicador de ejecuciones y, al rematar con ellas a un enemigo, se mejora el daño de
01:05los ataques cuerpo a cuerpo.
01:06Eso resulta en combates muy dinámicos, que en las contiendas con una variedad de enemigos se incentiva a ir pasando
01:11de uno a otro rápidamente, ya se encuentran en la rastra del suelo, en el aire o más alejados.
01:14Todo ello mientras evitamos sus golpes y poderes con una esquiva que pinta muy satisfactoria.
01:20Nos queda la duda de cómo se integra ese bucle al combatir a los resonance, los grandes, vistosos y originales
01:25jefes finales que otorgarán al protagonista nuevas habilidades al derrotarlos.
01:31Remedy quiere ofrecer un videojuego desafiante para que se adapte a diferentes estilos de juego y con maneras de fortalecerse
01:37ante los retos que se hagan cuesta arriba.
01:39Para ello tienen un sistema de personalización con mucho potencial. Uno que, además, hereda una mecánica de Alan Wake 2.
01:46Dailan puede acceder en cualquier momento a The Gap, una representación de su psique que hace las veces de árbol
01:51de habilidades físico.
01:52Desde ahí puede interactuar con tres estructuras. En una de ellas puede cambiar sus habilidades sobrenaturales, las obtenidas de los
01:59grandes jefes.
02:00En otra puede personalizar el aberrante. Puede equipar dos formas de armas cuerpo a cuerpo, modificar cómo se comportan esas
02:06armas y elegir ejecuciones.
02:07En la tercera estructura se cambian los talentos, pensados para personalizar el estilo de juego con cada arma y en
02:12crear sinergias entre las habilidades y el combate cuerpo a cuerpo.
02:16Por cierto, no se podrán desbloquear todos en una sola partida.
02:19Remedy dice que no es un juego de aumentar cifras y estadísticas, sino de mejorar considerablemente a Dailan y realizar
02:25cambios significativos en su estilo de juego.
02:27La importancia de esos cambios en habilidades, armas y talentos la ejemplificaron mostrándonos una segunda versión de la misma zona
02:32de combate que presenciamos antes.
02:33Si aquella vez Dailan se impulsaba con fiereza a los enemigos y los castigaba con golpes incesantes, en esta ocasión
02:39generaba tentáculos en el suelo que disparan a los monstruos y ralentizaba o aturdía a unos adversarios para tener el
02:44espacio y la seguridad de combate a los demás.
02:49En la presentación también dieron detalles sobre la estructura de la aventura y aclararon las dudas.
02:54No será un mundo abierto.
02:55Manhattan se divide en diferentes zonas abiertas con misiones principales, secundarias y otras tareas.
02:59Conforme avance la aventura podremos transitar entre las diferentes áreas, entre ellas Central, la base de operaciones del FDC, donde
03:06se podrán personalizar la estética de Dailan.
03:08Cada área tendrá su propia identidad visual y un mapa propio, completamente reformulado respecto al primer control.
03:12No será un mapa lleno de iconos, Remedy quiere evitar estresar al jugador con mil actividades sin chicha.
03:17Y hay dos grandes categorías de misiones, el viaje de Dailan, la historia principal y las misiones del mundo, que
03:22desarrollan historias independientes del mundo de control,
03:25de los habitantes que no pudieron ser evacuados de Manhattan y de los personajes conocidos y nuevos del FDC.
03:30Además de eso habrá actividades como desafíos de combate, puzzles que resolver y secretos por descubrir.
03:35Todavía no quieren dar detalles al respecto, pero Control Resonant se ha construido para ser rejugable.
03:40Tampoco quieren profundizar aún en la historia.
03:42Resonant transcurre siete años después del primer control y versa sobre la culpa, la identidad y la capacidad de mejorar
03:48en un mundo al borde del colapso en el que Dailan busca a su hermana, Jessie, que no será jugable.
03:53En ese mundo amenazado por fuerzas cósmicas, en el que el Hiss y el Moe se han adueñado de Manhattan,
03:58Dailan no estará solo.
03:59Conocerá y ayudará a civiles, aceptará misiones de integrantes del FDC que vuelven del primer juego y otros que son
04:04completamente nuevos y que prometen tener una personalidad fuerte.
04:07Con ellos conversaremos mediante una rueda de diálogos que, para no ralentizar la acción, se podrá utilizar mientras estamos en
04:12movimiento.
04:13Desde el anuncio a finales del año pasado no teníamos dudas de que el primer RPG de acción de Remedy
04:17Entertainment iba a ser un nuevo espectáculo estético y sonoro.
04:20Una inquietante pesadilla arquitectónica, atractiva, artística y técnicamente.
04:24Pero ahora tenemos más claro que en lo jugable tiene pilares sólidos e interesantes que no vemos el momento de
04:29probar por nosotros mismos.
04:30De momento no sabemos cuándo, pero no puede quedar mucho porque Control Resonant se lanzará en 2026.
04:50¡Gracias!
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